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Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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==Nébula do Som==
==Nébula do Som==
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.
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| 3°
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| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | proteção contra veneno, restauração menor
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| 5°
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| 7°
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| 9°
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A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.


===Sonata===
===Sonata===

Edição das 13h51min de 18 de agosto de 2022

Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.

A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.

O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se afasta em busca de outras pessoas para inspirar.

Todas as existências em Runeterra são tocadas pela magia, em especial, a magia das Runas. No entanto há uma outra magia em curso, a magia celestial que acaba por tocar muitos indivíduos através das estrelas.

Esses indivíduos tocados pelas estrelas são capazes de se conectar a essa magia celestial e às entidades por trás delas, canalizando e modelando tal essência que se manifesta através de seus atos e de seu conhecimento, eles são os Peregrinos.

Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo que existe, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados pela peregrinação por vários lugares. Embora normalmente sejam fugazes em permanência, sua presença carismática é capaz de manifestar em todos uma celebração da existência, uma alegria de viver que eles carregam consigo para todos os lugares.

A forma de expressão de cada Peregrino é particular, com a tendência maior sendo através das artes, com os quais eles canalizam essa sabedoria estelar expressando artisticamente como ninguém mais é capaz.

Por estarem em constante movimento, acabam por coletar histórias daqui e dali, conseguindo catalogar e enrendá-las em uma trama muito maior, que se valida pela sua vivência e pela forma única que eles têm de obter conhecimento secreto de todas as coisas.

Esse conhecimento também lhes dá uma enorme versatilidade, no entanto também é parte do motivo pelo qual estão sempre inquietos, sempre procurando sinais escondidos e interpretando o que as estrelas lhes dizem.

Constelações

Cada constelação no céu de Runeterra possui uma força e uma inteligência ligada a ela, uma consciência que é chamada de “Celestial”, criaturas divinas que conseguem transmitir parcelas de sua energia de magia celestial através dessas estrelas e normalmente buscam o equilíbrio da existência, embora essa definição possa variar de entidade para entidade.

Algumas dessas constelações são conhecidas de longa data pelos seres vivos de Runeterra, embora muitos sequer se preocupem com as estrelas uma vez que seus problemas estão muito mais próximos ao chão. Entre essas constelações e celestiais, algumas são mais conhecidas pelas diversas regiões, enquanto algumas são lembradas apenas em um lugar específico, como o Monte Targon ou mesmo uma floresta ambulante em Ionia.

Cada Nébula está conectada a um Celestial em específico, mas às vezes um mesmo Celestial está conectado a mais de uma Nébula, isso acontece com os Celestiais que mais se aproximam dos assuntos humanos, seja por preocupações ou pela simples curiosidade do que acontece em uma realidade física e limitada pela mortalidade.

Seguidores

Os Peregrinos partilham um pouco da essência de seu Patrono, agindo em prol da sabedoria estelar desse Patrono. Cada uma das Nébulas carrega em si aspectos ligados a um dos seres celestes, seja a Proteção, a Bravura ou mesmo o Conhecimento. Não à toa, os Peregrinos costumam ser uma espécie de vigias de artefatos de imenso poder, quando não diretamente, conhecendo os sinais que apontam o uso dos mesmos.

Patrono Celestial
Peregrinos são almas imbuídas pela ação divina de uma entidade Celestial dedicada a um dogma, que é a forma de agir daquela entidade e qual a fundamentação da crença da mesma. Isso faz com que todos os Peregrinos tenham seus poderes como fruto da emanação desse Patrono.

Ao criar um Peregrino, você deve escolher um Patrono Celestial, que é a origem de seu poder e também a entidade juíza de seus atos. Agir em desarmonia com o seu Patrono Celestial pode acontecer eventualmente, uma vez que você é também uma entidade autônoma, mas caso isso se torne constante, seu Patrono pode revogar todos seus poderes permanente ou até que você cumpra uma tarefa específica de redenção indicada por ele. Você pode ler mais sobre os Patronos ao final desta Classe em Os Celestiais.

Criando um Peregrino

Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos canalizam a essência de um Celestial em seus atos, trazendo para a terra a mecânica dos céus e os ideais estelares. O firmamento é a grande tela em branco onde as mais fantásticas maravilhas podem acontecer.

Qual foi seu primeiro contato com essa energia celestial? Como ela começou a se comunicar com você e como foi ouvir essas palavras? Quais são os dogmas que seu celestial impõe a você e qual é a sua visão sobre isso? Seu caminho é uma forma de expiar erros, trazer felicidade por onde você passa ou faz parte de uma agenda muito maior e cósmica?

Construção Rápida

Você pode construir um Peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado Artista ou Religioso. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.

O Peregrino
Nível Características Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
Conjuração, Inspiração Estelar (d6), Nébula 3 4 4
Versatilidade, Canção do Descanso (d6) 3 5 6 -
Característica de Nébula, Aptidão Estelar 3 6 10
Aprimoramento 3 7 12 -
Inspiração Estelar (d8), Palavras de Interrupção 3 8 16
Contra-Encantamento 4 9 18 -
Segredos Mágicos 4 10 22
Aprimoramento 4 11 24 -
Característica de Nébula, Canção do Descanso (d8), Truque do Destino 5 12 28
10º Inspiração Estelar (d10), Segredos Mágicos, Trançar Vidas 5 14 30 -
11º Aptidão Estelar 5 15 34
12º Aprimoramento 6 16 36 -
13º Canção do Descanso (d10), Poder Estelar 6 17 40
14º Aprimoramento, Segredos Mágicos 6 18 42 -
15º Inspiração Estelar (d12), Característica de Nébula, Perícia Inigualável 7 19 46
16º Aprimoramento 7 20 48 -
17º Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior 7 22 52
18º Característica de Nébula, Segredos Mágicos 7 24 54 -
19º Aprimoramento 7 26 56 -
20º Característica de Nébula 7 30 60 -

