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Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Arddhu moveu Dispositivos para Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: Movido para Conteúdo Legado
(→‎Transdutor Explosivo Avançado: correção salvaguarda/crítico)
m (Arddhu moveu Dispositivos para Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: Movido para Conteúdo Legado)
 
(14 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo é parte do '''Conteúdo Legado''' e não possui suporte oficial do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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</div>
</div>
[[Categoria:0.93]]
[[Categoria:Conteúdo Legado]]


{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: 10px auto 10px 10px; float: right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
! colspan="2" | Dispositivos do Tecmaturgo
|-
| Dispositivo Comum
| 75 - 350 PO
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| Dispositivo Aprimorado
| 350 - 1000 PO
|-
| Dispositivo Avançado
| 1000 - 2500 PO
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| Dispositivo Ultimate
| 2500 - 5000+ PO
|}
Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.
Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.


Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.
Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
| colspan="2" |'''Invenções de Tecmaturgo'''
|-
|'''Item'''
|'''Preço'''
|-
| colspan="2" |''Aparatos''
|-
|Aparato Nível 1
|10 - 25 PO
|-
|Aparato Nível 2
|75-100 PO
|-
|Aparato Nível 3
|200 - 250 PO
|-
|Aparato Nível 4
|550 - 1000 PO
|-
|Aparato Nível 5
|1500 - 5000 PO
|-
| colspan="2" |''Dispositivos''
|-
|Dispositivo Comum
|75 - 350 PO
|-
|Dispositivo Aprimorado
|350 - 1000 PO
|-
|Dispositivo Avançado
|1000 - 2500 PO
|-
|Dispositivo Ultimate
|2500 - 5000+ PO
|-
| colspan="2" |''Poções''
|-
|Poção Nível 1
|60 PO
|-
|Poção Nível 2
|120 PO
|-
|Poção Nível 3
|240 PO
|}


Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.
Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.
Linha 129: Linha 97:
Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante com um lança-granadas, possuindo alterações para que seja possível lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e duas mãos, ou capacidade 2 (para poções e cápsulas) e apenas uma mão. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus e pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a Arma de Elixir.
Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante com um lança-granadas, possuindo alterações para que seja possível lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e duas mãos, ou capacidade 2 (para poções e cápsulas) e apenas uma mão. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus e pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a Arma de Elixir.


Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados previamente, elas podem ser compradas em uma loja de vidros, onde você conseguiria 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:
Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhadas previamente. A base delas pode ser compradas em uma loja de vidros, custando 1 PO um total de 5 cápsulas. Você pode também produzir essas cápsulas utilizando ferramentas e o Ofício de Vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO.
 
Como essas cápsulas são frágeis, elas precisam ser alocadas com segurança em um estojo de capsulas. Cápsulas que não estejam alocadas se quebram facilmente em ataques recebidos, quedas e outras situações adversas similares.
 
Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 1 hora durante seu descanso longo, podendo preparar um número de cápsulas igual a 5 vezes seu bônus de proficiência por descanso longo, durante esse tempo o tecmaturgo adiciona a elas ingredientes (1 PP por cápsula) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:


* '''Cápsula Alpha'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.
* '''Cápsula Alpha'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.


* '''Cápsula Brava'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.
* '''Cápsula Brava'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d4 + seu modificador de Inteligência.


