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Magic

De Runarcana Wiki
Revisão de 18h08min de 8 de junho de 2021 por Luke Nitole (discussão | contribs) (Criou página com 'Some spells require you to maintain concentration in order to keep their magic active. If you lose concentration, such a spell ends.')

This Article is in accordance with the version 0.92 of Runarcana RPG

Runeterra is a naturally magical world, especially because the Global Runes are foundations of the world, whose resonance reaches all beings giving them extraordinary abilities.

Even so, there are people who manage to go beyond this natural capacity, invoking powers beyond comprehension, studying them and being able to understand them in an even more advanced way.

This magical ability is a mystical energy that can be worked on by character classes through the Spellcasting feature.

Spellcasting

Magic permeates fantasy gaming worlds and often appears in the form of a spell.

This chapter provides the rules for casting Spells. Different character classes have distinctive ways of learning and preparing their Spells, and creatures use Spells in unique ways. Regardless of its source, a spell follows the rules here.

What is a Spell?

A spell is a discrete magical effect, a single shaping of the magical energies that suffuse the multiverse into a specific, limited expression. In casting a spell, a character carefully plucks at the Invisible strands of raw magic suffusing the world, pins them in place in a particular pattern, sets them vibrating in a specific way, and then releases them to unleash the desired effect — in most cases, all in the span of seconds.

Spells can be versatile tools, weapons, or protective wards. They can deal damage or undo it, impose or remove conditions (see Appendix A), drain life energy away, and restore life to the dead.

Uncounted thousands of spells have been created over the course of the universe’s history, and many of them are long forgotten. Some might yet lie recorded in crumbling spellbooks hidden in ancient ruins or trapped in the minds of dead gods. Or they might someday be reinvented by a character who has amassed enough power and wisdom to do so.

Spell Level

Every spell has a level from 0 to 9. A spell’s level is a general indicator of how powerful it is, with the lowly (but still impressive) magic missile at 1st level and the earth-shaking wish at 9th. Cantrips — simple but powerful spells that characters can cast almost by rote — are level 0. The higher a spell’s level, the higher level a spellcaster must be to use that spell.

Spell level and character level don’t correspond directly. Typically, a character has to be at least 17th level, not 9th level, to cast a 9th-level spell.

Known and Prepared Spells

Before a spellcaster can use a spell, it must have the spell firmly fixed in mind or must have access to the spell in a magic item. Members of a few Classes have a limited list of Spells they know that are always fixed in mind. The same thing is true of many magic-using creatures. Other spellcasters undergo the process of preparing spells. This process varies for different Classes, as detailed in their descriptions.

In every case, the number of spells a caster can have fixed in mind at any given time depends on the character’s level.

Mana

Mana is an element that is part of the basic principle of all magic, where through the study, understanding, transformation, and modifications of it, they can create the most diverse effects, as seen in the Types of Spells.

Regardless of how many spells a caster knows or prepares, it can cast only a limited number of them before resting. Manipulating the mystical energy fabric and channeling its energy, even for a simple spell, is physically and mentally draining, and in the case of higher-level spells, it is even more so. Thus, each Caster Class description includes a table showing how many Mana Points a character can use at each character level. For example, Arcana Umara, 3rd level, has 10 Mana Points.

When a character casts a spell, it spends Mana points corresponding to that spell's level or one of a higher level. You can think of mana as a container filled with liquid, as you level up you improve that core, having a greater capacity to hold more liquid. Each spell requires you to expend some of this liquid, spending your Mana Points to be cast.

Finishing a long rest restores all Mana Points spent.

Some characters and creatures have special abilities that allow them to cast spells without using Mana Points. For example, a Bodhisattva who follows the Wuju Art Doctrine or a Techmaturg using one of its Gadgets.

Mana Points

All Casting Classes have Mana Points. These points are used for spellcasting, spending more or fewer points depending on the level of the spell being cast, as shown in the Spell Level and Mana table.

A caster can only use its Mana Points for level spells it has access to.

Spell Level and Mana
Spell Level Mana Points Spell Level Mana Points
0 0 5th 7
1st 2 6th 9
2nd 3 7th 12
3rd 5 8th 16
4th 6 9th 21

Casting a Spell at a Higher Level

When a caster casts a spell at a higher level than the spell itself, it assumes the highest level for casting purposes. For example, if Umara casts magic missiles spending 3 Mana Points instead of 2, those magic missiles are 2nd level.

Some spells, such as magic missile and cure wounds, have more powerful effects when cast at a higher level, as detailed in the spell description.

