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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.''
''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.
 
Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.
''Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.''
Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.  
 
Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.  
''Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.''
O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''
 
''Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.''
 
''O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''
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'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.
'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="text-align:center; width:60%; margin:10px auto;"
| colspan="5" |'''O Tecmaturgo'''
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="5" | O Tecmaturgo
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| style="text-align:left;" | Características
| Aparato
| Alcance Energético
| style="background-color:#FFF;" | Energia
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 1
| style="text-align:left;" | Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade
| -
| 60 pés
| 1
|-
|-
|'''Nível'''
| 2
|'''Características'''
| style="text-align:left;" | Aparato, Estilo de Combate
|'''Aparato'''
| 3
|'''Alcance Energético'''
| -
|'''Energia'''
| 2
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 3
| style="text-align:left;" | Aptidão Tecmatúrgica
| 4
| -
| 3
|-
|-
|1
| 4
|Reator, Energia, Dispositivo, Competência
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|<nowiki>-</nowiki>
| 4
|60 pés
| -
|1
| 4
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 5
| style="text-align:left;" | Especialidade, Dispositivo Aprimorado
| 5
| 120 pés
| 5
|-
|-
|2
| 6
|Aparato (nível 1), Estilo
| style="text-align:left;" | Emanação do Reator
|3
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|2
| 6
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 7
| style="text-align:left;" | Entropia
| 6
| -
| 7
|-
|-
|3
| 8
|Aptidão Tecmatúrgica
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|4
| 6
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|3
| 8
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 9
| style="text-align:left;" | Especialidade, Mente Indomável
| 7
| 500 pés
| 9
|-
|-
|4
| 10
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | -
|4
| 7
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|4
| 10
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 11
| style="text-align:left;" | Condução Energética
| 8
| -
| 11
|-
|-
|5
| 12
|Aparato (nível 2), Competência, Dispositivo Aprimorado
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|5
| 8
|120 pés
| -
|5
| 12
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 13
| style="text-align:left;" | Dispositivo Avançado
| 9
| 1000 pés
| 13
|-
|-
|6
| 14
|Característica de Estilo, Aptidão Tecmatúrgica
| style="text-align:left;" | Especialidade, Energia Vital
|5
| 9
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|6
| 14
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 15
| style="text-align:left;" | Entender Esquemas
| 10
| -
| 15
|-
|-
|7
| 16
|Entropia
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|6
| 10
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|7
| 16
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 17
| style="text-align:left;" | Especialidade
| 11
| 1 milha
| 17
|-
|-
|8
| 18
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Deus Ex Machina
|6
| 11
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|8
| 18
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 19
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 12
| -
| 19
|-
|-
|9
| 20
|Aparato (nível 3), Competência, Mente Indomável (um uso)
| style="text-align:left;" | Especialidade, Característica de Reator
|7
| 12
|500 pés
| -
|9
| 20
|-
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|<nowiki>-</nowiki>
|10
|-
|11
|Característica de Estilo
|8
|<nowiki>-</nowiki>
|11
|-
|12
|Aprimoramento
|8
|<nowiki>-</nowiki>
|12
|-
|13
|Aparato (nível 4), Dispositivo Avançado
|9
|1000 pés
|13
|-
|14
|Competência, Entropia, Mente Indomável (dois usos), Energia Vital
|9
|<nowiki>-</nowiki>
|14
|-
|15
|Característica de Estilo
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|15
|-
|16
|Aprimoramento
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|16
|-
|17
|Competência, Dispositivo Ultimate, Mente Indomável (três usos)
|11
|1 milha
|17
|-
|18
|Deus Ex Machina
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|18
|-
|19
|Aparato (nível 5), Aprimoramento
|12
|<nowiki>-</nowiki>
|19
|-
|20
|Competência, Característica de Estilo
|12
|<nowiki>-</nowiki>
|20
|}
|}


Linha 233: Linha 230:


Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.
Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.
Seu reator lhe dá algumas características ao ser escolhido e novamente no 20° nível.


Escolha abaixo um tipo de Reator:
Escolha abaixo um tipo de Reator:
Linha 238: Linha 237:
=== Reator Arcano ===
=== Reator Arcano ===


Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe a característica Conjuração:
Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe as seguintes características além da característica Conjuração:
 
*'''Conversão Energética:''' Com uma ação bônus, você pode converter 2 pontos de Energia em 1 de ponto mana ou 4 pontos de mana em 1 de energia.
 