* '''Cápsula Charlie'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
* '''Cápsula Charlie'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
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  <p class="clear" style="float: center; text-align: center"><big>'''Cápsula Arcana'''</big></p>
  <p class="clear" style="float: center; text-align: center"><big>'''Cápsula Arcana'''</big></p>
  <p class="clear" style="float: center; text-align: left">Tecmaturgos com um Reator Arcano são capazes de infundir magia em cápsulas da Arma de Elixir através da inserção de componentes mágicos na mesma durante o processo de ativação das cápsulas. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar suas cápsulas com truques.</p>
  <p class="clear" style="float: center; text-align: left">TTecmaturgos com um Reator Arcano são capazes de infundir magia em cápsulas da Arma de Elixir através da inserção de componentes mágicos na mesma durante o processo de ativação das cápsulas. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar suas cápsulas com truques, recebendo avanços em atualizações desse dispositivo.</p>
  <p class="clear" style="float: center; text-align: left">Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia, você pode imbuir uma cápsula com energia arcana, ao encantar uma cápsula com uma magia, você deve ter espaços de magia disponíveis para ela, e, depois de encantada, esse espaço de magia é gasto. Você só pode encantar uma cápsula com truques ou magias de Tecmaturgo que possuam acerto, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingida por uma cápsula arcana, a magia dentro dela é ativada automaticamente. Cápsulas Arcanas só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso longo.</p>
  <p class="clear" style="float: center; text-align: left">Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia, você pode imbuir uma cápsula com energia arcana. Ao encantar uma cápsula com uma magia de 1º nível ou superior, você deve possuir os pontos de mana necessários para conjurar essa magia. Você só pode encantar uma cápsula com truques ou magias de Tecmaturgo que possuam acerto, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingida por uma cápsula arcana, a magia dentro dela é ativada automaticamente. Cápsulas Arcanas só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso pleno.</p>
  </div>
  </div>
  <div style="clear: both;"></div>
  <div style="clear: both;"></div>
Linha 166: Linha 138:
* '''Gostinho de Morte'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.
* '''Gostinho de Morte'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.


* '''Ultra Braba'''. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada por metade do seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.
* '''Ultra Braba'''. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são curadas em 1d6 ao invés de 1d4 e a cura é multiplicada por metade do seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.


* '''Cápsulas Arcanas Avançada.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  
* '''Cápsulas Arcanas Avançada.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.


==== Arma de Elixir Ultimate ====
==== Arma de Elixir Ultimate ====
Linha 178: Linha 150:
* '''Infusor de Restauração'''. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.
* '''Infusor de Restauração'''. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.


* '''Cápsulas Arcanas Ultimate.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  
* '''Cápsulas Arcanas Ultimate.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.


== Cajado Tecnomante ==
== Cajado Tecnomante ==
Linha 226: Linha 198:
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço adjacente a você.  
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço adjacente a você.  


Um Drone Coruja é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou e 30 pés de deslocamento de voo. O drone possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário para rolagens e executa a ação comandada pelo seu dono em seu turno. Um drone pode se afastar até 100 pés de seu usuário, porém se o usuário for um Tecmaturgo, ele pode se afastar a até 5 vezes o valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.
Um Drone Coruja é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou e 30 pés de deslocamento de voo. O drone possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário + seu bônus de proficiência para rolagens de ataque e executa a ação comandada pelo seu dono em seu turno. Um drone pode se afastar até 100 pés de seu usuário, porém se o usuário for um Tecmaturgo, ele pode se afastar a até 5 vezes o valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.


Um drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.  
Um drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.  
Linha 437: Linha 409:


==Mecha==
==Mecha==
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
Embora possam ser utilizados e pilotados por não Tecmaturgos, os Mechas somente alcançam seu total potencial quando são pilotados por Tecmaturgos em posse de seus Aparatos e Dispositivos.
 
Normalmente um Mecha tem a mesma categoria de tamanho de seu criador, mas é possível criar Mechas até a categoria de tamanho “Grande”. Acima dessa categoria, não são conhecidos Tecmaturgos que empreenderam tamanho montante de recurso e tempo para execução. Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior a dele.
 
