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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.93]]
[[Categoria:0.94]]


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Linha 48: Linha 48:
'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.
'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.


{| class="wikitable" style="text-align:center; width:60%; margin:10px auto;"
= Criando um Tecmaturgo =
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.
! colspan="5" | O Tecmaturgo
 
== Construção Rápida ==
 
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.
 
{| class="wikitable" style=" margin:auto; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="3" | O Tecmaturgo
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Nível
| style="text-align:left;" | Características
| style="text-align:left;" | Características
| Aparato
| Alcance Energético
| style="background-color:#FFF;" | Energia
| style="background-color:#FFF;" | Energia
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 1
| 1
| style="text-align:left;" | Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade
| style="text-align:left;" | Reator, Energia, Dispositivo, Especialista
| -
| 60 pés
| 1
| 1
|-
|-
| 2
| 2
| style="text-align:left;" | Aparato, Estilo de Combate
| style="text-align:left;" | Aparateiro, Estilo de Combate
| 3
| -
| 2
| 2
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 3
| 3
| style="text-align:left;" | Aptidão Tecmatúrgica
| style="text-align:left;" | Aptidão Tecmatúrgica
| 4
| -
| 3
| 3
|-
|-
Linha 79: Linha 78:
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 4
| 4
| -
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 4
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 5
| style="text-align:left;" | Especialidade, Dispositivo Aprimorado
| 5
| 5
| 120 pés
| style="text-align:left;" | Especialista, Dispositivo Aprimorado
| 5
| 5
|-
|-
| 6
| 6
| style="text-align:left;" | Emanação do Reator
| style="text-align:left;" | Emanação do Reator
| 5
| -
| 6
| 6
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 7
| 7
| style="text-align:left;" | Entropia
| style="text-align:left;" | Entropia
| 6
| -
| 7
| 7
|-
|-
| 8
| 8
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 6
| -
| 8
| 8
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 9
| 9
| style="text-align:left;" | Especialidade, Mente Indomável
| style="text-align:left;" | Especialista, Mente Indomável
| 7
| 500 pés
| 9
| 9
|-
|-
| 10
| 10
| style="text-align:left;" | -
| style="text-align:left;" | -
| 7
| -
| 10
| 10
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 11
| 11
| style="text-align:left;" | Condução Energética
| style="text-align:left;" | Condução Energética
| 8
| -
| 11
| 11
|-
|-
| 12
| 12
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 8
| -
| 12
| 12
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 13
| 13
| style="text-align:left;" | Dispositivo Avançado
| style="text-align:left;" | Dispositivo Avançado
| 9
| 1000 pés
| 13
| 13
|-
|-
| 14
| 14
| style="text-align:left;" | Especialidade, Energia Vital
| style="text-align:left;" | Especialista, Energia Vital
| 9
| -
| 14
| 14
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 15
| 15
| style="text-align:left;" | Entender Esquemas
| style="text-align:left;" | Entender Esquemas
| 10
| -
| 15
| 15
|-
|-
| 16
| 16
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 10
| -
| 16
| 16
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 17
| 17
| style="text-align:left;" | Especialidade
| style="text-align:left;" | Especialista, Dispositivo Ultimate
| 11
| 1 milha
| 17
| 17
|-
|-
| 18
| 18
| style="text-align:left;" | Deus Ex Machina
| style="text-align:left;" | Deus Ex Machina
| 11
| -
| 18
| 18
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 19
| 19
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 12
| -
| 19
| 19
|-
|-
| 20
| 20
| style="text-align:left;" | Especialidade, Característica de Reator
| style="text-align:left;" | Especialista, Característica de Reator
| 12
| -
| 20
| 20
|}
|}
= Criando um Tecmaturgo =
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.
== Construção Rápida ==
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.


