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Legado: Dispositivos do Tecmaturgo: mudanças entre as edições

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Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.
Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.


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Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.
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== '''Dispositivos de Tecmaturgo''' ==
== '''Dispositivos de Tecmaturgo''' ==


=== Agulheira ===
=== Agulheira ===
A Agulheira é uma besta de repetição com mecanismo de disparo por indução magnética, disparando virotes. Esse Dispositivo segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 5 (para virotes), duas mãos e silenciada. Ela causa 1d4 de dano perfurante.
A Agulheira é uma besta de repetição com mecanismo de disparo por indução magnética, disparando virotes. Esse Dispositivo segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 5 (para virotes), duas mãos e silenciada. Ela causa 1d4 de dano perfurante.


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==== '''Agulheira Aprimorada''' ====
==== '''Agulheira Aprimorada''' ====
O dano base da Agulheira se torna 1d6, escolha uma atualização entre as seguintes:
O dano base da Agulheira se torna 1d6, escolha uma atualização entre as seguintes:


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* '''Câmara de Difusão.'''  Ao utilizar 1 ponto de Energia para ativar Virotes Elementais, você pode energizar um número de virotes igual ao seu modificador de Inteligência.
* '''Câmara de Difusão.'''  Ao utilizar 1 ponto de Energia para ativar Virotes Elementais, você pode energizar um número de virotes igual ao seu modificador de Inteligência.
* '''Virotes Arcanos Aprimorados'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.  
* '''Virotes Arcanos Aprimorados'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.  


==== '''Agulheira Avançada''' ====
==== '''Agulheira Avançada''' ====
O dano base da Agulheira se torna 1d8, escolha uma atualização entre as seguintes:
O dano base da Agulheira se torna 1d8, escolha uma atualização entre as seguintes:


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* '''Liga Metálica Primium'''. O dano adicional de seus Virotes Elementais se torna 1d6 + seu modificador de Inteligência ao invés de apenas 1d4.
* '''Liga Metálica Primium'''. O dano adicional de seus Virotes Elementais se torna 1d6 + seu modificador de Inteligência ao invés de apenas 1d4.
* '''Virotes Arcanos Avançados'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus Virotes aumenta em 1.  
* '''Virotes Arcanos Avançados'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus Virotes aumenta em 1.  


==== '''Agulheira Ultimate''' ====
==== '''Agulheira Ultimate''' ====
O dano base da Agulheira se torna 1d10, escolha uma atualização entre as seguintes:
O dano base da Agulheira se torna 1d10, escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 100: Linha 111:
* '''Corra, Lola, Corra'''. Ao gastar 5 pontos de Energia, você recebe os efeitos da magia ''velocidade'' de forma não mágica''.''
* '''Corra, Lola, Corra'''. Ao gastar 5 pontos de Energia, você recebe os efeitos da magia ''velocidade'' de forma não mágica''.''
* '''Virotes Arcanos Ultimate'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.  
* '''Virotes Arcanos Ultimate'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.  


=== Arma de Elixir ===
=== Arma de Elixir ===
Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante com um lança-granada, possuindo alterações para que seja possível lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e duas mãos. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Um Tecmaturgo pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza.
Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante com um lança-granada, possuindo alterações para que seja possível lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e duas mãos. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Um Tecmaturgo pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza.


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As Cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.
As Cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.


==== '''Arma de Elixir Aprimorada''' ====
==== '''Arma de Elixir Aprimorada''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 128: Linha 143:
* '''Cano Avançado'''. Suas rolagens de ataque com a Arma de Elixir possuem +2 no acerto. Além disso, seu alcance aumenta para 150/600 pés e a arma não produz som quando disparada.
* '''Cano Avançado'''. Suas rolagens de ataque com a Arma de Elixir possuem +2 no acerto. Além disso, seu alcance aumenta para 150/600 pés e a arma não produz som quando disparada.
* '''Cápsulas Arcanas Aprimoradas'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  
* '''Cápsulas Arcanas Aprimoradas'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  


==== '''Arma de Elixir Avançada''' ====
==== '''Arma de Elixir Avançada''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 135: Linha 152:
* '''Ultra Braba'''. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada pelo seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.
* '''Ultra Braba'''. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada pelo seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.
* '''Cápsulas Arcanas Avançada.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  
* '''Cápsulas Arcanas Avançada.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  


==== '''Arma de Elixir Ultimate''' ====
==== '''Arma de Elixir Ultimate''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
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Linha 142: Linha 161:
* '''Infusor de Restauração'''. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.
* '''Infusor de Restauração'''. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.
* '''Cápsulas Arcanas Ultimate.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  
* '''Cápsulas Arcanas Ultimate.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.  


=== Cajado Tecnomante ===
=== Cajado Tecnomante ===
O Cajado Tecnomante é feito de uma liga experimental de grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do Tecmaturgo.  Seu cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo com as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano contundente.  
O Cajado Tecnomante é feito de uma liga experimental de grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do Tecmaturgo.  Seu cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo com as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano contundente.  


Linha 150: Linha 171:
* '''Raio Arcano'''. Com uma ação, enquanto você empunhar o Cajado, você pode gastar 1 ponto de Energia para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
* '''Raio Arcano'''. Com uma ação, enquanto você empunhar o Cajado, você pode gastar 1 ponto de Energia para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
* '''Reparo Eficiente'''. Você pode usar a magia ''consertar'' a um alcance de 30 pés. Desde que possua seu Cajado em mãos você recebe um bônus de +5 em rolagens utilizando um Ofício que você é proficiente.
* '''Reparo Eficiente'''. Você pode usar a magia ''consertar'' a um alcance de 30 pés. Desde que possua seu Cajado em mãos você recebe um bônus de +5 em rolagens utilizando um Ofício que você é proficiente.


