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Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
0.93
m (→‎Nébula da Trapaça: correção de magia)
(0.93)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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| 5º
| 5º
| style="text-align:left;" | Inspiração Estelar (d8), Característica de Nébula, Palavras de Interrupção
| style="text-align:left;" | Inspiração Estelar (d8), Palavras de Interrupção
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| 12º
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| style="text-align:left;" | Característica de Nébula, Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
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====Listas de Magias====
====Listas de Magias====
Você recebe acesso à lista de magias de Peregrino. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você recebe acesso à lista de magias de Peregrino. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. Ao alcançar o 10º nível, você pode escolher um mistério Celestial ou Espiritual e ter acesso à lista de magias do mesmo.  


Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
====Conjuração Plena====
O Peregrino é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Peregrino avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.


====Truques====
====Truques====
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<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
====Conjuração de Ritual====
Você pode conjurar qualquer magia de Peregrino que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.


====Foco de Conjuração====
====Foco de Conjuração====
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==Inspiração Estelar==
==Inspiração Estelar==
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.  
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.


==Nébula==
==Nébula==
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, a Nébula Dourada, a Nébula do Equilíbrio, a Nébula Prateada, a Nébula da Proteção, a Nébula do Som ou a Nébula da Trapaça, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 9º, 12º, 15º, 18º e 20º níveis.
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, a Nébula Dourada, a Nébula do Equilíbrio, a Nébula Prateada, a Nébula da Proteção, a Nébula do Som ou a Nébula da Trapaça, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 9º, 15º, 18º e 20º níveis.


:'''Magias de Nébula'''
:'''Magias de Nébula'''
Linha 282: Linha 282:


==Versatilidade==
==Versatilidade==
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.  
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso curto.


==Canção do Descanso==
==Canção do Descanso==
Linha 288: Linha 288:


==Aptidão Estelar==
==Aptidão Estelar==
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 11º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.  
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 11º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.


Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.  
Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual a metade do seu bônus de Proficiência. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Linha 302: Linha 302:


==Segredos Mágicos==
==Segredos Mágicos==
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 10º nível, 14º nível e novamente no 18º nível.
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível.


==Truque do Destino==
==Truque do Destino==
Linha 308: Linha 308:


==Trançar Vidas==
==Trançar Vidas==
Começando no 10º nível, as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra Classe de até 10º nível (com exceção de Características de Subclasses, Conjuração, Ki e Sutras) e torná-la sua. Você pode, uma vez por descanso longo, trocar para outra característica de Classe.
Começando no 10º nível, as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra Classe de até 10º nível (com exceção de Características de Subclasses, Conjuração, Ki e Sutras) e torná-la sua. Você pode, uma vez a cada sete dias, trocar para outra característica de Classe.


Características de Classe que sobem seu poder conforme uma personagem evolua na Classe, é considerada como se você fosse uma personagem de 10º nível dessa Classe. Características como a Competência de Tecmaturgo ou a Disciplina de Ninja, dão a você apenas a primeira característica ao invés da evolução completa dessas características até o 10º nível.
Características de Classe que sobem seu poder conforme uma personagem evolua na Classe, é considerada como se você fosse uma personagem de 10º nível dessa Classe. Características como a Competência de Tecmaturgo ou a Disciplina de Ninja, dão a você apenas a primeira característica ao invés da evolução completa dessas características até o 10º nível.
Essa característica é sempre temporária, você recebe os benefícios da mesma apenas enquanto ela estiver selecionada, quando a mesma é trocada, todos efeitos advindos dela como magias conhecidas, acesso a mistérios, entre outros, somem também.


==Poder Estelar==
==Poder Estelar==
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==Perícia Inigualável==
==Perícia Inigualável==
No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.
No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido. O número de vezes que você pode utilizar essa característica por descanso longo é igual a metade do seu bônus de proficiência.


==Inspiração Superior==
==Inspiração Superior==
Linha 359: Linha 361:


Ao atingir o 9º nível, a esfera passa a causar 5d6 de dano rúnico, ao invés de 2d6, e recupera seus pontos de vida e de um aliado adjacente na mesma quantidade do dano causado.  
Ao atingir o 9º nível, a esfera passa a causar 5d6 de dano rúnico, ao invés de 2d6, e recupera seus pontos de vida e de um aliado adjacente na mesma quantidade do dano causado.  
===Entrada Triunfal===
No 5º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura e ficará Caída.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Dança da Batalha===
===Dança da Batalha===
Linha 369: Linha 366:


Quando você atingir o 13º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes durante a mesma ação bônus, mas gastando um uso de sua Inspiração Estelar para cada uso.
Quando você atingir o 13º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes durante a mesma ação bônus, mas gastando um uso de sua Inspiração Estelar para cada uso.
===Passos Leves===
Ao atingir o 12º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído.


