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Mercurial: mudanças entre as edições

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• '''Tríplice'''. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.  
• '''Tríplice'''. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.  
• '''Julgamento Errado'''. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em questão foi bem sucedida ou falhou.  
• '''Julgamento Errado'''. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em questão foi bem sucedida ou falhou.  
• '''Imbuir'''. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
• '''Imbuir'''. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
• '''Fugaz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.  
• '''Fugaz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.  
• '''Torrente'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para cada alvo.  
• '''Torrente'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para cada alvo.  
• '''Meter o Pé'''. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Desengajar.  
• '''Meter o Pé'''. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Desengajar.  
• '''Esguio'''. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Esquiva.  
• '''Esguio'''. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Esquiva.  
• '''Jogada de Sorte'''. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.  
• '''Jogada de Sorte'''. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.  
• '''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.  
• '''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.  
• '''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número rolado do dado de carga rúnica.
• '''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número rolado do dado de carga rúnica.


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• '''Flamejante'''. Quando você acerta uma criatura, você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada rodada ele recebe um dado de carga rúnica como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.  
• '''Flamejante'''. Quando você acerta uma criatura, você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada rodada ele recebe um dado de carga rúnica como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.  
• '''Encantador'''. Sua munição é infundida com um potente feromônio. Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.  
• '''Encantador'''. Sua munição é infundida com um potente feromônio. Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.  
• '''Envenenado'''. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma falha, o alvo recebe a condição Intoxicado por 1 minuto além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
• '''Envenenado'''. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma falha, o alvo recebe a condição Intoxicado por 1 minuto além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
• '''Afiado'''. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
• '''Afiado'''. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
• '''Atordoamento'''. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição da criatura alvo.
• '''Atordoamento'''. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição da criatura alvo.


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