Cantrips

A cantrip is a spell that can be cast at will, without wasting Mana and without being prepared in advance. Repeated practice fixes the spell in the caster's mind, infusing it with the mystical energy needed to produce the effect over and over again. The magic level of a cantrip is 0.

Rituals

Certain spells have a special tag: ritual. Such a spell can be cast following the normal rules for spellcasting, or the spell can be cast as a ritual. The ritual version of a spell takes 10 minutes longer to cast than normal. It also doesn’t expend Mana Points, which means the ritual version of a spell can’t be cast at a higher level.

To cast a spell as a ritual, a spellcaster must have a feature that grants the ability to do so. The Acolyte, for example, has such a feature. The caster must also have the spell prepared or on its list of spells known, unless the character’s ritual feature specifies otherwise.

Casting a Spell

When a character casts any spell, the same basic rules are followed, regardless of the character’s class or the spell’s effects.

Each spell description begins with a block of information, including the spell’s name, level, mistery, casting time, range, components, and duration. The rest of a spell entry describes the spell’s effect.

Casting Time

Most spells require a single action to cast, but some spells require a bonus action, a reaction, or much more time to cast.

Bonus Action

A spell cast with a bonus action is especially swift. You must use a bonus action on your turn to cast the spell, provided that you haven’t already taken a bonus action this turn. You can’t cast another spell during the same turn, except for a cantrip with a casting time of 1 action.

Reactions

Some spells can be cast as reactions. These spells take a fraction of a second to bring about and are cast in response to some event. If a spell can be cast as a reaction, the spell description tells you exactly when you can do so.

Longer Casting Times

Certain spells (including spells cast as rituals) require more time to cast: minutes or even hours. When you cast a spell with a casting time longer than a single action or reaction, you must spend your action each turn casting the spell, and you must maintain your concentration while you do so (see “Concentration” below). If your concentration is broken, the spell fails, but you don’t expend a spell slot. If you want to try casting the spell again, you must start over.

Range

The target of a spell must be within the spell’s range. For a spell like magic missile, the target is a creature. For a spell like elemental sphere, the target is the point in space where the elemental sphere explodes.

Most spells have ranges expressed in feet. Some spells can target only a creature (including you) that you touch. Other spells, such as the shield spell, affect only you. These spells have a range of self.

Spells that create cones or lines of effect that originate from you also have a range of self, indicating that the origin point of the spell’s effect must be you (see “Areas of Effect”). Once a spell is cast, its effects aren’t limited by its range, unless the spell’s description says otherwise.

Components

A spell’s components are the physical requirements you must meet in order to cast it. Each spell’s description indicates whether it requires verbal (V), somatic (S), or material (M) components. If you can’t provide one or more of a spell’s components, you are unable to cast the spell.

Verbal (V)

Most spells require the chanting of mystic words. The words themselves aren’t the source of the spell’s power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a character who is gagged or in an area of silence, such as one created by the silence spell, can’t cast a spell with a verbal component.

Somatic (S)

Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures.

Material (M)

Casting some spells requires particular objects, specified in parentheses in the component entry. A character can use a component pouch or a spellcasting focus (found in “Equipment”) in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before it can cast the spell.

If a spell states that a material component is consumed by the spell, the caster must provide this component for each casting of the spell. A spellcaster must have a hand free to access a spell’s material components — or to hold a spellcasting focus — but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.

Duration

A spell’s duration is the length of time the spell persists. A duration can be expressed in rounds, minutes, hours, or even years. Some spells specify that their effects last until the spells are dispelled or destroyed.

Instantaneous

Many spells are instantaneous. The spell harms, heals, creates, or alters a creature or an object in a way that can’t be dispelled because its magic exists only for an instant.

Concentration

Some spells require you to maintain concentration in order to keep their magic active. If you lose concentration, such a spell ends.

If a spell must be maintained with concentration, that fact appears in its duration entry, and the spell specifies how long you can concentrate on it. You can end concentration at any time (no action required).

Normal activity, such as moving and attacking, doesn’t interfere with concentration. The following factors can break concentration:

  • Casting another spell that requires Concentration. You lose concentration on a spell if you cast another spell that requires concentration. You can’t concentrate on two spells at once.
  • Taking damage. Whenever you take damage while you are concentrating on a spell, you must make a Constitution saving throw to maintain your concentration. The DC equals 10 or half the damage you take, whichever number is higher. If you take damage from multiple sources, such as an arrow and a dragon’s breath, you make a separate saving throw for each source of damage.
  • Being Incapacitated or killed. You lose concentration on a spell if you are Incapacitated or if you die.

