Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 354: Linha 354:
= Características de Classe =
= Características de Classe =
Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe:
Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe:


== Pontos de vida ==
== Pontos de vida ==
Linha 363: Linha 362:


Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino  
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino  


== Proficiências ==
== Proficiências ==
Linha 376: Linha 374:


Perícias: Escolha três quaisquer  
Perícias: Escolha três quaisquer  


== Equipamento ==
== Equipamento ==
Linha 382: Linha 379:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


* (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou  (c) qualquer arma simples  
* (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou  (c) qualquer arma simples
* (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista  
 
* (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical  
* (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
 
* (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical
 
* Armadura de couro e uma adaga
* Armadura de couro e uma adaga


== Conjuração ==
== Conjuração ==
Linha 392: Linha 391:
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.  
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.  


'''Truques'''
=== Truques ===


Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Peregrino. Você aprende truques de Peregrino adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Peregrino.  
Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Peregrino. Você aprende truques de Peregrino adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Peregrino.  


'''Espaços de Magia'''
=== Espaços de Magia ===


A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de 1º nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de 1º nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
Linha 402: Linha 401:
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
=== Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores ===


Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Peregrino no Capítulo 10. A coluna Magias na tabela O Peregrino mostra quando você aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.  
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Peregrino no Capítulo 10. A coluna Magias na tabela O Peregrino mostra quando você aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.  
Linha 408: Linha 407:
Por exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Por exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''
=== Habilidade de Conjuração ===


Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de Peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de Peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Linha 416: Linha 415:
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  


'''Conjuração de Ritual'''
=== Conjuração de Ritual ===


Você pode conjurar qualquer magia de peregrino que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  
Você pode conjurar qualquer magia de peregrino que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  


'''Foco de Conjuração'''
=== Foco de Conjuração ===


Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino.
Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino.


== Inspiração Estelar ==
== Inspiração Estelar ==
Linha 438: Linha 436:


No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.


== Versatilidade ==
== Versatilidade ==


A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de perícia que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.  
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de perícia que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.  


== Canção do Descanso ==
== Canção do Descanso ==
Linha 469: Linha 465:
Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do seu nível de Peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do Peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.  
Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do seu nível de Peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do Peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.  


* No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual ao de conjuração.  
* No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual ao de conjuração.
* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.  
 
* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.
 
* No nível 11 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração.
* No nível 11 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração.


== Aptidão Estelar ==
== Aptidão Estelar ==
Linha 479: Linha 476:


Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.
Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.


== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


== Palavras de Interrupção ==
== Palavras de Interrupção ==


No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.  
No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.  


== Canção de Proteção ==
== Canção de Proteção ==


No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).


== Segredos Mágicos ==
== Segredos Mágicos ==


No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14ºº nível e novamente no 18º nível.
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14ºº nível e novamente no 18º nível.


== Truque do Destino ==
== Truque do Destino ==


Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.  
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.  


== Trançar Vidas ==
== Trançar Vidas ==


Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade de classe.  
Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade de classe.  


== Santuário do Protetor ==
== Santuário do Protetor ==
Linha 524: Linha 514:


No 15º nível, quando você fizer um teste de perícia, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de perícia. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de perícia, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  
No 15º nível, quando você fizer um teste de perícia, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de perícia. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de perícia, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  


== Inspiração Superior ==
== Inspiração Superior ==
0

edição