= Características de Classe =
= Características de Classe =
Linha 203: Linha 161:
'''Armas''': Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas
'''Armas''': Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas


'''Ofícios''': Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor
'''Ofícios''': Ofício de Inventor e escolha um Ofício Maior ou 2 Ofícios menores


'''Salvaguardas''': Constituição e Inteligência
'''Salvaguardas''': Constituição e Inteligência
Linha 247: Linha 205:


==== Conjuração ====
==== Conjuração ====
Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
:'''Listas de Magias'''
: Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias  adicionais.
:Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:'''Truques'''
:Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
:'''Mana'''
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
:A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
:Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
:'''Atributo de Conjuração'''
:Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
:'''Foco de Conjuração'''
:Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto;"  
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="5" | Tecmaturgo Conjurador
! colspan="5" | Tecmaturgo Conjurador
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Nível
| Truques Conhecidos
| Truques<br />Conhecidos
| Magias Conhecidas
| Magias<br />Conhecidas
| Pontos de Mana
| Pontos<br />de Mana
| style="background-color:#FFF;" | Nível Máximo de Magia
| style="background-color:#FFF;" | Nível Máximo<br />de Magia
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| 2
| 2
Linha 289: Linha 226:
| -
| -
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 3º
| 3º
| 2
| 2
Linha 301: Linha 238:
| 6
| 6
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| 3
| 3
Linha 313: Linha 250:
| 9
| 9
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 7º
| 7º
| 3
| 3
Linha 325: Linha 262:
| 13
| 13
| 2º
| 2º
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| 3
| 3
Linha 337: Linha 274:
| 15
| 15
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| 11º
| 4
| 4
Linha 349: Linha 286:
| 17
| 17
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 13º
| 13º
| 4
| 4
Linha 361: Linha 298:
| 21
| 21
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 15º
| 15º
| 4
| 4
Linha 373: Linha 310:
| 23
| 23
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 17º
| 4
| 4
Linha 385: Linha 322:
| 25
| 25
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 19º
| 4
| 4
Linha 398: Linha 335:
| -
| -
|}
|}
Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.
:'''Listas de Magias'''
: Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias  adicionais.
:Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:'''Truques'''
:Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
:'''Mana'''
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
:A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
:Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
:'''Atributo de Conjuração'''
:Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
:'''Foco de Conjuração'''
:Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.
==== Reator Arcano Pleno ====
==== Reator Arcano Pleno ====
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você escolhe duas novas metamagias do Arcano, o custo para usá-las é reduzido para 3 pontos de energia. Escolha uma magia de 5º nível de um dos seguintes mistérios: encantamento, étermancia, encantamento, gravitomancia, ilusão, transmutação, metal, tempestade. Você pode conjurá-la normalmente com o gasto de 7 pontos de mana e 5 pontos de energia.
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você escolhe duas novas metamagias do Arcano, o custo para usá-las é reduzido para 3 pontos de energia. Escolha uma magia de 5º nível de um dos seguintes mistérios: encantamento, étermancia, encantamento, gravitomancia, ilusão, transmutação, metal, tempestade. Você pode conjurá-la normalmente com o gasto de 7 pontos de mana e 5 pontos de energia.
Linha 444: Linha 402:
== Energia ==
== Energia ==


Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante um descanso longo. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.
Por possuir um Reator, você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso longo e os recupera totalmente durante um descanso pleno. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.


Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
Linha 450: Linha 408:
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
</div>
</div>
===Alcance Energético===
No 1º nível você possui uma aura energética de 60 pés, ao utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Energia necessários. Caso faça isso, a carga desses aparelhos é mantida.
=== Células e Núcleos ===
Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.
Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.
Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.
==== Célula de Energia ====
Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.
==== Núcleo de Energia ====
Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou inscrições rúnicas. Funcionam a qualquer distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem ser recarregados pelo Tecmaturgo através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver dísponível.
Caso uma criatura que não seja um Tecmaturgo tente recarregar o núcleo, ela deve passar em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.
Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
==== Núcleo Autorrecarregável ====
Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.
Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
| colspan="6" |'''Núcleo Autorrecarregável'''
|-
|
|
|
| colspan="3" |'''Autorrecarga'''
|-
|'''Categoria'''
|'''Energia Máxima'''
|'''Valor'''
|'''Zona de Magia Fraca'''
|'''Zona de Magia Média'''
|'''Zona de Magia Forte'''
|-
|1
|1
|100 PO
|2 horas
|1 hora
|30 minutos
|-
|2
|4
|400 PO
|1 hora
|30 minutos
|15 minutos
|-
|3
|6
|1800 PO
|20 minutos
|10 minutos
|5 minutos
|-
|4
|8
|2400 PO
|10 minutos
|5 minutos
|2 minutos
|-
|5
|10
|5000 PO
|4 minutos
|2 minutos
|1 minuto
|}