==== '''Cajado Tecnomante Aprimorado''' ====
==== '''Cajado Tecnomante Aprimorado''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 157: Linha 180:
* '''Raio Focalizado'''. Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, você adiciona 1d6 ao seu dano, reiniciando para apenas 1d6 caso você passe um turno sem utilizar seu Raio Arcano.  
* '''Raio Focalizado'''. Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, você adiciona 1d6 ao seu dano, reiniciando para apenas 1d6 caso você passe um turno sem utilizar seu Raio Arcano.  
* '''Fluido Tecnomante'''. Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de Tecmaturgo para receber pontos de Energia igual ao nível do espaço gasto, você também pode fazer o processo inverso. Por exemplo, você pode gastar um espaço de magia nível 2 para receber 2 pontos de Energia, ou você pode gastar 2 pontos de Energia para receber um espaço de magia nível 2.
* '''Fluido Tecnomante'''. Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de Tecmaturgo para receber pontos de Energia igual ao nível do espaço gasto, você também pode fazer o processo inverso. Por exemplo, você pode gastar um espaço de magia nível 2 para receber 2 pontos de Energia, ou você pode gastar 2 pontos de Energia para receber um espaço de magia nível 2.


==== '''Cajado Tecnomante Avançado''' ====
==== '''Cajado Tecnomante Avançado''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
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Linha 164: Linha 189:
* '''Absorção Energética'''. Sua habilidade Absorção Elétrica agora também pode absorver e converter dano energético.
* '''Absorção Energética'''. Sua habilidade Absorção Elétrica agora também pode absorver e converter dano energético.
* '''Raio Crescente'''. Seu Raio Arcano e Raio Focalizado, aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do raio, e passa a utilizar uma ação bônus ou uma ação para atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.
* '''Raio Crescente'''. Seu Raio Arcano e Raio Focalizado, aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do raio, e passa a utilizar uma ação bônus ou uma ação para atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.


==== '''Cajado Tecnomante Ultimate''' ====
==== '''Cajado Tecnomante Ultimate''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 171: Linha 198:
* '''Pulso Paralisante'''. Utilizando uma ação e 6 pontos de Energia, você pode emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo. Todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
* '''Pulso Paralisante'''. Utilizando uma ação e 6 pontos de Energia, você pode emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo. Todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
* '''Raio Desintegrador'''. Seu Raio Arcano, Raio Focalizado e Raio Crescente, aumentam em 1 na sua categoria de dano e criaturas atingidas por seu raio devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Fraqueza e 1 nível de exaustão.
* '''Raio Desintegrador'''. Seu Raio Arcano, Raio Focalizado e Raio Crescente, aumentam em 1 na sua categoria de dano e criaturas atingidas por seu raio devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Fraqueza e 1 nível de exaustão.


=== Drone Coruja ===
=== Drone Coruja ===
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço adjacente a você.  
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço adjacente a você.  


Linha 184: Linha 213:
* '''Dardo Localizador'''. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Localizador. Em um acerto, o dardo marca o alvo, um alvo marcado fica delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto e a criatura não recebe os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza no início de cada um de seus turnos para remover sua marca.
* '''Dardo Localizador'''. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Localizador. Em um acerto, o dardo marca o alvo, um alvo marcado fica delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto e a criatura não recebe os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza no início de cada um de seus turnos para remover sua marca.
* '''Câmera do Drone'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia ''clarividência''. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja, essa habilidade requer que você mantenha uma concentração como se fosse uma magia. Um drone pode se mover para até 10 vezes o valor de seu Alcance Energético utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.
* '''Câmera do Drone'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia ''clarividência''. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja, essa habilidade requer que você mantenha uma concentração como se fosse uma magia. Um drone pode se mover para até 10 vezes o valor de seu Alcance Energético utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.


==== '''Drone Coruja Aprimorado''' ====
==== '''Drone Coruja Aprimorado''' ====
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Linha 195: Linha 226:
** Venenoso
** Venenoso
* '''Sensores Aprimorados'''. Ao escolher essa atualização, o drone passa a ter visão no escuro de 60 pés e percepção às cegas de 15 pés.
* '''Sensores Aprimorados'''. Ao escolher essa atualização, o drone passa a ter visão no escuro de 60 pés e percepção às cegas de 15 pés.


==== '''Drone Coruja Avançado''' ====
==== '''Drone Coruja Avançado''' ====
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Linha 202: Linha 235:
* '''Dardo Paralisante'''. Utilizando sua reação, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente utilizando 1 PO, 30 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo paralisante deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, uma criatura fica atordoada até o final de seu próximo turno.
* '''Dardo Paralisante'''. Utilizando sua reação, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente utilizando 1 PO, 30 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo paralisante deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, uma criatura fica atordoada até o final de seu próximo turno.
* '''Marca Enfraquecedora'''. Criaturas marcadas por um Dardo Localizador, ao serem atacadas, recebem 2d6 de dano adicional enquanto estiverem marcadas.
* '''Marca Enfraquecedora'''. Criaturas marcadas por um Dardo Localizador, ao serem atacadas, recebem 2d6 de dano adicional enquanto estiverem marcadas.


==== '''Drone Coruja Ultimate''' ====
==== '''Drone Coruja Ultimate''' ====
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Linha 209: Linha 244:
* '''Marca de Rastreamento'''. Você sempre sabe a localização de uma criatura marcada por um Dardo Localizador, desde que ela esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da marca causada pelo dardo aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta em +2.
* '''Marca de Rastreamento'''. Você sempre sabe a localização de uma criatura marcada por um Dardo Localizador, desde que ela esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da marca causada pelo dardo aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta em +2.
* '''Projetor Holográfico'''. Você pode utilizar sua reação e 7 pontos de Energia para replicar os efeitos da magia ''projetar imagem'' de forma não mágica por até 1 hora. Você utiliza sua CD de Tecmaturgo para definir a CD dessa habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.
* '''Projetor Holográfico'''. Você pode utilizar sua reação e 7 pontos de Energia para replicar os efeitos da magia ''projetar imagem'' de forma não mágica por até 1 hora. Você utiliza sua CD de Tecmaturgo para definir a CD dessa habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.


