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De Runarcana Wiki
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Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nessa classe que é capaz de afetar as probabilidades aos seu redor.  
Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nessa classe que é capaz de afetar as probabilidades aos seu redor.  


'''Prodígio Rúnico'''
=== Prodígio Rúnico ===


No 1º nível você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:  
No 1º nível você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:  


'''Munição Rúnica'''
==== Munição Rúnica ====


Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura, ela tem o formato à sua escolha, essa munição é uma simples arma de longo alcance (20/ 60 pés) com propriedades leves, acuidade, arremessável e causa 1d6 de dano cortante em um acerto.
Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura, ela tem o formato à sua escolha, essa munição é uma simples arma de longo alcance (20/ 60 pés) com propriedades leves, acuidade, arremessável e causa 1d6 de dano cortante em um acerto.
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Você deve gastar 1 hora para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição você ainda tem disponível. Este processo pode ser realizado durante um descanso curto ou descanso longo e as munições duram até o próximo descanso. Ataques feitos a um alvo a menos de 10 pés de você são feitos com desvantagem.
Você deve gastar 1 hora para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição você ainda tem disponível. Este processo pode ser realizado durante um descanso curto ou descanso longo e as munições duram até o próximo descanso. Ataques feitos a um alvo a menos de 10 pés de você são feitos com desvantagem.


'''Carga Rúnica'''
==== Carga Rúnica ====


A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:  
A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:  
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Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso curto ou um descanso longo.
Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso curto ou um descanso longo.


* '''Tríplice'''. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.  
* '''Tríplice'''. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.
* '''Julgamento Errado'''. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em questão foi bem sucedida ou falhou.  
 
* '''Julgamento Errado'''. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em questão foi bem sucedida ou falhou.
 
* '''Imbuir'''. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
* '''Imbuir'''. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
* '''Fugaz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.  
 
* '''Torrente'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para cada alvo.  
* '''Fugaz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.
* '''Meter o Pé'''. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Desengajar.  
 
* '''Esguio'''. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Esquiva.  
* '''Torrente'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para cada alvo.
* '''Jogada de Sorte'''. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.  
 
* '''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.  
* '''Meter o Pé'''. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Desengajar.
 
* '''Esguio'''. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Esquiva.
 
* '''Jogada de Sorte'''. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.
 
* '''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.
 
* '''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número rolado do dado de carga rúnica.
* '''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número rolado do dado de carga rúnica.


'''Energizar'''
=== Energizar ===


Começando no 3º nível, você pode energizar magicamente sua munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote de munição rúnica, você pode gastar 1 carga rúnica para energizá-lo, todas as peças do lote são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência a ataques e danos não-mágicos. O lote se mantém energizado até o próximo descanso longo.
Começando no 3º nível, você pode energizar magicamente sua munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote de munição rúnica, você pode gastar 1 carga rúnica para energizá-lo, todas as peças do lote são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência a ataques e danos não-mágicos. O lote se mantém energizado até o próximo descanso longo.
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Adicionalmente, você pode utilizar uma Carga Rúnica para encantar duas das suas munições do lote energizado com uma das energizações abaixo através de uma ação bônus. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.  
Adicionalmente, você pode utilizar uma Carga Rúnica para encantar duas das suas munições do lote energizado com uma das energizações abaixo através de uma ação bônus. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.  


* '''Flamejante'''. Quando você acerta uma criatura, você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada rodada ele recebe um dado de carga rúnica como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.  
* '''Flamejante'''. Quando você acerta uma criatura, você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada rodada ele recebe um dado de carga rúnica como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.
* '''Encantador'''. Sua munição é infundida com um potente feromônio. Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.  
 
* '''Envenenado'''. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma falha, o alvo recebe a condição Intoxicado por 1 minuto além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
* '''Encantador'''. Sua munição é infundida com um potente feromônio. Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.
* '''Afiado'''. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
 
* '''Envenenado'''. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma falha, o alvo recebe a condição Intoxicado por 1 minuto além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de Constituição do alvo.
 
* '''Afiado'''. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição do alvo.
 
* '''Atordoamento'''. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição da criatura alvo.
* '''Atordoamento'''. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição da criatura alvo.


'''Mãos Rápidas'''
=== Mãos Rápidas ===


Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu alcance se torna 60/ 120 pés.
Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu alcance se torna 60/ 120 pés.


'''Combate Rápido'''
=== Combate Rápido ===


A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você realmente entende o que é ser “rápido”. Você recebe as seguintes características:  
A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você realmente entende o que é ser “rápido”. Você recebe as seguintes características:  
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'''Evasão'''. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Além disso você pode adicionar seu modificador de Carisma à sua Iniciativa.
'''Evasão'''. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Além disso você pode adicionar seu modificador de Carisma à sua Iniciativa.


'''Estilo Encantador'''
=== Estilo Encantador ===


Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente cativante. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.
Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente cativante. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.
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Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até você e o alvo estarem separados por mais de 60 pés.  
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até você e o alvo estarem separados por mais de 60 pés.  


'''Especialização em Combate'''
=== Especialização em Combate ===


Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em um acerto.  
Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em um acerto.  


'''Recarga Rúnica'''
=== Recarga Rúnica ===


No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione esse número de munição de volta ao seu inventário.
No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione esse número de munição de volta ao seu inventário.


'''Intuição do Apostador'''
=== Intuição do Apostador ===


Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.


== Assassino ==
== Assassino ==
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