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Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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* '''Arco Pneumático'''. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Arco Pneumático'''. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
== Haste de Propulsão Eletromagnética ==
A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de eletricidade.
Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia.
*'''Campo Estático/ Hipercarga'''. Utilizando 2 pontos de energia você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto causa o dano de três raios.
*'''Energizar'''. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
*'''Golpe Repulsivo/ Potência'''. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.
=== Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada ===
Escolha uma atualização entre as seguintes:
*'''Aos Céus!/ Disparo Chocante'''. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em uma falha ou metade em um sucesso.
*'''Eletricidade Aprimorada'''. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria
*'''Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada'''. Ao utilizar a habilidade “Golpe Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao invés de 3.
=== Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada ===
Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão Eletromagnética voltar a ser uma Arma.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
*'''Capacitor Energético'''. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência
*'''Disparo Aprimorado'''. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa habilidade por ataque.
*'''Golpe Trovejante'''. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.
=== Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate ===
Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão Eletromagnética se torna mágico.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
*'''Canhão de Mercúrio'''. Após trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
*'''Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado'''. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés de raio e inimigos na área tem desvantagem  na salvaguarda.
*'''Carga Maximizada'''. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.


==Ignium==
==Ignium==
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