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeira magia lançada, quando isso acontece, ela recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' A magia tem sua CD aumentada em 1 e você rola novamente 1 no dado de dano.
**'''''2 pontos.''''' A magia recebe bônus de dano igual ao seu nível de Tecmaturgo.
**'''''4 pontos.''''' A  magia tem sua categoria de dado de dano aumentada em 1 e, caso a magia peça salvaguarda, ela é feita com desvantagem.


==== Conjuração ====
==== Conjuração ====
Linha 244: Linha 250:


:'''Listas de Magias'''
:'''Listas de Magias'''
:Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
: Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.  
:Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:'''Truques'''
:'''Truques'''
Linha 250: Linha 256:
:'''Mana'''
:'''Mana'''
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''curar ferimentos'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
:No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
Linha 392: Linha 398:
| -
| -
|}
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==== Reator Arcano Pleno ====
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você escolhe duas novas metamagias do Arcano, o custo para usá-las é reduzido para 3 pontos de energia. Escolha uma magia de 5º nível de um dos seguintes mistérios: encantamento, étermancia, encantamento, gravitomancia, ilusão, transmutação, metal, tempestade. Você pode conjurá-la normalmente com o gasto de 7 pontos de mana e 5 pontos de energia.


=== Reator Cristalino ===
=== Reator Cristalino ===


Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do 1º ao 3º nível seu modificador de Inteligência era +3 e no 4º nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.
Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você recebe as seguintes características:
 
*'''Aura Cristalina:''' Adicione seu modificador de Inteligência, vezes seu nível de Tecmaturgo, aos seus pontos de vida máximos e você possui resistência à dano elétrico. Ao alcançar o nível 11, essa resistência se torna resistência a dano plasmático.
 
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque recebido, quando isso acontece, você recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' O próximo ataque que você receber tem seu dano reduzido pela metade. Exceto dano verdadeiro.
**'''''2 pontos.''''' Sua CA e qualquer salvaguarda feita por você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência até receber o próximo ataque.
**'''''4 pontos.''''' Ao receber um tipo de dano, que não seja dano verdadeiro, você recebe resistência e esse tipo de dano até o começo de seu próximo turno. Caso já tenha resistência, se torna imune.
 
====Reator Cristalino Pleno====
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você recebe imunidade a dano plásmico e ao ser alvo de um dano (que não seja verdadeiro) você pode gastar 3 pontos de Energia e um acréscimo na escala de resistência ao mesmo até o começo do seu próximo turno.


=== Reator Metálico ===
=== Reator Metálico ===


Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno. Isso só acontece uma vez por turno.
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas.  
 
*'''Empuxo Cinético.''' Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida a cada ataque corpo a corpo bem sucedido.
 
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeiro ataque corpo a corpo bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' Seu próximo ataque corpo a corpo recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
**'''''2 pontos.''''' Seu próximo ataque corpo a corpo tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador de crítico aumentado em 1
**'''''4 pontos.''''' Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu nível de Tecmaturgo
 
====Reator Metálico Pleno====
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, o dano de seus ataques corpo a corpo aumentam em uma categoria e recebem um dado adicional. Você pode gastar 5 pontos de Energia para conjurar sobre si a magia velocidade.
 
===Reator de Metal Líquido===
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar suas sinapses amplificando sua agilidade e reflexos.
 
*'''Direcionamento Energético.''' Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques com arma à distância e seu bônus de proficiência vezes 5, em pés, aos alcance máximos de suas armas de combate à distância.
 
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque com arma à distância bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' Seu próximo ataque à distância recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
**'''''2 pontos.''''' Seu próximo ataque à distância tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador aumentado em 1
**'''''4 pontos.''''' Ao causar dano com um ataque à distância, todos os alvos que você queira, num raio de 5 pés, vezes seu bônus de proficiência, do alvo principal, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem o mesmo dano causado no ataque
 
====Reator de Metal Líquido Pleno====
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, seus ataques com armas à distância aumentam em um dado. Você pode gastar 5 pontos de Energia e por 1 minuto você pode fazer um ataque adicional, seus ataques com arma a distância tem seu dano aumentado em uma categoria e ignoram a RD dos alvos. Ao término, você não pode se mover ou executar ações até o final do seu próximo turno, por conta da onda de letargia que o domina.


== Energia ==
== Energia ==
Linha 406: Linha 447:


Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
<div style="text-align:center;">
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
</div>


'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
===Alcance Energético===
No 1º nível você possui uma aura energética de 60 pés, ao utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Energia necessários. Caso faça isso, a carga desses aparelhos é mantida.