Características de Classe

Como um Peregrino, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas

Ofícios: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha

Salvaguardas: Destreza e Carisma

Perícias: Escolha três quaisquer

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
  • (a) um símbolo sagrado ou (b) um instrumento musical
  • (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
  • Uma armadura de couro e (a) uma maça ou (b) um escudo leve (se for proficiente)

Conjuração

Você aprendeu a canalizar a energia Celestial através da sua harmonia com o seu Patrono. Suas magias são formas de você manifestar a vontade desse Patrono através das mais diferentes formas. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Peregrino.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Peregrino. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. Ao alcançar o 10º nível, você pode escolher um mistério Celestial ou Espiritual e ter acesso à lista de magias do mesmo.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Conjuração Plena

O Peregrino é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Peregrino avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Peregrino.

Mana

A tabela O Peregrino mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Peregrino (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Peregrino mostra quando você aprende mais magias de Peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia de Peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia das listas de magias que você possui acesso, que também deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Peregrino.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração

Você pode utilizar um instrumento musical ou símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de Peregrino.

Inspiração Estelar

Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.

Nébula

No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, a Nébula Dourada, a Nébula do Equilíbrio, a Nébula Prateada, a Nébula da Proteção, a Nébula do Som ou a Nébula da Trapaça, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 9º, 15º, 18º e 20º níveis.

Magias de Nébula
Cada Nébula tem uma lista de magias – as Magias de Nébula – que você adquire nos níveis especificados pela sua Nébula. Quando você ganha uma Magia de Nébula, essa magia não conta no número máximo de Magias Conhecidas. Se você tem uma Magia de Nébula que não aparece na lista de magias de Peregrino, mesmo assim ela é uma magia de Peregrino para você.

Versatilidade

A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso curto.

Canção do Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.

Aptidão Estelar

No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 11º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual a metade do seu bônus de Proficiência. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Palavras de Interrupção

No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.

Contra-Encantamento

No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.

Segredos Mágicos

No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível.

Truque do Destino

Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto for um receptáculo da sabedoria celeste, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto for um agente de seu Patrono na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.

Trançar Vidas

Começando no 10º nível, as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra Classe de até 10º nível (com exceção de Características de Subclasses, Conjuração, Ki e Sutras) e torná-la sua. Você pode, uma vez a cada sete dias, trocar para outra característica de Classe.

Características de Classe que sobem seu poder conforme uma personagem evolua na Classe, é considerada como se você fosse uma personagem de 10º nível dessa Classe. Características como a Competência de Tecmaturgo, dão a você apenas a primeira característica ao invés da evolução completa dessas características até o 10º nível.

Essa característica é sempre temporária, você recebe os benefícios da mesma apenas enquanto ela estiver selecionada, quando a mesma é trocada, todos efeitos advindos dela como magias conhecidas, acesso a mistérios, entre outros, somem também.

Poder Estelar

Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas que você possui permite o acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.

Perícia Inigualável

No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido. O número de vezes que você pode utilizar essa característica por descanso longo é igual a metade do seu bônus de proficiência.

Inspiração Superior

No 17º nível, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Nébula

Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio dos Celestiais. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.

Nébula da Dança

Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar a música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.

Magias de Nébula
Nível de Peregrino Magias
passos longos, recuo acelerado
cativar, nublar
piscar, velocidade
compulsão, movimentação livre
despistar, similaridade

Defesa sem Armadura

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. Você perde esse benefício ao usar um escudo.

Movimento Reluzente

Começando no 3º nível, você distrai a mente de seu oponente através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia. Utilizando uma ação, você lança uma pequena esfera em uma linha de 20 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você, essa esfera atinge a primeira criatura na linha.

Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a energia vital da criatura é drenada, causando 2d6 de dano energético e, no início de seu próximo turno, a esfera retorna para você, recuperando uma quantia igual ao dano causado em pontos de vida. Em um sucesso, a esfera continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Ao atingir o 9º nível, a esfera passa a causar 5d6 de dano rúnico, ao invés de 2d6, e recupera seus pontos de vida e de um aliado adjacente na mesma quantidade do dano causado.

Dança da Batalha

No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus e um uso de sua Inspiração Estelar, você pode se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao seu dado de Inspiração Estelar. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.

Quando você atingir o 13º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes durante a mesma ação bônus, mas gastando um uso de sua Inspiração Estelar para cada uso.

Rapidez

No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você recebe o dobro de seu deslocamento até o final do seu próximo turno, enquanto se mover dessa maneira você não recebe ataques de oportunidade.

Pela duração, caso você se mova a até 5 pés de uma criatura hostil, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, uma criatura Enfeitiçada dessa maneira não pode atacar você ou seus aliados e deve utilizar seu deslocamento da melhor maneira possível para se mover em sua direção. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus próprios turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito pelo próximo minuto.

Para cada rodada que essa criatura fique Enfeitiçada dessa maneira, ela recebe uma carga, ao final da duração ou caso a criatura obtenha um sucesso na salvaguarda para encerrar esse efeito, a criatura receberá 1d8 de dano psíquico para cada carga que ela possua.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Manter o Ritmo

Alcançando o 18º nível, você se torna praticamente imparável, podendo se mover entre seus inimigos em uma belíssima dança. Você passa a não gerar mais ataques de oportunidade e seu deslocamento base de caminhada aumenta em 15 pés, esse deslocamento é considerado um efeito ativo. Você também recebe vantagem e especialidade em salvaguardas de Destreza e, quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de Atuação, caso você não possua proficiência com essa perícia, você passa a ter proficiência com ela, porém, caso já possua, você recebe especialidade.

