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Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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O Peregrino
''O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.''


''O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.''
''A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.''  


''A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.''
''O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se afasta em busca de outras pessoas para inspirar''


''O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se afasta em busca de outras pessoas para inspirar.''
Todas as existências em Runeterra são tocadas pela magia, em especial, a magia das Runas. No entanto há uma outra magia em curso, a magia celestial que acaba por tocar muitos indivíduos através das estrelas.  


Runeterra é envolta em magia desde sua fundação, algumas pessoas são capazes de ouvir as notas sonoras dessa canção e conseguem canalizar e modelar essa essência sonora manifestando-as através de seus atos e de seu conhecimento.  
Esses indivíduos tocados pelas estrelas são capazes de ouvir as notas sonoras da canção do universo, eles conseguem canalizar e modelar essa essência sonora manifestando-as através de seus atos e de seu conhecimento, eles são os Peregrinos.  


Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo que existe, os Peregrinos canalizam uma sabedoria antiga, a sabedoria das estrelas, por esse motivo, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados pela passagem por vários lugares. Embora sejam fugazes, sua presença normalmente carismática é envolta em uma celebração da existência que eles carregam consigo para todos os lugares.
Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo que existe, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados pela peregrinação por vários lugares. Embora normalmente sejam fugazes em permanência, sua presença carismática é capaz de manifestar em todos uma celebração da existência, uma alegria de viver que eles carregam consigo para todos os lugares.  
{| class="wikitable"
 
| colspan="13" |'''Peregrino'''
A forma de expressão de cada Peregrino é particular, com a tendência maior sendo através de instrumentos musicais, com os quais eles canalizam essa sabedoria estelar tocando músicas como ninguém mais é capaz, mas nem de longe essa é a única forma, o canto também consta entre as formas de expressão e foco para que eles possam lançar suas magias e feitiços.
 
Por estarem em constante movimento, acabam por coletar histórias daqui e dali, conseguindo catalogar e enrendá-las em uma trama muito maior, que se valida pela sua vivência e pela forma única que eles tem de obter conhecimento secreto de todas as coisas.
 
Esse conhecimento também lhes dá uma enorme versatilidade, no entanto também é parte do motivo pelo qual estão sempre inquietos, sempre procurando sinais escondidos e interpretando o que as estrelas lhes dizem.
 
'''O Bardo'''
 
Uma constelação no céu de Runeterra é chamada de "Bardo", conhecida por todo o planeta, essa constelação tem estrelas em movimento, embora alguns desses movimentos sejam apenas visíveis a olhos treinados.
 
No entanto, além de uma constelação, Bardo é também o nome dado a um guardião estelar, viajante das galáxias que busca manter o equilíbrio necessário para que a vida possa existir. Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Valoran passaram suas vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran, mas títulos como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam apenas um vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura indecifrável do universo estiver ameaçada, Bardo guiará toda a existência para longe da completa aniquilação.
 
'''Seguidores'''
 
Os Peregrinos partilham um pouco da essência de Bardo, talvez isso tenha acontecido em eras antigas ou talvez seja uma simples consequência direta de sua existência. Indiferente do real motivo para que isso aconteça, os Peregrinos embora não o sigam conscientemente, acabam agindo em prol da sabedoria estelar, que é também a força que move Bardo.
 
Cada uma das Nébulas carrega em si aspectos ligados a Bardo, seja a proteção, a Bravura ou mesmo o conhecimento. Não a toa, os Peregrinos costumam ser uma espécie de vigias de artefatos de imenso poder, quando não diretamente, conhecendo os sinais que apontam o uso dos mesmos.
 
Além dos Peregrinos, existem também outras essências espirituais que parecem seguir o desígnio das estrelas, chamados de Mipes, eles costumam acompanhar os Peregrinos mesmo invisíveis, e são criaturas dotadas de poderes imensos que podem muitas vezes ajudar os Peregrinos... mesmo que eles não percebam a princípio.
{| class="article-table"
|'''Patrono Estelar'''
 
Peregrinos são almas imbuídas pela ação divina de Bardo, uma entidade cósmica dedicada a proteger o equilíbrio das forças de Runeterra. Isso faz com que todos os Peregrinos tenham seus poderes como fruto da emanação desse Patrono.
 
