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Magia: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Edição das 20h23min de 2 de janeiro de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.91 do Runarcana RPG

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Runeterra é um mundo naturalmente mágico, especialmente pelas Runas Globais serem fundamentos do mundo, cuja ressonância atinge a todos os seres dando a eles capacidades extraordinárias.

Ainda assim, existem pessoas que conseguem ir além dessa capacidade natural, invocando poderes além da compreensão, estudando-os e conseguindo entendê-los de forma ainda mais avançada.

Essa capacidade mágica é uma energia mística que pode ser trabalhada pelas classes dos personagens através da característica de Conjuração.

Conjuração

A energia mística permeia Runeterra e muitas vezes aparece sob a forma de magias.

Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Classes de personagens têm diferentes formas de aprender e preparar suas magias e criaturas usam magias de maneiras únicas. Independente de sua fonte, uma magia segue as seguintes regras.

O que é Magia?

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única formação das energias místicas que cobrem o multiverso em uma específica e limitada manifestação. Ao conjurar uma magia, um personagem cuidadosamente dedilha as cordas invisíveis de energia mística bruta que permeiam o mundo, organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as vibrar de uma maneira específica e, em seguida, as libera para desencadear o efeito desejado – na maioria dos casos, tudo no espaço de segundos.

Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou meios de proteção. Elas podem causar danos ou desfazê-los, impor ou remover condições (ver apêndice A), drenar energia vital e restaurar a vida aos mortos. Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história do multiverso, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas podem ainda permanecer gravadas em grimórios arruinados, escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, algum dia, serem reinventadas por um personagem que acumulou poder e sabedoria suficientes para fazê-lo.

Nível de Magia

Cada magia possui um nível, conhecido como nível, que vai de 0 a 9. O nível de uma magia é um indicador geral de como ela é poderosa, como os modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos no 1º nível e o avassalador desejo, do 9º nível. Truques – simples, porém poderosas magias que os personagens podem conjurar quase inconscientemente – são de nível 0. Quanto maior é o nível de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador deve ter para usá-la.

O nível de magia e o nível do personagem não estão diretamente associados. Normalmente, um personagem tem que estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para conjurar uma magia de 9º nível.

Magias Conhecidas e Preparadas

Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas classes, incluindo os bardos e feiticeiros, têm uma lista limitada de magias que podem saber e que estão sempre memorizadas em sua mente. A mesma coisa é verdade para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como clérigos e magos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes classes, conforme detalhado em suas descrições.

Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza na mente em dado momento varia de acordo com o nível do personagem.

Espaços de Magia

Independentemente de quantas magias um conjurador sabe ou prepara, ele ou ela pode conjurar somente um número limitado delas antes de descansar. Manipular o tecido de energia mística e canalizar sua energia, até mesmo para uma magia simples, é física e mentalmente desgastante e, no caso de magias de níveis mais altos, o é ainda mais. Assim, cada descrição de classe de conjurador (exceto a do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantos espaços de magia de cada nível um personagem pode usar, a cada nível de personagem. Por exemplo, a arcana Umara, de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de 2º nível.

Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um espaço correspondente ao nível daquela magia ou um de nível superior, efetivamente "preenchendo" um espaço com a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como um compartimento de um determinado tamanho – um espaço pequeno para uma magia de 1º nível, e um maior para uma de nível superior. Uma magia de 1º nível se encaixa em um espaço de qualquer tamanho, mas uma de 9º nível apenas se encaixa em um espaço de magia de 9º nível. Então, quando Umara conjurar mísseis mágicos, uma magia de 1º nível, ela gasta um de seus quatro espaços de 1º nível, ficando três remanescentes.

Terminar um descanso longo restaura quaisquer espaços de magia gastos.

Alguns personagens e criaturas possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar espaços de magia.

Conjurando uma Magia em um Nível Superior

Quando um conjurador lança uma magia usando um espaço que é de um nível mais elevado do que o da própria magia, ela assume o nível mais alto para efeitos de conjuração. Por exemplo, se Umara conjura mísseis mágicos usando um de seus espaços de 2º nível, aqueles mísseis mágicos são de 2º nível. Efetivamente, a magia se expande para preencher o espaço em que é colocada.

Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em um nível superior, como detalhado na descrição da magia.

Truques

Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o uso de um espaço de magia e sem ser preparada com antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador e o infunde com a energia mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0.

Rituais

Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou o podem ser conjuradas como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada do que a normal. Esta forma de conjuração também não custa um espaço de magia, o que significa que a versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em um nível superior.

Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador deve ter uma característica que forneça a ele a capacidade para fazê-lo. O acólito, por exemplo, tem essa característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica de ritual do personagem especifique o contrário.

Conjurando uma Magia

Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe de seu personagem ou dos efeitos da magia.

Cada descrição de magia começa com um bloco de informações incluindo nome da magia, nível, escola de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Tempo de Conjuração

A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso.

