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Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 534: Linha 534:


* Você adiciona 1 à sua CA.
* Você adiciona 1 à sua CA.
* ''1 ponto de Energia'': Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
* '''1 ponto de Energia''': Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.




Linha 542: Linha 542:


* Seu deslocamento de escalada é dobrado.
* Seu deslocamento de escalada é dobrado.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia ''escalada de aranha'' sem necessidade de concentração.
* '''1 ponto de Energia''': Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia ''escalada de aranha'' sem necessidade de concentração.




Linha 550: Linha 550:


* Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
* Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.
* '''1 ponto de Energia''': Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.




Linha 558: Linha 558:


* Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
* Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
* ''1 ponto de Energia'': Seu próximo ataque com arma possui vantagem.
* '''1 ponto de Energia''': Seu próximo ataque com arma possui vantagem.




Linha 566: Linha 566:


* Você se torna proficiente na perícia Intuição, caso já seja proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado nessa perícia.
* Você se torna proficiente na perícia Intuição, caso já seja proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado nessa perícia.
* ''1 ponto de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''detectar o bem e o mal'' sem necessidade de concentração''.''
* '''1 ponto de Energia''':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''detectar o bem e o mal'' sem necessidade de concentração''.''
* ''2 pontos de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''vitalidade ilusória'', em você ou em um aliado.
* '''2 pontos de Energia''':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''vitalidade ilusória'', em você ou em um aliado.




Linha 575: Linha 575:


* Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.
* '''1 ponto de Energia''': Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.




Linha 583: Linha 583:


* Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia ''detectar magia'' sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
* Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia ''detectar magia'' sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
* ''1 ponto de Energia'': Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia ''identificar''.
* '''1 ponto de Energia''': Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia ''identificar''.




Linha 591: Linha 591:


* Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
* Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
* ''1 ponto de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''disfarçar-se''.
* '''1 ponto de Energia''':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''disfarçar-se''.




Linha 602: Linha 602:


* Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
* Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
* ''1 ponto de Energia''. Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.
* '''1 ponto de Energia'''. Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.




Linha 610: Linha 610:


* Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
* Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
* ''3 pontos de Energia''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
* '''3 pontos de Energia'''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.




Linha 618: Linha 618:


* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.




Linha 627: Linha 627:
* Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição.
* Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição.
* Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
* Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
* ''2 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo.
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo.




Linha 635: Linha 635:


* Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
* Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
* ''3 pontos de Energia''. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
* '''3 pontos de Energia'''. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.




Linha 643: Linha 643:


* Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência.
* Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência.
* ''2 pontos de Energia''. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
* '''2 pontos de Energia'''. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''invisibilidade maior'' em você mesmo.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''invisibilidade maior'' em você mesmo.




Linha 652: Linha 652:


* Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
* Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
* ''2 pontos de Energia''. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando.
* '''2 pontos de Energia'''. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando.




Linha 680: Linha 680:
* Você utiliza seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura.
* Você utiliza seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura.
* Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
* Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
* ''2 pontos de Energia''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
* '''2 pontos de Energia'''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.




Linha 695: Linha 695:


* Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
* Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
* ''4 ponto de Energia''. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.
* '''4 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.




Linha 703: Linha 703:


* Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
* Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
* ''2 pontos de Energia''.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.
* '''2 pontos de Energia'''.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.




Linha 711: Linha 711:


* Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
* Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia ''velocidade'' sem necessidade de concentração.  
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia ''velocidade'' sem necessidade de concentração.  




Linha 720: Linha 720:
* Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você.
* Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você.
* Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
* Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''falar com mortos.''
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''falar com mortos.''




Linha 728: Linha 728:


* Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''levitação'' sem necessidade de concentração.
* Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''levitação'' sem necessidade de concentração.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.




Linha 750: Linha 750:
* Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
* Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
* Você recebe resistência a dano psíquico.
* Você recebe resistência a dano psíquico.
* ''1 ponto de Energia''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
* '''1 ponto de Energia'''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''dominar pessoa'' com duração de até 10 minutos.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''dominar pessoa'' com duração de até 10 minutos.




Linha 758: Linha 758:
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.


* ''3 pontos de Energia''. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
* '''3 pontos de Energia'''. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
* ''6 pontos de Energia''. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
* '''6 pontos de Energia'''. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.




Linha 774: Linha 774:


* Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
* Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
* ''3 pontos de Energia''. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
* '''3 pontos de Energia'''. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.




Linha 781: Linha 781:
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:


* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.




Linha 793: Linha 793:


* Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber de forma não mágica os benefícios da magia ''orientação''.
* Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber de forma não mágica os benefícios da magia ''orientação''.
* ''2 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar armadilhas''.
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar armadilhas''.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''comunhão'' para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''comunhão'' para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica.
* ''7 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar o caminho'', você não precisa estar familiarizado com o destino.
* '''7 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar o caminho'', você não precisa estar familiarizado com o destino.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''sexto sentido'' por no máximo dez minutos.
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''sexto sentido'' por no máximo dez minutos.




Linha 804: Linha 804:


* Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
* Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
* ''6 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
* '''6 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.




Linha 811: Linha 811:
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:


* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''inverter a gravidade''.
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''inverter a gravidade''.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de caminhada de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de caminhada de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.




Linha 820: Linha 820:


* A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um.
* A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você atira um pingente de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 7d6 de dano gélido e, em uma falha crítica, recebe 6d6 de dano gélido adicional.  
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você atira um pingente de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 7d6 de dano gélido e, em uma falha crítica, recebe 6d6 de dano gélido adicional.
 


== '''Poções de Alquimista''' ==
== '''Poções de Alquimista''' ==
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