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Magia: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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A Tecmaturgia
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m (A Tecmaturgia)
 
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.92]]
[[Arquivo:{{#setmainimage:Magia-lux.png}}|centro]]
{{#description2:O sistema de magia de Runarcana, com as três fontes de magia, Celestial, Espiritual e Elemental, dividido em mistérios e todas as regras necessárias para conjuração.}}
[[Categoria:0.94]]


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Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas Classes, incluindo os Arcanos e Peregrinos, têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Arcanos têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.


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Terminar um descanso longo restaura todos os pontos de Mana gastos.
Terminar um descanso pleno restaura todos os pontos de Mana gastos.


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Alguns personagens e criaturas possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar pontos de Mana. Por exemplo, um Bodisatva que segue a Doutrina da Arte do Wuju ou um Tecmaturgo utilizando um de seus Aparatos.
Alguns personagens e criaturas possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar pontos de Mana, como um Bodisatva que siga a Doutrina da Arte do Wuju, por exemplo.


=== Pontos de Mana === <!--T:24-->
=== Pontos de Mana === <!--T:24-->
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<!--T:40-->
A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso.
A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, um ataque, uma reação ou muito mais tempo para isso.


=== Ação Bônus === <!--T:41-->
=== Ação Bônus === <!--T:41-->
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Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.
=== Ataque ===
Algumas magias podem fazer parte de uma ação, mas não tomar a ação por completo, podendo ser conjuradas utilizando um ataque. Quando você possui mais de um ataque em um turno, você pode utilizar uma magia que utilize esse tempo de conjuração como um de seus ataques, podendo fazer outros ataques normalmente.


=== Reações === <!--T:43-->
=== Reações === <!--T:43-->
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=== Magias Elementais === <!--T:115-->
=== Magias Elementais === <!--T:115-->
[[Arquivo:Magias Elementais.png|600px|miniaturadaimagem|direita|Magias Elementais]]
[[Arquivo:Magias Elementais.png|600px|miniaturadaimagem|direita|Magias Elementais]]  
As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.
As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.


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Ao receber seu primeiro Mistério Elemental (ou algum elemento) você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você tenha acesso. Quando você recebe seu primeiro Mistério Elemental, você recebe também acesso à lista de magias do Mistério Elemental Geral podendo utilizar os elementos que possua para conjura-las.
Ao receber acesso ao seu primeiro Mistério Elemental (ou a algum elemento) você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você tenha acesso como seu elemento principal. Quando isso acontece, você recebe também acesso à lista de magias do Mistério Elemental Geral. Caso você receba acesso a um novo elemento, você pode torná-lo seu novo Elemento Principal ou um elemento relacionado a algum dos elementos que você já possua.
 
Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Acólito ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.
 
====Acesso aos Elementos====
Como base, os personagens possuem acesso apenas aos elementos primários, tendo de escolher entre esses quatro quando recebem um elemento. Algumas características de Classe, ou mesmo Heranças e Aprimoramentos, podem conceder um elemento sem cumprir esses pré-requisitos.
 
Quando um personagem recebe um elemento, normalmente isso dá acesso a outros elementos com conexão com o mesmo. Cada tipo de conexão possui suas próprias características e pré-requisitos. Ter acesso a um elemento não significa possuir esse elemento. Quando você recebe alguma característica que forneça ao seu personagem um elemento não especificado, você pode escolher entre os elementos a que tenha acesso.
 
=====Elementos Primários=====
 
Os Elementos Primários são os elementos de acesso mais simples. Quando você recebe a opção de escolher um elemento, inicialmente você possui apenas acesso aos quatro elementos primários: Terra, Água, Ar e Fogo.
 
=====Elementos Secundários=====
Para ter acesso a elementos secundários, você deve possuir um dos elementos primários que tenham conexão com o mesmo. Por exemplo, para ter acesso ao elemento Gelo, você precisa ter o elemento Vento ou o elemento Água. Dessa forma, ao receber alguma característica que conceda acesso a um elemento, você pode escolher o Elemento Gelo que se tornou acessível.
 