=== Células e Núcleos ===
=== Células e Núcleos ===
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Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.
Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
| colspan="6" |'''Núcleo Autorrecarregável'''
| colspan="6" |'''Núcleo Autorrecarregável'''
|-
|-
Linha 490: Linha 535:
== Dispositivo ==
== Dispositivo ==


Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.
Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no [[Inventos do Tecmaturgo|Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo]]. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.


Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.
Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.


Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.  


Ao construir um Dispositivo, você recebe proficiência com o mesmo, mas não com o tipo de arma (ou escudo) do mesmo. Caso você queira adquirir proficiência com o mesmo tipo de arma (ou escudo) que seu Dispositivo, você gasta apenas metade do tempo necessário em treinamento, conforme informado no Capítulo 8: Aventurando-se – Atividades em Tempo Livre.
== Especialidade ==


== Competência ==
Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Especialidade como campo de estudo de sua Tecmaturgia. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.


Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Competência para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Competências desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Competência, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Competência.
As especialidades possuem uma progressão contínua, o que significa que para escolher algum dos itens da especialidade, você deve possuir todos os itens anteriores a ele, ex. Para poder escolher o item ''Alquimia Avançada dentro'' da Especialidade '''Alquimia''', você precisa ter os itens ''Aspirante à Alquimista'', ''Alquimia Básica'' e ''Conhecimentos Alquímicos''.


=== Alquimia ===
=== Alquimia ===
#'''''Aspirante à Alquimista.''''' Você recebe proficiência com o Ofício de Alquimia e com o Ofício de Herbalista.


* '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
#'''''Alquimia Básica.''''' Você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções, quando cria poções de nível 1 você faz pela metade do custo e tempo necessário.  


* '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante à Alquimista'', você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
#'''''Conhecimentos Alquímicos.''''' Seus estudos o lideraram para compreender atalhos na confecção de poções, você pode reduzir o custo de poções criadas sucessivamente em 10 PO após a primeira poção, essa redução é aplicada apenas uma vez por poção adicional:


* '''Conhecimentos Incendiários'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Básica'', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
#'''''Alquimia Avançada.''''' Você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.


* '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Conhecimentos Incendiários'', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
#'''''Produto de Testes.''''' Após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.


* '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Avançada'', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
#'''''Mestre Alquimista.''''' Você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3. adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata por apenas 5 PO.
 
* '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade ''Produto de Testes'', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.
 
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Criação de Poções'''
|-
|'''Nível'''
|'''Custo'''
|'''Tempo de Produção'''
|-
|1
|30 PO
|2 horas
|-
|2
|60 PO
|4 horas
|-
|3
|120 PO
|8 horas
|}


=== Armas ===
=== Armas ===


* '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
#'''''Armeiro Iniciante.''''' Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.


* '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade Armeiro Iniciante, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
#'''''Forja de Armas.''''' Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens. Adicionalmente, você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor.


* '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armas'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas regionais que você tenha proficiência.
#'''''Armeiro Diverso.''''' Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 1.


* '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Diverso'', todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
#'''''Armas Aprimoradas.''''' Todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 2.


* '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade ''Armas Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a característica Forja de Armas.
#'''''Fogo e Aço.''''' Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de de Divisão 3.


* '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Fogo e Aço'', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas.
#'''''Mestre das Armas.''''' Você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, ao criar armas você pode optar por gastar o dobro do valor base para criá-las, para que elas passem a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +3 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de de Armas de Fogo e de Munição de de Divisão 4.


=== Armaduras ===
Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação utilizando o Ofício de Armeiro.


* '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.


* '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Aprendiz da Forja'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
*'''Manutenção.''' Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.


* '''Armaduras Diversas'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armaduras'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA.
*'''Modificações Limitadas.''' Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.


* '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Diversas'', todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
*'''Munição Modificada.''' Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar o valor em PO, em componentes, indicado na coluna de munição modificada. O máximo de munição Modificada que você é capaz de manter é igual ao seu modificador de Inteligência.


* '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.
Modificações de Arma de fogo e Munição são exibidas no [[Modificações de Armas de Fogo|Capítulo 6: Equipamento - Modificações de Armas de Fogo]]e você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, como detalhado na Especialidade.


* '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Potencializadoras'', você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
=== Armaduras ===


=== Máquinas ===
#'''''Aprendiz da Forja.''''' Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.