== Dispositivo ==
== Dispositivo ==
Linha 541: Linha 417:
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.  
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.  


== Especialidade ==
== Especialista ==
 
Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Especialidade como campo de estudo de sua Tecmaturgia. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.
 
As especialidades possuem uma progressão contínua, o que significa que para escolher algum dos itens da especialidade, você deve possuir todos os itens anteriores a ele, ex. Para poder escolher o item ''Alquimia Avançada dentro'' da Especialidade '''Alquimia''', você precisa ter os itens ''Aspirante à Alquimista'', ''Alquimia Básica'' e ''Conhecimentos Alquímicos''.
 
=== Alquimia ===
#'''''Aspirante à Alquimista.''''' Você recebe proficiência com o Ofício de Alquimia e com o Ofício de Herbalista.
#'''''Alquimia Básica.''''' Você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções, quando cria poções de nível 1 você faz pela metade do custo e tempo necessário.
#'''''Conhecimentos Alquímicos.''''' Seus estudos o lideraram para compreender atalhos na confecção de poções, você pode reduzir o custo de poções criadas sucessivamente em 10 PO após a primeira poção, essa redução é aplicada apenas uma vez por poção adicional:
#'''''Alquimia Avançada.''''' Você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
#'''''Produto de Testes.''''' Após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
#'''''Mestre Alquimista.''''' Você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3. adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata por apenas 5 PO.
 
=== Armas ===
 
#'''''Armeiro Iniciante.''''' Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
#'''''Forja de Armas.''''' Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens. Adicionalmente, você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor.
#'''''Armeiro Diverso.''''' Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 1.
#'''''Armas Aprimoradas.''''' Todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 2.
#'''''Fogo e Aço.''''' Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de de Divisão 3.
#'''''Mestre das Armas.''''' Você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, ao criar armas você pode optar por gastar o dobro do valor base para criá-las, para que elas passem a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +3 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima  de suas armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de de Armas de Fogo e de Munição de de Divisão 4.
 
Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação utilizando o Ofício de Armeiro.
 
Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
 
*'''Manutenção.''' Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
 
*'''Modificações Limitadas.''' Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
 
*'''Munição Modificada.''' Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar o valor em PO, em componentes, indicado na coluna de munição modificada. O máximo de munição Modificada que você é capaz de manter é igual ao seu modificador de Inteligência.
 
Modificações de Arma de fogo e Munição são exibidas no [[Modificações de Armas de Fogo|Capítulo 6: Equipamento]] e você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, como detalhado na Especialidade.
 
=== Armaduras ===
 
#'''''Aprendiz da Forja.''''' Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
#'''''Forja de Armaduras.''''' Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
#'''''Armaduras Diversas.''''' Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua RD.
#'''''Armaduras Aprimoradas.''''' Todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua RD ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
#'''''Aprimorar Defesas.''''' Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armaduras. A partir desse momento, quando você pode cria uma armadura, você pode adicionar 50 PO ao custo de criação (e tempo) e adicionar a ela RD a um tipo de dano, escolha entre: ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Essa RD específica se soma à RD da armadura.
#'''''Mestre das Armaduras.''''' Você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, armaduras criadas por você  possuem +3 em sua RD ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
 
=== Máquinas ===
 
#'''''Aparateiro.''''' Ao escolher essa Especialidade, você pode carregar um Aparato adicional.
 