The GM might also decide that certain environmental phenomena, such as a wave crashing over you while you’re on a storm-tossed ship, require you to succeed on a DC 10 Constitution saving throw to maintain concentration on a spell.

Targets

A typical spell requires you to pick one or more targets to be affected by the spell’s magic. A spell’s description tells you whether the spell targets creatures, objects, or a point of origin for an area of effect (described below).

Unless a spell has a perceptible effect, a creature might not know it was targeted by a spell at all. An effect like crackling lightning is obvious, but a more subtle effect, such as an attempt to read a creature’s thoughts, typically goes unnoticed, unless a spell says otherwise.

A Clear Path to the Target

To target something, you must have a clear path to it, so it can’t be behind total cover. If you place an area of effect at a point that you can’t see and an obstruction, such as a wall, is between you and that point, the point of origin comes into being on the near side of that obstruction.

Alvejando a si Próprio

Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo também, a menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que deva ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar a si próprio.

Áreas de Efeito

Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.

Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.

Cone

Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo do seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Cilindro

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um determinado raio, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro expande-se em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está incluso na sua área de efeito.

Cubo

Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Esfera

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio em pés que se estende do ponto de origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito da esfera.

Linha

Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma área definida por sua largura. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que você decida o contrário.

Salvaguardas

Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica a habilidade que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.

A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

Jogadas de Ataque

Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.

A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja Incapacitada.

Combinando Efeitos Mágicos

Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as durações dessas magias coincidirem.

Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, se dois Acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.

Fontes de Magia

Em Runeterra existem três fontes principais para a magia: Celestial, Elemental e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial, enquanto a magia dos yeti e até magia sombria são Elementais, por fim, a magia vastaya, dos yordles e até a necromancia são de base Espiritual.

Por muitas vezes, as magias celestiais e espirituais podem se comunicar com a magia elemental, criando novas variações e efeitos poderosos, como seria o caso da hemomancia, uma variante da magia espiritual, e a runomancia, uma variante da magia celestial.

Ao menos uma dessas bases está envolta em todo ato mágico. E como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia das Runas Globais, é correto dizer que todas as existências possuem em sua essência uma centelha de poder celestial e elemental, mediados e conectados por uma magia espiritual.

Mistérios de Magia

Cada fonte de magia possui diversos Mistérios ligados à ela, normalmente esses Mistérios são acessíveis através da evolução da personagem em sua classe.

Esses Mistérios são agrupamentos de conhecimentos e compreensões de determinados aspectos da magia que se agrupam por proximidade. Dessa forma, cada Mistério acaba por trazer esse entendimento e, com isso, acesso a uma lista de magias que são estudadas nesse mistério. Pode acontecer de uma magia estar presente em mais de um Mistério.

Quando uma característica, Herança, Aprimoramento ou qualquer outra coisa lhe dá acesso a um Mistério, isso significa que você está recebendo acesso ao conhecimento estudado nesse Mistério e à lista de magia daquele Mistério.

Magias Celestiais

Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são extremamente raros os seres que as podem controlar, a única exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem uma aptidão inata para conjurá-las.

  • Cronomancia. A magia do tempo é uma das coisas mais poderosas que existem, capazes de pausar um momento no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um objeto para o momento em que foi criado.
  • Espaçomancia. As magias do espaço são capazes de criar enormes portais capazes de engolir uma cidade inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia, porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.
  • Gravitomancia. Utilizando as forças da própria gravidade, essas magias podem alterar a força que a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o prendendo no chão.
  • Runomancia. Não é segredo para os estudiosos da magia que todas as criaturas, seres e objetos são afetados diretamente pela magia das Runas Globais. A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa magia para criar efeitos poderosos.

Magias Elementais

As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.

Quando você receber a capacidade de conjurar uma magia elemental, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Elemental e você deve escolher um dos quatro Elementos Primários como seu elemento principal. Caso você receba acesso à mais um elemento, você deve escolher um novo Elemento Primário ou um elemento relacionado a um elemento que você já possua.

Por exemplo, caso você possua Água como seu Elemento Primário, ao receber um novo elemento, você deverá escolher entre, Fogo, Terra, Ar, Flora ou Gelo.

Para ter acesso a um elemento terciário, é necessário que você tenha acesso aos 2 elementos secundários que o formam, por exemplo, para ter acesso ao elemento Metal, você deve ter acesso a Tempestade e Magma.

Para conseguir ter acesso a um Elemento de Transição ou ao Elemento Sombrio, você deve ter acesso ao elemento oposto de um Elemento Primário. Por exemplo, caso você deseje ter acesso ao elemento Veneno ou Sombrio, você deve ter acesso aos elementos Água e Fogo ou Água e Sombrio, ou caso queira ter acesso ao elemento Deserto ou Sombrio, você deve ter acesso aos elementos Terra e Vento ou Terra e Sombrio.

