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Magia: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Atualização 0.94
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.94]]


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Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas Classes, incluindo os Arcanos e Peregrinos, têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Arcanos têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.


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A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso.
A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, um ataque, uma reação ou muito mais tempo para isso.


=== Ação Bônus === <!--T:41-->
=== Ação Bônus === <!--T:41-->
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Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.
=== Ataque ===
Algumas magias podem fazer parte de uma ação, mas não tomar a ação por completo, podendo ser conjuradas utilizando um ataque. Quando você possui mais de um ataque em um turno, você pode utilizar uma magia que utilize esse tempo de conjuração como um de seus ataques, podendo fazer outros ataques normalmente.


=== Reações === <!--T:43-->
=== Reações === <!--T:43-->
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Ao receber seu primeiro Mistério Elemental (ou algum elemento) você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você tenha acesso. Quando você recebe seu primeiro Mistério Elemental, você recebe também acesso à lista de magias do Mistério Elemental Geral podendo utilizar os elementos que possua para conjura-las.  
Ao receber seu primeiro Mistério Elemental (ou algum elemento) você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você tenha acesso. Quando você recebe seu primeiro Mistério Elemental, você recebe também acesso à lista de magias do Mistério Elemental Geral podendo utilizar os elementos que possua para conjura-las.  


Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Acólito, do Peregrino ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.
Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Acólito ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.


====Acesso aos Elementos====
====Acesso aos Elementos====
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====Mistérios e Elementos====
====Mistérios e Elementos====
Nem sempre quando você recebe um elemento significa que você terá o Mistério desse elemento. Isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcano, Peregrino e Xamã do Chamado do Invocador) que tenham alcançado o nível determinado nessas classes (2º nível para Acólito, Arcano e Peregrino, e 3º nível para Xamã do Chamado do Invocador). Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba um Mistério Elemental, você também recebe o elemento.
Nem sempre quando você recebe um elemento significa que você terá o Mistério desse elemento. Isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcano e Xamã do Chamado do Invocador) que tenham alcançado o nível determinado nessas classes (2º nível para Acólito e Arcano, 3º nível para Xamã do Chamado do Invocador). Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba um Mistério Elemental, você também recebe o elemento.


As magias do Mistério Elemental (geral) contam como magias do mistério do elemento específico com o qual são conjurados para propósitos de interação com características de classe, itens entre outros.
As magias do Mistério Elemental (geral) contam como magias do mistério do elemento específico com o qual são conjurados para propósitos de interação com características de classe, itens entre outros.
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<div id="Efeitos_Tipo_Dano">
<div id="Efeitos_Tipo_Dano">
{| class="wikitable" style="width:55%;margin:auto"
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto; border-spacing:0;
| colspan="2" |'''Efeitos para Magias por Tipo de Dano'''
|- style="text-align:center;"
|-
! colspan="2" style="background-color:#b4a7d6;" | Efeitos para Magias por Tipo de Dano
|'''Elemento'''
|- style="font-weight:bold; vertical-align:middle
|'''Efeito'''
| Elemento
|-
| Efeito
|style="background-color:#CFE2F3;" | Ácido
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|style="background-color:#CFE2F3;" | Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.
| Ácido
| Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.
|-
|-
| Contundente
| Contundente
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Cortante: Vento
| Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.
|-
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cortante: Vento
| Cortante: Metal
|style="background-color:#CFE2F3;" | Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.
| Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Elétrico
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque.
|-
|-
|Cortante: Metal
| Energético
|Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno.
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Gélido
| Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno.
|-
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Elétrico
| Ígneo
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque.
| O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Perfurante: Água
| A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.
|-
|-
|Energético
| Perfurante: Metal
|Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno.
| Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Radiante
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno.
|-
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Gélido
| Sombrio
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno.
| Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|Ígneo
| Trovejante
|O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno.
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Perfurante: Água
|style="background-color:#CFE2F3;" | A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.
|-
|Perfurante: Metal
|Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional.
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Radiante
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno.
|-
|Sombrio
|Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Trovejante
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno.
|-
|Venenoso
|Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno.
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| Venenoso
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno.
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