Para a construção de qualquer Mecha precisa ser gasto ao menos 1 semana de trabalho e 500 PO dependendo das condições, cada avanço no Mecha custa 250PO em material e requer ao menos 8 horas de trabalho.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:10px auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="5" | Mínimo de Categoria de Núcleos Autorrecarregáveis Necessários
! colspan="5" | Mínimo de Categoria de Núcleos Autorrecarregáveis Necessários
|-
|-
Linha 455: Linha 418:
| Avançado
| Avançado
| Ultimate
| Ultimate
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="text-align:left;" | Pequeno
| style="text-align:left;" | Pequeno
| 1
| 1
Linha 467: Linha 430:
| 4
| 4
| 5
| 5
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="text-align:left;" | Grande
| style="text-align:left;" | Grande
| 3
| 3
Linha 474: Linha 437:
| 2 núcleos de categoria 5
| 2 núcleos de categoria 5
|}
|}
Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.
Embora possam ser utilizados e pilotados por não Tecmaturgos, os Mechas somente alcançam seu total potencial quando são pilotados por Tecmaturgos em posse de seus Aparatos e Dispositivos.
Normalmente um Mecha tem a mesma categoria de tamanho de seu criador, mas é possível criar Mechas até a categoria de tamanho “Grande”. Acima dessa categoria, não são conhecidos Tecmaturgos que empreenderam tamanho montante de recurso e tempo para execução. Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior a dele.
Para a construção de qualquer Mecha precisa ser gasto ao menos 1 semana de trabalho e 500 PO dependendo das condições, cada avanço no Mecha custa 250PO em material e requer ao menos 8 horas de trabalho.


Todo Mecha requer no mínimo um núcleo autorrecarregável apenas para sua movimentação quando não utilizado por um tecmaturgo, a categoria de núcleo requerido depende do nível do Mecha, com os mais simples exigindo um núcleo de categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um núcleo de categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.
Todo Mecha requer no mínimo um núcleo autorrecarregável apenas para sua movimentação quando não utilizado por um tecmaturgo, a categoria de núcleo requerido depende do nível do Mecha, com os mais simples exigindo um núcleo de categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um núcleo de categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.
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Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.  
Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.  
 
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: top top 10px 10px; float: right;"
'''Aquecimento'''
|- style="font-weight:bold; text-align:center; background-color:#B4A7D6;"
Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.
! colspan="2" | Aquecimento do Mecha
 
Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.
 
Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.
 
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"  
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
! colspan="2" | Aquecimento do Mecha
|-
| Nível
| Nível
| Efeito
| Efeito
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 2
| 2
| -5 pés de deslocamento
| -5 pés de deslocamento
Linha 526: Linha 488:
| 4
| 4
| -10 pés de deslocamento
| -10 pés de deslocamento
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 6
| 6
| -15 pés de deslocamento
| -15 pés de deslocamento
Linha 532: Linha 494:
| 8
| 8
| Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
| Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
|- style="background-color:#CFE2F3;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 10
| 10
| Seu deslocamento se torna 5 pés
| Seu deslocamento se torna 5 pés
Linha 539: Linha 501:
| Superaquecido
| Superaquecido
|}
|}
'''Aquecimento'''
Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.
Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.
Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.


Ao construir o seu Mecha você recebe 3 pontos de Desenvolvimento. Cada característica tem um custo baseado no Tier da mesma:
Ao construir o seu Mecha você recebe 3 pontos de Desenvolvimento. Cada característica tem um custo baseado no Tier da mesma:
Linha 786: Linha 755:


