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Mercurial: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Atualização 0.94
m (Atualização 0.94)
(Atualização 0.94)
Linha 200: Linha 200:
No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20.  
No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno.


=Cabala=
=Cabala=
Linha 218: Linha 218:
:Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura. Ao receber essa característica você deve definir o formato e o tipo de dano que ela causa (contundente, cortante ou perfurante), por exemplo, você pode definir que suas munições sejam bolinhas de gude que causam dano contundente, cartas que causam dano cortante ou penas que causam dano perfurante.  
:Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura. Ao receber essa característica você deve definir o formato e o tipo de dano que ela causa (contundente, cortante ou perfurante), por exemplo, você pode definir que suas munições sejam bolinhas de gude que causam dano contundente, cartas que causam dano cortante ou penas que causam dano perfurante.  
:Você é proficiente com essa munição, ela é considerada uma arma à distância, causa 1d6 do tipo de dano escolhido e tem as seguintes propriedades: acuidade, arremesso (distância 20/60 pés). Adicionalmente, você pode realizar um ataque com essa arma utilizando uma ação bônus.
:Você é proficiente com essa munição, ela é considerada uma arma à distância, causa 1d6 do tipo de dano escolhido e tem as seguintes propriedades: acuidade, arremesso (distância 20/60 pés). Adicionalmente, você pode realizar um ataque com essa arma utilizando uma ação bônus.
:Você deve gastar 1 hora ininterrupta para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças de munição que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso longo ou após serem utilizadas para um ataque. Você pode ter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência.
:Você deve gastar 1 hora ininterrupta para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças de munição que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso pleno ou após serem utilizadas para um ataque. Você pode ter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência.
:'''Carga Rúnica'''
:'''Carga Rúnica'''
:A runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
:A runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
:Você ganha 4 pontos de Carga Rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
:Você ganha 4 pontos de Carga Rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
:Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta Classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.  
:Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta Classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.  
:Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso curto ou longo. Escolha três das seguintes opções:
:Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso longo ou pleno. Escolha três das seguintes opções:
:*'''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de Carga Rúnica e fazer uma jogada de ataque contra a criatura. A Munição Rúnica pode atacar a criatura arqueando-a por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro aumenta a distância normal e máxima da sua Munição Rúnica em um número de pés igual a 5 vezes o resultado do seu dado de Carga Rúnica.
:*'''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de Carga Rúnica e fazer uma jogada de ataque contra a criatura. A Munição Rúnica pode atacar a criatura arqueando-a por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro aumenta a distância normal e máxima da sua Munição Rúnica em um número de pés igual a 5 vezes o resultado do seu dado de Carga Rúnica.
:*'''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de Furtividade com vantagem e com seu dado de Carga Rúnica adicionado ao resultado.  
:*'''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de Furtividade com vantagem e com seu dado de Carga Rúnica adicionado ao resultado.  
Linha 236: Linha 236:


===Energizar===
===Energizar===
No nível 3, você pode energizar magicamente sua Munição Rúnica. Sempre que você conjurar um novo lote de Munição Rúnica, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para energizá-lo, todas as munições do lote passam a causar dano mágico ao invés de simples. O lote se mantém energizado até o próximo descanso longo.  
No nível 3, você pode energizar magicamente sua Munição Rúnica. Sempre que você conjurar um novo lote de Munição Rúnica, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para energizá-lo, todas as munições do lote passam a causar dano mágico ao invés de simples. O lote se mantém energizado até o próximo descanso pleno.  


Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para encantar duas munições do lote energizado com uma das opções abaixo. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.
Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para encantar duas munições do lote energizado com uma das opções abaixo. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.
Linha 288: Linha 288:


*'''Assinatura Vitriólica'''. Você possui uma predileção por um veneno em específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá-lo e ampliar seu potencial. Ao receber essa característica, você escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bônus de proficiência, o tempo de duração em sua Arma Assassina aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, ao alcançar os níveis 11, 15 e 19 você pode escolher um novo veneno e trocar um veneno já escolhido.
*'''Assinatura Vitriólica'''. Você possui uma predileção por um veneno em específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá-lo e ampliar seu potencial. Ao receber essa característica, você escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bônus de proficiência, o tempo de duração em sua Arma Assassina aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, ao alcançar os níveis 11, 15 e 19 você pode escolher um novo veneno e trocar um veneno já escolhido.
*'''Invisibilidade'''. Usando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia invisibilidade no começo do seu próximo turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.  
*'''Invisibilidade'''. Usando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia invisibilidade no começo do seu próximo turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.  
*'''Shunpo'''. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para até 5 pés de um alvo ou uma Arma Assassina que você tenha arremessado que você possa ver a até 30 pés de você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Ao se teleportar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa característica novamente até o fim do seu próximo turno sem gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reação para realizar o ataque giratório descrito na habilidade.
*'''Shunpo'''. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para até 5 pés de um alvo ou uma Arma Assassina que você tenha arremessado que você possa ver a até 30 pés de você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao se teleportar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa característica novamente até o fim do seu próximo turno sem gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reação para realizar o ataque giratório descrito na habilidade.


