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Mercurial

De Runarcana Wiki
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Mercurial

Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.

Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada e ele apenas coloca uma massa naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo ou  inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal, no qual um explorador piltovencese posava após ter encontrado algumas relíquias, o nome dele era Ezreal e pousava orgulho com a outra Manopla do par em mãos.

O Mercurial é uma classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar a essência mágica se tornando trapaceiros arcano

Mercurial
Nível Ataque Furtivo Características
1 1d6 Arquétipo Mercurial. Especialização, Ataque Furtivo
2 1d6 Ação Ardilosa
3 2d6 Características de Arquétipo Mercurial, Especialização
4 2d6 Aprimoramento
5 3d6 Características de Arquétipo Mercurial
6 3d6 Especialização
7 4d6 Características de Arquétipo Mercurial
8 4d6 Aprimoramento
9 5d6 Características de Arquétipo Mercurial
10 5d6 Aprimoramento
11 6d6 Características de Arquétipo Mercurial
12 6d6 Aprimoramento
13 7d6 Características de Arquétipo Mercurial
14 7d6 Sentido Cego
15 8d6 Mente Escorregadia
16 8d6 Aprimoramento
17 9d6 Características de Arquétipo Mercurial
18 9d6 Elusivo
19 10d6 Aprimoramento
20 10d6 Golpe de Sorte

Criando um Mercurial

Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?

Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?

Construção Rápida

Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido por Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o antecedente de Criminoso ou Mercenário.

Características de Classe

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguardas: Força e Constituição

Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
  • (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
  • Um pacote de aventureiro e quatro azagaia

Especialização

No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou uma ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ela.

No 3º nível, você pode escolher outra de suas proficiências (em perícias ou ferramentas) para ganhar esse benefício.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nas salvaguardas de Sabedoria.

Elusivo

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Golpe de Sorte

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.

Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Arquétipos Mercuriais

Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. O arquétipo escolhido reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão.

Arquétipos: Assassino, Ladrão, Trapaceiro Arcano, Ás Rúnico

Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo, no 1° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

Movimento do pulso

A partir do terceiro nível, você pode usar a ação de bônus para lançar uma adaga. Além disso, se você errar o alvo, a adaga lançada retornará à sua mão.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Espreitar

A partir do 7° nível, você aprendeu maneiras mais eficazes de se espreitar até seu alvo, você deve escolher entre uma dessas habilidades:

Invisibilidade. Usando uma ação padrão, no começo do seu próximo turno você recebe os efeitos da magia Invisibilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Enquanto invisível, sua movimentação aumenta em 10 pés.

Shunpo. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para trás de um alvo a até 30 pés de você ou em uma arma que você tenha lançado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Caso você mate uma criatura, você pode utilizar essa habilidade novamente até o fim do próximo turno sem gastar um de seus usos por dia.

Silenciosamente Mortal

No 9º nível, você se treinou para quase não fazer barulho enquanto perseguia seus alvos, e pode se mover toda sua movimentação ou usar ação disparada sem penalidade furtiva. Você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que envolvem som, e não pode ser detectado por criaturas que possuem sentido sísmico. Você também ganha visão no escuro até 60 pés, se você já não tem isso, se você já tem visão no escuro dobre o alcance.

Ataque de Investida

A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao usar sua ação para fazer um ataque com uma arma de acuidade que você possui proficiência em um inimigo fora de seu alcance, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte da sua movimentação e ele ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo, e independente da rolagem, o dano é considerado um acerto crítico.

Fenda na armadura

Quando você está no nível 13, você ganhou habilidade suficiente para saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Agora você tem um alcance crítico de 19 ou 20.

Vista Fantasmagórica

No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Escolha um:

  • Você ganha os efeitos do feitiço ver invisibilidade o tempo todo.
  • Você usa a Habilidade Shunpo indefinidamente.

Ladrão


Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Gíria de Ladrão

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Andarilho de Telhados

No 1º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Mãos Rápidas

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Furtividade Suprema

A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Usar Instrumento Mágico

No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

Reflexos de Ladrão

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

Trapaceiro Rúnico


Alguns mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

Vórtice Mágico

Você possui uma habilidade inata de anular magia, uma vez por dia você pode cancelar uma magia direcionada a você com nível equivalente ao seu nível de conjuração máxima. Do primeiro nível ao terceiro você pode cancelar Truques, do terceiro em diante vc segue o valor de maior nível de conjuração.  Você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é = 10 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência . No nível 6 sobe para dua vezes ao dia, no 12 para três e no 18 para quatro.