Nem sempre quando você recebe acesso a um elemento significa que você terá acesso ao Mistério desse elemento, isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcano e Peregrino) que tenham alcançado o nível 2 nessas classes. Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba acesso a um Mistério Elemental, você também recebe acesso ao elemento.

Caso você possua mais de um elemento, ao utilizar uma magia multielemental você deve declarar previamente qual elemento estará sendo utilizado. Você só pode conjurar uma magia elemental que seja de um elemento do qual você possua acesso.

Elementos Primários

  • Água. Esse elemento está presente na maior parte dos ambientes, porém, quando próximo a um corpo d’água, como um rio, lago ou oceano, o elemento se torna ainda mais abundante. Normalmente magias de água são mais focadas em efeitos curativos e de auxílio.
  • Fogo. O fogo se faz presente boa parte durante o dia, ao lado de fogueiras e incêndios. O fogo é um elemento extremamente volátil, mas ao mesmo tempo também é um dos elementos primários mais versáteis, juntamente com a água. Normalmente magias de fogo são mais focadas em efeitos de dano, apesar de também ser utilizado para proteção.
  • Terra. Sendo a base de todo o planeta, a terra está presente em todo o terreno, seja ele abaixo ou acima do mar. A terra é o elemento mais estável e ao mesmo tempo menos versátil quando comparado aos outros elementos primários. Normalmente magias de terra são mais focadas em efeitos de resistência e proteção.
  • Vento. Onde se pode respirar, se pode encontrar esse elemento, presente praticamente em cada canto do mundo, esse elemento se faz o mais constante e presente na vida cotidiana. É muito comum que se encontre arcanos capazes de controlar o Vento, mas poucos são capazes de masterizá-lo. Normalmente magias de vento são mais focadas em efeitos de movimentação e dano.

Elementos Secundários

  • Flora. Em uma mistura de Água e Terra, o elemento Flora é criado. Esse elemento busca a conservação e criação da vida, facilitando e acelerando o crescimento.
  • Gelo. Em uma mistura de Água e Vento, o elemento Gelo é criado. Por sua natureza brutal, poucos seres são capazes de utilizar esse elemento sem algum tipo de ricochete. Esse elemento é capaz de coisas poderosas, porém, pode acabar trazendo graves consequências.
  • Magma. Em uma mistura de Fogo e Terra, o elemento Magma é criado. Esse elemento busca a renovação através da destruição, possuindo tanto energias curativas quanto agressivas.
  • Tempestade. Em uma mistura de Fogo e Vento, o elemento Tempestade é criado. Esse elemento traz o aumento de força pessoal ou a devastação de um local.

Elementos Terciários

  • Cristal. Em uma mistura de Magma e Flora, o elemento Cristal é criado. Esse elemento é de proteção por natureza, embora também possa ter usos agressivos. Ele cria barreiras mágicas e pode negar efeitos nocivos.
  • Metal. Em uma mistura de Magma e Tempestade, o elemento Metal é criado. Provavelmente esse é o elemento mais versátil e útil durante um combate, podendo criar armaduras resistentes e armas poderosas.
  • Nevasca. Em uma mistura de Tempestade e Gelo, o elemento Nevasca é criado. Capaz de criar poderosas tempestades de neve, criar golens de gelo e até mesmo uma cabana capaz de proteger de todo o exterior.
  • Yeti. Em uma mistura de Gelo e Flora, a magia Yeti é criada. Esse elemento é um mistério, poucos sabem o que ele é capaz de criar, mas os que o conhecem não aparentam ter a força que possuem. Não há indícios de nenhum ser que tenha estudado a fundo esse elemento. Não é possível selecionar a magia Yeti como um de seus elementos.

Elementos de Transição

  • Deserto. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a Terra se torna o elemento Deserto. Normalmente, esse elemento é muito comum entre assassinos e espiões, sendo utilizado para exaurir seus inimigos e para se camuflar no ambiente.
  • Inferno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Fogo se torna o elemento Inferno. Esse elemento traz a pior parte de cada um de seus elementos bases, sendo completamente focado na destruição e devastação, queimando tudo que estiver em seu caminho.
  • Som. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Vento se torna o elemento Som. Esse elemento auxilia o controle sonoro de um local, podendo aumentá-lo exponencialmente ou silenciá-lo completamente.
  • Veneno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a Água se torna o elemento Veneno. Para aqueles que conhecem esse elemento, sabem que ele é muito mais do que apenas destruir as células do corpo de uma criatura, também podendo ser utilizado para a criação de efeitos potentes para o aumento de força, velocidade, ou até mesmo a visão de uma criatura.