===Rapidez===
===Rapidez===
Linha 439: Linha 433:


O dano causado a ínferos e mortos-vivos aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (2d8) e o 17º (3d8).
O dano causado a ínferos e mortos-vivos aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (2d8) e o 17º (3d8).
===Ataque Extra===
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.


===Eclipse===
===Eclipse===
Linha 449: Linha 440:


Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada. Adicionalmente, todo dano radiante causado por você se torna dano solar.
Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada. Adicionalmente, todo dano radiante causado por você se torna dano solar.
===Luz Solar===
No 12º nível, o sol está em suas ações e ilumina o efeito delas. Ao causar dano solar à uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura será circundada em energia solar até o final do seu próximo turno, emitindo uma tênue luz dourada.
Uma criatura envolta por essa luz fica Cega, emite penumbra num raio de 10 pés e você e seus aliados possuem vantagem em seus ataques contra essa criatura. Uma criatura afetada não recebe benefícios por estar Invisível.


===Visão do Sol===
===Visão do Sol===
Linha 537: Linha 523:


===Prisão Cósmica===
===Prisão Cósmica===
A partir do nível, você pode conjurar energia cósmica a partir de suas mãos. Utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.
A partir do nível, você pode conjurar energia cósmica a partir de suas mãos. Utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.


Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias, ficando Atordoada por 1 minuto em uma falha, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias, ficando Atordoada por 1 minuto em uma falha, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
Linha 544: Linha 530:


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
===Anular===
No 9º nível, você pode ver o fluxo natural sendo alterado quando uma criatura utiliza uma habilidade. Você pode utilizar sua reação quando uma criatura que você possa ver em até 120 pés realizar qualquer tipo de ação (exceto ações lendárias ou de covil), ao fazer isso a criatura alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os efeitos do ataque, magia ou habilidade da criatura são anulados, caso o efeito seja parte de uma ação com múltiplos efeitos, como ataques múltiplos, você anula o efeito de apenas um desses ataques ou habilidades.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


===Santuário do Protetor===
===Santuário do Protetor===
A partir do 12º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno santuário de energia curativa. Utilizando uma ação bônus, você cria uma pequena esfera esverdeada em um espaço que você possa ver a até 15 pés de você. Caso um aliado esteja nesse espaço ou passe por ele, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Caso ninguém passe por essa energia até o final do seu próximo turno, a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino.
A partir do 15º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno santuário de energia curativa. Utilizando uma ação bônus, você cria uma pequena esfera esverdeada em um espaço que você possa ver a até 15 pés de você. Caso um aliado esteja nesse espaço ou passe por ele, o aliado se cura em 5d6 + seu nível de Peregrino. Caso ninguém passe por essa energia até o final do seu próximo turno, a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.


Caso uma criatura hostil atravesse esta energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
Caso uma criatura hostil atravesse esta energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.


A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 + seu nível de Peregrino e se ninguém passar por essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.
A partir do 18º nível, seu santuário passa a curar 7d6 + seu nível de Peregrino e se ninguém passar por essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 9d6 + seu nível de Peregrino.
 
===Têmpera do Destino===
A partir do 15º nível, você é capaz de invocar uma zona de estase plena. Utilizando uma ação ou reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você lança uma esfera de energia celestial que envolve uma área de 15 pés de raio em um ponto a até 120 pés de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Petrificada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Zona Antimagia===
===Zona Antimagia===
Linha 600: Linha 576:


===Benção Lunar===
===Benção Lunar===
Também no 1º nível, enquanto estiver sob a luz da lua, você sente o poder e a benção da Lua de Prata. Dependendo da fase da lua, você recebe um dos seguintes efeitos:
Também no 1º nível, você canaliza naturalmente a energia lunar. Seus ataques (exceto armas de fogo) e magias podem causar dano adicional conforme você avança de nível nessa nébula, como exibido na tabela de Bênção Lunar. Você deve declarar que a bênção foi usada antes de saber se o ataque ou magia foi bem sucedido, esse dano pode ser causado apenas uma vez por rodada e apenas contra um alvo. Adicionalmente, dependendo da fase em que a lua se encontra, você recebe um benefício ligado à mesma:
 