Um Peregrino que se torne maligno ou execute ações egoístas pode perder o favorecimento desse Patrono, tendo seus poderes removidos até que volte a se tornar merecedor ao buscar manter o equilíbrio.
|}
{| class="article-table"
| colspan="13" |'''O Peregrino'''
|-
|-
| rowspan="2" |'''Nível'''
| rowspan="2" |'''Nível'''
Linha 17: Linha 44:
| rowspan="2" |'''Magias'''  
| rowspan="2" |'''Magias'''  
| rowspan="2" |'''Truques'''
| rowspan="2" |'''Truques'''
| colspan="9" |'''Espaços de Magia por Nível -'''
| colspan="9" |'''Espaços de Magia por Nível'''
|-
|-
|'''1'''
|'''1'''
Linha 30: Linha 57:
|-
|-
|1
|1
|Conjuração, Inspiração Estelar (d6)
|Conjuração, Inspiração Estelar (d6), Nébula
|4
|4
|2
|2
Linha 58: Linha 85:
|-
|-
|3
|3
|Nébula, Aptidão
|Característica de Nébula, Aptidão
|6
|6
|3
|3
Linha 86: Linha 113:
|-
|-
|5
|5
|Inspiração Estelar (d8), Fonte de Inspiração
|Característica de Nébula, Palavras de Interrupção
|8
|8
|3
|3
Linha 100: Linha 127:
|-
|-
|6
|6
|Habilidade de Nébula, Canção de Proteção
|Canção de Proteção, Canção de Proteção
|9
|9
|4
|4
Linha 142: Linha 169:
|-
|-
|9
|9
|Canção do Descanso (d8)
|Truque do Destino, Característica de Nébula
|12
|12
|5
|5
Linha 156: Linha 183:
|-
|-
|10
|10
|Inspiração Estelar (d10), Segredos Mágicos
|Trançar Vidas
|14
|14
|5
|5
Linha 184: Linha 211:
|-
|-
|12
|12
|Aprimoramento
|Característica de Nébula, Aprimoramento
|16
|16
|6
|6
Linha 198: Linha 225:
|-
|-
|13
|13
|Canção do Descanso (d10)
|Poder Estelar
|17
|17
|6
|6
Linha 212: Linha 239:
|-
|-
|14
|14
|Habilidade de Nébula, Segredos Mágicos
|Aprimoramento
|18
|18
|6
|6
Linha 226: Linha 253:
|-
|-
|15
|15
|Inspiração Estelar (d12)
|Característica de Nébula
|19
|19
|7
|7
Linha 254: Linha 281:
|-
|-
|17
|17
|Canção do Descanso (d12)
|Inspiração Superior
|22
|22
|7
|7
Linha 268: Linha 295:
|-
|-
|18
|18
|Segredos Mágicos
|Característica de Nébula
|24
|24
|7
|7
Linha 296: Linha 323:
|-
|-
|20
|20
|Inspiração Superior
|Característica de Nébula
|30
|30
|7
|7
Linha 309: Linha 336:
|1
|1
|}
|}
'''Criando um Peregrino'''
Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma conexão com os espíritos.  
'''Construção Rápida'''
Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.
'''Características de Classe'''


'''Pontos de vida'''
= Criando um Peregrino =
Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma conexão com os espíritos.


'''Dado de Vida:''' 1d8 por nível de Peregrino
== Construção Rápida ==
Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o passado artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.


'''Pontos de Vida no 1º nível:''' 8 + seu modificador de Constituição
= Características de Classe =
Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe:


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:''' 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino
== Pontos de vida ==
Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino  


'''Proficiências'''
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição


'''Armaduras:''' Armaduras leves
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino


'''Armas:''' Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
== Proficiências ==
Armadura: Armaduras leves


'''Ferramentas:''' Três Instrumentos musicais à sua escolha
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas


'''Salvaguardas:''' Destreza e Carisma
Ofícios: Ofício em três Instrumentos musicais à sua escolha


'''Perícias:''' Escolha três quaisquer
Salvaguardas: Destreza e Carisma


'''Equipamento'''
Perícias: Escolha três quaisquer


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


* ''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' Uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples
* (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou  (c) qualquer arma simples  
* ''(a)'' um pacote de diplomata ou ''(b)'' um pacote de artista
* (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista  
* ''(a)'' um lute ou ''(b)'' um instrumento musical
* (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical  
* Armadura de couro e uma adaga
* Armadura de couro e uma adaga


'''Conjuração'''
== Conjuração ==
 
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.  
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.


