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Craft: Enchanter

De Runarcana Wiki
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This arcticle is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Craft of Enchanter makes you capable of enchanting various items, making them magical, either through the infusion of magic or by combining unique ingredients that produce magical effects. An Enchanter is typically also a spellcaster, to make it easier to enchant items, but this is not a mandatory requirement, as knowing minerals and parts of magical creatures can potentially achieve magical effects.

Attribute: The attribute for tests related to the Craft of Enchanter is the Conjuration Attribute or Intelligence or Wisdom.

Synergies: Using an Enchanter's Craft Set, you can apply this craft to the following skills, enabling certain effects:

  • Arcana: When you study a magical item, your proficiency in this craft helps you unravel information, determine possibilities of how the item functions, or how to activate it.
  • History, Investigation, Perception: When inspecting a magical item, you can notice stylistic traits related to where the item was made and the era, in addition to being able to study any glyph language that may be present on the item.

Enchanter's Set

With the Enchanter's Set, you can create magical items tied to your maximum spellcasting level or your Craft level, whichever is higher.

Contents: An Enchanter's Set includes regional ingredients that can range from various crystals and stones, preserved animal parts, various types of powder, fragments of various materials, as well as sandpaper and chisels for sculpting and embedding pieces into pre-existing items.

Formulas for the Enchanter Craft

Level 1

Write Scroll

Prerequisite: Conjuration

Craft: Enchanter *
DC: *
Components: Scroll, Spellcasting Components, and Craft Set
Value: *

Writing a scroll requires the spellcaster to be familiar with the magic they want to write, have it prepared every working day, and consume half of the mana required to cast the spell (minimum of 1) per working day, and any necessary material components for casting the spell are expended during this process.

The cost and time required for each spell level are described in the "Creating Scrolls" table. A spell can be written on a scroll using higher-level slots, in which case the cost and time are based on the level at which the spell is being written.

Natural 20. The mana cost is reduced by 1 point per week, and the final cost is reduced by 25%.

Creating Scroll
Spellcasting Level Time Cost DC
Cantrip 1 day 15 GP 12
1 1 day 25 GP 13
2 3 days 250 GP 14
3 1 week 500 GP 15
4 2 weeks 2.500 GP 16
5 3 weeks 5.000 GP 17
6 4 weeks 15.000 GP 18
7 8 weeks 25.000 GP 20
8 16 weeks 50.000 GP 22
9 32 weeks 250.000 GP 24
Scrolls with cantrips are created as if they were being cast at 1st level.

Magically Infusing - I to VI

Craft: Enchanter *
DC: *
Components: Formula Ingredients and Craft Set
Value: *
Time: *

Each time this formula is chosen, it is chosen at a level. This formula is used in conjunction with other formulas to create enchanted items that are cheaper and quicker to craft. With it, the enchanted item is capable of becoming magical for a short period.
The enchantment of an item begins by taking a formula from a base enchanted item; its value and time are halved, and the required ingredients reflect this change, decreasing in rarity. However, in exchange for this convenience, the enchanted item becomes magical only when activated. The crafting DC of this item is equal to the DC of the original formula -2.
Activating an infused item is done using a bonus action, and the duration of the enchantment is 2 + the Craft level required to create the base item, in rounds. At the end of these rounds, the item loses the enchantment until a long rest is taken. The maximum rarity of an item that can be made using this formula is Rare, with Epic and higher items not being able to be created with this formula.

Natural 20. Add the item's level to the number of rounds it remains enchanted when activated.

Mana Crystal

Prerequisite: Conjuration

Craft: Enchanter 1
DC: 13
Components: Crystal, Components, and Craft Set
Value: *

A Mana Crystal is a high-quality, intact crystal into which mana has been channeled and fixed for later use.

Creating a Mana Crystal with a standard crystal requires a 1-hour ritual for each spell level used to channel mana into the crystal, in addition to 50 GP per spell level in magical components consumed during the process. During each hour of the ritual, one spell level in Mana points is transferred to the Crystal. More expensive crystals can expedite this process. The maximum amount of mana an enchanter can channel is based on their maximum spellcasting level. An enchanter attempting to channel mana beyond their spellcasting level to a crystal can dissipate all the mana from it or even irreparably shatter it.
An enchanter can use a Mana Crystal by redirecting the crystal's mana to themselves. For each Mana point, the enchanter must concentrate and be in contact with the crystal. In a Standard Crystal, every 5 minutes, 1 point of mana is transferred from the Crystal to the enchanter, and an enchanter is unable to channel mana beyond their capacity.
The quality of a crystal can affect the channeling speed and determine when it begins to dissipate mana.

20 natural. The ritual time is halved.

Mana Crystal
Spell Level Mana Capacity Value Weight
1 2 100 GP 7 Kg
2 3 250 GP 10 Kg
3 5 500 GP 13 Kg
4 6 750 GP 15 Kg
5 7 1.000 GP 20 Kg
6 9 1.500 GP 30 Kg
7 12 2.500 GP 40 Kg
8 16 5.000 GP 60 Kg
9 21 10.000 GP 80 Kg
The value is the minimum for a crystal with the capacity to hold that amount of mana. Higher-quality crystals can cost even more but expedite the channeling process in both directions.
Qualidade de Cristal
Raridade Multiplicador de valor Multiplicador de Canalização Retenção
Comum 1x 1x 3 dias
Incomum 1.5x 1,5 x 1 semana
Raro 3x 2x 15 dias
Raríssimo 5x 5x 1 mês
A retenção é quanto tempo o Cristal consegue reter mana antes de começar a dissipá-la naturalmente. A cada valor de tempo informado nessa coluna, o Cristal dissipa 1 ponto de mana.

Armadura Automática

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.

Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.

20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%

Nível 2

Golpe Encantando

Ofício: Encantador 2
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”

Nível 3

Poder I

Ofício: Encantador 3
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção I

Ofício: Encantador 3
CD: 13
Componente: Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 4

Poder II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 5

Poder III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 6

Arma Veloz

Ofício: Encantador 6
CD: 25
Componente: Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: 25.000 PO

O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”