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Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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= Nébula =
= Nébula =
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.  
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.  


== Nébula da Dança ==
== Nébula da Dança ==
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Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.
Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.


'''Defesa sem Armadura'''
=== Defesa sem Armadura ===


Ao pegar esse arquétipo no 1º nível, você recebe uma defesa sem armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.  
Ao pegar esse arquétipo no 1º nível, você recebe uma defesa sem armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.  


'''Movimento Reluzente'''
=== Movimento Reluzente ===


Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feito com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feito com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
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Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma quantidade de dano causado.  
Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma quantidade de dano causado.  


'''Entrada Triunfal'''
=== Entrada Triunfal ===


No 5º nível, com uma ação você pode se deslocar em uma área a até 15 pés de você fazendo um movimento circular e levantando criaturas a até 5 pés do local para onde você se moveu. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, ou ficarão caídas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
No 5º nível, com uma ação você pode se deslocar em uma área a até 15 pés de você fazendo um movimento circular e levantando criaturas a até 5 pés do local para onde você se moveu. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, ou ficarão caídas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''Dança da Batalha'''
=== Dança da Batalha ===


No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.  
No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.  
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Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas Inspirações Estelares ao invés de uma.  
Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas Inspirações Estelares ao invés de uma.  


'''Passos Leves'''
=== Passos Leve ===


Ao atingir o 12º nível, caso alguma criatura tente derrubá-lo, você pode usar sua reação para se permanecer em pé.  
Ao atingir o 12º nível, caso alguma criatura tente derrubá-lo, você pode usar sua reação para se permanecer em pé.  


'''Rapidez'''
=== Rapidez ===


No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos. Usando uma ação bônus você recebe o dobro de seu deslocamento de caminhada, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade e se você passar a até 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, em uma falha ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto, no final deste minuto ela receberá 3d8 de dano psíquico, já em um sucesso ela fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma.
No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos. Usando uma ação bônus você recebe o dobro de seu deslocamento de caminhada, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade e se você passar a até 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, em uma falha ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto, no final deste minuto ela receberá 3d8 de dano psíquico, já em um sucesso ela fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma.


'''Manter o Ritmo'''
=== Manter o Ritmo ===


Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de caminhada permanentemente. Além disso, você recebe especialidade na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de Atuação.
Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de caminhada permanentemente. Além disso, você recebe especialidade na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de Atuação.


'''Apresentação Ilusória'''
=== Apresentação Ilusória ===


Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.   
Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.   
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Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


== Nébula da Proteção ==
== Nébula da Proteção ==
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A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.  
A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.  


'''Proficiência Adicional'''
=== Proficiência Adicional ===


Quando você se junta à Nébula da Proteção no 1º nível, você adquire proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessas perícias.  
Quando você se junta à Nébula da Proteção no 1º nível, você adquire proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessas perícias.  


'''Jornada Mágica'''
=== Jornada Mágica ===


A partir do 3º nível, com uma ação, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano contundente e 1 ponto de exaustão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso longo no 3º nível, 2 vezes no 8º nível, 3 vezes no 13º nível e 4 vezes no 18º nível.  
A partir do 3º nível, com uma ação, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano contundente e 1 ponto de exaustão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso longo no 3º nível, 2 vezes no 8º nível, 3 vezes no 13º nível e 4 vezes no 18º nível.  


'''Prisão Cósmica'''
=== Prisão Cósmica ===


A partir do 5º nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia cósmica em uma linha reta de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados por 1 turno. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua conjuração de Peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano energético e fica atordoada. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma.  
A partir do 5º nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia cósmica em uma linha reta de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados por 1 turno. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua conjuração de Peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano energético e fica atordoada. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma.  


'''Anular'''
=== Anular ===


A partir do 9º nível, você é capaz de utilizar sua reação para negar o efeito da ação de alguém em seu campo de visão. Você declara qual ação tem seus efeitos cancelados e o alvo faz uma salvaguarda de Carisma com CD igual sua conjuração de Peregrino, caso falhe, a ação é anulada mas todos os recursos utilizados são gastos. Você pode fazer isso 1 vez no nível 9 por descanso longo. Os usos dessa habilidade aumentam para 2 no nível 13 e para 3 no nível 17.  
A partir do 9º nível, você é capaz de utilizar sua reação para negar o efeito da ação de alguém em seu campo de visão. Você declara qual ação tem seus efeitos cancelados e o alvo faz uma salvaguarda de Carisma com CD igual sua conjuração de Peregrino, caso falhe, a ação é anulada mas todos os recursos utilizados são gastos. Você pode fazer isso 1 vez no nível 9 por descanso longo. Os usos dessa habilidade aumentam para 2 no nível 13 e para 3 no nível 17.  


