REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Legadoː Peregrino

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.91 do Runarcana RPG


O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.

A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.

O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se afasta em busca de outras pessoas para inspirar

Todas as existências em Runeterra são tocadas pela magia, em especial, a magia das Runas. No entanto há uma outra magia em curso, a magia celestial que acaba por tocar muitos indivíduos através das estrelas.

Esses indivíduos tocados pelas estrelas são capazes de ouvir as notas sonoras da canção do universo, eles conseguem canalizar e modelar essa essência sonora manifestando-as através de seus atos e de seu conhecimento, eles são os Peregrinos.

Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo que existe, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados pela peregrinação por vários lugares. Embora normalmente sejam fugazes em permanência, sua presença carismática é capaz de manifestar em todos uma celebração da existência, uma alegria de viver que eles carregam consigo para todos os lugares.

A forma de expressão de cada Peregrino é particular, com a tendência maior sendo através de instrumentos musicais, com os quais eles canalizam essa sabedoria estelar tocando músicas como ninguém mais é capaz, mas nem de longe essa é a única forma, o canto também consta entre as formas de expressão e foco para que eles possam lançar suas magias e feitiços.

Por estarem em constante movimento, acabam por coletar histórias daqui e dali, conseguindo catalogar e enrendá-las em uma trama muito maior, que se valida pela sua vivência e pela forma única que eles tem de obter conhecimento secreto de todas as coisas.

Esse conhecimento também lhes dá uma enorme versatilidade, no entanto também é parte do motivo pelo qual estão sempre inquietos, sempre procurando sinais escondidos e interpretando o que as estrelas lhes dizem.

O Bardo

Uma constelação no céu de Runeterra é chamada de "Bardo", conhecida por todo o planeta, essa constelação tem estrelas em movimento, embora alguns desses movimentos sejam apenas visíveis a olhos treinados.

No entanto, além de uma constelação, Bardo é também o nome dado a um guardião estelar, viajante das galáxias que busca manter o equilíbrio necessário para que a vida possa existir. Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Valoran passaram suas vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran, mas títulos como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam apenas um vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura indecifrável do universo estiver ameaçada, Bardo guiará toda a existência para longe da completa aniquilação.

Seguidores

Os Peregrinos partilham um pouco da essência de Bardo, talvez isso tenha acontecido em eras antigas ou talvez seja uma simples consequência direta de sua existência. Indiferente do real motivo para que isso aconteça, os Peregrinos embora não o sigam conscientemente, acabam agindo em prol da sabedoria estelar, que é também a força que move Bardo.

Cada uma das Nébulas carrega em si aspectos ligados a Bardo, seja a proteção, a Bravura ou mesmo o conhecimento. Não a toa, os Peregrinos costumam ser uma espécie de vigias de artefatos de imenso poder, quando não diretamente, conhecendo os sinais que apontam o uso dos mesmos.

Além dos Peregrinos, existem também outras essências espirituais que parecem seguir o desígnio das estrelas, chamados de Mipes, eles costumam acompanhar os Peregrinos mesmo invisíveis, e são criaturas dotadas de poderes imensos que podem muitas vezes ajudar os Peregrinos... mesmo que eles não percebam a princípio.

Patrono Estelar

Peregrinos são almas imbuídas pela ação divina de Bardo, uma entidade cósmica dedicada a proteger o equilíbrio das forças de Runeterra. Isso faz com que todos os Peregrinos tenham seus poderes como fruto da emanação desse Patrono.

Um Peregrino que se torne maligno ou execute ações egoístas pode perder o favorecimento desse Patrono, tendo seus poderes removidos até que volte a se tornar merecedor ao buscar manter o equilíbrio.

O Peregrino
Nível Características Magias Truques Espaços de Magia por Nível
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Inspiração Estelar, Nébula 4 3 2 - - - - - - - -
2 Versatilidade, Mipes, Canção do Descanso 5 3 3 - - - - - - - -
3 Aptidão Estelar, Característica de Nébula 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 7 4 4 3 - - - - - - -
5 Palavras de Interrupção, Característica de Nébula 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 Canção de Proteção 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 Segredos Mágicos 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 Truque do Destino, Característica de Nébula 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Trançar Vidas 14 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Santuário do Protetor 15 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento , Característica de Nébula 16 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 Poder Estelar 17 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Aprimoramento 18 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 Perícia Inigualável ,Característica de Nébula 19 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 20 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Inspiração Superior 22 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Característica de Nébula 24 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 26 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Nébula 30 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um Peregrino

Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma conexão com os espíritos.

Construção Rápida

Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o passado artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.

Características de Classe

Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe:


Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino


Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Ofícios: Ofício em três Instrumentos musicais à sua escolha

Salvaguardas: Destreza e Carisma

Perícias: Escolha três quaisquer


Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou  (c) qualquer arma simples
  • (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
  • (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical
  • Armadura de couro e uma adaga


Conjuração

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Peregrino. Você aprende truques de Peregrino adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Peregrino.

Espaços de Magia

A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de 1º nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Peregrino no Capítulo 10. A coluna Magias na tabela O Peregrino mostra quando você aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Por exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de Peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de peregrino que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino.


Inspiração Estelar

Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.

Nébula

No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.


Versatilidade

A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de perícia que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.


Canção do Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.

Mipes

Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

A partir do 2º nível os Peregrinos podem atrair mipes que passam a seguilo, isso acontece durante um descanso curto ou longo quando o Peregrino usa seu instrumento musical ou canaliza o conhecimento estelar.