=====Elementos de Transição=====
Para conseguir ter acesso a um Elemento de Transição existem duas formas. A primeira forma é possuir tanto o elemento Primário com conexão a esse Elemento de Transição, quanto o Elemento oposto a esse. A segunda forma é possuir tanto o Elemento Primário ligado a esse elemento de Transição desejado, quanto o Elemento Sombrio. Dessa forma, você possui acesso a esse elemento de Transição.
 
Por exemplo, para ter acesso ao elemento Veneno as duas formas descritas acima são possíveis: na primeira você deve ter os elementos Água e Fogo (elementos opostos), o que concede você acesso ao elemento Veneno, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Veneno pelo mesmo estar acessível. A segunda forma é ter os elementos Água e Sombra


Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Acólito, do Peregrino ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.
Adicionalmente, ao ter acesso ao elemento Água e Fogo (elementos opostos), você também recebe acesso ao elemento Sombrio e ao elemento Inferno, podendo escolher um desses elementos ao receber alguma característica que conceda a você um elemento.


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=====Elementos Primordiais=====
Por exemplo, ao receber acesso a um Mistério Elemental como Água, você pode escolher o mesmo como seu Elemento Primário, ou mesmo ao receber o elemento Fogo através da Herança Piromaníaco, você pode escolhê-lo como seu elemento primário. Ao receber acesso a um novo elemento, você pode redefinir seu elemento primário entre Água, Fogo, Gelo ou Flora (por ter acesso pelo elemento Água), Magma ou Tempestade (por ter acesso pelo elemento Fogo).
Diferente dos elementos primários, que são de acesso direto, os dois elementos primordiais possuem pré-requisitos diferentes em cada um dos casos.  


<!--T:119-->
Para ter o elemento Luz, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda forma é ter os quatro elementos primários.
Para ter acesso a um elemento terciário, é necessário que você tenha acesso aos 2 elementos secundários que o formam, por exemplo, para ter acesso ao elemento Metal, você deve ter acesso a Tempestade e Magma.


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Para ter o elemento Sombra, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda opção é ter dois elementos primários que sejam opostos: Água e Fogo ou Vento e Terra.
Para conseguir ter acesso a um Elemento de Transição ou ao Elemento Sombrio, você deve ter acesso ao elemento oposto de um Elemento Primário. Por exemplo, caso você deseje ter acesso ao elemento Veneno ou Sombrio, você deve ter acesso aos elementos Água e Fogo ou Água e Sombrio, ou caso queira ter acesso ao elemento Deserto ou Sombrio, você deve ter acesso aos elementos Terra e Vento ou Terra e Sombrio.


<!--T:121-->
=====Elementos Terciários=====
Nem sempre quando você recebe acesso a um elemento significa que você terá acesso ao Mistério desse elemento, isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcano e Peregrino) que tenham alcançado o nível 2 nessas classes. Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba acesso a um Mistério Elemental, você também recebe acesso ao elemento.
Para ter acesso a um elemento terciário, é necessário que você tenha os 2 elementos secundários que o formam, por exemplo, para ter acesso ao elemento Metal, você deve ter acesso a Tempestade e Magma, dessa forma, ao receber  alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Metal.
 
====Mistérios e Elementos====
Nem sempre quando você recebe um elemento significa que você terá o Mistério desse elemento. Isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcano e Xamã do Chamado do Invocador) que tenham alcançado o nível determinado nessas classes (2º nível para Acólito e Arcano, 3º nível para Xamã do Chamado do Invocador). Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba um Mistério Elemental, você também recebe o elemento.


<!--T:151-->
As magias do Mistério Elemental (geral) contam como magias do mistério do elemento específico com o qual são conjurados para propósitos de interação com características de classe, itens entre outros.
As magias do Mistério Elemental (geral) contam como magias do mistério do elemento específico com o qual são conjurados para propósitos de interação com características de classe, itens entre outros.


<!--T:122-->
Caso você possua mais de um elemento, ao utilizar uma magia multielemental você deve declarar previamente qual elemento estará sendo utilizado. Você só pode conjurar uma magia elemental que seja de um elemento que você possua.
Caso você possua mais de um elemento, ao utilizar uma magia multielemental você deve declarar previamente qual elemento estará sendo utilizado. Você só pode conjurar uma magia elemental que seja de um elemento do qual você possua acesso.