* '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um Aparato adicional.
#'''''Forja de Armaduras.''''' Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.


* '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade ''Aparateiro'', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
#'''''Armaduras Diversas.''''' Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua RD.


* '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade ''Dispositivo Secundário'', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
#'''''Armaduras Aprimoradas.''''' Todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua RD ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
** Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem<br>
** A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2<br>
** Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.


* '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade ''Aparato Melhorado'', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
#'''''Aprimorar Defesas.''''' Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armaduras. A partir desse momento, quando você pode cria uma armadura, você pode adicionar 50 PO ao custo de criação (e tempo) e adicionar a ela RD a um tipo de dano, escolha entre: ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Essa RD específica se soma à RD da armadura.  


* '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade ''Energia Amplificada'', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
#'''''Mestre das Armaduras.''''' Você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, armaduras criadas por você  possuem +3 em sua RD ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.


* '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade ''Aprimoramento de Dispositivo'', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.
=== Máquinas ===


=== Mechas ===
#'''''Aparateiro.''''' Ao escolher essa Especialidade, você pode carregar um Aparato adicional.


* '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Competência, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
#'''''Dispositivo Secundário.''''' Você recebe acesso a um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Especialidade. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.


* '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante a Mecânico'', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
#'''''Aparato Melhorado.''''' Seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
 
<div style="margin-left:50px;">
* '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
*Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em d8 à rolagem
*A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em metade do seu bônus de proficiência
*Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
</div>
#'''''Energia Amplificada.''''' Sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.


* '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
#'''''Aprimoramento de Dispositivo.''''' O Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.


* '''Mecânico Renomado'''. Caso você possua a habilidade ''Mecânica Avançada'', você pode aprimorar um Mecha para Ultimate.
#'''''Mestre das Invenções.''''' Você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.
 
* '''Mestre Mecânico'''. Caso você possua a habilidade ''Mecânico Renomado'', você pode escolher uma característica adicional para seu Mecha.


== Aparato ==
== Aparato ==
Linha 599: Linha 622:
No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.
No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.


Até o momento em que você receba essa característica de classe, você cria e utiliza Aparatos como personagens Não-Tecmaturgos. A coluna “Aparatos” na tabela O Tecmaturgo indica a quantidade de Aparatos que você consegue manter sempre ativos dentro de seu Alcance Energético, a não ser que você deseje o contrário.
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
 
{| class="wikitable"
| colspan="5" |'''Aparatos'''
| colspan="5" |'''Aparatos'''
|-
|-
Linha 640: Linha 661:
|Permanente
|Permanente
|}
|}
Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.
Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.  


Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato.
Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.


Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.
Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.


Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato..
Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.


Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração seja instantânea.
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.


Ativar um Aparato requer um gasto de uma de suas cargas e uma ação, para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.
No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.


Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato.
== Estilo de Combate ==


Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ¹/₈ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe:


No 2° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 19° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
====Arquearia====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.


== Estilo ==
====Atirador de Curto Alcance====
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.


Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no 2º nível e novamente no 6º, 11º, 15º e 20º nível.
====Combate com Armas Grandes====
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.


== Aptidão Tecmaturgica ==
====Combate com Duas Armas====
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.


No 3º nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe Especialidade nessa escolha. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.
====Duelismo====
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.


== Aprimoramento ==
====Especialista em Defesa====
Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
====Pólvora====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.


== Entropia ==
====YAAAAAR!====
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.


No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14º nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.
== Aptidão Tecmatúrgica ==


== Mente Indomável ==
No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.


Começando no 9º nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.
== Aprimoramento ==


== Energia Vital ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


No 14º nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.
== Emanação do Reator ==


== Deus Ex Machina ==
Ao alcançar o 6° nível nessa classe, você já direcionou seu controle de seu reator podendo fazer com que ele emane uma nova manifestação em seu corpo, escolha entre:


Ao alcançar o nível 18, você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
===Curandeiro Tecmatúrgico===
Quando você recuperar pontos de vida um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.


= Estilos =
===Defesa sem Armadura===
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.


Bota na cabeça que estilo não é marra.... cada Tecmaturgo se define não apenas pelo Dispositivo que carrega consigo, mas principalmente pelo seu estilo. Seja encarando a batalha frente a frente, ou se mantendo na linha de defesa. Um Tecmaturgo demonstra seu estilo não apenas em um laboratório meio a máquinas e a substâncias químicas, mas em seu ímpeto e como ele reage ao mundo.... faz o sample de guitarra!
===Disparador Preciso===
Quando você erra um ataque com arma ou magia à distância, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer uma nova jogada de ataque, ficando com o novo resultado.
===Especialista em Armadura===
Enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, caso seja uma armadura média, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua RD e caso seja uma armadura pesada, você adiciona seu modificador de Inteligência à sua RD.  