'''Truques'''
'''Truques'''  


Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Peregrino.  
Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Peregrino. Você aprende truques de Peregrino adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Peregrino.  


'''Espaços de Magia'''
'''Espaços de Magia'''


A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.  
A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.


Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Peregrino.
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''


A coluna Magias Conhecidas na tabela Peregrino mostra quando você aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.  
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Peregrino no Capítulo 10. A coluna Magias na tabela O Peregrino mostra quando você aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.  


Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Por exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''
'''Habilidade de Conjuração'''


Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de Peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  


'''''CD para suas magias =''''' 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  
'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  


'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  


'''Conjuração de Ritual'''
'''Conjuração de Ritual'''
Linha 382: Linha 405:
'''Foco de Conjuração'''
'''Foco de Conjuração'''


Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino
Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino.
 
== Inspiração Estelar ==
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.
 
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.
 
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.
 
== Nébula ==
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.
 
== Versatilidade ==
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Atributo que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
 
== Canção do Descanso ==
A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.
 
== Mipes ==
Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.
 
A partir do 2º nível os Peregrinos podem atrair mipes que passam a segui-lo, isso acontece durante um descanso curto ou longo quando o peregrino usa seu instrumento musical ou canaliza o conhecimento estelar. Durante o descanso, o peregrino pode fazer uma rolagem de Carisma com CD definida pelo mestre, atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes que seguirão o Peregrino, o máximo de mipes que podem seguir o peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 5º, 3 no 8º, 4 no 11º, 5 no 14º e 6 no 17º.


'''Inspiração Estelar'''
Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara.


Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.  
Benefícios: Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem segue, cada Mipe que acompanha o Peregrino dá a ele +1 em rolagens que envolvam Carisma.  


Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.
Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio.  


Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.  
Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o peregrino pode fazer uma jogada livre de Carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de sucesso, o Mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu espaço vago por pelo menos 1 semana.  


Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do seu nível de peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.  


'''Versatilidade'''
* No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual ao de conjuração.
* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.
* No nível 14 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração


A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
== Aptidão Estelar ==
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se torna especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.  


'''Canção de Descanso'''
Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.


A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.  
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.  
== Palavras de Interrupção ==
No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.  


'''Mipes'''
== Canção de Proteção ==
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).


'''(Mipes)'''
== Segredos Mágicos ==
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14º nível e novamente no 18º nível.


Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.
== Truque do Destino ==
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.  


Os Peregrinos podem atrair mipes que passam a segui-lo, isso acontece durante um descanso curto ou longo quando o peregrino usa seu instrumento musical ou canaliza o conhecimento estelar. Durante o descanso, o peregrino pode fazer uma rolagem de Carisma com CD definida pelo mestre, atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes que seguirão o Peregrino,  o máximo de mipes que podem seguir o peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 6º, 3 no 9º, 4 no 12º, 5 no 15º e 6 no 18º.
== Trançar Vidas ==
Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade de classe.  


Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não é uma comunicação clara.  
== Santuário do Protetor ==
A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo. Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída Poder Estelar Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.  


'''''Benefícios:''''' Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem segue, cada Mipe que acompanha o bardo dá a ele +1 em rolagens que envolvam Carisma.
== Perícia Inigualável ==
No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  


'''''Feitos:''''' Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico ao bardo, mesmo que não pareça assim a princípio.  
== Inspiração Superior ==
No 17º nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso.


'''''Favor do Mipe:''''' Enquanto ciente da presença de um Mipe, o que o peregrino pode fazer é fazer uma jogada livre de carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de sucesso, o mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu slot vago por pelo menos 1 semana.
= Nébula =
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.  


'''''Fulgor Espiritual:''''' O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + 2x o seu nível de peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.
== Nébula da Dança ==
Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.


* No nível 3 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés.
'''Defesa sem Armadura'''
* No nível 9 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar.
* No Nível 15 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés, causando dano de energia adicional de 2d6.


'''Nébula'''
Ao pegar esse arquétipo no 1º nível, você recebe uma defesa sem armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.


No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula do Conhecimento ou a Nébula da Bravura, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
'''Movimento Reluzente'''


'''Aptidão'''
Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feita com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma quantidade de dano causado.  