* '''Ira Vibracional'''. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca.
* '''Ira Vibracional'''. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca.
= Aparatos de Tecmaturgo =
== Aparatos na Mão de Não-Tecmaturgos ==
Aparatos na mão dos não-Tecmaturgos não funcionam sem ao menos uma célula de energia. Todo Aparato é um item mundano sem características especiais até que seja ativado. Ao ativar um Aparato, ele funciona pelo tempo de duração especificado pelo consumo de 1 ponto de energia advindo de uma célula. Ao término da duração, é necessário ter outro ponto de energia ou o Aparato perde suas características.
Características de Aparatos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos.
== Aparatos de Nível 1==
==== Capacete Mecânico ====
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* Você adiciona 1 à sua CA.
* '''1 ponto de Energia'''. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
==== Gancho de Escalada ====
Um sistema de gancho com um conversor eletromecânico que consegue rotacionar rapidamente a corda para escaladas. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* Seu deslocamento de escalada é dobrado.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia ''[[Escalada de Aranha|escalada de aranha]]'' sem necessidade de concentração.
==== Kit Médico ====
Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das seguintes características:
* Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.
==== Lentes de Águia ====
Algumas lentes sintéticas que são descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram a qualidade necessária. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
* '''1 ponto de Energia'''. Seu próximo ataque com arma possui vantagem.
==== Leitor de Alma ====
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Você se torna proficiente na perícia Intuição, caso já seja proficiente, você recebe especialidade com essa perícia.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''[[Detectar o Bem e o Mal|detectar o bem e o mal]]'' sem necessidade de concentração.
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''[Vitalidade Falsa|vitalidade falsa]]'', em você ou em um aliado a até 5 pés de você.
==== Lentes de Explorador ====
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.
==== Lentes do Mago ====
Essas lentes foram confeccionadas a partir de uma bola de cristal quebrada, elas parecem conter alguma energia arcana do mago que a utilizava. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia ''[[Detectar Magia|detectar magia]]'' sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
* '''1 ponto de Energia'''. Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia ''[[identificar]]''.
==== Máscara de Disfarce ====
Certamente isso não é uma Máscara de Disfarce. Quem em sã consciência pensaria isso de um objeto tão singelo e despretensioso? Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''[[disfarçar-se]]''.
== Aparatos de Nível 2==
==== Amplificador e Modulador de Voz ====
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
* '''1 ponto de Energia'''. Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.
==== Escudo Energético ====
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades:
* Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
* '''3 pontos de Energia'''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
==== Equipamento de Mergulho ====
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
==== Infusor de Sustento ====
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:
* Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição.
* Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo
==== Luvas do Mestre Artesão ====
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
* '''3 pontos de Energia'''. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
==== Manto Holográfico ====
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência.
* '''2 pontos de Energia'''. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''[[Invisibilidade Maior|invisibilidade maior]]'' em você mesmo.
==== Óculos de Visão Térmica ====
Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas similar a olhos compostos de insetos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
* '''2 pontos de Energia'''. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando. Esta visão tem um alcance de 60 pés.
==== Omnitradutor ====
Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Você compreende qualquer idioma comum falado.
* Criaturas que compreendem ao menos um idioma podem entender qualquer idioma que você fale.
==== Palco Portátil ====
Essa peça tecnológica utiliza de um cristal hextec verdadeiro para energizá-lo, ele possui 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 5 pés de altura, ele pesa 60 quilos. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 4 horas ele recebe as seguintes características:
*O palco flutua a 10 pés do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 10 pés horizontalmente em qualquer direção à sua escolha.
*Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz, ele pode ser conectado às caixas de som desse aparato, aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés de 10.
*'''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode lançar efeitos especiais desse aparato e criaturas que possam vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em jogadas de ataque contra seus aliados e fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode optar por repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
==== Poder do Sifão ====
Essa peça metálica possui um poder capaz de atormentar seus inimigos e lhe fortalecer temporariamente. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:
*'''2 pontos de Energia'''. Você realiza um ataque à distância contra um alvo utilizando esse aparato. Caso atinja, seu alvo sofre 2d6 de dano elétrico e retorna para sua mão, lhe concedendo o dano causado como pontos de vida temporários e 15 pés de deslocamento adicional.
==== Portão Acelerador ====
Este par de esferas metálicas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
*Você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, cada peça possui 12 de CA e 20 pontos de vida, caso uma peça seja destruída, o aparato é desativado.