'''Replicata'''
=== Replicata ===


No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicála e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à de conjuração do Peregrino.  
No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicála e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à de conjuração do Peregrino.  
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Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''Santuário do Protetor Aprimorado'''
=== Santuário do Protetor Aprimorado ===


A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.  
A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.  


'''Zona Antimagia'''
=== Zona Antimagia ===


Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia '''campo antimagia'''. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo.  
Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia '''campo antimagia'''. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo.  


'''Desativar Magia'''
=== Desativar Magia ===


Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas.
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A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.  
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.  


'''Sonata'''
=== Sonata ===


Ao escolher essa nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.  
Ao escolher essa nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.  


'''Acorde de Poder'''
=== Acorde de Poder ===


Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.
Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.
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Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.  
Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.  


'''Melodia'''
=== Melodia ===


Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para criar certos efeitos mágicos. Você pode com uma ação gastar um de seus usos de Inspiração Estelar para usar uma dessas Melodias:
Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para criar certos efeitos mágicos. Você pode com uma ação gastar um de seus usos de Inspiração Estelar para usar uma dessas Melodias:


* '''Hino do Valor'''. Você evoca vibrações cortantes de seu instrumento que causam o número rolado de sua Inspiração Estelar como dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia.  
* '''Hino do Valor'''. Você evoca vibrações cortantes de seu instrumento que causam o número rolado de sua Inspiração Estelar como dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia.
* '''Ária da Perseverança'''. Você evoca vibrações sutis de seu instrumento que curam um aliado a até 60 pés de você, curando uma quantidade de pontos de vida igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.  
 
* '''Ária da Perseverança'''. Você evoca vibrações sutis de seu instrumento que curam um aliado a até 60 pés de você, curando uma quantidade de pontos de vida igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.
 
* '''Canção da Celeridade'''. Sua música é capaz de causar desde a êxtase até a exaustão. Você deve escolher uma criatura inimiga a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhe sua velocidade é diminuída em 15 pés por 1 minuto. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance ela recebe velocidade adicional de 15 pés por 1 minuto.
* '''Canção da Celeridade'''. Sua música é capaz de causar desde a êxtase até a exaustão. Você deve escolher uma criatura inimiga a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhe sua velocidade é diminuída em 15 pés por 1 minuto. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance ela recebe velocidade adicional de 15 pés por 1 minuto.


'''Auras de Melodia'''
=== Auras de Melodia ===


No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.  
No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.  


* '''Aura do Valor'''.  Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.  
* '''Aura do Valor'''.  Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
* '''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.  
 
* '''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.  
* '''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.
 
* '''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.


'''Soneto'''
=== Soneto ===


A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.  
A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.  


'''Brioso'''
=== Brioso ===


No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus ao invés de uma ação padrão através de movimentos rápidos em seu instrumento musical.
No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus ao invés de uma ação padrão através de movimentos rápidos em seu instrumento musical.


'''Crescendo'''
=== Crescendo ===


No nível 15, você pode através de uma ação aumentar as vibrações produzidas pelo seu instrumento as canalizando em uma linha de 60 pés de distância e 15 de largura, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda Constituição cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhem recebem 3d8 de dano trovejante e ficam paralisados até o final do seu próximo turno, em um sucesso não recebem dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
No nível 15, você pode através de uma ação aumentar as vibrações produzidas pelo seu instrumento as canalizando em uma linha de 60 pés de distância e 15 de largura, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda Constituição cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, caso falhem recebem 3d8 de dano trovejante e ficam paralisados até o final do seu próximo turno, em um sucesso não recebem dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


'''Dissonância'''
=== Dissonância ===


No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um sucesso recebem metade disso.
No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um sucesso recebem metade disso.


'''Harmonia'''
=== Harmonia ===


Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.
Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.
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