Apresentação Ilusória

Atingido o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque acerta uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.

Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais. A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Nébula Dourada

Magias de Nébula
Nível de
Peregrino
Magias
fogo das fadas, mãos flamejantes
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, tiro solar
égide magmática, guardião da fé
dissipar o bem e o mal, restauração maior

A Nébula Dourada tem como Patrono a Celestial conhecida como Irmã Dourada, através dela o poder do sol é canalizado em especial pelos Solari em Targon. No entanto, o sol toca a todos, por esse mesmo motivo essa Nébula encontrou um espaço muito propício em Shurima, onde deu origem aos Sacerdotes Solares, que aprenderam a canalizar ainda mais a magia Celestial em combinação com a Espiritual através do Disco Solar.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência com todos os escudos e armaduras médias e pesadas.

Amanhecer

Também no nível 1, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura hostil à você com um ataque corpo a corpo, você recebe uma Labareda Protetora. Até o final do seu próximo turno, ao ser alvo de um ataque, a Labareda será ativada, concedendo desvantagem na jogada de ataque. Uma criatura imune à condição Cego não é afetada por essa característica.

Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para transferir sua Labareda Protetora para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Além disso, caso esse aliado seja alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para transferir essa Labareda.

Adicionalmente, enquanto você estiver sob a luz do dia e sua Labareda Protetora estiver ativa, a criatura com a Labareda protetora terá vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que lhe deixariam Amedrontado, Cego ou Enfeitiçado.

Golpe Solar

No 3º nível, você é capaz de canalizar a energia solar através de seu corpo e desferi-la em seus golpes. Ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Solar. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano radiante adicional.

Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano radiante adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Caso o alvo atingido seja um ínfero ou morto-vivo, o dano aumenta em 1d8. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

O dano causado a ínferos e mortos-vivos aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (2d8) e o 17º (3d8).

Eclipse

No nível 9, você canaliza o poder do sol em seu corpo. Você passa a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1), cada carga é carregada após você ficar 4 horas diretamente exposto à luz do sol.

Utilizando uma ação e 1 carga, você fica envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 30 pés ao seu redor. Cada criatura hostil nessa área no momento da explosão deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 + seu nível de Peregrino de dano solar e terá seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.

Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada. Adicionalmente, todo dano radiante causado por você se torna dano solar.

Visão do Sol

No 15º nível, os raios solares revelam a você os segredos escondidos sob o seu brilho. Enquanto estiver sob a luz do dia, você pode enxergar criaturas Invisíveis que estejam a até 120 pés de você.

Além disso, você pode utilizar sua ação bônus para externalizar a energia do sol que seu corpo canalizou. Ao fazer isso, criaturas hostis a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica banhada pela luz do sol pelo próximo minuto, recebendo os mesmos efeitos da característica Luz Solar, caso a criatura esteja Invisível, essa condição é encerrada pela duração da característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Criaturas banhadas pela luz do sol possuem desvantagem em salvaguardas contra magias que causem dano radiante, simples ou mágico, e, sempre que receberem dano solar, a duração dessa característica aumenta em 1 rodada.

Adicionalmente, você pode conjurar a luz do sol durante a mais escura das noites. Você pode utilizar sua ação para imbuir uma arma corpo a corpo com a energia do sol pelo próximo minuto, ela passa a emitir luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30.

Coroa Solar

No nível 18, você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa. Utilizando uma ação, você conjura uma coroa de pura luz em sua cabeça, emitindo uma aura de luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30 pés pelo próximo minuto. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. Cada criatura hostil na área de luz plena sofre 20 de dano solar no início de cada um de seus turnos e passa a ter desvantagem em salvaguardas contra magias que causem dano radiante ou ígneo, simples ou mágico.

Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recuperam 10 pontos de vida e você possui vantagem em salvaguardas contra magias de ínferos e mortos-vivos.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Segundo Sol

Ao atingir o 20º nível, você armazena uma quantidade de energia solar de poder quase ascendente, podendo tornar-se momentaneamente um celestial na terra. Você pode utilizar sua ação para manifestar um sol em miniatura na palma de sua mão, o lançando em uma linha de 500 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você. O sol emite luz plena em um raio de 300 pés e penumbra por mais 300 pés. Ele se move 50 pés ao final de cada um de seus turnos, você pode utilizar sua ação bônus a qualquer momento para fazer com que ele imploda. Todos os objetos que não estejam sendo vestidos ou carregados num raio de 30 pés do sol são transformados em cinzas automaticamente.

No final de cada um de seus turnos, criaturas que estejam a até 30 pés deste sol em miniatura devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias, sofrendo 5d10 de dano incinerante em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que estejam no centro dessa linha possuem desvantagem nessa salvaguarda e, em uma falha, sofrem 12d10 de dano solar ou metade disso em um sucesso.

Ao chegar ao final da linha, ou caso você a interrompa prematuramente, o pequeno sol implode. Todas as criaturas num raio de 40 pés do sol devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Um alvo sofre 8d10 de dano disruptivo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Caso uma criatura seja reduzida a 0 pontos de vida através dessa característica, ela é desintegrada. Após conjurar essa característica, você necessita de 7 dias de descanso para conjurá-la novamente.