=== Égide Pneumática ===
=== Égide Pneumática ===
Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Uma Égide Pneumática funciona como um Escudo Torre, porém deve ser utilizado com duas mãos e pesa 20 quilos.
Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Uma Égide Pneumática funciona como um Escudo Torre, porém deve ser utilizado com duas mãos e pesa 20 quilos.


Linha 216: Linha 253:
* '''Projeção Estática'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode realizar um ataque em um ponto a até 20 pés de você utilizando sua Égide, um inimigo nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele recebe 1d6 de dano elétrico e fica Caído.
* '''Projeção Estática'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode realizar um ataque em um ponto a até 20 pés de você utilizando sua Égide, um inimigo nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele recebe 1d6 de dano elétrico e fica Caído.
* '''Pressão Pneumática'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente, criaturas que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD igual à sua CD de Tecmaturgo, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.
* '''Pressão Pneumática'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente, criaturas que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD igual à sua CD de Tecmaturgo, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.


==== '''Égide Pneumática Aprimorada''' ====
==== '''Égide Pneumática Aprimorada''' ====
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Linha 223: Linha 262:
* '''Projeção Eletrostática'''. Ao escolher essa atualização, a área de efeito de sua habilidade Projeção Estática se torna um ponto com 5 pés de raio que esteja a até 30 pés de você, todas as criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda de Projeção Estática.
* '''Projeção Eletrostática'''. Ao escolher essa atualização, a área de efeito de sua habilidade Projeção Estática se torna um ponto com 5 pés de raio que esteja a até 30 pés de você, todas as criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda de Projeção Estática.
* '''Interceptação Eletrostática'''. Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.
* '''Interceptação Eletrostática'''. Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.


==== '''Égide Pneumática Avançada''' ====
==== '''Égide Pneumática Avançada''' ====
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Linha 230: Linha 271:
* '''Sistema de Reintegração'''. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 3d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés atrás do escudo, removendo efeitos que causem a condição Incapacitado.  
* '''Sistema de Reintegração'''. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 3d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés atrás do escudo, removendo efeitos que causem a condição Incapacitado.  
* '''Onda Pressurizada'''. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode movimentar seu escudo em uma direção, causando um violento deslocamento de ar que atinge todos os alvos em uma linha de 15 pés de largura por 45 pés de comprimento. Alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha são jogadas 15 pés para trás, ficam Caídas e recebem 3d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Onda Pressurizada'''. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode movimentar seu escudo em uma direção, causando um violento deslocamento de ar que atinge todos os alvos em uma linha de 15 pés de largura por 45 pés de comprimento. Alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha são jogadas 15 pés para trás, ficam Caídas e recebem 3d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.


==== '''Égide Pneumática Ultimate''' ====
==== '''Égide Pneumática Ultimate''' ====
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Linha 237: Linha 280:
* '''Domo Arcanostático'''. Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.  
* '''Domo Arcanostático'''. Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.  
* '''Arco Pneumático'''. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Arco Pneumático'''. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.


=== Ignium ===
=== Ignium ===
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas, o Ignium não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível.
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas, o Ignium não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível.


Linha 244: Linha 289:
* '''Incinerador Local'''. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você pode disparar um mecanismo de sucção do Ignium que aspira rapidamente o ar ao seu redor num raio a até 10 pés do Ignium, funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.
* '''Incinerador Local'''. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você pode disparar um mecanismo de sucção do Ignium que aspira rapidamente o ar ao seu redor num raio a até 10 pés do Ignium, funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.
* '''Cortina de Fumaça'''. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você faz com que seu Ignium lance um cone de fumaça densa. Seu Ignium dispara uma nuvem tóxica em um cone de 15 pés a sua frente, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você. Criaturas que estejam nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Intoxicado.
* '''Cortina de Fumaça'''. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você faz com que seu Ignium lance um cone de fumaça densa. Seu Ignium dispara uma nuvem tóxica em um cone de 15 pés a sua frente, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você. Criaturas que estejam nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Intoxicado.


==== '''Ignium Aprimorado''' ====
==== '''Ignium Aprimorado''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
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Linha 251: Linha 298:
* '''Corte Escaldante'''. Quando você utiliza a habilidade Dardo Ígneo, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas da Ignium como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 10 pés, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de dano incinerante.
* '''Corte Escaldante'''. Quando você utiliza a habilidade Dardo Ígneo, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas da Ignium como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 10 pés, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de dano incinerante.
* '''Fumaça da Paz'''. Ao utilizar sua habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia adicional e fazer com que as criaturas que falhem na salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de Intoxicadas.
* '''Fumaça da Paz'''. Ao utilizar sua habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia adicional e fazer com que as criaturas que falhem na salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de Intoxicadas.


==== '''Ignium Avançado''' ====
==== '''Ignium Avançado''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
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Linha 258: Linha 307:
* '''Fumaça Incendiária'''. Quando você utiliza a habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para, ao invés de liberar fumaça, liberar uma grande quantidade do gás combustível gerado pela Ignium em uma área de 10 pés de raio a sua frente que dura até o final de seu próximo turno, qualquer faísca ou chama pode incendiar essa área, causando uma explosão de chamas, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 5d6 de dano ígneo. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Fumaça Incendiária'''. Quando você utiliza a habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para, ao invés de liberar fumaça, liberar uma grande quantidade do gás combustível gerado pela Ignium em uma área de 10 pés de raio a sua frente que dura até o final de seu próximo turno, qualquer faísca ou chama pode incendiar essa área, causando uma explosão de chamas, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 5d6 de dano ígneo. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Bombeiro'''. Ao ser alvo de uma habilidade ou magia que cause dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico, você pode utilizar sua reação para tentar absorver seus efeitos. Para cada 2 pontos de Energia gastos com essa habilidade, você pode absorver 2d8 de dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico.
* '''Bombeiro'''. Ao ser alvo de uma habilidade ou magia que cause dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico, você pode utilizar sua reação para tentar absorver seus efeitos. Para cada 2 pontos de Energia gastos com essa habilidade, você pode absorver 2d8 de dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico.