*Você e aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno.
*'''2 pontos de Energia'''. Projéteis que causem dano energético causam 1 dado de dano adicional para cada 2 pontos de Energia gastos
==== Suplemento de Mão Retrátil ====
Uma mão mecânica com um sistema telescópico retrátil feita de bronze. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia ''mãos mágicas''.
== Aparatos de Nível 3==
==== Botas de Força ====
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés.
* Você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura.
* Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
* '''2 pontos de Energia'''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
==== Braço Robótico ====
Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, e desde que você tenha uma fonte de energia, como um Reator, um núcleo Hex ou uma Fonte Quimtec, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:
*'''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você dispara um feixe em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura iniciado em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano ígneo. Além disso, gastando 3 pontos de Energia adicionais, a área afetada cria uma pequena explosão no início de seu próximo turno e criaturas nessa área também devem fazer a salvaguarda para evitar o dano.
==== Cantil de Energia ====
O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na verdade um captador de energia que converte energia cinética, luminosa e mágica em energia de ressonância. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual a quantidade armazenada nesse Aparato.
==== Dispositivo Elemental de Autoressureição ====
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
* '''4 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.
==== Feixe de Surto de Nanite ====
Esse Aparato tem aparência similar a uma flauta metálica. Em seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes características irá usar:
* Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
* '''2 pontos de Energia'''.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.
==== Garras Quimtec ====
Enquanto estiver utilizando esse aparato, você possui garras que causam 1d6 de cortante adicional aos seus ataques desarmados, podendo realizar um ataque com essas garras usando uma ação bônus. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Seus ataques desarmados causam 2d6 de dano incinerante adicionais.
'''2 de Energia'''. Você pode imbuir suas garras com Quimtec, uma criatura atingida por seu próximo ataque desarmado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno.
==== Gatilho de Sobrecarga ====
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, além de outras informações que apenas um Tecmaturgo pode entender. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração.
==== Leitor Tanótico ====
Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você.
* Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''falar com mortos''.
==== Mecanismo de Fortificação Estrutural ====
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
*Você diminui o valor de Força necessário para utilizar aparatos, itens mágicos, armas de fogo e suas habilidades em 5.
*Você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência às jogadas de ataque com aparatos, itens mágicos (que necessitem de um valor de Força) e armas de fogo.
*'''2 pontos de Energia'''. Seu valor de Força aumenta em um valor igual ao seu modificador de Inteligência.
==== Micro-Mísseis ====
Você pode criar até 5 pequenos mísseis quando criar esse aparato. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:
*'''2 de Energia''': Você dispara todos seus mísseis em um ponto que você possa ver em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você possui. Cada míssil causa 2d6 de dano energético em uma área de 5 pés. Criaturas na área de explosão de um míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.
==== Mochila a Jato ====
Esse Aparato é formato de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
* Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''levitação'' sem necessidade de concentração.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
==== Reator Quimtec  ====
Você recebe a característica Energia, possuindo 2 pontos de Energia, caso você já possua essa característica, você pode adicionar seu modificador de Constituição (mínimo de 2) aos seus pontos de Energia.
==Aparatos de Nível 4==
==== Armazenador de Energia Residual ====
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado. Enquanto possuir esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo.
* Você aumenta sua capacidade máxima de Energia em 3 + seu modificador de Inteligência.
* Utilizando uma ação, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na célula ou núcleo desse Aparato.
==== Campo Gravítico ====
Essa pequena caixa possui um grande poder gravitacional dentro de si. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:
*'''4 pontos de Energia'''. Você lança esse aparato em um espaço desocupado que você possa ver a até 10 pés de você. Ao fazer isso, o aparato se expande, ocupando uma área de 15 pés de diâmetro. Essa área é considerada terreno difícil e caso uma criatura termine seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela.
==== Diadema Neuro Adaptável ====
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias você recebe as seguintes características:
* Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
* Você recebe resistência a dano psíquico.
* '''1 ponto de Energia'''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''dominar pessoa'' com duração de até 10 minutos.
==== Motor de Artilharia ====
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.
* '''3 pontos de Energia'''. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
* '''6 pontos de Energia'''. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
==== Sapatos Flutuantes ====
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
==== Sistema Defensivo Tecmatúrgico ====
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
* Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