#'''''Dispositivo Secundário.''''' Você recebe acesso a um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Especialidade. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
 
#'''''Aparato Melhorado.''''' Seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
<div style="margin-left:50px;">
*Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em d8 à rolagem
*A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em metade do seu bônus de proficiência
*Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
</div>
#'''''Energia Amplificada.''''' Sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
 
#'''''Aprimoramento de Dispositivo.''''' O Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
 
#'''''Mestre das Invenções.''''' Você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.
 
== Aparato ==
 
No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.
 
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
| colspan="5" |'''Aparatos'''
|-
|'''Nível'''
|'''Custo'''
|'''Tempo de criação'''
|'''Energia'''
|'''Duração de Habilidade'''
|-
|1
|5 PO
|10 minutos
|1 carga
|1 hora
|-
|2
|50 PO
|1 hora
|3 cargas
|8 horas
|-
|3
|150 PO
|8 horas
|5 cargas
|24 horas
|-
|4
|500 PO
|24 horas
|7 cargas
|7 dias
|-
|5
|1000 PO
|7 dias
|Indefinida
|Permanente
|}
Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.


Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.
Como um Tecmaturgo, você possui uma sinergia natural com os Ofícios, tornando-se mais facilmente um especialista nos mesmos e conseguindo extrair mais deles conforme evolui como Tecmaturgo. No 1º nível, você pode escolher um Ofício que você já possua proficiência para receber Especialização com o mesmo e pode escolher uma fórmula adicional para esse Ofício. Ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20 de Tecmaturgo, você pode adicionar um novo nível a qualquer Ofício que tenha (respeitando o máximo) e você também obtém uma nova fórmula para o Ofício que recebeu um nível. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 de Tecmaturgo, você pode escolher um Ofício com o qual tenha proficiência para receber Especialização no mesmo.


Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.
== Aparateiro ==


Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.
Ao alcançar o 2º nível, você recebe Especialização com o Ofício de Inventor e pode criar até três aparatos de nível 1 à sua escolha pela metade do valor e tempo necessários, mas você deve arcar com criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.


Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ⅓ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
Sua evolução com o Ofício de Inventor acontece nos níveis 3, 7, 11, 15 e 18, recebendo respectivamente o , , , 5º e 6º nível nesse Ofício.


No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
Se um Aparato construído por você for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de Inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.


== Estilo de Combate ==
== Estilo de Combate ==
Linha 663: Linha 434:


====Arquearia====
====Arquearia====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:
* Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
* Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
* Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.


====Atirador de Curto Alcance====
====Atirador de Curto Alcance====
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.  
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de fogo:
* Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
* O dando de seus ataques com armas de fogo feitos contra criaturas a até 5 pés de você ignoram seu bônus de Proficiência em RD da criatura.


====Combate com Armas Grandes====
====Combate com Armas Grandes====
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
* Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo


====Combate com Duas Armas====
====Combate com Duas Armas====
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Você encontra equilíbrio em sua energia ao combater utilizando duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe um grau em Combate com duas Armas
* Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária


====Duelismo====
====Duelismo====
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.
* Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.


====Especialista em Defesa====
====Especialista em Defesa====
Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
Manter a sua segurança é importante, armaduras são excelentes peças tecnológicas para garantir isso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
* Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada, você recebe um terço de seu bônus de Proficiência como RD/ dano verdadeiro


====Pólvora====
====Pólvora====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
Estudar os segredos da pólvora tem um significado a mais para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
* Ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de Proficiência do custo diário de produção.


====YAAAAAR!====
====YAAAAAR!====
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.  
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com armas de fogo leves.  
* Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada.  
* Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
* Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.


== Aptidão Tecmatúrgica ==
== Aptidão Tecmatúrgica ==
Linha 752: Linha 542:


===Sobrecarga===
===Sobrecarga===
Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.
Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.


== Deus Ex Machina ==
== Deus Ex Machina ==
Linha 768: Linha 558:


===Senhor das Máquinas===
===Senhor das Máquinas===
Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso pleno.
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