Durante o descanso, o Peregrino pode fazer uma rolagem de Carisma com CD definida pelo mestre, atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes que seguirão o Peregrino, o máximo de mipes que podem seguir o Peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 5º, 3 no 8º, 4 no 11º, 5 no 14º e 6 no 17º.

Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara.

Benefícios: Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem segue, cada Mipe que acompanha o Peregrino dá a ele +1 em rolagens que envolvam Carisma.

Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio.

Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o Peregrino pode fazer uma jogada livre de Carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de sucesso, o mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu espaço vago por pelo menos 1 semana.

Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do seu nível de Peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do Peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.

  • No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual ao de conjuração.
  • No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.
  • No nível 11 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração.


Aptidão Estelar

No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se torna Especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.


Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


Palavras de Interrupção

No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.


Canção de Proteção

No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).


Segredos Mágicos

No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14ºº nível e novamente no 18º nível.


Truque do Destino

Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.


Trançar Vidas

Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade de classe.


Santuário do Protetor

A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo.

Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída.

Poder Estela r

Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.

Perícia Inigualável

No 15º nível, quando você fizer um teste de perícia, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de perícia. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de perícia, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.


Inspiração Superior

No 17º nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso.

Nébula

Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.


Nébula da Dança

Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.

Defesa sem Armadura

Ao pegar esse arquétipo no 1º nível, você recebe uma defesa sem armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.

Movimento Reluzente

Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feito com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma quantidade de dano causado.

Entrada Triunfal

No 5º nível, com uma ação você pode se deslocar em uma área a até 15 pés de você fazendo um movimento circular e levantando criaturas a até 5 pés do local para onde você se moveu. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, ou ficarão caídas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Dança da Batalha

No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.

Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas Inspirações Estelares ao invés de uma.

Passos Leves

Ao atingir o 12º nível, caso alguma criatura tente derrubá-lo, você pode usar sua reação para se permanecer em pé.

Rapidez

No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos. Usando uma ação bônus você recebe o dobro de seu deslocamento de caminhada, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade e se você passar a até 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, em uma falha ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto, no final deste minuto ela receberá 3d8 de dano psíquico, já em um sucesso ela fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma.

Manter o Ritmo

Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de caminhada permanentemente. Além disso, você recebe especialidade na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de Atuação.

Apresentação Ilusória

Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.

Se você tiver 6 duplicatas, você deve rolar um 2 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve rolar um 4 ou maior. Com 4 duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior. Com 3 duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com 2 duplicatas, você deve rolar um 10 ou maior. Com 1 duplicata, você deve rolar um 12 ou maior.

A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


Nébula da Proteção

A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.

Proficiência Adicional

Quando você se junta à Nébula da Proteção no 1º nível, você adquire proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessas perícias.

Jornada Mágica

A partir do 3º nível, com uma ação, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano contundente e 1 ponto de exaustão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso longo no 3º nível, 2 vezes no 8º nível, 3 vezes no 13º nível e 4 vezes no 18º nível.

Prisão Cósmica

A partir do 5º nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia cósmica em uma linha reta de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados por 1 turno. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua conjuração de Peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano energético e fica atordoada. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma.

Anular

A partir do 9º nível, você é capaz de utilizar sua reação para negar o efeito da ação de alguém em seu campo de visão. Você declara qual ação tem seus efeitos cancelados e o alvo faz uma salvaguarda de Carisma com CD igual sua conjuração de Peregrino, caso falhe, a ação é anulada mas todos os recursos utilizados são gastos. Você pode fazer isso 1 vez no nível 9 por descanso longo. Os usos dessa habilidade aumentam para 2 no nível 13 e para 3 no nível 17.

Replicata

No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicála e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à de conjuração do Peregrino.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Santuário do Protetor Aprimorado

A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.

Zona Antimagia

Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia campo antimagia. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo.

Desativar Magia

Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas.

Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Nébula do Som

A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.

Sonata

Ao escolher essa nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.

Acorde de Poder

Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.

Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.

Melodia

Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para criar certos efeitos mágicos. Você pode com uma ação gastar um de seus usos de Inspiração Estelar para usar uma dessas Melodias:

  • Hino do Valor. Você evoca vibrações cortantes de seu instrumento que causam o número rolado de sua Inspiração Estelar como dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia.
  • Ária da Perseverança. Você evoca vibrações sutis de seu instrumento que curam um aliado a até 60 pés de você, curando uma quantidade de pontos de vida igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.
  • Canção da Celeridade. Sua música é capaz de causar desde a êxtase até a exaustão. Você deve escolher uma criatura inimiga a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhe sua velocidade é diminuída em 15 pés por 1 minuto. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance ela recebe velocidade adicional de 15 pés por 1 minuto.

Auras de Melodia

No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.

  • Aura do Valor. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
  • Aura da Perseverança. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.
  • Aura da Celeridade. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.

Soneto

A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.

Brioso

No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus ao invés de uma ação padrão através de movimentos rápidos em seu instrumento musical.

Crescendo

No nível 15, você pode através de uma ação aumentar as vibrações produzidas pelo seu instrumento as canalizando em uma linha de 60 pés de distância e 15 de largura, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda Constituição cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhem recebem 3d8 de dano trovejante e ficam paralisados até o final do seu próximo turno, em um sucesso não recebem dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Dissonância

No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um sucesso recebem metade disso.

Harmonia

Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.