* '''3 pontos de Energia'''. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
==== Sistema Ofensivo Tecmatúrgico ====
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.
==Aparatos de Nível 5==
==== Calculadora de Possibilidade Quântica ====
Esse cubo de bronze, latão e jade vem junto com uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
* Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar armadilhas''.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''comunhão'' para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica.
* '''7 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar o caminho'', você não precisa estar familiarizado com o destino.
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''sexto sentido'' por no máximo dez minutos.
==== Lente Biônica ====
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
* '''6 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
==== Manipulador de Gravidade ====
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''inverter a gravidade''.
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
==== Raio Congelante ====
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
* A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
==== Tempestade do Caos ====
Esse esfera possui a capacidade de criar uma singularidade no campo de batalha, destruindo tudo pelo caminho. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:
*'''8 pontos de Energia'''. Esse aparato fica flutuando a 15 pés do chão e se move até 15 pés por rodada, se movendo de acordo com seus comandos mentais. No início de cada um de seus turnos, criaturas num raio de 10 pés abaixo desse aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.
= Poções de Alquimista =
As poções de Alquimistas podem ser criadas utilizando o ofício de Alquimista, o nível máximo de poções que podem ser criadas através do ofício é nível 1.
Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou aplicadas (podendo ser também jogadas, criaturas voluntárias podem optar por ter seu CA em 10 para receber uma poção) conforme descrito nas poções. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções abaixo.
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
|- style="font-weight:bold;"
! colspan="3" | Criação de Poções
|-
| Nível
| Custo
| Tempo de Produção
|- style="background-color:#CFE2F3;"
| 1
| 60 PO
| 4 horas
|-
| 2
| 120 PO
| 8 horas
|}
== Poções de Nível 1 ==
* '''Poção de Ampliar/ Reduzir'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe o efeito de aumentar ou reduzir da magia ''[[Aumentar/ Reduzir |aumentar/ reduzir]]'' por 1 hora.
* '''Poção de Cura Menor'''. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6.
* '''Poção de Escalada'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora.
* '''Poção de Invisibilidade'''. Ao ser afetado por essa poção, você fica invisível pelo próximo minuto. Atacar ou receber dano encerra esse efeito prematuramente.
* '''Poção de Rapidez'''. Ao ser afetado por essa poção, seu deslocamento aumenta em 15 pés por 1 hora.
* '''Poção de Respiração na Água'''. Ao ser afetado por essa poção, você pode respirar embaixo d’água por 1 hora.
* '''Veneno Menor'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
== Poções de Nível 2 ==
* '''Poção de Aceleração.''' Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos da magia velocidade por 10 minutos.
* '''Poção de Alterar-se'''. Ao preparar essa poção, escolha um efeito possível da magia ''alterar-se''. Ao ser afetado por essa poção, você possui esse efeito por 1 hora.
* '''Poção de Cura Maior'''. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção.
* '''Poção de Pele de Pedra'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência a dano contundente, cortante e perfurante por 1 minuto.
* '''Poção de Resistência Elemental'''. Ao preparar essa poção, escolha um tipo de dano entre ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso ou trovejante. Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência ao tipo de dano escolhido por 1 minuto.
* '''Poção de Vôo'''. Ao ser afetado por essa poção, você ganha um deslocamento de voo de 60 pés por 1 hora.
* '''Veneno da Praga'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos da magia ''[[contágio]]'' por 1 hora.
* '''Veneno Maior'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
* '''Veneno Paralítico'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.
== Poções de Nível 3 ==
* '''Doce Veneno'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se você normalmente não se sentiria atraído pela criatura, você sente uma forte admiração platônica por ela. As magias ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' ou ''[[Remover Maldição|remover maldição]]'' podem encerrar esse efeito.
* '''Poção de Alta Durabilidade'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Constituição aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Brilho'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Inteligência aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Cura Superior'''. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + duas vezes o modificador Inteligência do criador da poção.
*'''Poção de Elegância'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Carisma aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Força Maciça'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Força aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Iluminação'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Sabedoria aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Polimorfia'''. Ao preparar essa poção, escolha uma criatura dentro dos limites da magia ''[[metamorfose]]''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, você se transforma na criatura escolhida por 1 hora, seguindo as regras da magia ''metamorfose''.
*'''Poção de Reflexos Rápidos'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Destreza aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Veneno Superior'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 3d8 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. Além disso, você fica Intoxicado por 1 minuto.


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