==== '''Ignium Ultimate''' ====
==== '''Ignium Ultimate''' ====
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Linha 265: Linha 316:
* '''Conversor Elemental'''. Quando você utiliza sua habilidade Dardo Ígneo, você pode gastar 2 pontos de Energia para que ela cause um tipo diferente de dano entre ácido ou venenoso pelo próximo minuto.
* '''Conversor Elemental'''. Quando você utiliza sua habilidade Dardo Ígneo, você pode gastar 2 pontos de Energia para que ela cause um tipo diferente de dano entre ácido ou venenoso pelo próximo minuto.
* '''Plasma Supercondensado'''. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você pode disparar uma mini-orbe de extremo poder incendiário contra um alvo a até 60 pés de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d6 de dano incinerante e fica incendiada, recebendo 1d6 de dano incinerante por turno até que utilize uma ação para apagar as chamas. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica incendiada.
* '''Plasma Supercondensado'''. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você pode disparar uma mini-orbe de extremo poder incendiário contra um alvo a até 60 pés de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d6 de dano incinerante e fica incendiada, recebendo 1d6 de dano incinerante por turno até que utilize uma ação para apagar as chamas. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica incendiada.


=== Irradiador de Projéteis ===
=== Irradiador de Projéteis ===
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha irradiada é disparada.
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha irradiada é disparada.


Linha 278: Linha 331:
* '''Irradiação de Rastreio'''. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha irradiada se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco, até o final de seu próximo turno criaturas em um raio de 60 pés da flecha são reveladas para você com um contorno avermelhado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.
* '''Irradiação de Rastreio'''. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha irradiada se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco, até o final de seu próximo turno criaturas em um raio de 60 pés da flecha são reveladas para você com um contorno avermelhado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.
* '''Irradiação Fantasma'''. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha disparada se torna invisível após se afastar 10 pés do Irradiador. Adicione o seu modificador de Inteligência à rolagem de acerto e dano e a margem de crítico desse ataque é reduzida em 1.  
* '''Irradiação Fantasma'''. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha disparada se torna invisível após se afastar 10 pés do Irradiador. Adicione o seu modificador de Inteligência à rolagem de acerto e dano e a margem de crítico desse ataque é reduzida em 1.  


==== '''Irradiador de Projéteis Aprimorado''' ====
==== '''Irradiador de Projéteis Aprimorado''' ====
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Linha 285: Linha 340:
* '''Irradiação Congelante'''. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Congelante, você deve gastar 2 ponto de Energia e fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 10 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
* '''Irradiação Congelante'''. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Congelante, você deve gastar 2 ponto de Energia e fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 10 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
* '''Mãe das Flechas'''. Ao escolher essa atualização você pode, com uma ação, gastar 2 pontos de Energia para que a flecha disparada se divida em 3 flechas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos que estejam adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo devem bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o mesmo dano da flecha principal.
* '''Mãe das Flechas'''. Ao escolher essa atualização você pode, com uma ação, gastar 2 pontos de Energia para que a flecha disparada se divida em 3 flechas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos que estejam adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo devem bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o mesmo dano da flecha principal.


==== '''Irradiador de Projéteis Avançado''' ====
==== '''Irradiador de Projéteis Avançado''' ====
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Linha 292: Linha 349:
* '''Irradiação Energética'''. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Energética, você deve gastar 3 ponto de Energia e fazer um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano energético.
* '''Irradiação Energética'''. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Energética, você deve gastar 3 ponto de Energia e fazer um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano energético.
* '''Irradiação Metralha'''. Ao utilizar uma flecha com a Irradiação Metralha, você gasta 4 pontos de Energia, ao atingir um alvo, ela explode em dezenas de fragmentos, alvos em um raio de 10 pés ao redor do ponto de impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, ou recebem metade do dano do ataque original e recebem 1 ponto de Sangramento.  
* '''Irradiação Metralha'''. Ao utilizar uma flecha com a Irradiação Metralha, você gasta 4 pontos de Energia, ao atingir um alvo, ela explode em dezenas de fragmentos, alvos em um raio de 10 pés ao redor do ponto de impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, ou recebem metade do dano do ataque original e recebem 1 ponto de Sangramento.  


==== '''Irradiador de Projéteis Ultimate''' ====
==== '''Irradiador de Projéteis Ultimate''' ====
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Linha 299: Linha 358:
* '''Eu sou o Caçador'''. Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Energia, seu próximo disparo passa a ser causados em uma linha de 15 pés de largura e 80 pés de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano plásmico. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Eu sou o Caçador'''. Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Energia, seu próximo disparo passa a ser causados em uma linha de 15 pés de largura e 80 pés de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano plásmico. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Irradiação Anciã'''. Utilizando 8 pontos de Energia, sua próxima flecha, ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para cada uso dessa habilidade além do 1°, você recebe um ponto de exaustão.
* '''Irradiação Anciã'''. Utilizando 8 pontos de Energia, sua próxima flecha, ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para cada uso dessa habilidade além do 1°, você recebe um ponto de exaustão.


=== Precursor Magnético ===
=== Precursor Magnético ===
Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua proximidade é necessária para que as torretas funcionem. Além de fornecer energia para o funcionamento das torretas, o Precursor Magnético também serve para potencializá-las. As torres podem ser destruídas, mas enquanto você tiver o Precursor, reconstruí-las custa metade do preço de construção. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório.
Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua proximidade é necessária para que as torretas funcionem. Além de fornecer energia para o funcionamento das torretas, o Precursor Magnético também serve para potencializá-las. As torres podem ser destruídas, mas enquanto você tiver o Precursor, reconstruí-las custa metade do preço de construção. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório.


