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Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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=== Arma de Elixir ===
=== Arma de Elixir ===


Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante com um lança-granada, possuindo alterações para que seja possível lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e duas mãos. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Um Tecmaturgo pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza.
Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante a um lança-granada, com alterações para lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 1 (para poções e cápsulas) e duas mãos. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Um Tecmaturgo pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza.


Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados previamente por um Tecmaturgo, elas podem ser compradas em uma loja de vidros, onde você conseguiria 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:
Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados previamente por um Tecmaturgo, elas podem ser compradas em uma loja de vidros, onde você conseguiria 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:


* '''Cápsula Alpha'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.
* '''Cápsula Alpha'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Intoxicada até o início de seu próximo turno.
 
* '''Cápsula Brava'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.
* '''Cápsula Brava'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.
* '''Cápsula Charlie'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
* '''Cápsula Charlie'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
* '''Cápsula Arcana'''. Você se torna capaz de criar Cápsulas Arcanas, como mostrado abaixo:
 
* '''Cápsula Arcana'''. Você se torna capaz de criar Cápsulas Arcanas, como na tabela Cápsulas Arcanas, as cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.


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|'''Cápsula Arcana'''
Tecmaturgos com um Reator Arcano são capazes de infundir magia em cápsulas da Arma de Elixir através da inserção de componentes mágicos na mesma durante o processo de ativação das cápsulas. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar suas cápsulas com truques.
Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia, você pode imbuir uma cápsula com energia arcana, ao encantar uma cápsula com uma magia, você deve ter espaços de magia disponíveis para ela, e, depois de encantada, esse espaço de magia é gasto. Você só pode encantar uma cápsula com truques ou magias de Tecmaturgo que possuam acerto, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingida por uma cápsula arcana, a magia dentro dela é ativada automaticamente. Cápsulas Arcanas só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso longo.
As Cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.


==== '''Arma de Elixir Aprimorada''' ====
==== '''Arma de Elixir Aprimorada''' ====
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