:'''Lua Nova'''. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Furtividade.
:'''Lua Nova'''. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Furtividade.
:'''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
:'''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
:'''Lua Cheia'''. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado e resistência à dano radiante.
:'''Lua Cheia'''. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado e resistência à dano radiante.
:'''Lua Minguante'''. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, suas magias recebem +2 em suas jogadas de ataque, dano e CD.
:'''Lua Minguante'''. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, suas magias recebem +2 em suas jogadas de ataque, dano e CD.


===Expulsar Vastinatas===
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
No 3º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você pode utilizar sua ação para se preencher do poder lunar. Ao fazer isso seu corpo inteiro irradia energia lunar, cada vastinata em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Se falhar, a criatura será expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
 
! colspan="2" | Bênção Lunar
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo. Ao alcançar o 6º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.
|- style="font-weight:bold;"
 
| Nível
===Destruir Vastinatas===
| Dano
A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo com seu nível de Peregrino.
 
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center;"
|- style="text-align:left;"
! colspan="2" | Destruir Vastinatas
|-
|-
| Nível de Peregrino
| 1
| style="text-align:left;" | Destrói Vastinatas de ND
| 1d4 radiante
|-
|-
|
| 5
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | 1 ou menor
| 1d6 radiante
|-
|-
|
| 10
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | 2 ou menor
| 1d8 lunar
|-
|-
| 11º
| 15
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | 3 ou menor
| 1d10 lunar
|-
|-
| 14º
| 20
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | 4 ou menor
| 1d12 lunar
|-
| 17º
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | 5 ou menor
|}
|}
===Plenilúnio===
No nível 3, ao causar dano radiante ou lunar em uma criatura você a marca pelo próximo minuto. Ao causar o mesmo tipo de dano novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causa o dano de Bênção Lunar multiplicado pelo seu bônus de proficiência como dano adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.


===Manobras Lunares===
===Manobras Lunares===
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma salvaguarda, cuja CD é igual a CD de suas magias. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Colapso Minguante. Escolha uma das seguintes opções:  
Ao atingir o nível 9, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma salvaguarda, cuja CD é igual a CD de suas magias. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 12  e 15 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 18º nível você receberá a manobra Colapso Minguante. Escolha uma das seguintes opções:


*'''Valsa Prateada'''. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10.
*'''Valsa Prateada'''. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10.
*'''Zênite Lunar'''. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 9º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
*'''Luz Perene'''. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode optar por receber um bônus em seu próximo ataque igual a 1d6 + seu bônus de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração.
*'''Magia da Lua'''. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia de dano você pode adicionar 1d6 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência como dano lunar ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Durante a Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia.
*'''Colapso Minguante'''. Ao atingir o 16º nível, você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessa criatura diminui em 15 pés, sofre 4d8 de dano lunar e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 1d8 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Caso uma criatura afetada por essa área esteja Invisível, ela perde essa condição. Caso três ou mais criaturas tiverem falhado na salvaguarda, no início do seu próximo turno a luz da lua recai sobre as criaturas dentro da área, causando 4d8 de dano lunar adicional.


===Plenilúnio===
*'''Zênite Lunar'''. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 12º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
No nível 9, ao causar dano lunar em uma criatura você a marca pelo próximo minuto. Ao causar dano lunar novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causa 1d6 multiplicado pelo seu bônus de proficiência como dano lunar adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.


Além disso, você pode utilizar uma ação para se concentrar (como a concentração para magias) e receber visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa característica tem sua duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Luz Perene'''. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode optar por receber um bônus em seu próximo ataque igual a 2d6 + seu bônus de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração.


===Golpe Crescente===
*'''Magia da Lua'''. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia de dano você pode adicionar 1d8 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência como dano lunar ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Durante a Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d8 ao invés de 1d8 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia.
No 12º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em uma linha de 20 pés iniciado a partir de você. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela sofre 1d6 multiplicado pelo seu bônus de proficiência como dano lunar e se já possuir a marca de Plenilúnio, essa marca será detonada e uma nova se formará no lugar. Em um sucesso, a criatura é marcada.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Colapso Minguante'''. Ao atingir o 18º nível, você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessa criatura diminui em 15 pés, sofre 6d8 de dano lunar e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 2d8 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Caso uma criatura afetada por essa área esteja Invisível, ela perde essa condição. Caso três ou mais criaturas tiverem falhado na salvaguarda, no início do seu próximo turno a luz da lua recai sobre as criaturas dentro da área, causando 6d8 de dano lunar adicional.