Linha 312: Linha 373:
* '''Golpe Automatizado'''. Inimigos que entrem em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem seu turno nessa área, devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d4 de dano energético. Uma torreta só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa habilidade.
* '''Golpe Automatizado'''. Inimigos que entrem em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem seu turno nessa área, devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d4 de dano energético. Uma torreta só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa habilidade.
* '''Lançar Rede'''. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, você pode lançar um comando para que sua torreta dispare uma rede em uma criatura a até 30 pés dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Impedida, seguindo as regras de uma rede.
* '''Lançar Rede'''. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, você pode lançar um comando para que sua torreta dispare uma rede em uma criatura a até 30 pés dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Impedida, seguindo as regras de uma rede.


==== '''Precursor Magnético Aprimorado''' ====
==== '''Precursor Magnético Aprimorado''' ====
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Linha 322: Linha 385:
** Gélido
** Gélido
* '''Rede Eletrificada'''.  Quando um alvo falha na salvaguarda de Lançar Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia para causar 4d6 de dano elétrico.
* '''Rede Eletrificada'''.  Quando um alvo falha na salvaguarda de Lançar Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia para causar 4d6 de dano elétrico.


==== '''Precursor Magnético Avançado''' ====
==== '''Precursor Magnético Avançado''' ====
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Linha 329: Linha 394:
* '''Feixes Perfurantes'''. Quando uma torreta atinge um inimigo com Disparar, você pode gastar 4 de Energia para que ela faça um ataque de Feixes Perfurantes. Ao fazer isso, inimigos em um cone de 15 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d6 de dano plásmico.
* '''Feixes Perfurantes'''. Quando uma torreta atinge um inimigo com Disparar, você pode gastar 4 de Energia para que ela faça um ataque de Feixes Perfurantes. Ao fazer isso, inimigos em um cone de 15 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d6 de dano plásmico.
* '''Arco Voltaico'''. Se sua torreta estiver a até 30 pés de você, você pode utilizar 3 de Energia para ativar um Raio Voltaico entre você e uma torreta ou entre duas torretas, alvos na linha entre esses dois pontos devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano elétrico e recebem a condição Atordoado.
* '''Arco Voltaico'''. Se sua torreta estiver a até 30 pés de você, você pode utilizar 3 de Energia para ativar um Raio Voltaico entre você e uma torreta ou entre duas torretas, alvos na linha entre esses dois pontos devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano elétrico e recebem a condição Atordoado.


==== '''Precursor Magnético Ultimate''' ====
==== '''Precursor Magnético Ultimate''' ====
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Linha 336: Linha 403:
* '''Núcleo de Fissura'''. Com uma ação, ou após uma torreta ser destruída, a torreta inicia um comando de autodestruição. Criaturas em um raio de 30 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha receberão 12d6 + seu nível de Tecmaturgo de dano contundente.
* '''Núcleo de Fissura'''. Com uma ação, ou após uma torreta ser destruída, a torreta inicia um comando de autodestruição. Criaturas em um raio de 30 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha receberão 12d6 + seu nível de Tecmaturgo de dano contundente.
* '''Morfismo'''. Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta pode ativar um mecanismo interno de camuflagem, se tornando exatamente igual a qualquer outro objeto. Essa camuflagem se desfaz quando ela dispara contra um alvo.  
* '''Morfismo'''. Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta pode ativar um mecanismo interno de camuflagem, se tornando exatamente igual a qualquer outro objeto. Essa camuflagem se desfaz quando ela dispara contra um alvo.  


=== Transdutor Explosivo ===
=== Transdutor Explosivo ===
Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do Tecmaturgo, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório.
Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do Tecmaturgo, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório.


Linha 345: Linha 414:
* '''Bomba Saltitante'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode lançar uma bomba saltitante, ao fazer isso, quando um bomba atingir uma superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir, caso atinja uma criatura a bomba explode prematuramente. A bomba avança 5 pés para cada salto, chegando até um máximo de 15 pés.
* '''Bomba Saltitante'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode lançar uma bomba saltitante, ao fazer isso, quando um bomba atingir uma superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir, caso atinja uma criatura a bomba explode prematuramente. A bomba avança 5 pés para cada salto, chegando até um máximo de 15 pés.
* '''Granada Elemental'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode substituir o dano de seus explosivos para ácido, elétrico, ígneo ou venenoso. Para cada ponto Energia adicional gasto, o dano do explosivo aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando essa habilidade.
* '''Granada Elemental'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode substituir o dano de seus explosivos para ácido, elétrico, ígneo ou venenoso. Para cada ponto Energia adicional gasto, o dano do explosivo aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando essa habilidade.


==== '''Transdutor Explosivo Aprimorado''' ====
==== '''Transdutor Explosivo Aprimorado''' ====
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Linha 352: Linha 423:
* '''Carga Concentrada'''. Utilizando uma ação bônus, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Carga Concentrada, essa carga causa 1d6 de dano contundente em um raio de 5 pés, alvos atingidos por ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força, em uma falha são arremessados 5 pés para trás. Caso você use a Carga Concentrada próximo a você, você é lançado 15 pés para frente e não recebe nenhum dano.
* '''Carga Concentrada'''. Utilizando uma ação bônus, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Carga Concentrada, essa carga causa 1d6 de dano contundente em um raio de 5 pés, alvos atingidos por ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força, em uma falha são arremessados 5 pés para trás. Caso você use a Carga Concentrada próximo a você, você é lançado 15 pés para frente e não recebe nenhum dano.
* '''Granada Concussiva'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Granada Concussiva. Criaturas na área de explosão da sua bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano.
* '''Granada Concussiva'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Granada Concussiva. Criaturas na área de explosão da sua bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano.