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de arcano.

Truques. Você aprende três truques: mão de mago e outros dois truques de sua escolha na lista de magias de arcano. Você aprende outro truque de sua escolha no 10º nível.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Trapaceiro Rúnico mostra quantos Espaços de Magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível do feitiço ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando termina um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece a magia Encantar Pessoa de 1º nível e tem um Espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode conjurar Encantar pessoa usando um dos Espaços.

Feitiços conhecidos de 1º nível e superiores Você conhece três magias de arcano de 1º nível de sua escolha. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve estar em um nível para o qual você tem slots de feitiço. Por exemplo, quando você atingir o 7º nível nesta classe, poderá aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de arcano que você conhece por outra de sua escolha na lista de magias do arcano. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração. Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do roubo de conhecimento daqueles ao seu redor.

Você usa seu carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador Charisma ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço que você lança e ao fazer um ataque com um.

CD de magia = 8 + seu bônus de proficiência + Seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Roubo de Feitiços

No 3º nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo, você pode roubar uma magia com uma acção de toque. Você pode escolher qual magia roubar, se for conhecida; caso contrário, o Mestre determinará a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar. Se você tentar roubar uma magia que não tem mais espaços, a magia roubada é determinado aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem disponível.

Você pode roubar uma magia de um nível para o qual você tem espaços automaticamente ao acertar. Você pode tentar roubar uma magia de nível superior com uma verificação de habilidade bem-sucedida usando sua habilidade de lançar magias. O CD é igual a 12 + o nível da magia.

O alvo de um ataque furtivo perde a capacidade de lançar a magia roubado. Por até 1 hora, em um turno subsequente, você pode lançar a magia uma vez como uma ação sem gastar um espaço de magia. Uma vez que a magia foi lançada ou o tempo expirou, o alvo recupera a capacidade de lançar a magia.

Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar roubar Bola de Fogo, uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano conhece a magia e tem espaços de terceiro nível restantes, você faz uma salvaguarda de Carisma com CD 15. O Arcano perde a capacidade de lançar Bola de Fogo durante esse tempo.

A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que o máximo.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Emboscada Mágica

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

Roubar Efeito Mágico

A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e, em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma ação de toque.

Você pode escolher qual efeito roubar; caso contrário, o Mestre determina o efeito da magia roubada aleatoriamente. Se você tentar roubar um efeito de magia que não está presente, o efeito de magia roubado será determinado aleatoriamente dentre aqueles atualmente em vigor no alvo. Você não pode roubar um efeito de magia se o nível do conjurador da magia exceder o seu nível de classe + o modificador de Carisma.

Ao roubar um efeito de magia, você ganha o efeito roubado (e a criatura original perde esse efeito) por 1 minuto (ou até que a duração da magia expire, o que ocorrer primeiro). Se a duração do efeito mágico não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que originalmente se beneficiou dele.

Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a dissipar magia.

Absorver Feitiço

A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço.

Essa habilidade pode ser usada uma vez por um longo descanso.

Ás Rúnico


Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.

Não se sabe exatamente se é uma Runa em específico ou algum outro poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida como o Ás Rúnico.

Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nessa classe que é capaz de afetar as probabilidades aos seu redor.

Prodígio Rúnico

No 1º nível você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:

Munição Rúnica

Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura, ela tem o formato à sua escolha, essa munição é uma simples arma de longo alcance com propriedades leves, acuidade, arremessável e causa 1d6 de dano de corte em um acerto.

Você deve gastar 1 hora para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição você ainda tem disponível. Este processo pode ser realizado durante um descanso curto ou descanso longo e as munições duram até o próximo descanso. Você não pode fazer um ataque com munição rúnica para um alvo que esteja a menos de 3 pés de você.

Carga Rúnica

A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte da uma fonte de recurso: Você ganha 4 pontos de carga rúnica no 1º nível depois nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19.

Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.

Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles, selecione  os três recursos iniciais da lista a seguir. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta classe, ganhando um recurso no 3º nível, 6º nível, 10º nível, 14º nível e 18º nível.

Você recupera toda a carga gasta ao completar um breve descanso ou um longo descanso.