'''Aprimoramento'''
'''Entrada Triunfal'''


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
No 5º nível, com uma ação você pode se deslocar em uma área a até 15 pés de você fazendo um movimento circular e levantando criaturas a até 5 pés do local para onde você se moveu. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, ou ficarão caídas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''Fonte de Inspiração'''
'''Dança da Batalha'''


Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração Estelar quando você termina um descanso curto ou longo
No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários igual ao número rolado em sua inspiração estelar.


'''Canção de Proteção'''
Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas Inspirações Estelares ao invés de uma.


No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
'''Passos Leves'''


'''Segredos Mágicos'''
Ao atingir o 12º nível, caso alguma criatura tente derrubá-lo, você pode usar sua reação para se permanecer em pé.


No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de peregrino para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela Peregrino. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.
'''Rapidez'''


'''Santuário do Protetor'''
No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos. Usando uma ação bônus você recebe o dobro de seu deslocamento de caminhada, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade e se você passar a até 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, em uma falha ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto, no final deste minuto ela receberá 3d8 de dano psíquico, já em um sucesso ela fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma.


A partir do 11° nível, você pode canalizar energia estelar criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 6d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo.
'''Manter o Ritmo'''


Se inimigos atravessarem a energia a energia é destruída..
Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de caminhada extra permanentemente. Além disso, você recebe especialidade na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de Atuação.


'''Inspiração Superior'''
'''Apresentação Ilusória'''


No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso.
Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.  


'''Nébula'''
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.  
----Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas, seu caminho é gregário. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.


'''Nébula do Conhecimento'''
Se você tiver 6 duplicatas, você deve rolar um 2 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve rolar um 4 ou maior. Com 4 duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior. Com 3 duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com 2 duplicatas, você deve rolar um 10 ou maior. Com 1 duplicata, você deve rolar um 12 ou maior.  
----Peregrinos da Nébula do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses peregrinos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.  


A fidelidade desses peregrinos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade.  
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja.  


Os membros da nébula se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


'''PROFICIÊNCIA ADICIONAL'''
== Nébula da Proteção ==
A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.


Quando você se junta à Nébula do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
'''Proficiência Adicional'''


'''PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO'''
Quando você se junta à Nébula da Proteção no 1º nível, você adquire proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessas perícias.


Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
'''Jornada Mágica'''


'''SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS'''
A partir do 3º nível, com uma ação, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano contundente e 1 ponto de exaustão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso longo no 3º nível, 2 vezes no 8º nível, 3 vezes no 13º nível e 4 vezes no 18º nível.


No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de peregrino pra você, mas não contam no número de magias de peregrino que você conhece.
'''Prisão Cósmica'''


'''PERÍCIA INIGUALÁVEL'''
A partir do 5º nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia cósmica em uma linha reta de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados por 1 turno. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua conjuração de Peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano energético e fica atordoada. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma.


A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido
'''Anular'''


'''Nébula da Dança'''
A partir do 9º nível, você é capaz de utilizar sua reação para negar o efeito da ação de alguém em seu campo de visão. Você declara qual ação tem seus efeitos cancelados e o alvo faz uma salvaguarda de Carisma com CD igual sua conjuração de Peregrino, caso falhe, a ação é anulada mas todos os recursos utilizados são gastos. Você pode fazer isso 1 vez no nível 9 por descanso longo. Os usos dessa habilidade aumentam para 2 no nível 13 e para 3 no nível 17.


Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém onde incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.
'''Replicata'''


'''Defesa sem Armadura'''
No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicá-la e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à de conjuração do Peregrino.


Ao pegar esse arquétipo no 3º nível, você recebe uma defesa sem armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''Arcano de Dança'''
'''Santuário do Protetor Aprimorado'''


Também começando no 3º nível, você não precisa mais do foco de lançar feitiços ao lançar seus feitiços de Peregrino, desde que esteja dançando como parte de seus componentes somáticos. Além disso, você aprende a criar efeitos mágicos únicos com suas danças. Você pode gastar um uso da sua Inspiração Estelar para criar um dos seguintes efeitos:
A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.  


'''Dança do fogo'''
'''Zona Antimagia'''


Você evoca o poder da sua personalidade bruta e a impõe ao mundo. Como parte de um ataque de magia, você pode usar sua Inspiração Estelar, rolando seu Dado de Inspiração Estelar + seu Modificador de Carisma e adicionando o valor acumulado ao dano daquela magia.
Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia ''campo antimagia''. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo.  