===Cascata Lívida===
===Cascata Lívida===
Linha 666: Linha 635:
A partir do 18º nível, você pode utilizar a energia lunar para viajar entre Reinos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local à escolha do Mestre.
A partir do 18º nível, você pode utilizar a energia lunar para viajar entre Reinos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local à escolha do Mestre.


===Purificação de Prata===
===Revelação Lunar===
Ao atingir o 20º nível, você pode passar os próximos 10 minutos se concentrando para canalizar a energia da Lua de Prata para purificar uma área de 200 pés afetada pela corrupção do Vazio, vastinatas de ND 10 ou menor que estejam dentro dessa área são afetados pela sua característica Destruir Vastinatas.
Ao atingir o 20º nível, você pode manifestar temporariamente uma imensa quantidade de energia lunar, podendo tornar-se momentaneamente um celestial na terra. Você pode utilizar sua ação para vestir-se de pura luz lunar, emanando um pulso contínuo que afeta você e seus aliados a até 30 pés de você. No turno em que você manifesta essa revelação, você mais um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência, recebem os seguintes benefícios:
 
* Remoção de uma condição (ou 1 nível de exaustão)
 
* Recebem uma quantidade de pontos de vida igual a seu bônus de proficiência em dados de Bênção Lunar
 
Pela duração, esses mesmos aliados recebem:
 
* Aliados estão sob o efeito de Bênção Lunar, causando dano adicional da mesma forma que a característica, baseado em seus níveis de personagem
 
* Aliados recebem no início de seu turno uma quantidade de pontos de vida igual a metade de seu bônus de proficiência em dados de Bênção Lunar (você deve fazer a rolagem apenas no início de cada turno).
 
Você recebe os seguintes benefícios pela duração:
 
* Você pode utilizar o bônus de dano de Bênção Lunar um total de vezes adicionais por rodada igual a metade do seu bônus de proficiência, cada utilização deve estar vinculada a um dano causado por um ataque ou magia e deve ser declarado antes de saber se o ataque foi bem sucedido.
 
* Você é proficiente em todas as Salvaguardas
 
* Você recebe a mesma quantidade de pontos de vida que seus aliados
 
* Ataques e magias contra você possuem 50% de chance de falha (role um dado e escolha par ou ímpar)


Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Aliados que saiam da área não recebem os benefícios, mas caso entrem novamente na área de efeito, passam a receber normalmente os mesmos. A duração dessa revelação é igual ao seu bônus de Carisma somado ao seu bônus de Sabedoria em rodadas. A cada inimigo que seja reduzido a 0 pontos de vida por alguém sob o efeito da revelação, a duração da mesma (para todos) é estendida por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. Você pode utilizar essa característica uma vez por fase da lua. Ao término da duração, você recebe um nível de exaustão.


==Nébula da Proteção==
==Nébula da Proteção==
Linha 706: Linha 695:


===Fulgor Estelar===
===Fulgor Estelar===
No nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam pontos de vida igual a seu dado de Inspiração Estelar + seu nível de Peregrino. Além disso, seu aliado afetado por Bastião e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.  
No nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam pontos de vida igual a seu dado de Inspiração Estelar + seu nível de Peregrino. Além disso, seu aliado afetado por Bastião e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam para 3 dados no 8º nível, 5 dados no 13º e 7 dados no no 18º.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam para 3 dados no 8º nível, 5 dados no 13º e 7 dados no no 18º.
===Bravata Celestial===
No nível 9, toda vez que você utiliza a energia celestial, ela deixa um vestígio em você que energiza seus ataques. Ao conjurar uma magia ou utilizar uma característica de Peregrino, seus próximos dois ataques com arma ou magia possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano. Esse bônus não pode ser aplicado mais de uma vez no mesmo ataque e uma magia que receba esse bônus não conta para ativar essa característica.


===Deslumbrar===
===Deslumbrar===
Ao atingir o 12º nível, você dispara um feixe de luz estelar que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um alvo afetado fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.  
Ao atingir o 15º nível, você dispara um feixe de luz estelar que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um alvo afetado fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.  


Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em um aliado afetado por Bastião também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito dessa característica.
Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em um aliado afetado por Bastião também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito dessa característica.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
===Resplendor Cósmico===
No 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos após um curto intervalo. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si, no início do seu próximo turno, você e todos os aliados a até 15 pés de você ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu turno subsequente.
Além disso, aliados em uma área de 15 pés de um aliado afetado por Bastião também recebem os efeitos dessa característica.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Proteger a Vida===
===Proteger a Vida===
Linha 783: Linha 762:


===Auras de Melodia===
===Auras de Melodia===
No nível, suas Melodias criam uma aura temporária quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.
No nível, suas Melodias criam uma aura temporária quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.


*'''Aura do Valor'''. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
*'''Aura do Valor'''. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
*'''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.  
*'''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.  
*'''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.  
*'''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.  
===Soneto===
A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.
===Brioso===
No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus ao invés de uma ação através de movimentos rápidos em seu instrumento musical.


===Crescendo===
===Crescendo===
Linha 846: Linha 819:


===Roubo de Feitiços===
===Roubo de Feitiços===
No nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar um uso de sua Inspiração Estelar para tentar roubar uma magia de um nível que você tenha acesso ao tocar em um alvo a até 5 pés de você, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 12 + o nível da magia que você deseja roubar. Em um sucesso, caso o alvo possua uma magia conhecida por você, você pode optar por roubá-la, ou caso não possua nenhuma magia conhecida, o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.  
No nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar um uso de sua Inspiração Estelar para tentar roubar uma magia de um nível que você tenha acesso ao tocar em um alvo a até 5 pés de você, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 12 + o nível da magia que você deseja roubar. Em um sucesso, caso o alvo possua uma magia conhecida por você, você pode optar por roubá-la, ou caso não possua nenhuma magia conhecida, o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.  


O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por até 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação sem gastar pontos de Mana. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia.
O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por até 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação sem gastar pontos de Mana. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia.
Linha 853: Linha 826:


Você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual a metade do seu nível de Peregrino. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação, totalizando quatro níveis. Se você roubar uma magia que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para que não exceda seu máximo.  
Você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual a metade do seu nível de Peregrino. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação, totalizando quatro níveis. Se você roubar uma magia que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para que não exceda seu máximo.  
===Vitalidade Arcana===
A partir do 9° nível, todas as vezes em que você roubar uma magia, você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia roubada em pontos de vida e metade desse valor em pontos de mana. Além disso, ao usar uma magia roubada para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do dano causado em pontos de vida.


===Replicata===
===Replicata===
No 12º nível, você aprende a utilizar a sabedoria celeste para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver utilizando sua reação, podendo duplicar uma magia que tenha sido conjurada ou um ataque que tenha sido feito.  
No 15º nível, você aprende a utilizar a sabedoria celeste para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver utilizando sua reação, podendo duplicar uma magia que tenha sido conjurada ou um ataque que tenha sido feito.  


Por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia esfera elemental, você pode usar sua reação para replicá-la e conjurá-la de volta no Arcano que a conjurou ou em outro espaço, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que necessitem de salvaguarda, a CD é igual a CD de suas magias.  
Por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia esfera elemental, você pode usar sua reação para replicá-la e conjurá-la de volta no Arcano que a conjurou ou em outro espaço, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que necessitem de salvaguarda, a CD é igual a CD de suas magias.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.  
===Roubar Efeito Mágico===
No nível 15, você pode extrair um efeito mágico de magias ou runas ativos de outra criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar um uso de sua Inspiração Estelar para tocar um alvo que esteja a até 5 pés de você e tentar obter o efeito de uma única magia, runa ou outro efeito mágico que afetem o alvo.
Você pode escolher qual efeito roubar ou deixar a critério do Mestre para determinar o efeito da magia roubada aleatoriamente. Você não pode roubar um efeito mágico se o nível do conjurador que impôs aquele efeito exceda o seu nível de Peregrino + seu modificador de Carisma.
Ao roubar um efeito mágico, você ganha o efeito roubado pelo próximo minuto ou até que a duração do efeito expire, o que ocorrer primeiro. Por essa duração, a criatura original perde esse efeito. Se a duração do efeito mágico não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que originalmente se beneficiou dele. O critério final se um efeito pode ou não ser roubado fica a critério do Mestre.


===Absorver Feitiço===
===Absorver Feitiço===