===Silenciosamente Mortal===
===Silenciosamente Mortal===
Linha 295: Linha 295:


===Ataque de Investida===
===Ataque de Investida===
A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao utilizar sua ação de Ataque para atacar uma criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso longo.
A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao utilizar sua ação de Ataque para atacar uma criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Fenda na Armadura===
===Fenda na Armadura===
Linha 502: Linha 502:


===Magia Invisível===
===Magia Invisível===
A partir do 7º nível, você é capaz de conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, usando uma ação bônus. Você é capaz de ignorar os componentes verbais e somáticos dessa magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, ao conjurar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque adicional.
A partir do 7º nível, você é capaz de conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, usando uma ação bônus. Você é capaz de ignorar os componentes verbais e somáticos dessa magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, ao conjurar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque adicional.


===Criar Fraqueza===
===Criar Fraqueza===
No nível 9, você é capaz de utilizar sua energia arcana para impor uma fraqueza em um alvo. Utilizando uma ação, um alvo que você possa ver a até 120 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe vulnerabilidade a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros) ou desvantagem contra uma condição, à sua escolha, pelo próximo minuto, o alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Essa característica requer concentração para ser mantida, assim como a concentração de suas magias. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível 9, você é capaz de utilizar sua energia arcana para impor uma fraqueza em um alvo. Utilizando uma ação, um alvo que você possa ver a até 120 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe vulnerabilidade a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros) ou desvantagem contra uma condição, à sua escolha, pelo próximo minuto, o alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Essa característica requer concentração para ser mantida, assim como a concentração de suas magias. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para escolher um aliado que esteja disposto a até 60 pés de você, cada criatura hostil que possa ver ou ouvir esse aliado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura tem desvantagem para atacar qualquer alvo que não seja seu aliado pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para escolher um aliado que esteja disposto a até 60 pés de você, cada criatura hostil que possa ver ou ouvir esse aliado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura tem desvantagem para atacar qualquer alvo que não seja seu aliado pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Enganar===
===Enganar===
Ao atingir o 11ª nível, você é capaz de dirigir sua energia arcana para alterar os pensamentos e memórias superficiais de um alvo. Você pode conjurar a magia ''modificar memória'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Ao atingir o 11ª nível, você é capaz de dirigir sua energia arcana para alterar os pensamentos e memórias superficiais de um alvo. Você pode conjurar a magia ''modificar memória'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Mentira Convincente===
===Mentira Convincente===
Linha 538: Linha 538:
No nível 3, você consegue sintonizar sua intuição e percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, realizar a ação de Usar um Objeto, ou recarregar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.
No nível 3, você consegue sintonizar sua intuição e percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, realizar a ação de Usar um Objeto, ou recarregar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.


Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode conjurar a magia ''encontrar armadilhas'' de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Uma vez que você tenha usado essa magia, você deve realizar um descanso longo antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa magia. No 11º nível, seu alcance com essa magia se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa magia.
Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode conjurar a magia ''encontrar armadilhas'' de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Uma vez que você tenha usado essa magia, você deve realizar um descanso pleno antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa magia. No 11º nível, seu alcance com essa magia se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa magia.


Adicionalmente, você recebe proficiência com um dos seguintes: bestas de repetição ou armas de fogo. No 7º nível, você pode escolher outra dessas armas para receber proficiência. Bestas, bestas de repetição e armas de fogo são consideradas armas com Mecanismos Complexos.
Adicionalmente, você recebe proficiência com um dos seguintes: bestas de repetição ou armas de fogo. No 7º nível, você pode escolher outra dessas armas para receber proficiência. Bestas, bestas de repetição e armas de fogo são consideradas armas com Mecanismos Complexos.
Linha 548: Linha 548:
===Esquemas Mentais===
===Esquemas Mentais===


A partir do 7º nível, uma vez por turno, ao fazer um ataque com uma de mecanismo complexo, caso você acerte, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo. Adicionalmente, você é capaz de conjurar a magia ''detectar magia'' de forma não mágica conseguindo encontrar indícios de magia em objetos ou pessoas. Você é capaz de realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. Ao alcançar o 13º nível, você passa a poder utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
A partir do 7º nível, uma vez por turno, ao fazer um ataque com uma de mecanismo complexo, caso você acerte, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo. Adicionalmente, você é capaz de conjurar a magia ''detectar magia'' de forma não mágica conseguindo encontrar indícios de magia em objetos ou pessoas. Você é capaz de realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Ao alcançar o 13º nível, você passa a poder utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.


===Aprendizado Rápido===
===Aprendizado Rápido===
Linha 565: Linha 565:
Ao atingir o nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso.  
Ao atingir o nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso.  


Adicionalmente, você pode conjurar a magia ''identificar'' de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Você também ignora todos os requisitos de Classes, Origem e níveis para uso de qualquer item mágico.
Adicionalmente, você pode conjurar a magia ''identificar'' de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Você também ignora todos os requisitos de Classes, Origem e níveis para uso de qualquer item mágico.


Ao utilizar uma carga de um item mágico para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência, caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta. No 20º nível de Mercurial, você passa a rolar 1d4, caso o resultado seja 2 ou maior, a carga não é gasta.
Ao utilizar uma carga de um item mágico para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência, caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta. No 20º nível de Mercurial, você passa a rolar 1d4, caso o resultado seja 2 ou maior, a carga não é gasta.