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Mercurial: mudanças entre as edições

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''Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.''  
''Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.''  


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Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?  
Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?  


== Construção Rápida ==
== Construção Rápida ==
Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido por Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado de Criminoso ou Mercenário.
Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido por Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado de Criminoso ou Mercenário.


= Características de Classe =
= Características de Classe =
Como um mercurial, você adquire as seguintes características de classe.  
Como um mercurial, você adquire as seguintes características de classe.  


== Pontos de vida ==
== Pontos de vida ==
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial  
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial  


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Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial  
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial  


== Proficiências ==
== Proficiências ==
Armadura: Armadura Leve  
Armadura: Armadura Leve  


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Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação, Furtividade  
Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação, Furtividade  


== Equipamento ==
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  


Linha 159: Linha 169:
* (a) conjunto de assaltante ou (b) conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro  
* (a) conjunto de assaltante ou (b) conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro  
* Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro
* Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro


== Especialização ==
== Especialização ==
No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um ofício. Assim recebendo Especialização nessa perícia ou ofício, a Especialização faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com esta perícia ou ofício.  
No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um ofício. Assim recebendo Especialização nessa perícia ou ofício, a Especialização faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com esta perícia ou ofício.  


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No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícia ou ofício de chaveiro) para ganhar esse benefício.
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícia ou ofício de chaveiro) para ganhar esse benefício.


== Ataque Furtivo ==
== Ataque Furtivo ==
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.  
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.  


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A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.


== Cabala ==
== Cabala ==
No 1° nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Explorador ou a Cabala do Trapaceiro Rúnico, todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá caracterísitcas no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º e 17º níveis.  
No 1° nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Explorador ou a Cabala do Trapaceiro Rúnico, todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá caracterísitcas no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º e 17º níveis.  


== Ação Ardilosa ==
== Ação Ardilosa ==
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada uma das suas vezes em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Correr, Desengajar ou Esconder.  
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada uma das suas vezes em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Correr, Desengajar ou Esconder.  


== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


== Sentido Cego ==
== Sentido Cego ==
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 10 pés de você.  
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 10 pés de você.  


== Mente Escorregadia ==
== Mente Escorregadia ==
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência na salvaguarda de Sabedoria.  
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência na salvaguarda de Sabedoria.  


== Elusivo ==
== Elusivo ==
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.  
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.  


== Golpe de Sorte ==
== Golpe de Sorte ==
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque erra um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de habilidade, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.  
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque erra um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de habilidade, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.  


= Cabala =
= Cabala =
Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.
Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.


== Ás Rúnico ==
== Ás Rúnico ==
Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.
Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.


Linha 277: Linha 307:


Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.


== Assassino ==
== Assassino ==
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.  
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.  


Linha 319: Linha 351:
* Caso você tenha escolhido Invisibilidade, você ganha os efeitos da magia ''ver o invisível'' o tempo todo.  
* Caso você tenha escolhido Invisibilidade, você ganha os efeitos da magia ''ver o invisível'' o tempo todo.  
* Caso você tenha escolhido Shunpo, você não tem limites de uso para essa habilidade.
* Caso você tenha escolhido Shunpo, você não tem limites de uso para essa habilidade.


== Explorador ==
== Explorador ==
Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.  
Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.  


Linha 358: Linha 392:


Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.  
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.  


== Trapaceiro Rúnico ==
== Trapaceiro Rúnico ==
Alguns Mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.  
Alguns Mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.  


Linha 429: Linha 465:


A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço. Essa habilidade pode ser usada uma vez por um descanso longo.
A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço. Essa habilidade pode ser usada uma vez por um descanso longo.
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