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Craft: Enchanter

De Runarcana Wiki
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This arcticle is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Craft of Enchanter makes you capable of enchanting various items, making them magical, either through the infusion of magic or by combining unique ingredients that produce magical effects. An Enchanter is typically also a spellcaster, to make it easier to enchant items, but this is not a mandatory requirement, as knowing minerals and parts of magical creatures can potentially achieve magical effects.

Attribute: The attribute for tests related to the Craft of Enchanter is the Conjuration Attribute or Intelligence or Wisdom.

Synergies: Using an Enchanter's Craft Set, you can apply this craft to the following skills, enabling certain effects:

  • Arcana: When you study a magical item, your proficiency in this craft helps you unravel information, determine possibilities of how the item functions, or how to activate it.
  • History, Investigation, Perception: When inspecting a magical item, you can notice stylistic traits related to where the item was made and the era, in addition to being able to study any glyph language that may be present on the item.

Enchanter's Set

With the Enchanter's Set, you can create magical items tied to your maximum spellcasting level or your Craft level, whichever is higher.

Contents: An Enchanter's Set includes regional ingredients that can range from various crystals and stones, preserved animal parts, various types of powder, fragments of various materials, as well as sandpaper and chisels for sculpting and embedding pieces into pre-existing items.

Formulas for the Enchanter Craft

Level 1

Write Scroll

Prerequisite: Conjuration

Craft: Enchanter *
DC: *
Components: Scroll, Spellcasting Components, and Craft Set
Value: *

Writing a scroll requires the spellcaster to be familiar with the magic they want to write, have it prepared every working day, and consume half of the mana required to cast the spell (minimum of 1) per working day, and any necessary material components for casting the spell are expended during this process. The cost and time required for each spell level are described in the "Creating Scrolls" table. A spell can be written on a scroll using higher-level slots, in which case the cost and time are based on the level at which the spell is being written. Natural 20. The mana cost is reduced by 1 point per week, and the final cost is reduced by 25%.

Creating Scroll
Spellcasting Level Time Cost DC
Cantrip 1 day 15 GP 12
1 1 day 25 GP 13
2 3 days 250 GP 14
3 1 week 500 GP 15
4 2 weeks 2.500 GP 16
5 3 weeks 5.000 GP 17
6 4 weeks 15.000 GP 18
7 8 weeks 25.000 GP 20
8 16 weeks 50.000 GP 22
9 32 weeks 250.000 GP 24
Scrolls with cantrips are created as if they were being cast at 1st level.

Magically Infusing - I to VI

Craft: Enchanter *
DC: *
Components: Formula Ingredients and Craft Set
Value: *
Time: *

Each time this formula is chosen, it is chosen at a level. This formula is used in conjunction with other formulas to create enchanted items that are cheaper and quicker to craft. With it, the enchanted item is capable of becoming magical for a short period.
The enchantment of an item begins by taking a formula from a base enchanted item; its value and time are halved, and the required ingredients reflect this change, decreasing in rarity. However, in exchange for this convenience, the enchanted item becomes magical only when activated. The crafting DC of this item is equal to the DC of the original formula -2.
Activating an infused item is done using a bonus action, and the duration of the enchantment is 2 + the Craft level required to create the base item, in rounds. At the end of these rounds, the item loses the enchantment until a long rest is taken. The maximum rarity of an item that can be made using this formula is Rare, with Epic and higher items not being able to be created with this formula.

Natural 20. Add the item's level to the number of rounds it remains enchanted when activated.

Cristal de Mana

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício
Valor: *

Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior.

Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo. O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável.
Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade.
A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.

20 natural. O tempo do Ritual é reduzido pela metade.

Cristal de Mana
Nível de Conjuração Capacidade de Mana Valor Peso
1 2 100 PO 7 Kg
2 3 250 PO 10 Kg
3 5 500 PO 13 Kg
4 6 750 PO 15 Kg
5 7 1.000 PO 20 Kg
6 9 1.500 PO 30 Kg
7 12 2.500 PO 40 Kg
8 16 5.000 PO 60 Kg
9 21 10.000 PO 80 Kg
O valor é mínimo de um cristal com a capacidade de comportar essa quantidade de mana. Cristais de melhor qualidade podem custar ainda mais caro, mas aceleram o processo de canalização nas duas vias.
Qualidade de Cristal
Raridade Multiplicador de valor Multiplicador de Canalização Retenção
Comum 1x 1x 3 dias
Incomum 1.5x 1,5 x 1 semana
Raro 3x 2x 15 dias
Raríssimo 5x 5x 1 mês
A retenção é quanto tempo o Cristal consegue reter mana antes de começar a dissipá-la naturalmente. A cada valor de tempo informado nessa coluna, o Cristal dissipa 1 ponto de mana.

Armadura Automática

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.

Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.

20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%

Nível 2

Golpe Encantando

Ofício: Encantador 2
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”

Nível 3

Poder I

Ofício: Encantador 3
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção I

Ofício: Encantador 3
CD: 13
Componente: Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 4

Poder II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 5

Poder III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 6

Arma Veloz

Ofício: Encantador 6
CD: 25
Componente: Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: 25.000 PO

O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”