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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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| style="text-align:left;" | Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade
| style="text-align:left;" | Reator, Energia, Dispositivo, Especialista
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| 60 pés
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| style="text-align:left;" | Especialidade, Dispositivo Aprimorado
| style="text-align:left;" | Especialista, Dispositivo Aprimorado
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| 120 pés
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| 9
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| style="text-align:left;" | Especialidade, Mente Indomável
| style="text-align:left;" | Especialista, Mente Indomável
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| 500 pés
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| style="text-align:left;" | Especialidade, Energia Vital
| style="text-align:left;" | Especialista, Energia Vital
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| style="text-align:left;" | Especialidade, Dispositivo Ultimate
| style="text-align:left;" | Especialista, Dispositivo Ultimate
| 11
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| 1 milha
| 1 milha
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| style="text-align:left;" | Especialidade, Característica de Reator
| style="text-align:left;" | Especialista, Característica de Reator
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:Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
:Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
:'''Mana'''
:'''Mana'''
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
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Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.  
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.  


== Especialidade ==
== Especialista ==


Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Especialidade como campo de estudo de sua Tecmaturgia. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.
Como um Tecmaturgo, você possui uma sinergia natural com os Ofícios, tornando-se mais facilmente um especialista nos mesmos e conseguindo extrair mais deles conforme evolui como Tecmaturgo. No 1º nível, você pode escolher um Ofício que você já possua proficiência para receber Especialização com o mesmo e pode escolher uma fórmula adicional para esse Ofício. Ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20 de Tecmaturgo, você pode adicionar um novo nível a qualquer Ofício que tenha (respeitando o máximo) e você também obtém uma nova fórmula para o Ofício que recebeu um nível. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 de Tecmaturgo, você pode escolher um Ofício com o qual tenha proficiência para receber Especialização no mesmo.
 
As especialidades possuem uma progressão contínua, o que significa que para escolher algum dos itens da especialidade, você deve possuir todos os itens anteriores a ele, ex. Para poder escolher o item ''Alquimia Avançada dentro'' da Especialidade '''Alquimia''', você precisa ter os itens ''Aspirante à Alquimista'', ''Alquimia Básica'' e ''Conhecimentos Alquímicos''.
 
=== Alquimia ===
#'''''Aspirante à Alquimista.''''' Você recebe proficiência com o Ofício de Alquimia e com o Ofício de Herbalista.
#'''''Alquimia Básica.''''' Você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções, quando cria poções de nível 1 você faz pela metade do custo e tempo necessário.
#'''''Conhecimentos Alquímicos.''''' Seus estudos o lideraram para compreender atalhos na confecção de poções, você pode reduzir o custo de poções criadas sucessivamente em 10 PO após a primeira poção, essa redução é aplicada apenas uma vez por poção adicional:
#'''''Alquimia Avançada.''''' Você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
#'''''Produto de Testes.''''' Após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
#'''''Mestre Alquimista.''''' Você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3. adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata por apenas 5 PO.
 
=== Armas ===
 
#'''''Armeiro Iniciante.''''' Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
#'''''Forja de Armas.''''' Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens. Adicionalmente, você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor.
#'''''Armeiro Diverso.''''' Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 1.
#'''''Armas Aprimoradas.''''' Todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 2.
#'''''Fogo e Aço.''''' Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de de Divisão 3.
#'''''Mestre das Armas.''''' Você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, ao criar armas você pode optar por gastar o dobro do valor base para criá-las, para que elas passem a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +3 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima  de suas armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de de Armas de Fogo e de Munição de de Divisão 4.
 
Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação utilizando o Ofício de Armeiro.
 
Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
 
*'''Manutenção.''' Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
 
*'''Modificações Limitadas.''' Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
 
*'''Munição Modificada.''' Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar o valor em PO, em componentes, indicado na coluna de munição modificada. O máximo de munição Modificada que você é capaz de manter é igual ao seu modificador de Inteligência.
 
Modificações de Arma de fogo e Munição são exibidas no [[Modificações de Armas de Fogo|Capítulo 6: Equipamento]] e você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, como detalhado na Especialidade.
 
=== Armaduras ===
 
#'''''Aprendiz da Forja.''''' Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
#'''''Forja de Armaduras.''''' Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
#'''''Armaduras Diversas.''''' Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua RD.
#'''''Armaduras Aprimoradas.''''' Todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua RD ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
#'''''Aprimorar Defesas.''''' Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armaduras. A partir desse momento, quando você pode cria uma armadura, você pode adicionar 50 PO ao custo de criação (e tempo) e adicionar a ela RD a um tipo de dano, escolha entre: ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Essa RD específica se soma à RD da armadura.
#'''''Mestre das Armaduras.''''' Você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, armaduras criadas por você  possuem +3 em sua RD ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
 
=== Máquinas ===
 
#'''''Aparateiro.''''' Ao escolher essa Especialidade, você pode carregar um Aparato adicional.
#'''''Dispositivo Secundário.''''' Você recebe acesso a um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Especialidade. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
#'''''Aparato Melhorado.''''' Seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
#*Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em d8 à rolagem
#*A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em metade do seu bônus de proficiência
#*Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
#'''''Energia Amplificada.''''' Sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
#'''''Aprimoramento de Dispositivo.'''''  O Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma Atualização Aprimorada adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
#'''''Mestre das Invenções.''''' Você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.


== Aparato ==
== Aparato ==
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====Arquearia====
====Arquearia====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:
* Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
* Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
* Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.
 


====Atirador de Curto Alcance====
====Atirador de Curto Alcance====
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.  
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de fogo:
* Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
* O dando de seus ataques com armas de fogo feitos contra criaturas a até 5 pés de você ignoram seu bônus de Proficiência em RD da criatura.


====Combate com Armas Grandes====
====Combate com Armas Grandes====
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
* Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo


====Combate com Duas Armas====
====Combate com Duas Armas====
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Você encontra equilíbrio em sua energia ao combater utilizando duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe um grau em Combate com duas Armas
* Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária


====Duelismo====
====Duelismo====
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.
* Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.


====Especialista em Defesa====
====Especialista em Defesa====
Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
Manter a sua segurança é importante, armaduras são excelentes peças tecnológicas para garantir isso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
* Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada, você recebe um terço de seu bônus de Proficiência como RD/ dano verdadeiro


====Pólvora====
====Pólvora====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
Estudar os segredos da pólvora tem um significado a mais para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
* Ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de Proficiência do custo diário de produção.


====YAAAAAR!====
====YAAAAAR!====
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.  
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com armas de fogo leves.  
* Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada.  
* Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
* Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.


== Aptidão Tecmatúrgica ==
== Aptidão Tecmatúrgica ==