Elementos Primordiais

Esses elementos são extremamente raros de serem encontrados na natureza, e aqueles capazes de os controlar são ainda mais. É um evento raríssimo quando nasce um arcano capaz de controlar a Luz ou o Tempo. Por outro lado, o elemento Sombrio pode ser encontrado em ocasiões de conflito.

  • Luz. Esse elemento é considerado um dos mais raros dos poderes elementais, podendo ser extremamente versátil, criando prisões de luz pura, cegando criaturas, lançando barreiras protetoras ou criando um raio de energia capaz de atravessar a mais resistente das muralhas.
  • Sombrio. Um elemento criado a partir da mistura de qualquer elemento oposto. Você pode imaginar o elemento Sombrio como uma esfera de pura escuridão.

Efeitos Elementais

Dentre as magias que um conjurador é capaz de utilizar, existem as magias elementais com o Mistério “qualquer”. Todo conjurador que possui acesso a lista de magias de ao menos um elemento, pode conjurar magias com este descritivo, recebendo acesso à sua lista de magias.

Cada elemento possui um tipo de dano a ser utilizado para essas magias, como descrito na tabela “Elementos e Tipos de Dano”. Além disso, a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano” indica os efeitos adicionais que as magias com este descritivo causam.

Elementos e Tipos de Dano
Elemento Tipo de Dano Componente Material
Água Perfurante Aquamarine
Fogo Ígneo Rubi
Terra Contundente Zirconita
Vento Cortante Topazio
Flora Venenoso Âmbar
Gelo Gélido Lápis-Lazuli
Magma Ígneo Obsidiana
Tempestade Elétrico Peridoto
Cristal Energético Qualquer Joia
Inferno Ígneo Opala de Fogo
Nevasca Gélido Safira
Deserto Ácido Ágata
Metal Escolha 1 entre: Contundente, Cortante ou Perfurante Hematita (ou Pirita)
Som Trovejante Diamante
Veneno Venenoso Jade
Luz Radiante Opala
Sombrio Sombrio Ônix


Efeitos para Magias por Tipo de Dano
Elemento Efeito
Ácido Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.
Contundente Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
Cortante: Vento Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.
Cortante: Metal Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno.
Elétrico Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque.
Energético Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno.
Gélido Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno.
Ígneo O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
Perfurante: Água A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.
Perfurante: Metal Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional.
Radiante Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno.
Sombrio Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
Trovejante Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno.
Venenoso Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno.

Magias Espirituais

As magias espirituais utilizam a energia que está presente em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas culturas antigas, essa energia foi conhecida como sho’ma, um conceito que, para essas culturas, dizia que tudo possui uma alma ou uma consciência.

  • Adivinhação. Revela informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
  • Encantamento. Afeta as mentes dos outros, influenciando e controlando o seu comportamento. Magias de encantamento podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
  • Étermancia. Controla a própria energia espiritual. A étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos que podem criar uma zona de pura energia volátil que pode explodir ao mero toque.
  • Hemomancia. Pelo contrário do que muitos podem acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle do sangue, mas também pelo controle da energia vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que possibilitou que os Darkins fossem presos em suas armas.
  • Ilusão. Engana os sentidos ou a mente dos outros. Magias de ilusão levam as pessoas a verem coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.
  • Invocação. Envolve o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias de invocação invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se teletransporte para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
  • Necromancia. Manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.
  • Oniromancia. Controla o sono e os sonhos. Podendo forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna de gelo.
  • Transmutação. Altera as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Magias de transmutação podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
  • Umbramancia. Controla as sombras do ambiente, pois onde quer que haja luz, há sombra, e onde não há luz… também há sombra. Enquanto na escuridão, os efeitos de umbramancia são potencialmente elevados.

Aprendendo Mistérios Adicionais

Inicialmente você tem acesso aos Mistérios conferidos apenas pela sua Classe, Subclasse ou outras características adquiridas, como Aprimoramentos ou até Runessências. Caso você queira ter acesso a um mistério fora dessas características, você pode utilizar seu tempo entre as aventuras segundo a regra descrita no Capítulo 8: Aventurando-se.

Tabelas de Conjuração

Algumas Classes, habilidades ou Origens necessitam que, ao conjurar uma magia, você role um efeito adicional dentro de uma tabela, seja ela a Magia Púrpura ou a Magia Descontrolada Yordle.

Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.

Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.