== Asimov ==
== Entropia ==


O Estilo Asimov é focado em Tecmaturgos que atuam na linha de defesa, procurando formas de trazer benefícios para si e seus aliados através de seus dispositivos e aparatos. Armados com grandes recursos para prestar suporte, eles também têm poder de combate para resolver seus problemas, seja com pólvora, aço ou energia.
No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.


=== Proficiência Adicional ===
== Mente Indomável ==


Quando você escolhe essa subclasse, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.


=== Curandeiro Tecmatúrgico ===
== Condução Energética ==


A partir do 6º nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.
Ao alcançar o 11° nível nessa classe, você pode construir 1 Aparato adicional. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos e deve novamente fazer uma escolha, escolha entre:


=== Aparateiro Natural ===
===Ataque Extra===
Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.


No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos.
===Aura de Repulsão===
Você é capaz de criar uma aura de repulsão a ataques, com o gasto de 3 pontos de energia, até o começo de seu próximo turno, você se torna inatingível por qualquer ataque feito com armas à distância e todo ataque corpo a corpo feito com você, é feito com desvantagem


=== Auxílio Emergencial ===
===Gatilho Desenfreado===
Quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.


No 15º nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.
===Voltagem Arcana===
Você pode escolher 1 opção de Metamagia do Arcano, você a utiliza gastando 5 pontos de energia.


=== Deixa Comigo ===
== Energia Vital ==


Ao alcançar o 20º nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.
No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.  


== Gibson ==
== Entender Esquemas ==


A linha de frente dos Tecmaturgos, o Estilo Gibson combina a ousadia e a confiança tanto em habilidades quanto em dispositivos e aparatos, mas uma pitada de sorte é sempre bem vinda. Os Tecmaturgos desse estilo gostam de se inserir nos combates, explodindo sua energia através de golpes precisos e muitas vezes cheios de efeitos especiais que os inimigos podem não gostar.
No 15º nível você adquire uma mente analítica que permite a você extrair o máximo de suas capacidades, escolha uma opção entre as seguintes:


=== Estilo de Luta ===
===Auxílio Emergencial===
Cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.


No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
===Defesa Impenetrável===
Você pode abdicar de sua movimentação e dobrar sua RD pelo tempo em que permanecer imóvel, você pode gastar 5 pontos de Energia para dobrar novamente sua RD até o começo de seu próximo turno.


==== Combate com Armas Grandes ====
===Explodir o Sol===
Quando você atacar com uma arma ou magia à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma ou magia à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
===Sobrecarga===
Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.


==== Combate com Duas Armas ====
== Deus Ex Machina ==
 
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
 
==== Duelismo ====
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
 
==== YAAAAAR! ====
 
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
 
=== Defesa sem Armadura ===
 
No 6º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.
 
=== Ataque Extra ===
 
No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
 
=== Sobrecarga ===
 
Quando chegar no 15º nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.
 
=== Energizado ===
 
Ao atingir o 20º nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
 
== Jeter ==
 
Versatilidade é a melhor forma de descrever o Estilo Jeter, Tecmaturgos que se destacam no combate a distância, mas sempre encontram formas criativas e inventivas de inovar. Velozes e capazes de encontrar as mais ínfimas brechas com sua análise e poder explosivo.
 
=== Estilo de Luta ===
 
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
 
==== Arquearia ====
 
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
 
==== Atirador de Curto Alcance ====
 
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
 
==== Pólvora ====
 
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
 
==== YAAAAAR! ====
 
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
 
=== Especialista em Armadura ===
 
No 6º nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
 
=== Gatilho Desenfreado ===


Ao alcançar o 11º nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
Ao alcançar o nível 18, você consegue extrair o potencial oculto de seu reator, escolhendo uma característica entre as seguintes:


=== Explodir o Sol ===
===Consumir Energia===
Cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.


Ao atingir o 15º nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.
===Deixa Comigo===
Quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.


=== Consumir Energia ===
===Energizado===
Quando você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Isso só pode acontecer uma vez por turno.


No 20º nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.
===Senhor das Máquinas===
Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
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