  • Potência Solar. Ao utilizar essa característica, você causa 2d10 de dano adicional para cada hora acima das 6 horas da manhã, até o máximo de 12d10 ao meio-dia. Após o meio-dia, esse dano adicional é reduzido em 2d10 para cada hora após o meio-dia, o dano adicional dessa característica não pode ser reduzido abaixo de 0. Por exemplo, às 8 horas da manhã você causará 4d10 de dano adicional (causando 9d10 de dano incinerante ou 16d10 de dano solar e 12d10 de dano disruptivo), enquanto às 17 horas da tarde você também causará 4d10 de dano adicional.
  • Sol da Meia Noite. Ao ser usada entre 19 horas da noite e 5 horas da manhã, você conjura uma estrela negra e todo o dano solar causado por essa característica se torna disruptivo.

Nébula do Equilíbrio

Magias de Nébula
Nível de
Peregrino
Magias
escudo da fé, santuário
auxílio, restauração menor
contramagia, dissipar magia
arca secreta, banimento
criar passagem, restauração maior

A Nébula do Equilíbrio se conecta ao Celestial conhecido como Bardo, seu intuito é proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra, para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Nocturne ou Tahm Kench) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Mipes

Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídos por melodias e pela energia cósmica emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

A partir do 1º nível, durante um descanso curto ou longo você pode fazer uma pequena performance com seu instrumento musical ou canalizar seu conhecimento estelar através de seu símbolo sagrado. Ao fazer isso, você pode atrair Mipes que passam a segui-lo.

Durante esse descanso, o Peregrino pode fazer um teste de Carisma cujo CD é definido pelo Mestre. Em um sucesso, o Peregrino atrai uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a canalização. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do Mestre, ao final da canalização, alguns Mipes podem permanecer. Esses Mipes remanescentes seguirão o Peregrino até que realizem um favor ou até o início de seu próximo descanso curto ou longo.

O máximo de Mipes que podem seguir o Peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 1 no 1º, 2 no 4º, 3 no 7º, 4 no 10º, 5 no 13º, 6 no 16º e 7 no 19º nível. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara. Normalmente, os Mipes apenas se comunicam com o Peregrino que seguem.

  • Benefícios: Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe que acompanha o Peregrino dá a ele +1 em testes de Carisma.
  • Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o Peregrino pode fazer um teste de Carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD para isso é definida pelo Mestre. Em um sucesso, o Mipe pode realizar uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio. Em uma falha, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer.
  • Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em 2d6 + metade do seu nível de Peregrino e causando um efeito adicional baseado no seu nível do Peregrino. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.
    • Nível 2: O Mipe faz com que seu ataque diminua o deslocamento do alvo em 10 pés por 1 turno, caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas magias.
    • Nível 8: O Mipe faz com que seu ataque Atordoe o alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
    • Nível 14: O Mipe faz com que seu ataque cause dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha recebem 2d6 de dano energético.

Jornada Mágica

A partir do 3º nível, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa objetos sólidos. Utilizando uma ação, você cria um portal de 15 pés de diâmetro em um objeto sólido que tenha até 60 pés de espessura, este portal irá criar um caminho para que qualquer criatura possa atravessá-lo, esse portal dura por 1 minuto. Esse portal é aberto em ambas as extremidades do objeto atravessado. Caso tente criar um portal através de um objeto que tenha mais do que 60 pés de espessura, essa característica falha e você gasta um uso dela normalmente.

Qualquer criatura que tente atravessar o portal deve utilizar seu próprio deslocamento para isso, o tempo para atravessar o portal varia de acordo com o deslocamento da criatura e do comprimento do portal. Caso uma criatura esteja atravessando o portal ao final de sua duração, a criatura consegue terminar de atravessá-lo normalmente, porém sofre 2d10 de dano disruptivo e 1 nível de Exaustão.

A partir do final de seu próximo turno, você pode utilizar sua ação bônus para fechar o portal prematuramente.

Você pode criar um portal através de um objeto de 120 pés de espessura no 8º nível, 240 pés no 13º nível e 500 pés no 18º nível. Além disso, a duração do portal aumenta em 1 minuto no 8º, 13º e 18º níveis. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Prisão Cósmica

A partir do 9º nível, você pode conjurar energia cósmica a partir de suas mãos. Utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.

Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias, ficando Atordoada por 1 minuto em uma falha, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Caso a continuação dessa linha atinja uma criatura, tanto a primeira criatura atingida quanto a segunda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ambos sofrem 2d10 de dano energético e ficam Atordoados por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Santuário do Protetor

A partir do 15º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno santuário de energia curativa. Utilizando uma ação bônus, você cria uma pequena esfera esverdeada em um espaço que você possa ver a até 15 pés de você. Caso um aliado esteja nesse espaço ou passe por ele, o aliado se cura em 5d6 + seu nível de Peregrino. Caso ninguém passe por essa energia até o final do seu próximo turno, a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.

Caso uma criatura hostil atravesse esta energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

A partir do 18º nível, seu santuário passa a curar 7d6 + seu nível de Peregrino e se ninguém passar por essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 9d6 + seu nível de Peregrino.

Zona Antimagia

No nível 18, você é capaz de paralisar o fluxo de mana de um local temporariamente. Utilizando uma ação, você cria uma área de 30 pés ao seu redor com os mesmos efeitos da magia campo antimagia. Essa área dura por 1 hora ou até que você utilize sua ação bônus para encerrá-la. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.

Desativar Magia

Ao alcançar o 20º nível, você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente. Utilizando uma ação, você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo pelas próximas 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Nébula Prateada

Magias de Nébula
Nível de Peregrino Magias
auxílio divino, raio guiador
passo nebuloso, raio lunar
clarividência, indetectável
banimento, invisibilidade maior
consagrar, despistar

A Nébula Prateada tem como Patrono a Irmã Prateada, que é tipicamente seguida pelos poucos Lunaris que restaram em Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender a se esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol, com quem um dia viveram em harmonia.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência com o khopesh ou os chakrans pequenos e médios.