==== '''Transdutor Explosivo Avançado''' ====
==== '''Transdutor Explosivo Avançado''' ====
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Linha 359: Linha 432:
* '''Granada Borboleta'''. Utilizando um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma granada que flutua e pode ter sua explosão atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 30 pés dessa granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta completamente é necessário 1 minuto de trabalho.
* '''Granada Borboleta'''. Utilizando um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma granada que flutua e pode ter sua explosão atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 30 pés dessa granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta completamente é necessário 1 minuto de trabalho.
* '''Granada Mãe'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 4 pontos de Energia, você lança uma granada em um ponto, quando explode ela libera 4 submunições que se espalham a até 15 pés do centro da explosão em direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas submunições explodem em uma área de 10 pés de raio, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano de seu explosivo.
* '''Granada Mãe'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 4 pontos de Energia, você lança uma granada em um ponto, quando explode ela libera 4 submunições que se espalham a até 15 pés do centro da explosão em direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas submunições explodem em uma área de 10 pés de raio, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano de seu explosivo.


==== '''Transdutor Explosivo Ultimate''' ====
==== '''Transdutor Explosivo Ultimate''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
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Linha 370: Linha 445:
** '''Venenoso'''. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 2d8 de dano venenoso adicional e a condição Intoxicada.
** '''Venenoso'''. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 2d8 de dano venenoso adicional e a condição Intoxicada.
* '''Bomba Mega Infernal'''. Utilizando uma ação, 2 explosivos e 8 pontos de Energia, você pode potencializar um explosivo ao seu extremo. Ao fazer isso, você pode lançar esse explosivo potencializado a até 120 pés de você, todas as criaturas em um raio de 30 pés da explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 12d8 de dano de dano incinerante, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Bomba Mega Infernal'''. Utilizando uma ação, 2 explosivos e 8 pontos de Energia, você pode potencializar um explosivo ao seu extremo. Ao fazer isso, você pode lançar esse explosivo potencializado a até 120 pés de você, todas as criaturas em um raio de 30 pés da explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 12d8 de dano de dano incinerante, em um sucesso recebem apenas metade do dano.


=== Vibrum ===
=== Vibrum ===
Vibrum é um modelo aplicado a algum tipo de arma corpo a corpo já existente, esse modelo possui um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão.  
Vibrum é um modelo aplicado a algum tipo de arma corpo a corpo já existente, esse modelo possui um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão.  


Linha 377: Linha 454:
* '''Turbo'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você amplifica as vibrações de sua Vibrum, aumentando seu poder destrutivo. Até o final de seu próximo turno, o dano causado por ela aumenta em 1 dado e você adiciona metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de acerto com sua Vibrum.
* '''Turbo'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você amplifica as vibrações de sua Vibrum, aumentando seu poder destrutivo. Até o final de seu próximo turno, o dano causado por ela aumenta em 1 dado e você adiciona metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de acerto com sua Vibrum.
* '''Onda Vibracional'''. Ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.  
* '''Onda Vibracional'''. Ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.  


==== '''Vibrum Aprimorada''' ====
==== '''Vibrum Aprimorada''' ====
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Linha 388: Linha 467:
** Trovejante
** Trovejante
* '''Stellar'''. Utilizando 2 pontos de Energia, sua Vibrum atinge um estado vibracional que começa a emitir luzes, você adiciona o dobro de seu modificador de Inteligência como dano luminar aos seus ataques feitos com sua arma Vibrum até o final de seu próximo turno, para cada ponto de Energia gasto adicionalmente a duração dessa habilidade aumenta em 1 turno.  
* '''Stellar'''. Utilizando 2 pontos de Energia, sua Vibrum atinge um estado vibracional que começa a emitir luzes, você adiciona o dobro de seu modificador de Inteligência como dano luminar aos seus ataques feitos com sua arma Vibrum até o final de seu próximo turno, para cada ponto de Energia gasto adicionalmente a duração dessa habilidade aumenta em 1 turno.  


==== '''Vibrum Avançada''' ====
==== '''Vibrum Avançada''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 395: Linha 476:
* '''Arco Vibracional'''. Utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você é capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional.
* '''Arco Vibracional'''. Utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você é capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional.
* '''Vibração Crescente'''. Utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional e, um alvo que tenha suas marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.
* '''Vibração Crescente'''. Utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional e, um alvo que tenha suas marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.


==== '''Vibrum Ultimate''' ====
==== '''Vibrum Ultimate''' ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
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Linha 402: Linha 485:
* '''Surto Vibracional'''. Utilizando 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido).
* '''Surto Vibracional'''. Utilizando 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido).
* '''Ira Vibracional'''. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca.
* '''Ira Vibracional'''. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca.


== '''Aparatos de Tecmaturgo''' ==
== '''Aparatos de Tecmaturgo''' ==


=== Aparatos de Nível 1 ===
=== Aparatos de Nível 1 ===


==== '''Capacete Mecânico''' ====
==== '''Capacete Mecânico''' ====
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Você adiciona 1 à sua CA.
* Você adiciona 1 à sua CA.
* ''1 ponto de Energia'': Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
* ''1 ponto de Energia'': Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.


==== '''Gancho de Escalada''' ====
==== '''Gancho de Escalada''' ====
Um sistema de gancho com um conversor eletromecânico que consegue rotacionar rapidamente a corda para escaladas. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
Um sistema de gancho com um conversor eletromecânico que consegue rotacionar rapidamente a corda para escaladas. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Seu deslocamento de escalada é dobrado.
* Seu deslocamento de escalada é dobrado.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia ''escalada de aranha'' sem necessidade de concentração.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia ''escalada de aranha'' sem necessidade de concentração.


==== '''Kit Médico''' ====
==== '''Kit Médico''' ====
Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das seguintes características:
Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das seguintes características:


* Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
* Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.


==== '''Lentes de Águia''' ====
==== '''Lentes de Águia''' ====
Algumas lentes sintéticas que são descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram a qualidade necessária. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
Algumas lentes sintéticas que são descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram a qualidade necessária. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
* Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
* ''1 ponto de Energia'': Seu próximo ataque com arma possui vantagem.
* ''1 ponto de Energia'': Seu próximo ataque com arma possui vantagem.


