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Mercurial

De Runarcana Wiki
Revisão de 18h04min de 10 de dezembro de 2020 por Kael (discussão | contribs) (Preparar a página para tradução)
Outros idiomas:

Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.

Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada e ele apenas coloca uma massa naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal, no qual um explorador piltovencese posava após ter encontrado algumas relíquias, o nome dele era Ezreal e pousava orgulho com a outra Manopla do par em mãos.

O Mercurial é uma classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar uma essência mágica, se tornando trapaceiros arcanos.

Normalmente um Mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se especializar em alguma dessa áreas e podem até seguir uma carreira como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandem uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem passados para trás.

Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter enigmático preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a seus talentos não tão bem aceitos socialmente.

Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas, enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as cabalas normalmente terão alguns poucos não excedendo uma dúzia, mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por centenas de indivíduos enquanto uma guilda não tenha sequer membros suficientes para encher uma mão. Entre os Mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem estar também os mensageiros, os exploradores e pesquisadores, piratas, entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões, diplomatas, agentes da lei especializados entre outros que atuem em conformidade com as leis.

O mais importante em um Mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna para fazer com que suas atividades alcancem a maestria, sejam elas dentro ou fora da lei.

Às Margens da Sociedade

Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado, esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras sociais estabelecidas. No entanto ao redor desse poder sempre existe uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.

Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos como uma espécie de conector dessas áreas.

Oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos" ou mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por especialistas nisso.

No geral essas figuras que atuam nessa área cinzenta são Mercuriais, pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta casas de nobres e troca joias por réplicas, ou mesmo um falsificador que pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia.

Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para a legitimidade a partir de atuações fora da lei.

Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.

Especialistas

Os Mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um habilidoso médico.

Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um Mercurial, no entanto aquele que se excede na especialidade e que vai além, normalmente é, transpondo as barreiras do conhecimento e da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um objetivo de excelência.

Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto a especialização de alguém em uma determinada área poderá fazer dela a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou instrutor ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou apenas de uma sociedade secreta.

Mercurial
Nível Ataque Furtivo Características
1 1d6 Arquétipo Mercurial. Especialização, Ataque Furtivo
2 1d6 Ação Ardilosa
3 2d6 Características de Arquétipo Mercurial, Especialização
4 2d6 Aprimoramento
5 3d6 Características de Arquétipo Mercurial
6 3d6 Especialização
7 4d6 Características de Arquétipo Mercurial
8 4d6 Aprimoramento
9 5d6 Características de Arquétipo Mercurial
10 5d6 Aprimoramento
11 6d6 Características de Arquétipo Mercurial
12 6d6 Aprimoramento
13 7d6 Características de Arquétipo Mercurial
14 7d6 Sentido Cego
15 8d6 Mente Escorregadia
16 8d6 Aprimoramento
17 9d6 Características de Arquétipo Mercurial
18 9d6 Elusivo
19 10d6 Aprimoramento
20 10d6 Golpe de Sorte

Criando um Mercurial

Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?

Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?


Construção Rápida

Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido por Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado de Criminoso ou Mercenário.

Características de Classe

Como um mercurial, você adquire as seguintes características de classe.


Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial


Proficiências

Armadura: Armadura Leve

Armas: Armas simples, besta leve, espada longa, rapieira, espada curta

Ofícios: Ofício de Chaveiro

Salvaguarda: Destreza, Inteligência

Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação, Furtividade


Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) conjunto de assaltante ou (b) conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro
  • Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro


Especialização

No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um ofício. Assim recebendo Especialização nessa perícia ou ofício, a Especialização faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com esta perícia ou ofício.

No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícia ou ofício) para ganhar esse benefício.

No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícia ou ofício de chaveiro) para ganhar esse benefício.


Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.


Cabala

No 1° nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Explorador ou a Cabala do Trapaceiro Rúnico, todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá caracterísitcas no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º e 17º níveis.


Ação Ardilosa

Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada uma das suas vezes em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Correr, Desengajar ou Esconder.


Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 10 pés de você.


Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência na salvaguarda de Sabedoria.


Elusivo

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.


Golpe de Sorte

No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque erra um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de habilidade, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Cabala

Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.


Ás Rúnico

Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.

Não se sabe exatamente se é uma Runa em específico ou algum outro poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida como o Ás Rúnico.

Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nessa classe que é capaz de afetar as probabilidades aos seu redor.

Prodígio Rúnico

No 1º nível você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:

Munição Rúnica

Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura, ela tem o formato à sua escolha, essa munição é uma simples arma de longo alcance (20/ 60 pés) com propriedades leves, acuidade, arremessável e causa 1d6 de dano cortante em um acerto.

Você deve gastar 1 hora para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição você ainda tem disponível. Este processo pode ser realizado durante um descanso curto ou descanso longo e as munições duram até o próximo descanso. Ataques feitos a um alvo a menos de 10 pés de você são feitos com desvantagem.

Carga Rúnica

A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:

Você ganha 4 pontos de carga rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.

Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles, selecione os três recursos iniciais da lista a seguir. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º nível.

Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso curto ou um descanso longo.

  • Tríplice. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.
  • Julgamento Errado. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em questão foi bem sucedida ou falhou.
  • Imbuir. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
  • Fugaz. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.
  • Torrente. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para cada alvo.
  • Meter o Pé. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Desengajar.
  • Esguio. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Esquiva.
  • Jogada de Sorte. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.
  • Chamariz. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.
  • Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número rolado do dado de carga rúnica.

Energizar

Começando no 3º nível, você pode energizar magicamente sua munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote de munição rúnica, você pode gastar 1 carga rúnica para energizá-lo, todas as peças do lote são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência a ataques e danos não-mágicos. O lote se mantém energizado até o próximo descanso longo.

Adicionalmente, você pode utilizar uma Carga Rúnica para encantar duas das suas munições do lote energizado com uma das energizações abaixo através de uma ação bônus. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.

  • Flamejante. Quando você acerta uma criatura, você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada rodada ele recebe um dado de carga rúnica como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.
  • Encantador. Sua munição é infundida com um potente feromônio. Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.
  • Envenenado. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma falha, o alvo recebe a condição de envenenado por 1 minuto além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de Constituição do alvo.
  • Afiado. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição do alvo.
  • Atordoamento. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição da criatura alvo.

Mãos Rápidas

Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu alcance se torna 60/120 pés.

Combate Rápido

A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você realmente entende o que é ser “rápido”. Você recebe as seguintes características:

Ataque Extra. A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Evasão. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Além disso você pode adicionar seu modificador de Carisma à sua Iniciativa.

Estilo Encantador

Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente cativante. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até você e o alvo estarem separados por mais de 60 pés.

Especialização em Combate

Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em um acerto.

Recarga Rúnica

No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione esse número de munição de volta ao seu inventário.

Intuição do Apostador

Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.


Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe essa cabala, no 1° nível, você ganha proficiência com ofício de maquiador e ofício de venefício.

Movimento do Pulso

A partir do terceiro nível, você pode usar a ação bônus para lançar uma adaga. Além disso, se você errar o alvo, a adaga lançada retornará à sua mão.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Espreitar

A partir do 7° nível, você aprendeu maneiras mais eficazes de se espreitar até seu alvo, você deve escolher entre uma dessas habilidades:

Invisibilidade. Usando uma ação bônus, no começo de seu próximo turno você recebe os efeitos da magia invisibilidade. Você pode fazer isso um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Enquanto invisível, sua movimentação aumenta em 10 pés.

Shunpo. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para trás de um alvo a até 30 pés de você ou em uma arma que você tenha lançado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Caso você mate uma criatura, você pode utilizar essa habilidade novamente até o fim do próximo turno sem gastar um de seus usos por dia.

Silenciosamente Mortal

No 9º nível, você treinou para quase não fazer barulho enquanto perseguia seus alvos, e pode se mover toda sua movimentação ou usar ação disparada sem penalidade furtiva. Você tem vantagem nos testes de Furtividade que envolvem som, e não pode ser detectado por criaturas que possuem sentido sísmico. Você também ganha visão no escuro até 60 pés, se você já tem visão no escuro, dobre o alcance.

Ataque de Investida

A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao usar sua ação para fazer um ataque com uma arma de acuidade que você possui proficiência em um inimigo fora de seu alcance, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte da sua movimentação e ele ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo, e independente da rolagem, o dano é considerado um acerto crítico.

Fenda na Armadura

Quando você está no nível 13, você ganhou habilidade suficiente para saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Agora você tem um alcance crítico de 19 ou 20.

Espreita Fantasmagórica

No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista, sua habilidade Espreitar ganha uma melhoria conforme abaixo:

  • Caso você tenha escolhido Invisibilidade, você ganha os efeitos da magia ver o invisível o tempo todo.
  • Caso você tenha escolhido Shunpo, você não tem limites de uso para essa habilidade.


Explorador

Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Sem Barreiras

Ao seguir as filosofias dessa cabala você aprende dois idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas comuns no Capítulo 4: Detalhamento - Idiomas. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler neles, mas é capaz de identificá-los seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7º, 13º e 19º você pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever nele).