Benção Lunar

Bênção Lunar
Nível Dano
1 1d4 radiante
5 1d6 radiante
10 1d8 lunar
15 1d10 lunar
20 1d12 lunar

Também no 1º nível, você canaliza naturalmente a energia lunar. Seus ataques (exceto armas de fogo) e magias podem causar dano adicional conforme você avança de nível nessa nébula, como exibido na tabela de Bênção Lunar. Você deve declarar que a bênção foi usada antes de saber se o ataque ou magia foi bem sucedido, esse dano pode ser causado apenas uma vez por rodada e apenas contra um alvo. Adicionalmente, dependendo da fase em que a lua se encontra, você recebe um benefício ligado à mesma:

Lua Nova. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Furtividade.
Lua Crescente. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Lua Cheia. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado e resistência à dano radiante.
Lua Minguante. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto estiver sob a luz dessa fase da lua, suas magias recebem +2 em suas jogadas de ataque, dano e CD.

Plenilúnio

No nível 3, ao causar dano radiante ou lunar em uma criatura você a marca pelo próximo minuto. Ao causar o mesmo tipo de dano novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causa o dano de Bênção Lunar multiplicado pelo seu bônus de proficiência como dano adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.

Manobras Lunares

Ao atingir o nível 9, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma salvaguarda, cuja CD é igual a CD de suas magias. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 12 e 15 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 18º nível você receberá a manobra Colapso Minguante. Escolha uma das seguintes opções:

  • Valsa Prateada. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10.
  • Zênite Lunar. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 12º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
  • Luz Perene. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode optar por receber um bônus em seu próximo ataque igual a 2d6 + seu bônus de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração.
  • Magia da Lua. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia de dano você pode adicionar 1d8 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência como dano lunar ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Durante a Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d8 ao invés de 1d8 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia.
  • Colapso Minguante. Ao atingir o 18º nível, você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessa criatura diminui em 15 pés, sofre 6d8 de dano lunar e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 2d8 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Caso uma criatura afetada por essa área esteja Invisível, ela perde essa condição. Caso três ou mais criaturas tiverem falhado na salvaguarda, no início do seu próximo turno a luz da lua recai sobre as criaturas dentro da área, causando 6d8 de dano lunar adicional.

Cascata Lívida

No nível 15, você pode utilizar uma ação bônus para criar três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.

Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre 2d6 de dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano radiante pelo próximo minuto. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Translocação Lunar

A partir do 18º nível, você pode utilizar a energia lunar para viajar entre Reinos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local à escolha do Mestre.

Revelação Lunar

Ao atingir o 20º nível, você pode manifestar temporariamente uma imensa quantidade de energia lunar, podendo tornar-se momentaneamente um celestial na terra. Você pode utilizar sua ação para vestir-se de pura luz lunar, emanando um pulso contínuo que afeta você e seus aliados a até 30 pés de você. No turno em que você manifesta essa revelação, você mais um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência, recebem os seguintes benefícios:

  • Remoção de uma condição (ou 1 nível de exaustão)
  • Recebem uma quantidade de pontos de vida igual a seu bônus de proficiência em dados de Bênção Lunar

Pela duração, esses mesmos aliados recebem:

  • Aliados estão sob o efeito de Bênção Lunar, causando dano adicional da mesma forma que a característica, baseado em seus níveis de personagem
  • Aliados recebem no início de seu turno uma quantidade de pontos de vida igual a metade de seu bônus de proficiência em dados de Bênção Lunar (você deve fazer a rolagem apenas no início de cada turno).

Você recebe os seguintes benefícios pela duração:

  • Você pode utilizar o bônus de dano de Bênção Lunar um total de vezes adicionais por rodada igual a metade do seu bônus de proficiência, cada utilização deve estar vinculada a um dano causado por um ataque ou magia e deve ser declarado antes de saber se o ataque foi bem sucedido.
  • Você é proficiente em todas as Salvaguardas
  • Você recebe a mesma quantidade de pontos de vida que seus aliados
  • Ataques e magias contra você possuem 50% de chance de falha (role um dado e escolha par ou ímpar)

Aliados que saiam da área não recebem os benefícios, mas caso entrem novamente na área de efeito, passam a receber normalmente os mesmos. A duração dessa revelação é igual ao seu bônus de Carisma somado ao seu bônus de Sabedoria em rodadas. A cada inimigo que seja reduzido a 0 pontos de vida por alguém sob o efeito da revelação, a duração da mesma (para todos) é estendida por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. Você só pode utilizar essa característica uma vez por fase da lua. Ao término da duração, você recebe um nível de exaustão.

Nébula da Proteção

Magias de Nébula
Nível de
Peregrino
Magias
égide, proteção contra o mal e o bem
proteção contra veneno, restauração menor
dissipar magia, símbolo de proteção
proteção contra morte, santuário particular
dissipar o bem e o mal, restauração maior

A Nébula da Proteção é normalmente vinculada ao Celestial Protetor, responsável por proteger toda vida e toda beleza em Runeterra, para que ela possa fluir naturalmente e expressar-se através do grande milagre do cosmo que é viver. Geralmente os Peregrinos dessa Nébula celebram a vida e a beleza através de seus atos e palavras, muitas vezes parecendo festivos até demais para os padrões dos Peregrinos.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência com todos os escudos e armaduras médias e pesadas.

