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Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

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''O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.''  
''O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.''  


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= Criando um Peregrino =
= Criando um Peregrino =
Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma conexão com os espíritos.  
Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma conexão com os espíritos.  


== Construção Rápida ==
== Construção Rápida ==
Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o passado artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.
Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o passado artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.


= Características de Classe =
= Características de Classe =
Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe:
Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe:


== Pontos de vida ==
== Pontos de vida ==
Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino  
Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino  


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Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino  
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino  


== Proficiências ==
== Proficiências ==
Armadura: Armaduras leves  
Armadura: Armaduras leves  


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Perícias: Escolha três quaisquer  
Perícias: Escolha três quaisquer  


== Equipamento ==
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


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* (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical  
* (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical  
* Armadura de couro e uma adaga
* Armadura de couro e uma adaga


== Conjuração ==
== Conjuração ==
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.  
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.  


Linha 407: Linha 419:


Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino.
Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino.


== Inspiração Estelar ==
== Inspiração Estelar ==
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.  
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.  


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Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.  
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.  


== Nébula ==
== Nébula ==
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.


== Versatilidade ==
== Versatilidade ==
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Atributo que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.  
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Atributo que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.  


== Canção do Descanso ==
== Canção do Descanso ==
A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.  
A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.  


== Mipes ==
== Mipes ==
Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.  
Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.  


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* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.  
* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.  
* No nível 14 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração
* No nível 14 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração


== Aptidão Estelar ==
== Aptidão Estelar ==
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se torna especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.  
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se torna especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.  


Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.  
Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.  


== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


== Palavras de Interrupção ==
== Palavras de Interrupção ==
No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.  
No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.  


== Canção de Proteção ==
== Canção de Proteção ==
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).


== Segredos Mágicos ==
== Segredos Mágicos ==
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14º nível e novamente no 18º nível.
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14º nível e novamente no 18º nível.


== Truque do Destino ==
== Truque do Destino ==
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.  
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.  


== Trançar Vidas ==
== Trançar Vidas ==
Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade de classe.  
Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade de classe.  


== Santuário do Protetor ==
== Santuário do Protetor ==
A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo. Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída Poder Estelar Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.  
A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo. Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída Poder Estelar Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.  


== Perícia Inigualável ==
== Perícia Inigualável ==
No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  
No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  


== Inspiração Superior ==
== Inspiração Superior ==
No 17º nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso.
No 17º nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso.


= Nébula =
= Nébula =
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.  
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.  


== Nébula da Dança ==
== Nébula da Dança ==
Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.
Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.


Linha 524: Linha 568:


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


== Nébula da Proteção ==
== Nébula da Proteção ==
A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.  
A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.  


Linha 561: Linha 607:


Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


== Nébula do Som ==
== Nébula do Som ==
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.  
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.  


Linha 608: Linha 656:


Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.
Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.
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