'''Dança do Escudo'''
'''Desativar Magia'''


Você personifica o poder da sua musa. Como uma ação bônus, você faz uma pose de confiança e poder, rolando seu dado de inspiração estelar e concedendo a si mesmo pontos de vida temporários iguais ao valor rolado + seu modificador carisma. Você perde esses pontos de vida temporários no início do seu próximo turno.
Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''Dança do vento'''
== Nébula do Som ==
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.


Você clareia seus passos, aumentando a eficiência de seus passos. Como uma ação bônus, você pode usar a sua Inspiração Bardic para fugir ou se soltar.
'''Sonata'''


'''Confiança deslumbrante'''
Ao escolher essa nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.


Começando no 6º nível, o poder da sua personalidade irradia e influencia as pessoas ao seu redor. Você aprende a impor sua personalidade ao mundo ao seu redor de novas maneiras. Você pode criar um dos seguintes efeitos mágicos como uma ação:
'''Acorde de Poder'''


'''Valsa dos Heróis'''
Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo. Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.


Você começa a dançar, irradiando uma aura de certeza e segurança. No minuto seguinte, toda vez que você ou uma criatura aliada a 15 pés precisar fazer uma salvaguarda, eles podem adicionar seu modificador de Carisma a esse teste. Esse efeito termina cedo se você ficar inconsciente ou morrer. (Você não precisa usar sua ação nos turnos subsequentes para manter esse efeito.)
'''Melodia'''


'''Dança de Guerra'''
Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para criar certos efeitos mágicos. Você pode com uma ação gastar um de seus usos de Inspiração Estelar para usar uma dessas Melodias:


Sua dança é violenta e evoca destruição e fúria. No minuto seguinte, você e todas as criaturas aliadas em um raio de 30 pés podem adicionar seu modificador de Carisma como dano Radiante às jogadas de dano de sua arma, ataques desarmados ou feitiços. Esse efeito termina cedo se você ficar inconsciente ou morrer. (Você não precisa usar sua ação nos turnos subsequentes para manter esse efeito.)
* '''Hino do Valor'''. Você evoca vibrações cortantes de seu instrumento que causam o número rolado de sua Inspiração Estelar como dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia.
* '''Ária da Perseverança'''. Você evoca vibrações sutis de seu instrumento que curam um aliado a até 60 pés de você, curando uma quantidade de pontos de vida igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.  
* '''Canção da Celeridade'''. Sua música é capaz de causar desde a êxtase até a exaustão. Você deve escolher uma criatura inimiga a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhe sua velocidade é diminuída em 15 pés por 1 minuto. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance ela recebe velocidade adicional de 15 pés por 1 minuto.


Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso longo ou curto para fazê-lo novamente.
'''Auras de Melodia'''


'''Dançar Juntos'''
No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você


Começando no 14º nível, você domina a arte de sua dança a tal ponto que pode transmitir esse conhecimento aos outros. Ao usar um dos recursos de Arcano de Dança, você pode selecionar uma criatura a menos de 10 metros de você para obter os benefícios dessa manobra de dança.
* '''Aura do Valor'''. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
* '''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.
* '''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.  


'''Nébula da Proteção'''
'''Soneto'''


A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, corruptores (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.
A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.  


'''PROFICIÊNCIA ADICIONAL'''
'''Brioso'''


Quando você se junta à Nébula da Proteção no 3° nível, você adquire proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe o dobro de seu bônus nessas perícias.
No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus ao invés de uma ação padrão através de movimentos rápidos em seu instrumento musical.


'''JORNADA MÁGICA'''
'''Crescendo'''


Também no 3° nível, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano concussivo e 1 ponto de exaustão.
No nível 15, você pode através de uma ação aumentar as vibrações produzidas pelo seu instrumento as canalizando em uma linha de 60 pés de distância e 15 de largura, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda Constituição cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhem recebem 3d8 de dano trovejante e ficam paralisados até o final do seu próximo turno, em um sucesso não recebem dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''PRISÃO CÓSMICA'''
'''Dissonância'''


A partir do 6° nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia cósmica em uma direção de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua conjuração de peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano de energia e fica atordoada.
No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um sucesso recebem metade disso.  


'''SANTUÁRIO DO PROTETOR APRIMORADO'''
'''Harmonia'''


A partir do 14° nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 9d6 + seu nível de Peregrino.
Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.
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