Bastião

Começando no 3º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Enquanto estiver utilizando armadura, você possui +1 de CA. Além disso, você pode utilizar sua ação bônus e um uso de sua Inspiração Estelar para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto, esse escudo concede pontos de vida temporários igual a 2 dados de Inspiração Estelar, esse escudo perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado, além de você mesmo, pode ser protegido por essa característica por vez.

Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam para 4 dados no 8º nível, 6 dados no 13º e 8 dados no no 18º.

Fulgor Estelar

No 9º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam pontos de vida igual a seu dado de Inspiração Estelar + seu nível de Peregrino. Além disso, seu aliado afetado por Bastião e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam para 3 dados no 8º nível, 5 dados no 13º e 7 dados no no 18º.

Deslumbrar

Ao atingir o 15º nível, você dispara um feixe de luz estelar que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um alvo afetado fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em um aliado afetado por Bastião também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito dessa característica.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Proteger a Vida

Alcançando o 18º nível, você pode se dedicar a proteger completamente um aliado. Ao ativar a característica Bastião em um aliado, até o final de seu próximo turno, ele possui imunidade a todos os danos (exceto danos verdadeiros), imunidade a todas as condições (exceto Invisibilidade), e todo dano causado por qualquer ataque dele recebe seu modificador de Carisma como dano adicional. Caso essa criatura esteja sendo afetada por uma condição, ela tem seus efeitos encerrados. Pela duração da característica, você não pode realizar nenhuma ação de Ataque.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Proteção Celeste

Atingido o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, todas as criaturas com um alinhamento não-mal num raio de 60 pés de você recebem imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por uma condição, doença ou veneno, ela tem seus efeitos encerrados.

Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Nébula do Som

Magias de Nébula
Nível de
Peregrino
Magias
égide, proteção contra o mal e o bem
proteção contra veneno, restauração menor
dissipar magia, símbolo de proteção
proteção contra morte, santuário particular
dissipar o bem e o mal, restauração maior

A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.

Sonata

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.

Acorde de Poder

Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio ememental (fogo), o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Adicionalmente, o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.

Melodia

Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para criar certos efeitos mágicos. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um de seus usos de Inspiração Estelar para usar uma das seguintes Melodias:

  • Hino do Valor. Você conjura rajadas de som de seu instrumento que causam 2d6 de dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em um sucesso ela recebe apenas metade do dano. O dano desta característica aumenta para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 6d12 no nível 15.
  • Ária da Perseverança. Você conjura melodias protetoras de seu instrumento que curam você e um aliado a até 60 pés de você, recuperando 2d6 pontos de vida. A cura dessa característica aumenta para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 6d12 no nível 15.
  • Canção da Celeridade. Você conjura uma melodia capaz de causar desde a êxtase até a exaustão. Escolha uma criatura hostil a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido em 15 pés por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance, ela recebe 15 pés de deslocamento adicional por 1 minuto. No nível 5 essa característica garante vantagem em salvaguardas de Destreza quando usada em aliados e desvantagem em salvaguardas de Destreza quando usada em criaturas hostis, no nível 10 o deslocamento modificado passa a ser 20 pés e no nível 15 ela concede ou reduz 1 de CA pela duração.

Auras de Melodia

No 9º nível, suas Melodias criam uma aura temporária quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.

  • Aura do Valor. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
  • Aura da Perseverança. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.
  • Aura da Celeridade. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.

Crescendo

No nível 15, você pode utilizar uma ação para aumentar as vibrações produzidas pelo seu instrumento, as canalizando em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura, cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d6 de dano vibracional e fica Paralisada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Dissonância

No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir sofrem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias, ou metade do dano em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Harmonia

Alcançando o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração de sua voz ou de seu instrumento para acalmar os ânimos. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam te ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem, a CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura que estivesse hostil a alguma criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Nébula da Trapaça

A Nébula da Trapaça tem como Patrono o Trapaceiro, e é tipicamente seguido por pessoas hábeis e escorregadias, são Peregrinos que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo. Embora a trapaça seja algo muitas vezes visto como ruim, a Nébula da Trapaça possui uma natureza de bondade, apenas se incomodando quando tudo está muito certinho e monótono.

Magias de Nébula
Nível de Peregrino Magias
detectar magia, disfarçar-se
detectar pensamentos, invisibilidade
clarividência, fingir morte
adivinhação, terreno alucinatório
despistar, modificar memória

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo e Furtividade, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Vórtice Mágico

A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia, você pode cancelar uma magia de alvo único direcionada a você com nível equivalente ao seu Nível Máximo de Magia. Você pode usar sua reação para forçar a criatura que conjurou a magia a realizar uma salvaguarda com o Atributo de Conjuração dela. A CD é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. Os usos dessa característica aumentam para 2 no 8º nível, 3 no 13º e 4 no 18º. Roubo de Feitiços

Roubo de Feitiços

No 9º nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar um uso de sua Inspiração Estelar para tentar roubar uma magia de um nível que você tenha acesso ao tocar em um alvo a até 5 pés de você, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 12 + o nível da magia que você deseja roubar. Em um sucesso, caso o alvo possua uma magia conhecida por você, você pode optar por roubá-la, ou caso não possua nenhuma magia conhecida, o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.

O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por até 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação sem gastar pontos de Mana. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia.

Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar roubar esfera elemental, uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano conheça a magia, você deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em um sucesso, o Arcano perde a capacidade de lançar esfera elemental durante esse tempo.

Você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual a metade do seu nível de Peregrino. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação, totalizando quatro níveis. Se você roubar uma magia que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para que não exceda seu máximo.