==== '''Leitor de Alma''' ====
==== '''Leitor de Alma''' ====
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


Linha 437: Linha 532:
* ''1 ponto de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''detectar o bem e o mal'' sem necessidade de concentração''.''
* ''1 ponto de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''detectar o bem e o mal'' sem necessidade de concentração''.''
* ''2 pontos de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''vitalidade ilusória'', em você ou em um aliado.
* ''2 pontos de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia ''vitalidade ilusória'', em você ou em um aliado.


==== '''Lentes de Explorador''' ====
==== '''Lentes de Explorador''' ====
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.
* ''1 ponto de Energia'': Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.


==== '''Lentes do Mago''' ====
==== '''Lentes do Mago''' ====
Essas lentes foram confeccionadas a partir de uma bola de cristal quebrada, elas parecem conter alguma energia arcana do mago que a utilizava. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
Essas lentes foram confeccionadas a partir de uma bola de cristal quebrada, elas parecem conter alguma energia arcana do mago que a utilizava. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia ''detectar magia'' sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
* Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia ''detectar magia'' sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
* ''1 ponto de Energia'': Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia ''identificar''.
* ''1 ponto de Energia'': Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia ''identificar''.


==== '''Máscara de Disfarce''' ====
==== '''Máscara de Disfarce''' ====
Uma máscara completamente cinza feita de um material opaco que consegue receber ondas mentais para ser modelada. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
Uma máscara completamente cinza feita de um material opaco que consegue receber ondas mentais para ser modelada. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
* Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
* ''1 ponto de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''disfarçar-se''.
* ''1 ponto de Energia'':  Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''disfarçar-se''.


=== Aparatos de Nível 2 ===
=== Aparatos de Nível 2 ===


==== '''Amplificador e Modulador de Voz''' ====
==== '''Amplificador e Modulador de Voz''' ====
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
* Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
* ''1 ponto de Energia''. Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.
* ''1 ponto de Energia''. Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.


==== '''Escudo Energético''' ====
==== '''Escudo Energético''' ====
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades:
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades:


* Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
* Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
* ''3 pontos de Energia''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
* ''3 pontos de Energia''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.


==== '''Equipamento de Mergulho''' ====
==== '''Equipamento de Mergulho''' ====
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.


==== '''Infusor de Sustento''' ====
==== '''Infusor de Sustento''' ====
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:


Linha 482: Linha 592:
* Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
* Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
* ''2 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo.
* ''2 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo.


==== '''Luvas do Mestre Artesão''' ====
==== '''Luvas do Mestre Artesão''' ====
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
* Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
* ''3 pontos de Energia''. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
* ''3 pontos de Energia''. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.


==== '''Manto Holográfico''' ====
==== '''Manto Holográfico''' ====
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


Linha 495: Linha 609:
* ''2 pontos de Energia''. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
* ''2 pontos de Energia''. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''invisibilidade maior'' em você mesmo.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''invisibilidade maior'' em você mesmo.


==== '''Óculos de Visão Térmica''' ====
==== '''Óculos de Visão Térmica''' ====
Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas similar a olhos compostos de insetos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas similar a olhos compostos de insetos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
* Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
* ''2 pontos de Energia''. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando.
* ''2 pontos de Energia''. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando.


==== '''Omnitradutor''' ====
==== '''Omnitradutor''' ====
Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você compreende qualquer idioma comum falado.
* Você compreende qualquer idioma comum falado.
* Criaturas que compreendem ao menos um idioma podem entender qualquer idioma que você fale.
* Criaturas que compreendem ao menos um idioma podem entender qualquer idioma que você fale.


==== '''Suplemento de Mão Retrátil''' ====
==== '''Suplemento de Mão Retrátil''' ====
Uma mão mecânica com um sistema telescópico retrátil feita de bronze. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Uma mão mecânica com um sistema telescópico retrátil feita de bronze. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia ''mãos mágicas''.
* Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia ''mãos mágicas''.


=== Aparatos de Nível 3 ===
=== Aparatos de Nível 3 ===


==== '''Botas de Força''' ====
==== '''Botas de Força''' ====
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


Linha 522: Linha 645:
* Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
* Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
* ''2 pontos de Energia''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
* ''2 pontos de Energia''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.


==== '''Cantil de Energia''' ====
==== '''Cantil de Energia''' ====
O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na verdade um captador de energia que converte energia cinética, luminosa e mágica em energia de ressonância.  Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na verdade um captador de energia que converte energia cinética, luminosa e mágica em energia de ressonância.  Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual a quantidade armazenada nesse Aparato.
* Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual a quantidade armazenada nesse Aparato.


==== '''Dispositivo Elemental de Autoressureição''' ====
==== '''Dispositivo Elemental de Autoressureição''' ====
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
* Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
* ''4 ponto de Energia''. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.
* ''4 ponto de Energia''. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.


==== '''Feixe de Surto de Nanite''' ====
==== '''Feixe de Surto de Nanite''' ====
Esse Aparato tem aparência similar a uma flauta metálica. Em seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes características irá usar:
Esse Aparato tem aparência similar a uma flauta metálica. Em seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes características irá usar:


* Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
* Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
* ''2 pontos de Energia''.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.
* ''2 pontos de Energia''.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.


==== '''Gatilho de Sobrecarga''' ====
==== '''Gatilho de Sobrecarga''' ====
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, além de outras informações que apenas um Tecmaturgo pode entender. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, além de outras informações que apenas um Tecmaturgo pode entender. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
* Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia ''velocidade'' sem necessidade de concentração.  
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia ''velocidade'' sem necessidade de concentração.  


==== '''Leitor Tanótico''' ====
==== '''Leitor Tanótico''' ====
Parecido com uma pequena pistola sem cano, esse leitor emite uma luz amarelada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações em uma pequena tela. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Parecido com uma pequena pistola sem cano, esse leitor emite uma luz amarelada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações em uma pequena tela. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


Linha 552: Linha 685:
* Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
* Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''falar com mortos.''
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''falar com mortos.''


==== '''Mochila a Jato''' ====
==== '''Mochila a Jato''' ====
Esse Aparato é formato de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
Esse Aparato é formato de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:


Linha 559: Linha 694:
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.