Ação Bônus

Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus na sua vez para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus nesta vez. Você não pode conjurar outra magia durante a mesma vez, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.

Reações

Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurado como uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você pode fazê-la.

Tempos de Conjuração Maiores

Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas. Quando lança uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma simples ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada vez conjurando a magia, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você deve começar tudo outra vez.

Alcance

O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de fogo explode.

A maioria das magias tem alcance em pés, enquanto outras podem alvejar somente uma criatura (incluindo você) tocada. Outras, como a magia égide, afetam somente você. Essas têm um alcance pessoal.

Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição dela diga o contrário.

Componentes

Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.

Verbal (V)

A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia; em vez disto, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância, colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um personagem que está amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia que necessite de um componente verbal.

Somático (S)

A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livre para executar tais gestos.


Material (M)

Algumas magias requerem objetos específicos para serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao componente. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (encontrados em "Equipamento") no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.

Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez que for conjurá-la. Um mago deve ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar componentes somáticos.

Duração

A duração da magia é o intervalo de tempo em que a magia persiste. A duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.

Instantânea

Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois a sua energia mística existe somente por um instante.

Concentração

Algumas magias requerem que a concentração seja mantida, a fim de conservar sua energia mística ativa. Se você perder a concentração, este tipo de magia termina.

Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).

Atividade normal, como se mover e atacar, não interfere com a concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:

Conjurar outra magia que requer concentração. Você perderá a concentração em uma magia se conjurar uma outra que requer concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias de uma vez.

Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.

Sendo incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia se estiver incapacitado ou se morrer.

O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre sua pessoa enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bemsucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração em uma magia.

Alvos

Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia lhe diz se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfazer uma área de efeito (como descrito adiante).

A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o contrário.

Um Caminho Livre para o Alvo

Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma cobertura total. Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não possa ver, e um obstáculo, como uma parede, estiver entre você e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa obstrução.

Alvejando a si Próprio

Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo também, a menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que deva ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar a si próprio.

Áreas de Efeito

Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia específica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.

Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.

Cone

Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Cilindro

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um determinado raio, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro expande-se em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está incluso na sua área de efeito.

Cubo

Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Esfera

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio em pés que se estende do ponto de origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito da esfera.

Linha

Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma área definida por sua largura. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que você decida o contrário.

Salvaguardas

Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica o Atributo que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.

A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de Atributo de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

Jogadas de Ataque

Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de Atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.

A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver à 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

As Escolas de Magia

Academias místicas agrupam magias em oito categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos, principalmente magos, aplicam estas categorias para todas as magias, acreditando que todo o funcionamento mágico ocorre essencialmente da mesma maneira, derivando-se do estudo rigoroso ou sendo conferido por uma divindade.

As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.

Magias de abjuração são de proteção por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, repelem invasores, ou banem criaturas de outros planos de existência. As magias de conjuração envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.

Magias de adivinhação revelam informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.

Magias de encantamento afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando o seu comportamento. Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.

Magias de evocação manipulam energia mágica para produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar feridas.

Magias de ilusão enganam os sentidos ou a mente dos outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.

Magias de necromancia manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortosvivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.

Magias de transmutação alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.

Combinando Efeitos Mágicos

Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as durações dessas magias coincidirem.

Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, se dois acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele ou ela não jogará dois dados de bônus.

Magia Descontrolada Yordle

Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.

Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.

Magia Descontrolada Yordle
d100⠀⠀ Efeito d100⠀⠀ Efeito
01 - 02 Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado caso o receba novamente 51 - 52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
03 - 04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. 53 - 54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.
05 - 06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram atualmente. 55 - 56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
07 - 08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece. 57 - 58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.
09 - 10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. 59 - 60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.
11 - 12 Você conjura uma fada. 61 - 62 Você conjura a magia invocar elementais menores.
13 - 14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura por 1d4 turnos. 63 - 64 Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano.
15 - 16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece. 65 - 66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
17 - 18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca. 67 - 68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos.
19 - 20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69 - 70 Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.
21 - 22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71 - 72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
23 - 24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos. 73 - 74 Você conjura metamorfose em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num poro até o fim da magia.
25 - 26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos para 20 pés de deslocamento de voo. 75 - 76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo.
27- 28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias. 77 - 78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
29 - 30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 79 - 80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
31 - 32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81 - 82 Você encontra um mapa manchado de café.
33 - 34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos. 83 - 84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.
35 - 36 Você conjura a magia invocar seres da floresta. 85 - 86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.
37 - 38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 87 - 88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
39 - 40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89 - 90 Você conjura a magia invocar elementais.
41 - 42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 91 - 92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.
43 - 44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93 - 94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos .
45 - 46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95 - 96 Você recupera todos os seus pontos de vida
47 - 48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela 97 - 98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos.
49 - 50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você. 99 - 00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre