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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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'''Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢᴏs'''
''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.''
 
''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu.O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.''


''Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.''
''Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.''
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''O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''
''O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''


Piltover e Zaun são duas cidades irmãs ligadas por muito mais do que a geografia, a seu modo, cada uma tem estimulado inteligências cada vez mais brilhantes que aprendem desde cedo a lidar com a tecnologia e a magia, seja ela de origem mais refinada, como no caso do hextec, ou mesmo com possibilidades tóxicas, como o quimtec.
O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.
 
Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.


Os tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial mágico oculto de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.
Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.


Mestres do caos mecânico, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos ou devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas.
Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.


'''A Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢɪᴀ'''
'''A Tecmaturgia'''


A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.
A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.
Linha 23: Linha 23:
Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.
Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.


'''''Águas de Sentina''''': Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.
'''Águas de Sentina''': Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.
 
'''''Bandópolis:''''' A tecnologia de bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.
 
'''''Demacia''''': Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.
 
'''''Freljord''''': No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.
 
'''''Ionia''''': Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.
 
'''''Ixtal:''''' A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.


'''''Noxus''''': O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmatúrgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.
'''Bandópolis''': A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.


'''''Piltover''''': Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.
'''Demacia''': Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.


'''''Shurima''''': Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.
'''Freljord''': No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.


'''''Zaun''''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.
'''Ionia''': Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.  


'''Cʀɪᴀɴᴅᴏ ᴜᴍ Iɴᴠᴇɴᴛᴏʀ'''
'''Ixtal''': A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.


Ao criar um inventor, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para trabalhar com máquinas. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de engenheiros? Talvez eles vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns. Ou talvez eles apenas descobriram por si mesmos através da experimentação.
'''Noxus''': O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.


'''Cᴏɴꜱᴛʀᴜçãᴏ Ráᴘɪᴅᴀ'''
'''Piltover''': Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.


Você pode criar um inventor rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser sua pontuação mais alta, seguida de Constituição ou Destreza.
'''Shurima''': Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.


Em segundo lugar, escolha o antecedente do inventor ou artesão de guilda.
'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.
{| class="wikitable"
{| class="article-table"
| colspan="4" |'''O Tecmaturgo'''
| colspan="5" |'''O Tecmaturgo'''
|-
|-
|'''Nível'''
|Nível
|'''Características'''
|Características
|'''Engenhoca'''
|Aparato
|'''Energia'''
|Alcance Energético
|Energia
|-
|-
|1
|1
|Engenhoca
|Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|60 pés
|1
|-
|-
|2
|2
|Energia, Assinatura de Dispositivo
|Aparato, Estilo
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|2
|2
|-
|-
|3
|3
|Especialização
|Aptidão Tecmaturgica
|4
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|3
|3
|-
|-
Linha 78: Linha 72:
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|4
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|4
|4
|-
|-
|5
|5
|Assinatura de Dispositivo Aprimorada
|Especialidade, Dispositivo Aprimorado
|5
|5
|120 pés
|5
|5
|-
|-
|6
|6
|Característica de Especialização
|Característica de Estilo
|5
|5
|<nowiki>-</nowiki>
|6
|6
|-
|-
|7
|7
|Especialização do Inventor
|Entropia
|6
|6
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|7
|-
|-
Linha 98: Linha 96:
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|6
|6
|<nowiki>-</nowiki>
|8
|8
|-
|-
|9
|9
|<nowiki>-</nowiki>
|Especialidade, Mente Indomável
|7
|7
|500 pés
|9
|9
|-
|-
Linha 108: Linha 108:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|7
|<nowiki>-</nowiki>
|10
|10
|-
|-
|11
|11
|Característica de especialização
|Característica de Estilo
|8
|8
|<nowiki>-</nowiki>
|11
|11
|-
|-
Linha 118: Linha 120:
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|8
|8
|<nowiki>-</nowiki>
|12
|12
|-
|-
|13
|13
|Assinatura de Dispositivo Avançada
|Dispositivo Avançado
|9
|9
|1000 pés
|13
|13
|-
|-
|14
|14
|Mente Indomável
|Especialidade, Energia Vital
|9
|9
|<nowiki>-</nowiki>
|14
|14
|-
|-
|15
|15
|Característica de especialização
|Característica de Estilo
|10
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|15
|15
|-
|-
Linha 138: Linha 144:
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|10
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|16
|16
|-
|-
|17
|17
|Assinatura de Dispositivo Ultimate
|Especialidade
|11
|11
|1 milha
|17
|17
|-
|-
|18
|18
|Canibalização
|Deus Ex Machina
|11
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|18
|18
|-
|-
Linha 153: Linha 162:
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|12
|12
|<nowiki>-</nowiki>
|19
|19
|-
|-
|20
|20
|Característica de especialização
|Especialidade, Característica de Estilo
|12
|12
|<nowiki>-</nowiki>
|20
|20
|}
|}
'''Cᴀʀᴀᴄᴛᴇʀíꜱᴛɪᴄᴀꜱ ᴅᴇ Cʟᴀꜱꜱᴇ'''


Como inventor, você ganha os seguintes recursos de classe.
= Criando um Tecmaturgo =
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.


'''Pontos de Vida'''
== Construção Rápida ==
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.


'''Dados de Vida''': 1d8 por nível de Engenheiro
= Características de Classe =
Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:


'''Pontos de Vida no 1o Nível''': 8 + modificador de Constituição
== Pontos de Vida ==
''Dados de Vida'': 1d6 por nível de Tecmaturgo


'''Eǫᴜɪᴘᴀᴍᴇɴᴛᴏ'''
''Pontos de Vida no 1º Nível'': 6 + modificador de Constituição


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Antecedente:
''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes'': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.


(a) Um martelo leve ou (b) uma adaga
== Proficiências ==
''Armadura'': Armaduras leves


(a) Uma besta leve e 5 virotes de besta ou (b) 10 dardos
''Armas'': Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas


(a) Pacote do Aventureiro ou (b) Pacote de Explorador
''Ofícios'': Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor


(a) Armadura de couro ou (b) Ferramentas = Ferramentas do funileiro, Ferramentas de alquimista - Dois dos seguintes: Ferramentas de Carpinteiro, Kit de Envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Armeiro
''Salvaguardas'': Constituição e Inteligência


'''Proficiência'''
''Perícias'': Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação


'''Armadura:''' Armadura Leve
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


'''Armas:''' Armas Simples, todas as Armas de Fogo, Besta Pesada, Besta de Mão, Besta
* ''(a)'' um martelo leve ou ''(b)'' uma adaga
* ''(a)'' uma besta leve e 10 virotes ou ''(b)'' 10 dardos
* ''(a)'' conjunto de aventureiro ou ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras
* ''(a)'' armadura de couro ou ''(b)'' escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor


'''Ferramentas:''' Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Alquimista - Dois dos seguintes: Ferramentas de carpinteiro, Kit de envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de armeiro
== Reator ==
Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.


'''Salvaguardas:''' Destreza, Inteligência
Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.


'''Perícias:''' Tecnologia e escolha três entre Prestidigitação, Arcanismo, História, Investigação, Intuição, Medicina, Percepção, Atuação
Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.


'''CD do Inventor'''
Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.


Muitas características desta classe requerem uma salvaguarda contra os efeitos de um Invento. Se uma salvaguarda for feito contra uma de suas mágicas ou recursos, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência
Escolha abaixo um tipo de Reator:


'''Engenhocas'''
==== Reator Arcano ====
Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe a característica Conjuração:


No nível 1, você ganha acesso a três engenhocas na lista de engenhocas. Se o seu DM exigir, a aquisição de um engenhoca custa dinheiro e tempo para fabricar, dependendo do nível da engenhoca, conforme mostrado na tabela abaixo. Enquanto você as carrega, as engenhocas estão sempre em vigor. Ao subir de nível, você pode substituir uma engenhoca que você possui e substituí-lo por um engenhoca para o qual você atende aos requisitos. A engenhoca antigo é destruído e você deve criar o novo. Se um gadget for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com uma verificação de Inteligência (Ferramentas do funileiro) com um CD = 12 + Nível da engenhoca, gastando metade do custo e do tempo para consertá-lo. Um dispositivo perdido ou destruído deve ser substituído por completo. Muitas engenhocas têm efeitos semelhantes a magia, mas eles não são mágicos e, portanto, não podem ser afetados por magias como dissipar magia, contra-magia ou campo antimagia.
===== Conjuração =====
'''Truques'''. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Tecmaturgo. Você aprende novos truques conforme a tabela Conjuração do Tecmaturgo.


'''Tier 1'''
'''Espaços de Magia'''. A tabela Conjuração do Tecmaturgo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.


'''Botas de Força'''
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''escudo arcano'' e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurá-la usando qualquer um dos dois espaços.


• Aumenta sua velocidade de caminhada em 10 pés.
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''. Ao atingir o 3º nível, você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha. Veja o capítulo 7 para a lista de magias de Tecmaturgo.


A distância e a altura do salto são dobradas e usam sua pontuação e modificador Int em vez de Str.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Tecmaturgo mostra quando você aprende mais magias de Tecmaturgo, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia da lista de magias do Tecmaturgo. Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.  


• Sempre que você receber dano de queda, leve o mínimo possível e você não cairá.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Tecmaturgo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Tecmaturgo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Lentes do Mago'''
'''Habilidade de Conjuração'''. Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.


• Como uma ação, você pode conjurar magicamente detectar magia.
'''CD para suas magias =''' 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


• 1 Energia - Como uma ação, use esta engenhoca para identificar de forma não mágica em qualquer objeto dentro da linha de visão.
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


'''Lentes de águia'''
'''Foco Arcano'''. Seu Dispositivo é seu foco de arcano.
 
{| class="article-table"
• Você adiciona seu modificador de inteligência (mínimo 1) às verificações de percepção feitas por você.
| colspan="7" |'''Conjuração do Tecmaturgo'''
 
|-
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância.
| rowspan="2" |'''Nível de Tecmaturgo'''
 
• 1 Energia - Ganhe vantagem em um teste de ataque de arma que você faz.
 
'''Ganchos de escalada'''
 
• Você ganha os benefícios da escalada da aranha.
 
'''Suplemento de Mão Retrátil(S.M.R)'''
 
• Você tem uma mão mecânica retrátil (como uma ação) que pode se mover a até 35 feet de distância de você, e funciona e tem restrições semelhantes a um feitiço de mãos mágicas.
 
'''Tier 2 (Requer nvl 3)'''
 
'''Equipamento de mergulho'''
 
• Você ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada.
 
• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água por uma hora.
 
'''Capacete Mecânico'''
 
• Você adiciona 2 ao seu AC.
 
• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta freqüência de seu capacete, que irá ensurdecer todos os outros seres vivos dentro de 15 pés até o início do seu próximo turno.
 
'''Luvas do Mestre Artesão'''
 
• Você só usa metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo engenhocas e dispositivos.
 
• Você ganha vantagem em verificações de construção e reparo.
 
• 1 energia. O dedo indicador da luva empurra para fora um isqueiro, que pode produzir uma pequena chama quente.
 
'''Tier 3 (Requer nvl 6)'''
 
'''Escudo de grade'''
 
• 3 Energia - Como uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés aparece à sua frente e fica à sua frente, ataques frontais devem acertar o escudo em vez de você. O escudo tem CA de 15 e HP 25, se não for destruído, o escudo desaparece em uma hora.
 
• 3 Energia - Como uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Adicione seu modificador Int à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
 
'''Leitor Vulgar'''
 
• Você pode detectar a localização dos mortos-vivos dentro de 60 pés de você.
 
• Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
 
• 3 Energia - Como uma ação que você pode conjurar não magicamente, falar com os mortos.
 
'''Máscara de disfarce'''
 
• Você é proficiente em salvaguardas ao Carisma.
 
• 1 energia - Conjurar ''Disfarçar-se'' de forma mágica.
 
'''Cantil de Energia'''
 
• Uma cantina de armazenamento que restaura a energia em 2d6 como uma ação. É recarregado sempre que você tira um descanso longo.
 
'''Tier 4 (Requer nvl 10)'''
 
'''Dispositivo de armazenamento de energia em excesso'''
 
• Você adiciona o modificador 3 + Int à quantidade máxima de energia que você tem.
 
• Sempre que você sofrer pelo menos dez pontos de dano de raio, você pode, como reação, recuperar um ponto de energia. Isso pode ser feito até três vezes no total, reiniciando quando você faz um descanso curto ou longo.
 
'''Sapatos Flutuantes'''
 
• Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Qualquer líquido prejudicial (lava, ácido, ect.) te causa 2d6 de dano do tipo apropriado a cada rodada que você gasta neles.
 
'''Sistema ofensivo Engitech'''
 
• 3 Energia - Como uma ação bônus, você pode melhorar uma arma dentro de 30ft com energia do sistema. Escolha entre ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão. Ataques com esta arma causam mais 2d6 de dano deste tipo por um minuto.
 
• 3 Energia - Como uma ação você pode disparar um feixe de energia em um alvo dentro de 10 pés. Isso causa dano de força igual a 2d6 + seu nível de engenheiro. Você pode gastar mais pontos de energia para forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, é enviado voando para trás 5 pés por nível de engenheiro, causando dano de queda apropriado se colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores ganham vantagem neste teste e só são empurradas para trás a metade da distância.
 
'''Sistema de Defesa Engitec'''
 
• Você ganha HP temporário igual a um quinto do seu nível de engenheiro. Você recupera este HP no início do seu turno.
 
• 3 Energia - Você pode usar sua reação para desviar um projétil, incluindo feitiços. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode reduzir o dano em 4d8 + seu nível de engenheiro. Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Energia adicional para refletir o projétil de volta ao atacante, que deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante leva o dano total inicial e metade em um sucesso.
 
'''Tier 5 (Requer nvl 14)'''
 
'''Escudo de Feitiço'''
 
• Se você não se mover durante o seu turno, você ganha vantagem em salvaguardas contra os efeitos das mágicas até o seu próximo turno.
 
• 3 Energia - Quando você tiver sucesso na defesa contra os efeitos de um feitiço que atinja somente você, você pode fazer com que ele não tenha efeito sobre você e, ao invés disso, direciona o lançador original usando seu nível de conjuração, bônus de ataque e conjuração de feitiços. habilidade, mas você conta como o novo lançador.
 
'''Assinatura de Dispositivo adicional'''
 
• Ganha uma assinatura de dispositivo secundária (ou terciária) e escolha uma entre upgrade melhorado ou avançado.
 
'''Diadema Neuro Adaptável'''
 
• Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
 
• Você resiste ao dano psíquico.
 
• 1 Energia - Durante a hora seguinte, seus pensamentos não podem ser lidos e tentativas de detectar sua presença através de sua consciência falham.
 
• 3 Energia - Você Conjura Dominar Pessoa em modo não mágica com duração de até dez minutos.
 
'''Raio Congelante'''
 
• 2 Energia - Pulverize uma grande névoa de gelo sobre um alvo dentro de 30ft, o oponente deve fazer um Lance de Salvação da Constituição, em uma falha eles receberão 6d4 de Dano de Gelo e serão sepultados no gelo por 2 rodadas, se sofrerem dano durante estas rodadas o gelo vai quebrar e libertá-los. Em um passe, eles receberão metade do dano e terão sua velocidade de corrida reduzida pela metade.
 
• 2 Energia - Atire um pingente de gelo em direção a um alvo dentro de 60 pés. O adversário deve fazer um save dex. Em uma falha, eles sofrem 4d6 de Dano Penetrante e 3d6 de Dano de Gelo e, em uma Falha Crítica, recebem 6d6 adicionais de Dano Penetrante. Em um passe eles não causam dano.
 
• Cada uso desta engenhoca aumenta os custos de energia em 1, reiniciando quando você descansa
 
'''Tier 6 (Requer nvl 18)'''
 
'''Criação de réplica de parafernália'''
 
''• Este conjunto de ferramentas especializadas permite que você crie réplicas de criaturas de acordo com a magia Simulacro. O resultado duplicado é, na verdade, um constructo construído a partir de um mecanismo de relógio e carne falsa. Essa construção é não-mágica e não pode ser dissipada. Você pode gastar um ponto de energia para recuperar um ponto de vida da construção, em vez dos 100PO usuais. Você também pode permitir que ele recupere uma magia gastando uma quantidade de energia igual ao nível da magia.''
 
''• Enquanto a duplicata está ativa, sua energia máxima é reduzida em 7, e você só pode ter uma cópia ativa por vez.''
 
'''Lente biônica'''
 
''• 6 Energia - Como uma ação, seu ataque crítico cai para 16 até o final do seu turno. Você ainda deve vencer o CA do alvo a menos que você jogue um 20. Você também pode ver através de todas as ilusões visuais durante esse tempo, e causar 6d6 de dano extra em um acerto crítico. Quando este minuto termina, você fica cego. Esta cegueira não pode ser negada ou restaurada por qualquer meio, mas termina depois de um minuto.''
 
'''Suprimento de energia de backup'''
 
• Como uma ação, use isso para recuperar a metade da sua tabela de energia. Isso pode ser usado uma vez por longo descanso.
 
• Adicione 2 energias máximas adicionais à sua tabela
 
'''Calculadora de Possibilidade Quântica'''
 
• Uma vez por minuto, você pode obter os benefícios da Orientação.
 
• 1 Energia - Você invocou, sem mágica, Encontrar.
 
• 4 Energia - Você invocou Comunhão, não magicamente, para contatar a Matriz da Calculadora de Possibilidade.
 
• 4 Energia - Você invoca a Encontrar o Caminho, de maneira não mágica e não precisa estar familiarizado com o destino.
 
• 7 Energia - Você ganha os benefícios de Sexto sentido por dez minutos.
 
'''Energia'''
 
No nível 2, você ganha energia, um conjunto descartável de pontos com um valor igual ao seu nível. Você recupera 1d6 de energia durante um descanso curto e recupera-o totalmente durante um longo descanso. Muitos recursos do engenheiro utilizam energia, denotando custos nas descrições de tais habilidades.
 
'''Dispositivo Pessoal'''
 
No nível 2, você ganha um dispositivo pessoal, uma invenção personalizável versátil e posterior ao invento. Você escolhe um entre um lança-chamas, um kit de granadas, uma pistola de elixir, uma torreta, um drone ou um Cajado Omni Magitech. Custos de construção (25 * Nvl de Engenheiro) po e 4 horas de tempo. Consertar isso requer uma salvaguarda de Inteligência DC15 (Ferramentas de Artesão) e metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo. No 5o, 13o e 17o nível, você escolhe um recurso de atualização para o seu Dispositivo Pessoal
 
'''Lança Chamas'''
 
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes.
 
'''''• Explosão de fogo.''''' Como ação, gaste 1 energia para disparar uma rajada de fogo. Você projeta uma linha longa de fogo de 40 pés, fazendo um teste de ataque à distância contra cada criatura, causando 1d6 + Int de dano de fogo em um golpe. Isso dá 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 9, 4d6 no nível 13 e 5d6 no nível 17. O teste de ataque usa Destreza.
 
'''''• Alastramento Napalm.''''' Como uma ação, gaste 1 energia e force todas as criaturas dentro de um cone de 15 pés para fazer um Dex salve. Em uma falha, eles recebem 4d6 de dano por fogo. Uma criatura recebe metade do dano em um sucesso. Você pode gastar mais energia para causar mais 1d6 de fogo por ponto gasto, até 3 de energia.
 
'''''• Cortina de fumaça.''''' Como uma ação de bônus, e por 1 energia, escape fumaça do seu lança-chamas. Uma esfera de 10 pés de raio centrada em torno de você está cheia de fumaça por 2 rodadas, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você.
 
'''Lança-chamas melhorado (Nível 5 - Escolha um)'''
 
• '''''Dispositivo Leve'''''. Você pode empunhar o lança-chamas em uma mão.
 
'''''• Munição Distante.''''' A Explosão de Fogo tem um alcance de 80 pés, o Alastramento Napal afeta um cone de 25 pés e a Cortina de Fumaça preenche uma esfera de 20 pés.
 
'''''• Óptica fina.''''' Conceda +2 de bônus para as jogadas de ataque e Dex economize DC para as ações de seu lança-chamas.
 
'''Lança-Chamas Avançado (Nível 13 - Escolha Um)'''
 
'''''• Explosão de fogo Avançada.''''' Explosão de fogo causa d8s de dano em vez de d6s, e deixa para trás uma parede de chamas por uma rodada que causa 2d8 de dano de fogo a criaturas que a atravessam.
 
'''''• Fumaça tóxica.''''' Cortina de Fumaça envenena as criaturas, exceto você, por um minuto, quando ela falha em uma salvaguarda ao iniciar o Turno ou entrar nela pela primeira vez.
 
'''''• Napalm pegajoso.''''' Alastramento Napalm causa 1d6 de dano a criaturas que falharem no Dex inicial ao final de cada turno. Isso dura até que eles gastem uma ação para tentar salvar Dex com sucesso, o que encerra esse efeito.
 
'''Lança-chamas Ultimate (Nível 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Conversor Elemental.''''' Gaste 1 energia como uma ação bônus para causar um tipo diferente de dano (ácido, frio ou relâmpago) com Explosão de Fogo e Alastramento Napalm por um minuto.
 
'''''• Explosão Rápida.''''' Você pode gastar 1 energia adicional para atirar em uma Explosão de fogo como ação de bônus.
 
'''''• Napalm agonizante.''''' Alastramento Napalm causa D8s de dano, assim como um valor de bônus igual ao seu Modifi-
 
cador de Inteligência (min. 1).
 
'''Kit de granadas'''
 
Um saco que contém ingredientes para fazer granadas que podem ser feitas na hora. Criar uma granada custa 1 ação bônus e jogar uma é uma ação padrão. Essas bombas explodem assim que alcançam o alvo. Granadas podem ser lançadas a um ponto de 20 pés de distância e têm um raio de 10 pés. Além disso, as bombas podem ser lançadas por outros meios, por critério do DM.
 
'''''• Granada Básica.''''' Criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão 2d6 de dano em uma falha no salvamento, ou a metade em um sucesso. O dano aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 ou 5d6 no nível 17.
 
'''''• Granada Elemental.''''' Por 1 energia, as criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão dano de 3d6 (ácido, frio, fogo, relâmpago) em uma salvaguarda falha, ou metade do mesmo em
 
um sucesso. Para cada energia de ponto adicional gasta, o dano aumenta em 1d6, para um máximo de 3 de energia.
 
'''''• Granada de fumaça.''''' Por uma energia, você pode criar uma granada de fumaça que preenche seu raio de explosão com uma nuvem de fumaça que obscurece a área por 2 rodadas para todas as criaturas, exceto você.
 
'''Kit de granadas melhorado (nível 5 - escolha um)'''
 
'''''• Granada de Luz.''''' 2 energia. Sua granada causa os efeitos de um feitiço de luz do dia onde ela pousa por um minuto. Criaturas dentro de quinze pés do seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficar cego por cinco rodadas.
 
'''''• Granada Venenosa.''''' 2 energia. Criaturas na área de explosão fazem um Con save. Em uma falha, eles recebem 2d10 de dano venenoso e são envenenados por 1 minuto. Em um sucesso, eles simplesmente recebem metade do dano.
 
'''''• Granada Concussiva.''''' Para 2 Energias, você pode criar essa granada desorientadora. Criaturas na explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer dano de trovão em 2d10 e ficar surdo por 1 minuto. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano. Eles podem repetir o salvamento no final de seus turnos para acabar com a surdez.
 
'''Kit Avançado de Granada (Nível 13 - Escolha um)'''
 
'''''• Cápsula de peso leve.''''' Granadas têm um alcance de 80 pés.
 
'''''• Bomba dupla.''''' Duas granadas podem ser criadas em uma ação de bônus, e duas podem ser lançadas em uma única ação padrão. Além disso, eles podem ser lançados em destinos diferentes.
 
'''''• Pólvora.''''' As granadas têm um raio de 20 pés e as Granadas Básicas fazem d10s de dano
 
'''Kit Ultimate de Grenada (Nível 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Granadas Perigosas.''''' Dano causado por granadas causa dano extra igual ao dobro do seu modificador de inteligên-
 
cia (min. 2).
 
'''''• Elementalista Especializada.''''' Suas granadas Elementais têm efeitos únicos e causam D8s de dano.
 
• Ácido. As criaturas que falharem no Dex save sofrem uma perda de CA igual ao seu Int Mod. (min.1) até o final do seu próximo turno.
 
• Frio. As criaturas que falharem no Dex salvar sofrerão pela metade até o final do seu próximo turno, a menos que elas resistam ou sejam imunes ao frio.
 
• Fogo. Criaturas que falharem no Dex salvar recebem 1d10 de dano de fogo adicional no começo do seu
 
'''''• Fumaça Pesada.''''' Você pode criar e jogar até três granadas de fumaça com uma única ação, pagando o custo de energia apropriado. A nuvem de fumaça também dura cinco rodadas, reduz à metade a velocidade de outras criaturas que se movem através dela, e cega criaturas que não passem em uma salvaguarda ao iniciar sua vez ou entrar
 
nela pela primeira vez por 1 minuto. Eles podem repetir o save no final de seus turnos até que tenham sucesso.
 
'''Torreta'''
 
Um pequeno dispositivo implantável com uma CA de 12 e HP igual a 5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar a torre em um espaço adjacente a você. Uma torre não implantada é uma caixa de 6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar um engenheiro e seus aliados. Apenas um pode ser implantado de cada vez, a menos que indicado de outra forma. Uma torreta pode ser desimpedida enquanto adjacente a ela. Uma torre é imune a danos venenosos e psíquicos.
 
'''''• Golpe Automatizado.''''' Criaturas inimigas que entram em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem a seu turno lá, devem fazer um Dex save. Em uma falha, eles recebem 1d4 + int mod (min. 1) de dano perfurante. Eles recebem metade do dano em um sucesso. Isso aumenta para 2d4 no nível 5, 3d4 no nível 11 e 4d4 no nível 17.
 
'''''• Névoa Curativa x Energia.''''' Como ação bônus, ative esse recurso. Crie uma nuvem restaurativa centralizada na torre com um alcance de 15 pés. Criaturas que começam o seu turno nessa área curam uma quantia igual ao seu modificador Int. A nuvem dura um número de rodadas igual à quantidade de energia gasta. (Energia máxima de 3).
 
'''''• Forçar rede.''''' Como uma ação bônus, e por 1 energia, force uma criatura que você possa ver dentro de 25 pés da torre para fazer um Dex save, ou será contida até o começo do seu próximo turno.
 
'''Torreta Melhorada (Nível 5 - Escolha Uma)'''
 
'''''• Torre Robusta.''''' A CA da torre é aumentada pelo seu modficador de inteligência e seu HP aumenta para 6 * seu nível de engenheiro. Resiste a todos os danos.
 
'''''• Torre Distante.''''' Você pode implantar e desimplantar uma torre até 30 pés de distância. O Golpe Automatizado e o Force Rede têm um alcance de 50 pés e o Névoa Curativa tem um alcance de 30 pés.
 
'''''• Segunda Torre.''''' Você pode implantar uma segunda torre de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir uma.
 
'''Torreta Avançada (Nível 13 - Escolha Uma)'''
 
'''''• Dano Potencializado.''''' Golpe Automatizado causa d6s de dano ao invés de d4s. Além disso, como uma ação livre, você pode escolher se o Golpe Automatizado causa um Dano de Perfuração ou um Dano de Força.
 
'''''• Névoa Restaurativa.''''' Criaturas curadas pela Névoa Curativa são curadas por duas vezes o seu mod de INT e são restauradas de uma doença ou condição em cada turno em que permanecem ao seu redor(venenosas, cegas, surdas ou paralisadas).
 
'''''• Rede Eletrificada.''''' Quando um alvo falha em seu Dex contra o Forçar Rede, ele recebe 4d6 de dano de raio e não pode realizar reações até acabar se livrar da rede.
 
'''Torreta Ultimate (Level 17 - Escolha Uma)'''
 
'''''• Gerador de escudo.''''' Criaturas amigáveis (incluindo você) dentro de 30 pés de uma torre ganham os benefícios de Escudo Arcano.
 
'''''• Núcleo de Fissura.''''' Como uma ação, ou após a destruição, uma torre explode. Criaturas dentro de 30 pés devem ser
 
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Dex ou receberão 12d6 + 20 de dano por concussão em uma falha (meio dano em
 
um sucesso).
 
'''''• Sistema de Teletransporte.''''' Como uma ação de bônus, você pode fazer uma das suas torres se teleportar para qualquer ponto desocupado dentro de 30 pés de si mesmo. Além disso, você pode armazenar suas torretas em um espaço extradimensional a partir do qual você pode recuperá-las como uma ação livre.
 
'''Drone'''
 
Um pequeno dispositivo voador implantável com CA de 12 e HP igual a 5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar o drone em um espaço adjacente a você. Um drone não lançado é uma esfera de 6 polegadas. Um drone tem uma velocidade de vôo de 30 pés, pode transportar um peso de 40 librase não pode se mover mais de 300 pés de distância de você. Um drone se move em sua iniciativa, tem sua própria ação de movimento, mas usa suas ações para suas habilidades. Apenas 1 pode ser implantado de cada vez, a menos que seja indicado de outra forma. Um drone pode ser desdobrado enquanto adjacente a ele.
 
Um drone é imune a danos venenosos e psíquicos. Não pode ser encantado ou assustado, e é imune a veneno e doença. Ele tem um Save de Força de +0 e de Destreza +2. Ele falha em qualquer outra salvaguarda. Tem um peso de carga de 10 libras.
 
'''''• Tiro do Drone.''''' Como uma ação, seu drone faz um tiro em um alvo que você possa ver. Este ataque tem um alcance de 60 pés. Em um ataque, ele causa 1d8 + Int. Mod. de dano Perfurante
 
'''''• Marca do Drone.''''' Por 2 de energia, seu drone marca uma criatura ou objeto que você pode ver com uma ação. Isso funciona como Fogo das Fadas, tendo como alvo uma única criatura ou objeto e não requer Concentração.
 
'''''• Câmera do Drone.''''' Por 1 energia, você pode observar o seu drone. Isso funciona como Vidência visando o Drone, e requer concentração, mas sem foco ou tempo de lançamento.
 
Enquanto você continuar observando seu drone, ele pode se mover até uma milha de distância e ser controlado a par-
 
tir dessa distância. Se o efeito da Câmera do Drone acabar com você fora do alcance ele ficará parado até que entre no
 
seu alcance novamente
 
'''Drone Aprimorado (Nível 5 - Escolha Um)'''
 
'''''• Vazamento no sistema.''''' Por 1 Energia, seu Drone pode, como uma ação bônus, criar uma poça de óleo embaixo de
 
si mesma que atua como um feitiço de Área Escorregadia de forma não-mágica.
 
'''''• Segundo Drone.''''' Você pode implantar um segundo drone de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir um. Você pode comandar os dois drones na mesma ação ou ação de bônus. (exemplo: Tiro de Drone simul-
 
tâneo). A energia é gasta para os dois drones ao fazê-lo.
 
'''''• Chapeamento Camaleônico.''''' Por 1 energia, você pode encobrir seu drone. Como uma ação de bônus, seu drone se
 
torna invisível e não faz barulho por 1 minuto, ou até que ele receba dano ou use suas habilidades Tiro do Drone ou
 
Marca do Drone.
 
'''Drone Avançado (Nível 13 - Escolha Um)'''
 
'''''• Tiro Aprimorado.''''' Tiro do Drone usa uma ação bônus e agora tem um alcance de 120 pés.
 
'''''• Marca aprimorada.''''' Criaturas marcadas por Marca do Drone recebem 2d6 de dano extra de você e de seu drone.
 
'''''• Sentidos Melhorados.''''' O drone ganha Percepção às Cegas de 90 pés. Além disso, o Câmera do Drone não requer
 
energia para usar.
 
'''Drone Ultimate (Level 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Tiro de choque.''''' Tiro do Drone recebe um bônus de ataque de +2 e causa mais 2d6 de dano de raio.
 
'''''• Marca de Rastreamento.''''' Você sempre sabe a direção de uma criatura marcada, desde que esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da Marca do Drone é aumentada para um dia.
 
'''''• Projetor holográfico.''''' Gastar 1 Energia permite replicar os efeitos da Ilusão Maior dentro de 120 pés de um Drone.
 
O Drone não pode realizar nenhuma ação até que a ilusão termine ou seja descartada. Essa ilusão é não-mágica e, portanto, é imune a efeitos como a Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mesmo que seja
 
discernida como uma ilusão.
 
'''Cajado Omni Magitech'''
 
Um dispositivo que funciona como um Cajado regular, mas também pode fornecer um poderoso ataque arcano. Além disso,quando você usa ferramenta de artesão para construir ou consertar algo, você adiciona +2 de bônus ao teste enquanto estiver em posse do cajado, pois ele também funciona como uma ferramenta.
 
'''''• Acerto do Cajado''''' Você faz um ataque de arma branca como cajado. Trate isso como um ataque de Cajado. Contra constructos ou objetos mecânicos, cause um dano adicional de 2d6.
 
'''''• Emendar.''''' Você pode usar seu cajado para consertar um dispositivo simples danificado feito de pedra, metal ou madeira em um raio de 3 metros. Você também pode usar esse recurso, gastando 1 energia, para curar um constructo (incluindo seus drones e torres) dentro de 10 pés por 1d6 + 1 como ação bônus, contanto que a construção tenha pelo menos 1 de HP.
 
'''''• Raio Arcano.''''' Como uma ação, enquanto empunhando o Cajado, você pode gastar energia para fazer um ataque de feitiço a distância contra uma criatura em um raio de 18 metros. Em um acerto, a criatura recebe 2d8 de dano
 
de força + 1d8 de dano de força adicional por ponto de energia gasto (máximo 3 de energia). Adicione seu bônus
 
de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
 
'''''• Pulso Magitech.''''' Por 2 Energia, como uma ação, você pode forçar todas as criaturas (tamanho grande e menor) dentro de 10 pés para fazer um salvamento de STR. Em uma falha, eles são derrubados.
 
'''Cajado Omni Magitech Melhorado (Nível 5 - Escolha um)'''
 
'''''• Ataque de Força.''''' Adicione seu modificador Int para atacar e causar dano com Acerto do Cajado. Sempre que você acertar com sucesso uma criatura, você pode gastar um ponto de energia para enviá-la voando 15 pés ou até atingir um obstáculo.
 
'''''• Raio Duplo.''''' Você pode mirar uma segunda criatura com um Raio Arcano sem custo adicional, contanto que a criatura esteja a menos de 20 pés do primeiro alvo.
 
'''''• Pulso Poderoso.''''' Adicione +2 ao CD de salvamento do Pulso Magitech. Seu alcance é aumentado para 20 pés e pode funcionar contra criaturas de tamanho enorme.
 
'''Cajado Omni Magitech Avançado (Nível 13 - Escolha Um)'''
 
'''''• Raio Focalizado.''''' Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, ele causa 1d8 de dano extra, até a quantidade de energia gasta no ataque.
 
'''''• Reparo eficiente.''''' Você pode usar a habilidade de Consertar a um alcance de 30 pés. O bônus para a checagem de ferramenta do Artesão usando o Cajado é aumentada para +5. Você pode adicionar seu modificador de inteligência à cura que o recurso fornece aos constructos.
 
'''''• Pulso Crescente.''''' O Pulso Magitech causa dano de trovão igual ao seu nível de engenheiro a criaturas que falharem no salvamento de STR. Eles também são ensurdecidos até o final do seu próximo turno
 
'''Cajado Omni Magitech Ultimate (Nível 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Pulso Eficiente.''''' O Pulso Magitech usa uma ação de bônus e custa apenas 1 energia. Além disso, você pode criar uma nuvem de detritos flutuantes em sua área que dura quatro rodadas. Criaturas que não sejam você entrando nesta área ou iniciando sua vez nela, sofrem 4d4 de dano cortante.
 
'''''• Raiva devastadora.''''' Você pode gastar até 6 de energia no Raio Arcano. Você também pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do Arcane Ray, e seu alcance aumenta para 180 pés.
 
'''''• Restauração do sistema.''''' Você pode gastar 6 de energia para replicar os efeitos de um feitiço Fabricar. Esse custo é reduzido pela metade se isso for usado para reparar um objeto quebrado. Além disso, desde que pelo menos metade das peças estejam presentes, você pode gastar 10 de energia para restaurar um Constructo destruído, retornando-o ao 1HP.
 
'''Especialidade'''
 
No 3° nível, você escolhe um caminho de Inventor especializado que define suas habilidades. Você escolhe entre o Tecno de Batalha, o Engenhoqueiro, o Tecnomago e o Alquimista. Você ganha recursos de especialização nos níveis 6, 11, 15 e 20
 
'''Aprimoramento'''
 
Quando você alcança o 4o nível, e novamente no 8o, 12o, 16o e 19o nível, você pode aumentar em 2 a sua pontuação de habilidade, ou pode aumentar 2 habilidades em 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
 
'''Especialização do Inventor'''
 
No 7o nível, você escolhe duas habilidades baseadas em inteligência, uma habilidade baseada em sabedoria e ferramentas de artesão, ou ferramentas de artesão e qualquer outra ferramenta em que você tenha proficiência. Agora você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência a essas habilidades / ferramentas.
 
Além disso, você também pode guardar e sacar uma arma ou objeto como uma ação bônus.
 
'''Mente Indomável'''
 
Começando no 14o nível, uma vez por dia, se o total de uma salvaguarda de Inteligência for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar essa pontuação no lugar do total. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 17 e 20.
 
'''Canibalização'''
 
No 18o nível, você pode extrair energia de suas engenhocas, tornando-os temporariamente inoperantes. Quando você faz isso, você não pode usar a engenhoca escolhida ou canibalizar novamente e perder todos os benefícios até a próxima vez que tirar um descanso longo e ganhar uma quantidade de energia igual ao seu nível.
 
'''Especializações'''
 
No 3º nível, você escolhe qual Especialização do Inventor à seguir. Você pode seguir o caminho do Tecno de Batalha, do Engenhoqueiro, do Tecnomago ou do Alquimista.
 
'''Tecno de Batalha'''
 
O Tecno de Batalha é um inventor cuja especialização é o combate. Suas Invenções aumenta suas capacidades marciais, e eles são uma força a ser considerada no campo de batalha.
 
'''Proficiência bônus'''
 
No nível 3, ao escolher esta especialização, você ganha a característica crítico aprimorado (essa característica só pode ser usada em uma única arma de sua escolha). Tecnos de Batalhas são proficientes em armaduras leves, médias e pesadas, escudos, armas simples, marciais e armas de fogo.
 
'''Energia do Combate'''
 
Quando você acerta um ataque crítico com um ataque de arma, você recupera 1 energia.
 
'''Ataque Extra'''
 
Começando no 6º nível, você pode fazer três ataques de arma, ao invés de dois, sempre que você executar a
 
ação de Ataque no seu turno.
 
'''Estilo de Combate'''
 
No 11º nível, você pode escolher um estilo de luta na lista de estilos de luta do lutador.
 
'''''• Arquearia.''''' Você ganha +2 de bônus em testes de ataque feitos com armas de longo alcance.
 
'''''• Defensivo.''''' Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
 
'''''• Duelista''''' Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
 
'''''• Combatente de armas pesadas.''''' Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e usar o novo teste, mesmo que o novo seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.
 
'''''• Proteção.''''' Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de um metro e meio de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
 
'''''• Combate com Duas Armas.''''' Quando você luta em duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
 
'''''• Atirador de curto alcance.''''' Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura nos alvos em um raio de 9 metros de você. Finalmente, você tem um bônus de +1 em testes de ataque em ataques à distância.
 
'''''• Luta Confinada.''''' Você é excelente em defender passagens estreitas, portas e outros espaços apertados. Como ação de bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto em sua posição defensiva, você pode fazer ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se move a mais de 1,5 metro ao seu alcance.
 
'''''• Marinheiro.''''' Enquanto você não estiver usando armadura pesada ou usando um escudo, você tem uma velocidade de nado e uma velocidade de escalada igual à sua velocidade normal, e você ganha um bônus de +1 na CA.
 
'''Retomar Fôlego'''
 
No 15º nível, você pode, como uma ação bônus, recuperar HP perdido igual a 1d10 + seu nível de inventor. Você deve concluir um descanso curto ou longo para usar esse recurso novamente.
 
'''Melhorias de combate'''
 
No 20º nível, seu domínio de engenharia aprimora suas capacidades físicas. Suas pontuações de habilidade de Força e Destreza aumentam em 2, para um máximo de 22.
 
'''Engenhoqueiro'''
 
O engenhoqueiro concentra todos os seus esforços em suas proezas mecânicas. Sua versatilidade não tem igual.
 
'''Inventor diverso'''
 
No 3o nível, você pode escolher um Dispositivo Pessoal Secundário (DPS). O dispositivo escolhido no nível 2 é o seu dispositivo pessoal principal (DPP). Os dois não podem ser o mesmo dispositivo. Quando você obter benefícios de melhoria para o seu dispositivo de assinatura principal, não os obterá para o seu dispositivo secundário.
 
Além disso, você leva 50% menos tempo e dinheiro para criar suas engenhocas.
 
'''Overclock de Engenhoca'''
 
No nível 6, você pode melhorar as habilidades de uma única engenhoca de sua escolha além do padrão. Escolha um dos seguintes aprimoramentos:
 
• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)
 
• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)
 
• Sempre que você causar dano ou cura na engenhoca, você pode adicionar 2d8 ao resultado.
 
• Aumente o CD de todos os salvamentos exigidos pela engenhoca em 2.
 
Você pode alterar o engenhoca com overclock sempre que subir de nível. No nível 20, você pode alterá-lo sempre que fizer um longo descanso.
 
'''DPS aprimorado'''
 
No nível 11, você pode escolher na lista de recursos aprimorados para seu dispositivo secundário de assinatura.
 
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Torre Robusta,Torre Remota ou Segunda Torre.
 
'''Energia bônus'''
 
No nível 11, o seu máximo de energia aumenta pelo seu modificador de inteligência. (min. 1)
 
'''Aprimoramento de DPP bônus'''
 
No nível 15, você pode escolher uma segunda característica do seu recurso Melhorado DPP.
 
Por exemplo, se você escolheu o Lança-Chamas como seu DPP, e escolheu o Dispositivo leve no nível 5, agora você pode escolher entre Munição Distante e Ótica Fina.
 
'''DPS avançado'''
 
No nível 15, você pode escolher na lista de recursos avançados para seu DPS.
 
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Ataque Potencializado, Névoa Restaurativa ou Rede Eletrificada.
 
'''DPS Ultimate'''
 
No nível 20, você pode escolher na lista de recursos do Ultimate para seu DPS.
 
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Gerador de escudo, Núcleo de Fissura ou Sistema de Teletransporte.
 
'''Tecnomago'''
 
O Tecnomago é um inventor que desenvolveu uma espécie de manoplas mágicas ou dispositivo similar que lhes permitiu sintetizar as habilidades de magias dos arcanos.
{| class="wikitable"
| rowspan="2" |'''Nível de Tecnmaturgo'''
| rowspan="2" |'''Truques Conhecidos'''
| rowspan="2" |'''Truques Conhecidos'''
| rowspan="2" |'''Magias Conhecidas'''
| rowspan="2" |'''Magias Conhecidas'''
| colspan="4" |'''---Espaços de Magia por Nível---'''
| colspan="4" | '''Espaços de Magia por Nível'''
|-
|-
|'''1'''
|''''''
|'''2'''
|''''''
|'''3'''
|''''''
|'''4'''
|''''''
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''2°'''
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''3°'''
|2
|3
|3
|2
|2
Linha 738: Linha 278:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|2
|3
|4
|2
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
Linha 746: Linha 286:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|2
|4
|4
|3
|3
Linha 754: Linha 294:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|2
|4
|4
|3
|3
Linha 762: Linha 302:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|2
|5
|4
|4
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|3
|5
|6
|4
|4
|2
|2
Linha 778: Linha 318:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|''''''
|''''''
|4
|3
|5
|6
|4
|4
|2
|2
Linha 786: Linha 326:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''10º'''
|'''10°'''
|3
|7
|4
|4
|5
|2
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''11º'''
|'''11°'''
|4
|3
|6
|8
|4
|4
|3
|3
Linha 802: Linha 342:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''12º'''
|'''12°'''
|4
|3
|6
|8
|4
|4
|3
|3
Linha 810: Linha 350:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''13º'''
|'''13°'''
|4
|3
|7
|9
|4
|4
|3
|3
Linha 818: Linha 358:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''14º'''
|'''14°'''
|5
|3
|7
|10
|4
|4
|3
|3
Linha 826: Linha 366:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''15º'''
|'''15°'''
|5
|3
|8
|10
|4
|4
|3
|3
Linha 834: Linha 374:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''16º'''
|'''16°'''
|5
|3
|8
|11
|4
|4
|3
|3
Linha 842: Linha 382:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''17º'''
|'''17°'''
|5
|3
|9
|11
|4
|4
|3
|3
Linha 850: Linha 390:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''18º'''
|'''18°'''
|5
|3
|9
|11
|4
|4
|3
|3
Linha 858: Linha 398:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''19º'''
|'''19°'''
|5
|4
|10
|12
|4
|4
|3
|3
Linha 866: Linha 406:
|1
|1
|-
|-
|'''20º'''
|'''20°'''
|5
|4
|11
|13
|4
|4
|3
|3
Linha 874: Linha 414:
|1
|1
|}
|}
'''Habilidade de Conjuração'''


No 3º nível, você desenvolve um tipo de luva(s) que permite conjurar certas magias. A(s) manopla(s) serve(m) como um foco de conjuração simulada, e é necessária para conjurar.
==== Reator Cristalino ====
Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o 1° nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do 1° ao 3° nível seu modificador de Inteligência era +3 e no 4° nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o 4° nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.


'''Truques.''' Você aprende 3 truques da lista de magias do Tecnomago. Você aprende mais conforme sobe de nível, como mostrado na tabela acima.
==== Reator Metálico ====
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno.  Isso só acontece uma vez por turno.


'''Magias.''' Você recupera seus Slots de Magias depois de completar um Descanso Longo.
'''Energia'''


'''Magias conhecidas'''. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia por outra da lista do Tecnomago, contanto que você tenha espaços mágicos para ele.
Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante um descanso longo. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.


'''Habilidade de Conjuração Inteligência.'''Teste de resistência: É igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência
Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:


'''Modificador de Ataque Mágico:''' É igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


'''Fluido Tecnomagico'''
==== Alcance Energético ====
No 1º nível você possui uma aura energética de 60 pés, ao utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Energia necessários. Caso faça isso, a carga desses aparelhos é mantida.


No terceiro nível, você pode usar uma ação bônus para converter energia em espaços de magia.
==== Células e Núcleos ====
Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.


'''''Convertendo o espaço de magia para energia:'''''
Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.


Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia para ganhar uma quantidade de energia igual ao nível do espaço de magia
Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.


'''Toque do Artífice'''
===== Célula de Energia =====
Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.


No sexto nível, ataques armados serão considerados mágicos com o objetivo de ultrapassar resistência e imunidades Golpe Arcano No 11o nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, ela tem uma desvantagem no próximo teste de resistência contra um feitiço que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
===== Núcleo de Energia =====
Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou inscrições rúnicas. Funcionam a qualquer distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem ser recarregados pelo Tecmaturgo através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver dísponível.  


'''Magia de Guerra'''
Caso uma criatura que não seja um Tecmaturgo tente recarregar o núcleo, ela deve passar em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.


No 15o nível, ao usar uma ação para lançar um truque, você pode fazer um ataque de arma como uma ação de bônus.
Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.  


'''Tecnomago de Elite'''
===== Núcleo Autorrecarregável =====
Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.


No nível 20, seu valor de habilidade de Inteligência aumenta em 2, para um máximo de 22.
Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.


'''Alquimista'''
Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.
{| class="article-table"
| colspan="6" |'''Núcleo Autorrecarregável'''
|-
|
|
|
| colspan="3" |Autorrecarga
|-
|Categoria
|Energia Máxima
|Valor
|Zona de Magia Fraca
|Zona de Magia Média
|Zona de Magia Forte
|-
|1
|1
|100 PO
|2 horas
|1 hora
|30 minutos
|-
|2
|4
|400 PO
|1 hora
|30 minutos
|15 minutos
|-
|3
|6
|1800 PO
|20 minutos
|10 minutos
|5 minutos
|-
|4
|8
|2400 PO
|10 minutos
|5 minutos
|2 minutos
|-
|5
|10
|5000 PO
|4 minutos
|2 minutos
|1 minuto
|}
 
== Dispositivo ==
Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.
 
Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.
 
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.
 
== Especialidade ==
Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Especialidade para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.
 
=== Alquimia ===
 
# '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
# '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante à Alquimista'', você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Especialidade tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
# '''Conhecimentos Incendiários'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Básica'', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
# '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Conhecimentos Incendiários'', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de ''Alquimia Básica'', adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
# '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Avançada'', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
# '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade ''Produto de Testes'', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de ''Alquimia Básica'', adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.


O Alquimista é um engenheiro adepto de preparar poções e venenos para ajudar seus aliados e devastar seus inimigos. Enquanto todos os engenheiros são capazes de preparar, o Alquimista é um especialista.
{| class="article-table"
| colspan="3" |'''Criação de Poções'''
|-
|Nível
|Custo
|Tempo de Produção
|-
|1
|30 PO
|2 horas
|-
|2
|60 PO
|4 horas
|-
|3
|120 PO
|8 horas
|}


'''Experiência Alquímica'''
=== Armas ===


No 3o nível, você ganha proficiência nas Ferramentas de Envenenador, se você não o tem. Se você tem, escolha uma outra proficiência na lista de ferramentas do engenheiro.
# '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Iniciante'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 9: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
# '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armas'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
# '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Diverso'', todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade ''Forja de Armas''.
# '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade ''Armas Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade ''Forja de Armas''.
# '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Fogo e Aço'', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima  de suas armas.


Seu bônus de proficiência é dobrado para verificações de habilidade usando as ferramentas do Alquimista e do envenenador.
=== Armaduras ===


'''Poção de Infusão'''
# '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Aprendiz da Forja'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 9: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
# '''Armaduras Diversas'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armaduras'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua CA.
# '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Diversas'', todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade ''Forja de Armaduras''.
# '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto longo, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.
# '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Potencializadoras'',  você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.


No 3o nível, você ganha a habilidade de criar poções. Poções (ou venenos) exigem uma ação para aplicar, consumir ou jogar.
=== Máquinas ===


Uma verificação bem-sucedida com as ferramentas apropriadas é necessária para fazer uma infusão. Uma falha resulta em uma mistura falha menos potente ou aleatória (critério do DM). Um sucesso excepcional ou crítico pode resultar em uma fermentação mais potente ou duplicada, livre de custos (também a critério do DM).
# '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Especialidade, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade ''Aparateiro'', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Especialidade. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
# '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade ''Dispositivo Secundário'', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
#* Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
#* A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
#* Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
# '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade ''Aparato Melhorado'', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
# '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade ''Energia Amplificada'', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade ''Aprimoramento de Dispositivo'', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade ''Aparato Melhorado''. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.


Poções que usam suas estatísticas em sua descrição usam suas estatísticas no momento da preparação. Acompanhe o número após a preparação. Poções que têm efeitos similares a magia não são afetadas por efeitos dissipadores e campos anti-magia.
=== Mechas ===


Você pode tentar diminuir ou renunciar o custo monetário dos ingredientes de uma poção com um teste de Natureza ou Sobrevivência para coletar ingredientes (a critério do Mestre). Isso exigiria mais tempo.
# '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Especialidade, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
{| class="wikitable"
# '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante a Mecânico'', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
|'''''Variante'''''
# '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
# '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
# '''Mecânico Renomado'''. Caso você possua a habilidade ''Mecânica Avançada'', você pode aprimorar um Mecha para Ultimate.
# '''Mestre Mecânico'''. Caso você possua a habilidade ''Mecânico Renomado'', você pode escolher uma característica adicional para seu Mecha.


''Como alternativa ao uso de um custo para preparar, seu Mestre pode impor um custo de energia para preparar uma poção.O custo é de 2 Energia para uma Poção de Nível 1; 3 de Energia para uma Poção de Nível 2; 5 de Energia para uma Poção de Nível Três. Sob esta variação, a energia gasta não pode ser recuperada até que a bebida seja usada ou perdida.''
== Aparato ==
No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.
{| class="article-table"
| colspan="5" |'''Aparatos'''
|-
|Nível
|Custo
|Tempo de criação
|Energia
|Duração de Habilidade
|-
|1
|5 PO
|10 minutos
|1 carga
|1 hora
|-
|2
|50 PO
|1 hora
|3 cargas
|8 horas
|-
|3
|150 PO
|8 horas
|5 cargas
|24 horas
|-
|4
|500 PO
|24 horas
|7 cargas
|7 dias
|-
|5
|1000 PO
|7 dias
|Indefinida
|Permanente
|}
|}
As poções que você pode criar neste nível são Poções “Nível Um”.
Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.
 
Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.
 
Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.


Poções de Nível Um requerem 30po e 3 horas para criar. A CD para preparar uma Poção de Nível 1 é CD15.
Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.


'''Poção de Nível 1'''
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ⅓ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.


'''''• Poção da Cura Menor.''''' Cura o bebedor 2d4 + seu mod.
No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.


'''''• Poção de Ampliar / Reduzir.''''' Escolha o efeito de ampliação ou redução da magia aumentar / reduzir. O bebedor tem esse efeito por 1 hora.
== Estilo ==
Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no 2° nível e novamente no 6°, 11°, 15°  e 20° nível.


'''''• Poção da Rapidez.''''' O bebedor ganha um bônus de 15 pés para sua velocidade de caminhada por 1 hora.
== Aptidão Tecmaturgica ==
No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.


'''''• Veneno Menor.''''' Em caso de ingestão, ferimento ou respingos, uma criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá 1d6 + seu mod Int de dano venenoso.
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4° nível e novamente nos 8°, 12°, 14°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


'''Alquimista habilidoso'''
== Entropia ==
No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.


No 6o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção de Nível 1 é reduzida em 1/3 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). Aplicar, beber ou jogar uma poção custa apenas uma ação bônus.
== Mente Indomável ==
Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.


'''Poção Infundida Melhorada'''
== Energia Vital ==
No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.


No 6o nível, você pode inventar Poções Nível 2. Essas poções seguem as mesmas diretrizes das Poções de Nível Um, exceto pelo fato de exigirem 60po e 4 horas para serem criadas, e um teste de CD 18 bem-sucedido.
== Deus Ex Machina ==
Ao alcançar o nível 18, você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.


'''Poções de Nível Dois'''
= Estilos =


'''''• Poção de Alterar-se.''''' Escolha um efeito possível do Alterar-se e defina-o bem no momento da preparação. Após o consumo, a criatura possui esse efeito por 1 hora.
== Asimov ==
O Estilo Asimov é focado em Tecmaturgos que atuam na linha de defesa, procurando formas de trazer benefícios para si e seus aliados através de seus dispositivos e aparatos. Armados com grandes recursos para prestar suporte, eles também têm poder de combate para resolver seus problemas, seja com pólvora, aço ou energia.


'''''• Poção de Aceleração.''''' O bebedor está sob os efeitos de Velocidade por 1 minuto.
'''Proficiência Adicional'''


'''''• Poção de Resistência.''''' Escolha um tipo de dano (ácido, frio,fogo, iluminação, força, necrótico, veneno, psíquico, radiante e trovão) durante a preparação. O bebedor resiste a esse tipo de dano por 1 hora.
Quando você escolhe essa subclasse, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.


'''''• Veneno Maior.''''' Após a ingestão, explosão ou Borrifamento, uma criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Con ou sofrerá 2d8 + duas vezes mod de Inteligência.
'''Curandeiro Tecmatúrgico'''


'''Alquimista Adepto'''
A partir do 6° nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.


No 11o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção de Nível Dois é reduzida em 1/4 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). As poções de cura que você preparar curam por um valor adicional igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1). Venenos que você preparar geram uma quantia adicional de dano igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1).
'''Aparateiro Natural'''


'''Poção Infundida Superior'''
No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos


No 15o nível, você pode inventar Poções Nível 3. Tais poções seguem as mesmas diretrizes das Poções de Nível Um e de Nível Dois, exceto pelo fato de exigirem 120po e 6 horas para serem criadas, e um teste de CD 21 bem-sucedido.
'''Auxílio Emergencial'''


'''Poções de Nível Três'''
No 15° nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.


'''''• Poção de Pele de Pedra.''''' O bebedor resiste a perfurações não-mágicas, arremessos e cortes por 8 horas.
'''Deixa Comigo'''


'''''• Poção da Invisibilidade.''''' Uma criatura que bebe esta poção fica invisível por 1 minuto após a ingestão.
Ao alcançar o 20° nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.


'''''• Veneno Superior.''''' Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá dano de veneno nível de Inventor+3d10. Em caso de falha, uma criatura também é envenenada por 1 minuto.
== Gibson ==
A linha de frente dos Tecmaturgos, o Estilo Gibson combina a ousadia e a confiança tanto em habilidades quanto em dispositivos e aparatos, mas uma pitada de sorte é sempre bem vinda. Os Tecmaturgos desse estilo gostam de se inserir nos combates, explodindo sua energia através de golpes precisos e muitas vezes cheios de efeitos especiais que os inimigos podem não gostar.


'''''• Veneno da Praga.''''' Em caso de ingestão, borrifamento ou explosão, o alvo é afetado como se por Praga.
'''Estilo de Luta'''


'''''• Veneno Paralítico.''''' Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma criatura deve ser salva em uma salvaguarda de Con ou ficar paralisada por 1 minuto.
No nível 2, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe.


'''''• Doce Veneno.''''' Após a ingestão, uma criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda ou se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que perceba. Se normalmente não seria atraído pela criatura, ela sente uma forte adoração platônica. Remover Maldição ou efeitos similares permitem que a criatura tente um nova salvaguarda de Sabedoria
'''Combate com Armas Grandes'''


'''''• Poção da Cura Maior.''''' Cura o bebedor 3d6 + duas vezes o seu modificador inteligência.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.


'''Mestre Alquimista'''
'''Combate com Duas Armas'''


No 20o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção do Nível Três é reduzida em 1/6 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). Enquanto prepara uma poção ou veneno, você pode gastar 3 de energia por nível para duplicar a bebida, sem custos. Isso pode ser feito após a verificação de fermentação, e apenas uma duplicata pode ser feita fazendo isso.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.


Poções de cura que você pode curar todas as doenças e condições que afligem o bebedor.
'''Duelismo'''


Venenos que você prepara têm um CD de teste aumentado em +2.
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.


Spell list do inventor
'''YAAAAAR!'''


(*) Homebrew [1]
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
{| class="wikitable"
 
|'''Cantrip'''
'''Defesa sem Armadura'''
|'''1'''
 
|'''2'''
No 6° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.
|'''3'''
 
|'''4'''
'''Ataque Extra'''
|-
 
|Firebolt
No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
|Burning hands
 
|Flame Blade
'''Sobrecarga'''
|Void Bombard*
 
|Aetheric Ballista*
Quando chegar no 15° nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.
|-
 
|Statick Shock*
'''Energizado'''
|Cure Wounds
 
|Lightning Blade*
Ao atingir o 20° nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
|Void Blink*
 
|Aetherstorm*
== Jeter ==
|-
Versatilidade é a melhor forma de descrever o Estilo Jeter, Tecmaturgos que se destacam no combate a distância, mas sempre encontram formas criativas e inventivas de inovar. Velozes e capazes de encontrar as mais ínfimas brechas com sua análise e poder explosivo.
|Voidbolt*
 
|Magic Missile
'''Estilo de Luta'''
|Scorching Ray
 
|Sunshot*
No nível 2, você adota um Estilo de Luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe.
|Arcane Eye
 
|-
'''Arquearia'''
|Light
 
|Thunder wave
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
|Blindness/Deafness
 
|Fireball
'''Atirador de Curto Alcance'''
|Fire Shield
 
|-
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
|Ray of frost
 
|Witchbolt
'''Pólvora'''
|Magic Weapon
 
|Lightning Bolt
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
|Otiluke’s Resilient Sphere
 
|-
'''YAAAAAR!'''
|Shocking Grasp
 
|Chromatic orb
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
|Invisibility
 
|Vampiric Touch
'''Especialista em Armadura'''
|Giant Insect
 
|-
No 6° nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA.
|mending
 
|Shockwave*
'''Gatilho Desenfreado'''
|Aqua Jet*
 
|Hypnotic Pattern
Ao alcançar o 11° nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
|
 
|-
'''Explodir o Sol'''
|Mage hand
 
|Arc strike*
Ao atingir o 15° nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.
|Void Rupture*
 
|Fear
'''Consumir Energia'''
|
 
|-
No 20° nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.
|Produce Flame
|Mage’s Feint*
|Frigid Rebuttal*
|Counterspell
|
|-
|Blade ward
|Blazing Mote*
|Mirror Image
|Dispel Magic
|
|-
|Minor Illusion
|Frost Fan
|Hold Person
|Call Lightning
|
|-
|Elemental Strike*
|Voidburst*
|Find Traps
|Sinking Cloud
|
|-
|
|Faerie Fire
|Web
|
|
|-
|
|Purify food and drink
|Flaming Sphere
|
|
|-
|
|Silent Image
|Enlarge/Reduce
|
|
|-
|
|Color Spray
|
|
|
|-
|
|Detect Poison and Disease
|
|
|
|-
|
|Fog Cloud
|
|
|
|-
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|Grease
|
|
|
|-
|
|Mage Armor
|
|
|
|-
|
|Shield
|
|
|
|-
|
|Ray of sickness
|
|
|
|}

Edição das 13h39min de 4 de novembro de 2020

O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.

Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.

Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.

Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.

O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.

O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.

Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.

Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.

Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.

A Tecmaturgia

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.

Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.

Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

Bandópolis: A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.

Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.

Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.

Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.

Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.

Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.

Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.

O Tecmaturgo
Nível Características Aparato Alcance Energético Energia
1 Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade 3 60 pés 1
2 Aparato, Estilo 3 - 2
3 Aptidão Tecmaturgica 4 - 3
4 Aprimoramento 4 - 4
5 Especialidade, Dispositivo Aprimorado 5 120 pés 5
6 Característica de Estilo 5 - 6
7 Entropia 6 - 7
8 Aprimoramento 6 - 8
9 Especialidade, Mente Indomável 7 500 pés 9
10 - 7 - 10
11 Característica de Estilo 8 - 11
12 Aprimoramento 8 - 12
13 Dispositivo Avançado 9 1000 pés 13
14 Especialidade, Energia Vital 9 - 14
15 Característica de Estilo 10 - 15
16 Aprimoramento 10 - 16
17 Especialidade 11 1 milha 17
18 Deus Ex Machina 11 - 18
19 Aprimoramento 12 - 19
20 Especialidade, Característica de Estilo 12 - 20

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.

Construção Rápida

Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.

Características de Classe

Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d6 por nível de Tecmaturgo

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas

Ofícios: Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor

Salvaguardas: Constituição e Inteligência

Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
  • (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • (a) armadura de couro ou (b) escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor

Reator

Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.

Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.

Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.

Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.

Escolha abaixo um tipo de Reator:

Reator Arcano

Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe a característica Conjuração:

Conjuração

Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Tecmaturgo. Você aprende novos truques conforme a tabela Conjuração do Tecmaturgo.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Tecmaturgo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurá-la usando qualquer um dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores. Ao atingir o 3º nível, você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha. Veja o capítulo 7 para a lista de magias de Tecmaturgo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Tecmaturgo mostra quando você aprende mais magias de Tecmaturgo, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia da lista de magias do Tecmaturgo. Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Tecmaturgo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Tecmaturgo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração. Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Foco Arcano. Seu Dispositivo é seu foco de arcano.

Conjuração do Tecmaturgo
Nível de Tecmaturgo Truques Conhecidos Magias Conhecidas Espaços de Magia por Nível
2 - - - - -
2 - - - - -
2 3 2 - - -
2 4 2 - - -
2 4 3 - - -
2 4 3 - - -
2 5 4 - - -
3 6 4 2 - -
3 6 4 2 - -
10° 3 7 4 2 - -
11° 3 8 4 3 - -
12° 3 8 4 3 - -
13° 3 9 4 3 2 -
14° 3 10 4 3 2 -
15° 3 10 4 3 2 -
16° 3 11 4 3 3 -
17° 3 11 4 3 3 -
18° 3 11 4 3 3 -
19° 4 12 4 3 3 1
20° 4 13 4 3 3 1

Reator Cristalino

Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o 1° nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do 1° ao 3° nível seu modificador de Inteligência era +3 e no 4° nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o 4° nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.

Reator Metálico

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno.  Isso só acontece uma vez por turno.

Energia

Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante um descanso longo. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.

Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:

CD de Tecmaturgo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Alcance Energético

No 1º nível você possui uma aura energética de 60 pés, ao utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Energia necessários. Caso faça isso, a carga desses aparelhos é mantida.

Células e Núcleos

Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.

Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.

Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.

Célula de Energia

Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.

Núcleo de Energia

Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou inscrições rúnicas. Funcionam a qualquer distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem ser recarregados pelo Tecmaturgo através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver dísponível.

Caso uma criatura que não seja um Tecmaturgo tente recarregar o núcleo, ela deve passar em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.

Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.

Núcleo Autorrecarregável

Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.

Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.

Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.

Núcleo Autorrecarregável
Autorrecarga
Categoria Energia Máxima Valor Zona de Magia Fraca Zona de Magia Média Zona de Magia Forte
1 1 100 PO 2 horas 1 hora 30 minutos
2 4 400 PO 1 hora 30 minutos 15 minutos
3 6 1800 PO 20 minutos 10 minutos 5 minutos
4 8 2400 PO 10 minutos 5 minutos 2 minutos
5 10 5000 PO 4 minutos 2 minutos 1 minuto

Dispositivo

Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Especialidade

Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Especialidade para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.

Alquimia

  1. Aspirante à Alquimista. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
  2. Alquimia Básica. Caso você possua a habilidade Aspirante à Alquimista, você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Especialidade tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
  3. Conhecimentos Incendiários. Caso você possua a habilidade Alquimia Básica, seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  4. Alquimia Avançada. Caso você possua a habilidade Conhecimentos Incendiários, você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
  5. Produto de Testes. Caso você possua a habilidade Alquimia Avançada, após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
  6. Mestre Alquimista. Caso você possua a habilidade Produto de Testes, você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.
Criação de Poções
Nível Custo Tempo de Produção
1 30 PO 2 horas
2 60 PO 4 horas
3 120 PO 8 horas

Armas

  1. Armeiro Iniciante. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
  2. Forja de Armas. Caso você possua a habilidade Armeiro Iniciante, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 9: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
  3. Armeiro Diverso. Caso você possua a habilidade Forja de Armas, você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
  4. Armas Aprimoradas. Caso você possua a habilidade Armeiro Diverso, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
  5. Fogo e Aço. Caso você possua a habilidade Armas Aprimoradas, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas.
  6. Mestre das Armas. Caso você possua a habilidade Fogo e Aço, você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima  de suas armas.

Armaduras

  1. Aprendiz da Forja. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
  2. Forja de Armaduras. Caso você possua a habilidade Aprendiz da Forja, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 9: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
  3. Armaduras Diversas. Caso você possua a habilidade Forja de Armaduras, você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua CA.
  4. Armaduras Aprimoradas. Caso você possua a habilidade Armaduras Diversas, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
  5. Armaduras Potencializadoras. Caso você possua a habilidade Armaduras Aprimoradas, você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto longo, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.
  6. Mestre das Armaduras. Caso você possua a habilidade Armaduras Potencializadoras,  você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.

Máquinas

  1. Aparateiro. Ao escolher essa Especialidade, você pode carregar um Aparato adicional.
  2. Dispositivo Secundário. Caso você possua a habilidade Aparateiro, você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Especialidade. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
  3. Aparato Melhorado. Caso você possua a habilidade Dispositivo Secundário, seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
    • Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
    • A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
    • Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
  4. Energia Amplificada. Caso você possua a habilidade Aparato Melhorado, sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
  5. Aprimoramento de Dispositivo. Caso você possua a habilidade Energia Amplificada, o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
  6. Mestre das Invenções. Caso você possua a habilidade Aprimoramento de Dispositivo, você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.

Mechas

  1. Aspirante a Mecânico. Ao escolher essa Especialidade, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
  2. Construtor de Mechas. Caso você possua a habilidade Aspirante a Mecânico, você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
  3. Engenharia Aprimorada. Caso você possua a habilidade Construtor de Mechas, você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
  4. Mecânica Avançada. Caso você possua a habilidade Engenharia Aprimorada, você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
  5. Mecânico Renomado. Caso você possua a habilidade Mecânica Avançada, você pode aprimorar um Mecha para Ultimate.
  6. Mestre Mecânico. Caso você possua a habilidade Mecânico Renomado, você pode escolher uma característica adicional para seu Mecha.

Aparato

No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.

Aparatos
Nível Custo Tempo de criação Energia Duração de Habilidade
1 5 PO 10 minutos 1 carga 1 hora
2 50 PO 1 hora 3 cargas 8 horas
3 150 PO 8 horas 5 cargas 24 horas
4 500 PO 24 horas 7 cargas 7 dias
5 1000 PO 7 dias Indefinida Permanente

Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.

Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.

Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.

Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ⅓ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.

No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.

Estilo

Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no 2° nível e novamente no 6°, 11°, 15°  e 20° nível.

Aptidão Tecmaturgica

No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente nos 8°, 12°, 14°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Entropia

No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.

Mente Indomável

Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.

Energia Vital

No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.

Deus Ex Machina

Ao alcançar o nível 18, você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Estilos

Asimov

O Estilo Asimov é focado em Tecmaturgos que atuam na linha de defesa, procurando formas de trazer benefícios para si e seus aliados através de seus dispositivos e aparatos. Armados com grandes recursos para prestar suporte, eles também têm poder de combate para resolver seus problemas, seja com pólvora, aço ou energia.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe essa subclasse, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.

Curandeiro Tecmatúrgico

A partir do 6° nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.

Aparateiro Natural

No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos

Auxílio Emergencial

No 15° nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.

Deixa Comigo

Ao alcançar o 20° nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.

Gibson

A linha de frente dos Tecmaturgos, o Estilo Gibson combina a ousadia e a confiança tanto em habilidades quanto em dispositivos e aparatos, mas uma pitada de sorte é sempre bem vinda. Os Tecmaturgos desse estilo gostam de se inserir nos combates, explodindo sua energia através de golpes precisos e muitas vezes cheios de efeitos especiais que os inimigos podem não gostar.

Estilo de Luta

No nível 2, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Defesa sem Armadura

No 6° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Ataque Extra

No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Sobrecarga

Quando chegar no 15° nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.

Energizado

Ao atingir o 20° nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Jeter

Versatilidade é a melhor forma de descrever o Estilo Jeter, Tecmaturgos que se destacam no combate a distância, mas sempre encontram formas criativas e inventivas de inovar. Velozes e capazes de encontrar as mais ínfimas brechas com sua análise e poder explosivo.

Estilo de Luta

No nível 2, você adota um Estilo de Luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.

Atirador de Curto Alcance

Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.

Pólvora

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Especialista em Armadura

No 6° nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA.

Gatilho Desenfreado

Ao alcançar o 11° nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Explodir o Sol

Ao atingir o 15° nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.

Consumir Energia

No 20° nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.