Replicata

No 15º nível, você aprende a utilizar a sabedoria celeste para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver utilizando sua reação, podendo duplicar uma magia que tenha sido conjurada ou um ataque que tenha sido feito.

Por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia esfera elemental, você pode usar sua reação para replicá-la e conjurá-la de volta no Arcano que a conjurou ou em outro espaço, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que necessitem de salvaguarda, a CD é igual a CD de suas magias.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Absorver Feitiço

No 18º nível, você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e a magia é adicionada à sua lista de magias roubadas, caso seja possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Trapacear a Morte

Atingido o 20º nível, você consegue observar a linha da vida quando ela está prestes a se extinguir. Caso uma criatura morra a até 60 pés de você, você pode utilizar sua reação para revivê-la completamente recuperada, com seus pontos de vida no máximo e anulando quaisquer efeitos de venenos ou doenças que estejam afligindo a criatura. Alternativamente, caso você morra, essa característica ativa automaticamente.

Uma criatura revivida dessa maneira perde 1d8 pontos de vida por turno e não pode ser curada de nenhuma forma, ao atingir 0 pontos de vida e necessitar realizar novas salvaguardas contra morte, essa criatura as faz com vantagem. Caso a criatura obtenha sucesso nessas salvaguardas ou seja estabilizada através de magias, ela volta a ser curada normalmente e não perderá pontos de vida por turno.

Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo, uma para você e uma vez em outras criaturas. A Ovelha não gosta de você… e o Lobo mal pode esperar para caçá-lo.

Os Celestiais

Dizem que algumas constelações já foram pessoas mortais, cujas incríveis façanhas lhes garantiram um lugar entre as estrelas. Em alguns casos, o Árbitro age como o teste final de um mortal à ascensão, pois somente o guardião pode ver além das façanhas do mortal e enxergar seu espírito.

Ao criar um Peregrino, você deve escolher um Patrono Celestial, que esteja ligado à sua Nébula, que é a origem de seu poder e também a entidade juíza de seus atos. Agir em desarmonia com o seu Patrono Celestial pode acontecer eventualmente, uma vez que você é também uma entidade autônoma, mas caso isso se torne constante, seu Patrono pode revogar todos seus poderes.

Quando isso acontece, você recebe o Choque Celestial, esse choque faz com que você perca acesso a todas as características de Peregrino e de sua Nébula. O tempo de duração desse choque é variável, podendo ser algo temporário, para que uma lição seja aprendida, ou até mesmo permanente, quando você trai todos os princípios ligados àquele Celestial.

Normalmente, após um Choque Celestial, você perde acesso a todas as suas características de Peregrino e de Nébula, mantendo suas Runas e pontos de vida, até que você cumpra uma tarefa específica de redenção indicada por seu Patrono.

O Acometedor

O ouro do sol brilha em seus chifres, e as luzes do fogo em seu coração. Que o trovão dos nossos escudos ecoe como o trovão de seus cascos pelo horizonte. Aqueles que seguem o Acometedor costumam agir rapidamente, tomando posicionamentos rapidamente, mas nem sempre refletindo muito a respeito. Em alguns casos, essa pressa em agir, pode acarretar decisões imprudentes ou consideradas imorais.

Dogma: Agir é importante, planejar não. De frente aos desafios da vida, o mais importante é agir e confiar em seu instinto, sem longos planos e maquinações. Refrear seus atos, voltar atrás em decisões ou demorar demais para agir podem causar o Choque Celestial.

O Bardo

Uma constelação no céu de Runeterra é chamada de "Bardo", conhecida por todo o planeta, essa constelação tem estrelas em movimento, embora alguns desses movimentos sejam apenas visíveis a olhos treinados. Bardo é um guardião estelar, viajante das galáxias que busca manter o equilíbrio necessário para que a vida possa existir. Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Runeterra passaram suas vidas tentando entender os mistérios encarnados por essa entidade Celestial.

Peregrinos que estejam sob o patronato do Bardo têm o dever de manter o equilíbrio das coisas, em especial a estrutura do universo e de Runeterra.

Dogma: Agir em desacordo com o equilíbrio das coisas pode causar um Choque Celestial, a gravidade do mesmo está diretamente ligada a quanto esse ato cria desequilíbrio.

A Chama Imortal

Por muitas eras, a Chama Imortal voou solitária. Um dia, ela se deparou com um jovem pássaro de asas douradas como chamas, similares às dela. A Chama Imortal ficou feliz, pois nunca havia encontrado outro ser como ela. Mas, com o passar dos anos, o jovem pássaro foi envelhecendo e minguando. A Chama Imortal, que até então desconhecia a morte, chorou faíscas e suspirou labaredas… até que ressurgiu, fisicamente renovada, mas carregando o fardo do conhecimento.

Aqueles que seguem a Chama Imortal vêem a vida como um ciclo, que, no entanto, sempre deixa um legado para aqueles que permanecem.

Dogma: A morte não deve ser o fim de tudo, mesmo que seu corpo venha a perecer, seus atos devem deixar um legado. Falhar em buscar deixar um legado pessoal ou da Chama Imortal causa o Choque Celestial em você.

O Destruidor

Para proteger os espaços entre o céu e a terra, um guardião com chifres foi colocado nas estrelas sobre as montanhas. Ágil e poderoso, ele vigia o céu noturno em busca de intrusos e, ao detectá-los, saúda-os com um estrondo que faz tremer toda e qualquer coisa.

Apesar de seu nome, o Destruidor está intimamente ligado à proteção de um lugar, algo ou alguém, e aqueles que o seguem utilizam desse princípio para destruir aqueles que desejam causar mal àquilo que está sendo protegido.

Dogma: Você possui um ímpeto e um juramento para a destruição de algo em prol da proteção de algo ou alguém. Falhar em utilizar oportunidades de destruir esse algo ou alguém causa o Choque Celestial em você.

O Guerreiro

Dizem que a estrela mais brilhante no céu noturno é a do Guerreiro. Um ser ancestral e imortal, que desce das estrelas para provar seu valor em combate. Ele nunca foi derrotado, mas toda história tem um fim, e toda estrela deve morrer.

Aqueles que seguem os valores do Guerreiro prezam a coragem acima de qualquer coisa, sempre auxiliando seus aliados que estejam aterrorizados.

Dogma: O Guerreiro é a figura máxima da coragem, não por não sentir medo, mas por não deixar que o medo domine seus atos. Agir sob o domínio do medo causa o Choque Celestial em você.

As Irmãs

Da imensidão dos céus duas entidades foram geradas: uma coberta por um brilho prateado, a outra, envolta em chamas douradas. Da mesma luz cósmica elas surgiram, mas por tantas semelhanças, sempre discutiam. Então, resolveram separar a noite do dia, para que cada uma vivesse como queria.

A Irmã Dourada

A Irmã Dourada é cultuada pelos Solari, uma seita religiosa de Targon, eles creem que o sol é a origem de toda a vida e que todas as outras fontes de luz são falsas, representando uma ameaça ao seu povo. Os discípulos aprendem os rigores da fé com os sacerdotes do templo, que pregam que, se o sol se apagasse um dia, o mundo seria engolido pela escuridão. Assim os guerreiros Solari estão sempre de prontidão para combater todos que tentarem extinguir a luz sagrada.

Dogma: Você jamais deve sucumbir ou fracassar no combate à escuridão, seja ela física ou moral. Falhar em combater a escuridão causa Choque Celestial em você.

A Irmã Prateada

A Irmã Prateada é cultuada pelos Lunari, um culto considerado herege pelos Solari. Sendo mantido em segredo, eles precisam se esconder dos que desejam os extinguir de Targon, embora há muito tempo atrás, os dois grupos viviam em paz e cultuavam os céus em união. Os Lunari agem nas sombras para dizimar as criaturas que sucumbiram à escuridão, se aproveitando do poder concedido pela poderosa luz da Lua de Prata.

Dogma: Acabar com a ameaça do Vazio é a sua função mais importante. Falhar nessa missão causa Choque Celestial em você.

O Mensageiro

Quando as folhas começam a cair dos galhos secos, a Dama da Primavera envia seu mensageiro para avisar ao Senhor do Inverno da mudança de estação. A voz do mensageiro faz as estrelas se reorganizarem no céu, enquanto seu fiel coração aquece o solo.

Aqueles que seguem o Mensageiro trazem as boas novas, seja em suas notícias ou em suas atitudes, trazendo alegria por onde passam.

Dogma: A ordem e a bondade são vitais para você. Agir de maneira não condizente com isso, causa o Choque Celestial em você.

O Protetor

Basta virar um pouco a gema para vê-la brilhar sob a luz. Como as vidas dos mortais, cada uma tem sua chama interior.

O Protetor é um Celestial guardião da vida, do amor e da beleza de Runeterra. Aqueles que o seguem mantém vigilância constante contra qualquer um que ameace as criaturas deste mundo.

Dogma: Falhar em proteger a beleza, a vida ou os que lhe são importantes por omissão, causa o Choque Celestial em você.

A Serpente

No primeiro equinócio de Targon, o povo da montanha tentou sua primeira trégua. Mas, quando os líderes abaixaram as armas, um deles soltou um repentino grito de dor! Os soldados sacaram as lanças, e qualquer esperança de paz se esvaiu. Eles só não sabiam que o verdadeiro traidor era uma serpente escondida sob seus pés, um sinal perpétuo de tempos violentos.

Os verdadeiros propósitos da Serpente são ocultos, e aqueles que a seguem costumam se aproveitar dos outros para obter sucesso em seus próprios objetivos, independente de quais sejam.

Dogma: Seus verdadeiros propósitos são secretos e dizem respeito apenas a você. Ser descoberto nisso causa Choque Celestial em você.

O Trapaceiro

“Eu tava lá tranquilo, cuidando da minha vida, quando me aparece um sujeito todo trabalhado no ouro. Alvo fácil, né? Eu chego junto, jogo um charme e aumento o preço. Só depois, quando vou guardar as moedas, é que eu reparo… que o safado pagou usando o MEU PRÓPRIO DINHEIRO! O Trapaceiro só podia estar brilhando mais forte naquela noite.”

Aqueles que seguem o Trapaceiro costumam ser grandes brincalhões ou trapaceiros, se metendo nas maiores confusões por conta de sua personalidade jocosa.

Dogma: Você sempre procura uma forma de obter vantagem ou pregar peças nos que são importantes para você. Falhar nesses dois atos causa Choque Celestial em você.

Viajante

Quando viaja, você deve se entregar à jornada, que inevitavelmente mudará quem você é. Quando viaja, você acaba voltando com algo novo… e deixando para trás parte do seu antigo eu. Sempre fomos um só e o mesmo. Separados apenas pela montanha e por um mar de estrelas.

Aqueles que seguem os passos da entidade celestial Viajante estão sempre em busca de entender a si e ao mundo ao seu redor, com atenção especial à busca da verdadeira essência de si, na manifestação mais plena da verdade do Eu.

Dogma: Você está em uma jornada da sua própria descoberta, num entendimento de quem você foi e de quem você deve ser. Falhar em se aproximar mais de sua verdadeira essência causa Choque Celestial em você.