==== Elementos Primários ==== <!--T:123-->
==== Elementos Primários ==== <!--T:123-->
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{| class="wikitable" style="width:55%;margin:auto"
<div id="Efeitos_Tipo_Dano">
| colspan="2" |'''Efeitos para Magias por Tipo de Dano'''
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto; border-spacing:0;
|-
|- style="text-align:center;"
|'''Elemento'''
! colspan="2" style="background-color:#b4a7d6;" | Efeitos para Magias por Tipo de Dano
|'''Efeito'''
|- style="font-weight:bold; vertical-align:middle
|-
| Elemento
|style="background-color:#CFE2F3;" | Ácido
| Efeito
|style="background-color:#CFE2F3;" | Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Ácido
| Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.
|-
|-
| Contundente
| Contundente
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Cortante: Vento
| Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.
|-
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cortante: Vento
| Cortante: Metal
|style="background-color:#CFE2F3;" | Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.
| Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Elétrico
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque.
|-
|-
|Cortante: Metal
| Energético
|Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno.
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Gélido
| Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno.
|-
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Elétrico
| Ígneo
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque.
| O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Perfurante: Água
| A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.
|-
|-
|Energético
| Perfurante: Metal
|Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno.
| Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Radiante
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno.
|-
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Gélido
| Sombrio
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno.
| Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|Ígneo
| Trovejante
|O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno.
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Perfurante: Água
|style="background-color:#CFE2F3;" | A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.
|-
|Perfurante: Metal
|Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional.
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Radiante
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno.
|-
|Sombrio
|Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
|-
|style="background-color:#CFE2F3;" | Trovejante
|style="background-color:#CFE2F3;" | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno.
|-
|Venenoso
|Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno.
|-
|-
| Venenoso
| Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno.
|}
|}
</div>
<div style="border: 2px solid black; margin:40px; padding:20px">
<p style="font-family: 'Spectral SC', serif; font-weight:bold; text-align:center; border-bottom:1px solid black;">Regra Opcional - Acesso aos Elementos</p>
Por base, a estrutura de Runarcana dificulta o acesso a determinados mistérios elementais como reflexo da história de Runeterra onde de fato alguns mistérios ou elementos são extremamente raros. Outro motivo que incentiva essa decisão é criar dificuldade para que jogadores meta-gamers busquem um excesso de mistérios devido às várias possibilidades de obtê-los.
Como '''regra opcional''', é possível conceder acesso a determinados elementos mais raros de forma facilitada, utilizando essa regra, quando um personagem possui ao menos um Mistério Elemental faz com que, ao receber um Mistério Espiritual também receba acesso a elementos secundários, de transição e terciários. Dessa forma, quando ele recebe um novo Mistério, ele pode escolher um Elemento Secundário, de Transição ou Terciário que tenha seu acesso concedido por esse Mistério Espiritual.
Ex. Tendo qualquer Mistério Elemental, ao receber o Mistério Adivinhação, você recebe acesso ao elemento Nevasca e Som. Dessa forma, ao receber uma característica que permite a você escolher um Mistério a que você tenha acesso, você pode escolher tanto um mistério Elemental primário, um secundário, de transição ou terciário que você possua acesso, quanto Espiritual ou mesmo um Mistério entre Nevasca e Som.
Acessos por Mistério Espiritual:
<ul>
<li>'''Adivinhação''' - Nevasca, Som</li>
<li>'''Encantamento''' - Deserto, Flora</li>
<li>'''Étermancia''' - Tempestade, Som</li>
<li>'''Hemomancia''' - Veneno, Metal</li>
<li>'''Ilusão''' - Luz, Cristal</li>
<li>'''Invocação''' - Flora, Metal</li>
<li>'''Necromancia''' - Sombra, Veneno</li>
<li>'''Oniromancia''' - Gelo, Infernal</li>
<li>'''Transmutação''' - Ártico, Magma</li>
<li>'''Umbramancia''' - Sombra, Deserto</li>
</ul>
</div>


=== Magias Espirituais === <!--T:152-->
=== Magias Espirituais === <!--T:152-->