=== Aparatos de Nível 4 ===
=== Aparatos de Nível 4 ===


==== '''Armazenador de Energia Residual''' ====
==== '''Armazenador de Energia Residual''' ====
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado. Enquanto possuir esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado. Enquanto possuir esse Aparato, você recebe as seguintes características:


Linha 568: Linha 706:
* Você aumenta sua capacidade máxima de Energia em 3 + seu modificador de Inteligência.
* Você aumenta sua capacidade máxima de Energia em 3 + seu modificador de Inteligência.
* Utilizando uma ação, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na célula ou núcleo desse Aparato.
* Utilizando uma ação, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na célula ou núcleo desse Aparato.


==== '''Diadema Neuro Adaptável''' ====
==== '''Diadema Neuro Adaptável''' ====
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma jóia requintada, mas de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias você recebe as seguintes características:
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma jóia requintada, mas de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias você recebe as seguintes características:


Linha 576: Linha 716:
* ''1 ponto de Energia''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
* ''1 ponto de Energia''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''dominar pessoa'' com duração de até 10 minutos.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''dominar pessoa'' com duração de até 10 minutos.


==== '''Motor de Artilharia''' ====
==== '''Motor de Artilharia''' ====
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.


* ''3 pontos de Energia''. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
* ''3 pontos de Energia''. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
* ''6 pontos de Energia''. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
* ''6 pontos de Energia''. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.


==== '''Sapatos Flutuantes''' ====
==== '''Sapatos Flutuantes''' ====
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
* Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.


==== '''Sistema Defensivo Tecmatúrgico''' ====
==== '''Sistema Defensivo Tecmatúrgico''' ====
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
* Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
* ''3 pontos de Energia''. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
* ''3 pontos de Energia''. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.


==== '''Sistema Ofensivo Tecmatúrgico''' ====
==== '''Sistema Ofensivo Tecmatúrgico''' ====
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:


* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.
* ''3 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.


=== Aparatos de Nível 5 ===
=== Aparatos de Nível 5 ===


==== '''Calculadora de Possibilidade Quântica''' ====
==== '''Calculadora de Possibilidade Quântica''' ====
Esse cubo de bronze, latão e jade vem junto com uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela.  O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
Esse cubo de bronze, latão e jade vem junto com uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela.  O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:


Linha 610: Linha 761:
* ''7 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar o caminho'', você não precisa estar familiarizado com o destino.
* ''7 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar o caminho'', você não precisa estar familiarizado com o destino.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''sexto sentido'' por no máximo dez minutos.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''sexto sentido'' por no máximo dez minutos.


==== '''Lente Biônica''' ====
==== '''Lente Biônica''' ====
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
* Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
* ''6 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
* ''6 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.


==== '''Manipulador de Gravidade''' ====
==== '''Manipulador de Gravidade''' ====
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:


* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''inverter a gravidade''.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''inverter a gravidade''.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de caminhada de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
* ''8 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de caminhada de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.


==== '''Raio Congelante''' ====
==== '''Raio Congelante''' ====
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:


Linha 629: Linha 786:
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você atira um pingente de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 7d6 de dano gélido e, em uma falha crítica, recebe 6d6 de dano gélido adicional.  
* ''4 pontos de Energia''. Utilizando uma ação, você atira um pingente de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 7d6 de dano gélido e, em uma falha crítica, recebe 6d6 de dano gélido adicional.  


== '''Poções de Alquimista''' ==
== '''Poções de Alquimista''' ==


=== Poções de Nível 1 ===
=== Poções de Nível 1 ===
Linha 641: Linha 800:
* ''Poção de Respiração na Água.'' Ao ser afetado por essa poção, você pode respirar embaixo d’água por 1 hora.
* ''Poção de Respiração na Água.'' Ao ser afetado por essa poção, você pode respirar embaixo d’água por 1 hora.
* ''Veneno Menor.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
* ''Veneno Menor.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.


=== Poções de Nível 2 ===
=== Poções de Nível 2 ===
Linha 653: Linha 813:
* ''Veneno Maior.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
* ''Veneno Maior.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
* ''Veneno Paralítico.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.
* ''Veneno Paralítico.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.


=== Poções de Nível 3 ===
=== Poções de Nível 3 ===
Linha 666: Linha 827:
* ''Poção de Reflexos Rápidos.'' Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Destreza aumenta em 5 por 1 hora.
* ''Poção de Reflexos Rápidos.'' Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Destreza aumenta em 5 por 1 hora.
* ''Veneno Superior.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 3d8 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. Além disso, você fica Envenenado por 1 minuto.
* ''Veneno Superior.'' Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 3d8 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. Além disso, você fica Envenenado por 1 minuto.


== '''Mechas''' ==
== '''Mechas''' ==
Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.
Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.


Linha 719: Linha 882:


Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.  
Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.  


==== '''Aquecimento''' ====
==== '''Aquecimento''' ====
Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.
Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.


Linha 770: Linha 935:
** Pântano
** Pântano
** Subterrâneo
** Subterrâneo


=== Mecha Aprimorado ===
=== Mecha Aprimorado ===
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 784: Linha 951:
* '''Propulsor Antigravitacional'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha flutue a até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Propulsor Antigravitacional'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha flutue a até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Puxão Mechanico'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 5 pés de seu Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Puxão Mechanico'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 5 pés de seu Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.


=== Mecha Avançado ===
=== Mecha Avançado ===
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 798: Linha 967:
* '''Sensores Térmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 15 pés de percepção às cegas.
* '''Sensores Térmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 15 pés de percepção às cegas.
* '''Sensores Sísmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 25 pés de sentido sísmico.
* '''Sensores Sísmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 25 pés de sentido sísmico.


=== Mecha Ultimate ===
=== Mecha Ultimate ===
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


Linha 812: Linha 983:
# '''Liga Simbiótica'''. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
# '''Liga Simbiótica'''. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
# '''Recapitular'''. Você pode escolher uma atualização anterior que já não tenha sido escolhida.
# '''Recapitular'''. Você pode escolher uma atualização anterior que já não tenha sido escolhida.
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