Você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.

Conhecimento Avançado

A partir do 3º nível, você consegue sintonizar sua intuição e sua percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto. Além disso você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você dobra seu bônus de proficiência nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um ofício adicional à sua escolha.

Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode localizar armadilhas a até 120 pés de de você. Uma vez que você tenha usado essa habilidade, você deve realizar um descanso longo antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa habilidade. No 6º nível, seu alcance com essa habilidade se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa habilidade.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Aprendizado Rápido

A partir do 9º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a resposta). Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você tem vantagem no teste de Furtividade se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de perícia no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. Adicionalmente você pode escolher uma perícia que você tenha proficiência para receber os benefícios da habilidade Especialização.

Explorador de Catacumbas

No 13º nível, você já foi exposto à grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural à eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir à condição Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso. Adicionalmente, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você, também podendo utilizar a magia identificar um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo de forma não mágica sem utilizar quaisquer componentes. Você ignora todos os requisitos de classes, origem e níveis para uso de qualquer item mágico.

Reflexos de Explorador

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.


Trapaceiro Rúnico

Alguns Mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

Conjuração

Ao escolher essa subclasse, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o Capítulo 7 deste livro para a lista de magias do Mercurial.

Truques

Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias do Mercurial. Você aprende um truque de Mercurial adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia

A tabela Mercurial Conjurador mostra quantos Espaços de Magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível da magia ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando termina um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar pessoa de 1º nível e tem um Espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa usando um dos espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores

Você conhece três magias de Mercurial de 1º nível de sua escolha. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve estar em um nível para o qual você tem espaços de magia.

Por exemplo, quando você atingir o 8º nível nesta classe, poderá aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de Mercurial que você conhece por outra de sua escolha na lista de magias do Mercurial. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do roubo de conhecimento daqueles ao seu redor. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de Mercurial que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD de magia = 8 + seu bônus de proficiência + Seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Vórtice Mágico

A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia, uma vez por dia você pode cancelar uma magia direcionada a você com nível equivalente ao seu nível de conjuração máxima. Você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é igual a 10 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. No nível 6 sobe para 2 vezes ao dia, no 12 para 3 e no 18 para quatro.

Roubo de Feitiços

No 5º nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo, você pode roubar uma magia com uma ação de toque. Você pode escolher qual magia roubar, se for conhecida; caso contrário, o Mestre determinará a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar. Se você tentar roubar uma magia que não tem mais espaços, a magia roubada é determinado aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem disponível.

Você pode roubar uma magia de um nível para o qual você tem espaços automaticamente ao acertar. Você pode tentar roubar uma magia de nível superior com uma verificação de habilidade bem-sucedida usando sua habilidade de lançar magias. O CD é igual a 12 + o nível da magia.

O alvo de um ataque furtivo perde a capacidade de lançar a magia roubado. Por até 1 hora, em um turno subsequente, você pode lançar a magia uma vez como uma ação sem gastar um espaço de magia. Uma vez que a magia foi lançada ou o tempo expirou, o alvo recupera a capacidade de lançar a magia.

Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar roubar Bola de Fogo, uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano conhece a magia e tem espaços de terceiro nível restantes, você faz uma salvaguarda de Carisma com CD 15. O Arcano perde a capacidade de lançar Bola de Fogo durante esse tempo.

A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que o máximo.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Emboscada Mágica

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer salvaguarda que ela fizer contra a magia nesse turno.

Vitalidade Arcana

A partir do 11ª nível, todas as vezes em que você roubar um feitiço, você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia roubada em pontos de vida. Além disso, ao usar uma magia roubada para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Roubar Efeito Mágico

A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e, em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma ação de toque.

Você pode escolher qual efeito roubar; caso contrário, o Mestre determina o efeito da magia roubada aleatoriamente. Se você tentar roubar um efeito de magia que não está presente, o efeito de magia roubado será determinado aleatoriamente dentre aqueles atualmente em vigor no alvo. Você não pode roubar um efeito de magia se o nível do conjurador da magia exceder o seu nível de classe + o modificador de Carisma.

Ao roubar um efeito de magia, você ganha o efeito roubado (e a criatura original perde esse efeito) por 1 minuto (ou até que a duração da magia expire, o que ocorrer primeiro). Se a duração do efeito mágico não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que originalmente se beneficiou dele. Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a dissipar magia.

Absorver Feitiço

A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço. Essa habilidade pode ser usada uma vez por um descanso longo.