  • Tríplice. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas.A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.
  • Julgamento Errado. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma checagem de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se o teste de ataque, a checagem de habilidade ou o Teste de resistência é bem-sucedido ou falha.
  • Imbuir. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e  adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano de força. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
  • Fugaz. Como uma ação, você pode gastar 1 jogada para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as verificações de habilidade até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.
  • Torrente. Como uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica  para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 6 metros de você. Você deve fazer um teste de ataque separado para cada alvo.
  • Meter o Pé. Como uma ação de bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para tomar a ação de desengajar.
  • Esguio. Como ação de bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação de esquiva.
  • Jogada de Sorte. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você pode ver dentro do alcance de sua munição rúnica.
  • Chamariz. Você pode lançar no mínimo 25 munições no ar para distrair seu alvo e fazer um teste de furtividade como uma ação livre. Como uma ação, gaste uma carga rúnica para lançar sua munição no ar. Você deve jogar um mínimo de 25 munições, mas se você jogar 38 ou mais, adicione o dado de carga rúnica em seu teste de furtividade. A munição lançada desta maneira é perdida e não pode ser usada como munição.
  • Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Tiros de truque têm seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 xo número rolado do dado de carga rúnica.

Energizar

Começando no 3º nível, você pode adicionar diferentes efeitos à sua munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote de munição rúnica, você pode gastar 1 carga rúnica para adicionar um efeito de truque a esse lote de munição. Você pode escolher 1 efeito da lista abaixo para aplicar ao seu lote de munição. Você não pode ter mais de um lote de munição de cada vez. Quando um lote é marcado, todas as peças do lote são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. No 9º nível, você pode ter 2 efeitos de truque em um lote de munição ao mesmo tempo. Não custa um dado extra para adicionar 2 efeitos.

  • Flamejante. Quando você acerta uma criatura, você acende o alvo em chamas por 1d4 rodadas. A cada rodada eles tomam um dado de carga rúnica como dano de fogo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.
  • Encantador. Sua munição é infundidas com um potente feromônio! Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma CD 13 + um dado de carga rúnica, lançar uma salvaguarda de Carisma ou ficar encantado até o seu próximo turno. Embora encantada, a criatura não pode atacá-lo ou atacá-lo com ações prejudiciais ou efeitos mágicos. Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade para interagir socialmente com a criatura. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica e subtrair o número acumulado da  salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo encantado de cada vez.
  • Envenenado. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer um teste de resistência da Constituição de CD 8 + um número rolado de dado de carga rúnica. Você não precisa gastar um dado de carga rúnica para determinar o CD. Em um teste com falha, a criatura alvo é envenenada por 1 minuto e recebe a condição de envenenada. Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade. Em um teste bem sucedido, a criatura só recebe 1d8 de dano venenoso e não é envenenada. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica e subtrair o número rolado da constituição da criatura.
  • Afiado. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + um teste de dados de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos, mortos vivos ou gosmas. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica e subtrair o número acumulado do teste de resistência da Constituição das criaturas alvo.
  • Atordoamento. Quando você ataca uma criatura, ela deve suceder uma salvaguarda de constituição com CD 13 + um Dado de Carga Rúnica, ou ficar atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Uma criatura atordoada está incapacitada, não pode se mover e pode falar apenas hesitante. A criatura automaticamente falha nas salvaguardas de Força e Destreza. Ataques contra a criatura têm vantagem. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica e subtrair o número acumulado do teste de resistência de Constituição da criatura alvo.

Mãos Rápidas

Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu alcance se torna 60/120.

Combate Rápido

A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você realmente entende o que é ser “rápido” e agora pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre que você executar a ação de Ataque no seu turno. Também sua confiança te impulsiona para a batalha. Seu modificador de Carisma agora é adicionado à sua iniciativa.

Também começando no 7º nível, você pode se desviar do caminho de certos efeitos de área, como a respiração ardente de um dragão vermelho ou um feitiço Tempestade de Gelo. Quando você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofrerá nenhum dano se obtiver sucesso no teste de resistência e somente metade do dano se falhar.

Estilo Encantador

Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente cativante. Como uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão contestado pelo teste de Intuição de uma criatura. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma mágica, ou até você e o alvo estarem separados por mais de 18 metros.

Especialização em Combate

Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em um acerto.

Recarga Rúnica

No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione esse número de munição de volta ao seu inventário.

Intuição do Apostador

Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica