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Itens Mágicos

De Runarcana Wiki
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Itens Mágicos

A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais perdidos ou em uso e não sobre a existência deles. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões normalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.

Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já faz com que seja mais fácil produzir itens mágicos de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.

Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas Shurimanes pode ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.

Em Piltover e Zaun é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.

Embora se encontre algum artefato hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.

Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.

Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles, não apenas as Runas Globais que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portem ou mesmo tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo

Lista de Itens

A lista de Itens abaixo possuem uma sugestão aos mestres de onde eles podem ser encontrados

Águas de Sentina

Abatedora

Arma (foice), incomum

Esta foice de aspecto sombrio parece ser forjada em um metal estranho e frio ao toque, ela tem uma pequena gema embutida no interior do punho, inicialmente valendo cerca de 50 peças de ouro.

Quando você mata uma criatura de nível de desafio 1 ou superior usando esta arma, a gema dentro do pomo aumenta de tamanho. Ele ganha valor igual a dez vezes a taxa de desafio da criatura em peças de ouro (como um exemplo, uma criatura ND 10 adicionaria 100 po ao valor da gema).

Ao alcançar um valor de 5.000 po, a gema para de aumentar de tamanho e pode ser retirada, só então passando a gerar uma nova gema.

Alfange de Águas de Sentina

Arma (espada curta), incomum (requer sintonização)

Essa espada curta de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.

Ao acertar um ataque com essa arma, você pode fazer com que ela cause 1d6 de dano necrótico adicional. Você ganha metade desse dano necrótico em vida e o deslocamento base do alvo cai 5 pés até o fim do próximo turno. O poder do Alfange não pode ser usado novamente até a próxima manhã.

Alfanje Espectral

Arma (espada curta), muito rara (requer sintonização)

Essa espada curta possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parece que uma alma ainda a segura em mãos emananando uma energia esverdeada ao anoitecer.

Você tem um bônus de +3 para acertos e seu dano com essa arma se torna 3d6 + seu modificador de Destreza ou Força

Ao estar sintonizado com essa arma você pode jogá-la ao chão e usar uma palavra de comando que fará com que no inicio de seu próximo turno você apareça no lugar marcado.

Caminhantes fantasmas

Botas, raro (requer sintonização)

Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados, assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.

Sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés, estando sintonizado você pode usar uma ação para poder atravessar objetos, parede e pessoas, se você terminar seu turno em um lugar já ocupado receberá 1d10 de dano de força

Couraça do Defunto

Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)

Essa peça de armadura tem um aspecto de peça antiga e desgastada, no entanto possui uma resistência e dureza excepcionais.

Você tem um bônus de +1 na CA enquanto usa esta armadura. Esta placa pesada proporciona um imenso impulso a quem a veste. Se você se mover mais de 30 pés em linha reta em direção a um alvo antes de fazer um ataque, esse ataque causa mais 2d6 do tipo de dano da arma. Se o ataque acertar, o alvo deve suceder um teste de resistência de Força CD 15 ou ser derrubado.

Dança da Morte

Arma (Espada longa), muito raro (requer sintonização)

Esta espada possui um aspecto muito peculiar, ela parece aprisionar algum organismo dentro dela e sua cor, embora vermelha, assume tons diferentes conforme é utilizada.

Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

Quando atingido por um ataque que cause dano concussivo, perfurante ou cortante, você recebe apenas metade do dano do ataque quando acerta e o dano restante fica pendente. Dano pendente é recebido no final do seu próximo turno.

Se, por sua vez, você causar mais dano do que o atualmente pendente, esse dano permanecerá pendente até o final do seu próximo turno. Danos pendentes são cumulativos e não podem ser resistidos.

Demacia

Anjo Guardião

Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se assemelha a dois pares de asas angelicais. É um item lendário que remete à Guardiã de Demacia, Kayle.

Ao estar sincronizado com essa arma, você ganha +1 nas jogadas de ataque e dano. Ao receber um ataque que irá lhe deixaria inconsciente, você poderá utilizar sua reação para recuperar metade de seus pontos de vida máxima (com um limite de 2 vezes por descanso longo). Ao receber um dano que reduziria sua vida a abaixo de 0, você ao invés de ficar inconsciente recupera 5d6 de vida. Após utilizar essa habilidade, você só poderá utilizá-la novamente após 10 dias.

Cadinho de Mikael

Item Maravilhoso, muito raro

Este pequeno pote é um acessório para alquimia e forja, tendo uma enorme resistência a calor, o que permite fundir elementos em seu interior. Ele é  dotado de uma energia mágica que assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.

Como uma ação no seu turno, você pode ativar a magia do cadinho para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura em um raio de 30 pés. Todos os efeitos de condição na criatura são removidos e eles são curados em um valor igual a 2d4 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). A criatura ganha 10 pés de velocidade de movimento adicional até o final do próximo turno.

Uma vez que o recurso do cadinho tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até você realizar um descanso longo.

Carapaça do Vigia

Armadura (peitoral), incomum

Esta armadura é uma relíquia de uma época antiga de Demacia, já foi parte do uniforme tradicional dos soldados, até que os demacianos aprenderam a utilizar a petricita para a forja de suas novas armaduras.

Quando você é atingido por um ataque de arma branca enquanto usa este peitoral, o atacante é impedido de usar ações bônus até o final do seu próximo turno.

Égide da Legião

Escudo, raro (requer sintonização)

Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos, sendo substituido por uma liga de petricita nos tempos atuais.

Ao empunhar esse escudo você ganha bônus de +1 na CA. Esse bônus se adiciona ao bônus normal do escudo. Em adição a isso, enquanto você o empunha, você tem vantagem em salvaguardas contra magia.

Glória Íntegra

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de jóias e é considerado um teosuro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.

Ele é aberto, permitindo que seja usado por conjuradores. Quando você conjura uma mágica de 1º nível ou superior usando este elmo, você recupera os pontos de vida iguais ao nível do espaço de magia gasto.

Como uma ação, você pode ativar o elmo para disparar na briga. Você e cada aliado em um raio de 5 metros apenas gastam metade do movimento normalmente requerido ao se mover na direção de uma criatura hostil até o início do seu próximo turno. Uma vez que este recurso do elmo tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até realizar um descanso longo.

Juramento do Cavaleiro

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, ele transmite confiança adicional aos que o portam.

Quando você se sintoniza com este elmo, pode designar um aliado como parceiro. Enquanto estiver a 15 pés do seu parceiro, você ganha um bônus de +1 no seu AC.

Além disso, mover-se em direção ao seu parceiro usa apenas metade do movimento em terreno regular e movimento normal em terrenos difíceis.

Enquanto você e seu parceiro estão adjacentes um ao outro, seu parceiro ganha resistência a todos os danos e você recebe dano igual à metade do dano que seu parceiro receber

Você pode designar um novo aliado como parceiro, como parte de um descanso curto ou longo.

Manto anula-magia

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Essa antiga peça de tecido, possui um bordado de uma linha especial feita de petricita, feita com uma técnica há muito esquecida.

Enquanto sintonizado e vestindo esta capa, você não pode ser afetado por feitiços nocivos de 3º nível ou inferior.

Manto de Rapina

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este manto foi confeccionado com penas de acuâminas selvagens com um fantástico leque de cores.

Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto usa este manto. Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés de um aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno.

Placa Gargolitica

Armadura (peitoral), muito raro (requer sintonização)

Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand da construção do colosso Galio, ela é feita com uma liga de petricita e embora seja uma armadura pesada, conta como uma categoria mais leve.

Quando você se sintoniza com este peitoral, você recebe os efeitos da magia Pele de Pedra.

Com uma ação você recebe metade da sua vida máxima como ponto de vida temporário e recebe os efeitos de aumentar da magia Aumentar/Reduzir.

Presságio de Randuin

Escudo, lendário (requer sintonização)

Este escudo lendário fez parte da história bélica de demacia, tendo pertencido a um herói de seu passado. Um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia,

Enquanto segura este escudo, você tem +2 de bônus em CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA. Além disso, qualquer acerto crítico contra você se torna um golpe normal.

Quando você é atingido por um ataque de arma enquanto segura este escudo, o atacante é impedido de usar ações bônus até o final do próximo turno.

Uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação para bater a ponta do escudo no chão para enviar uma onda de energia fria de sua superfície de aço. Cada criatura em um raio de 15 pés deve obter sucesso em um salvaguarda de Constituição CD 20 ou terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade até o final do seu próximo turno. Além disso, criaturas que falharem no teste de resistência são impedidas de receber reações ou ações bônus até o final do seu próximo turno, e podem fazer apenas um ataque como parte de suas ações regulares no próximo turno.

Redenção

Item Maravilhoso, muito raro

A redenção é um talismã de prata que se assemelha a um humanóide alado, segurando um escudo opalescente enquanto alça voo para cima, um dos tesouros de Demacia que fazem referência a Kayle.

Sempre que você for reduzido a 0 pontos de vida e tiver o talismã da Redenção em sua pessoa, você poderá ativar a Redenção. Ao fazê-lo, chama uma coluna de luz sagrada, com 120 pés de altura e 30 pés de raio, centrada em você. Cada inimigo na coluna de luz deve suceder um salvaguarda de Destreza CD 17 ou receber 4d10 de dano radiante, o que ignora as resistências. Em um salvamento bem-sucedido, eles recebem metade do dano. Cada aliado além de você dentro da coluna de luz cura por 4d10 pontos de vida. Uma vez que esta característica da Redenção tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente desta maneira até realizar um descanso longo.

Freljord

Anel de Doran

Anel, incomum (requer sintonização)

Este anel faz parte de uma série de itens construídos por Doran enquanto aprendiz de Ornn e deixados por toda Runeterra. Muitos de seus exemplares estão em Freljord, a maioria deles, inacabados.

Um anel incomum feito com materiais com propriedades mágicas inatas. Esse anel mantém 3 cargas. Cada vez que você mata uma criatura de CR 1 ou maior, o anel ganha uma carga. Como uma ação, você pode gastar as 3 cargas para ganhar de volta um espaço de magia de nível 1.

Armaguarda da caçadora

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu à uma das três irmãs lendárias, atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra da Garra do Inverno.

Enquanto estiver usando este escudo, dando o golpe final a uma criatura com um nível de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência, você concede um bônus de +1 ao seu CA para cada criatura morta até o máximo de +3. Este bônus é redefinido para 0 quando você completa um descanso curto ou longo.

Asserção da Rainha Gélida

Arma (adaga), Lendária (Requer sintonização com um conjurador)

Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo verdadeiro em seu interior, no entanto ela foi construída de forma a poder ser utilizada por não-glacinatas.

Quando você acerta com um ataque usando essa adaga mágica, o alvo recebe 2d6 de dano de Gelo extra.

Ao conjurar um feitiço que causa dano de frio, essa mágica é considerada como se tivesse sido conjurada usando um espaço de magia de um nível acima.

Você pode brandir esta arma como uma ação no seu turno, deixando escapar uma imensa tempestade de gelo. Você lança o feitiço Cone de frio da arma, como uma magia de 6º nível. Além dos efeitos regulares da magia, todas as criaturas afetadas têm sua velocidade de movimento reduzida pela metade até o final do seu próximo turno, e qualquer criatura invisível afetada pela magia é revelada como gelo cristalino que circunda sua forma. O gelo derrete até o final do seu próximo turno, ou se exposto ao calor extremo.

Você ganha vantagem nos testes de Carisma (Persuação) e Carisma (Intimidação) feitos para barganhar enquanto empunha essa arma.

Berrante do Guardião

Item maravilhoso, raro

Este berrante foi construído há muito tempo, quando os Freljordianos conseguiram a vitória sobre os Observadores Gélidos. Ele parece imune ao gelo e a sujeira parece não conseguir se fixar nele naturalmente, estando sempre pronto para uso.

Você pode usar uma ação em seu turno para soprar essa trompa, que concede a todos os aliados dentro de um raio de 15 pés resistência a danos não-mágicos, perfurantes e cortantes até o início do seu próximo turno.

Cada uso da magia do chifre tem 20% de chance de causar o chifre a implodir, sempre que usar sua magia role 1d100, se cair 20 ou menos o chifre implode. A implosão absorve o restante da magia dos chifres, dando aos aliados até 15 pés uma vulnerabilidade de dano por concussão, perfuração e cortante até o início do seu próximo turno. O chifre se transforma em pó.

Coração Congelado

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um glacinata)

Os corações congelados são peças de gelo verdadeiro que eram utilizados para a confecção de equipamentos glacinatas. A técnica para produzí-los foi esquecida no passar do tempo. Atualmente talvez apenas Ornn e Lissandra saibam como construí-los.

Enquanto em sintonia com este pedaço de gelo azul pulsante, você ganha resistência ao dano de fogo. Além disso, as criaturas que começam a sua vez a menos de 5 pés de você não podem receber ações bônus durante o turno, e não podem reagir até o início do próximo turno.

Escudo de Doran

Escudo, raro

Um escudo simples porém eficaz criado por Doran enquanto aprendiz de Orrn, vários deles foram produzidos durante o aprendizado e se espalharam por Runeterra por sua simplificade e eficácia.

Enquanto você empunha esse escudo, todo dano concussivo, perfurante e cortante que não seja mágico é reduzido em 3. Esse efeito não funciona com outros efeitos similares, como o talento Mestre de Armaduras Pesadas.

Gume do Ladrão Arcano

Arma (adaga), muito rara (Requer sintonização)

Esta adaga tem uma pequena joia embutida no punho, inicialmente valendo cerca de 50 peças de ouro.

Quando você ataca um conjurador usando essa arma mágica, ele causa 2 de dano extra de força. Além disso, a magia do conjurador alimenta a lâmina, que a canaliza para a gema dentro do pomo. Cada vez que você acerta um conjurador com esta arma, a gema aumenta em valor por 1 peça de ouro. Ao alcançar 500 peças de ouro de valor, a gema para de crescer, voltando a crescer apenas após ser retirada.

Grevas do Berserker

Item Maravilhoso, incomum

Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.

Enquanto estiver usando essas botas, quando uma criatura acertar você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra eles enquanto passa. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano desse ataque.

Ídolo Perdido de Doran

Item Maravilhoso, incomum (Requer sintonização)

Este pingente confeccionado por Doran, faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.

Ataques com arma causam 1d6 adicional

Lâmina de Doran

Arma (espada curta), incomum

As lâminas de Doran são espadas curtas feitas pelo ferreiro enquanto aprendiz de Ornn, elas são muitas e normalmente muito bem confeccionadas, mas sem propriedades mágicas excepcionais.

Uma lâmina feita de forma esmerada com um fio de excelente qualidade e alguns efeitos inatos . Quando você acerta um ataque com essa arma mágica você ganha 1 ponto de vida temporário.

Malho Congelado

Arma (martelo de guerra), muito raro (requer sintonização)

Esse enorme martelo feito de gelo verdadeiro talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.

Um enorme martelo feito com uma face de gelo verdadeiro. Ao acertar um ataque com esse martelo, o alvo recebe 1d6 de dano adicional de gelo. Enquanto você segurar esse martelo você tem resistência a dano de fogo. Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque de oportunidade o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o fim de seu turno.

Manopla dos Glacinatas

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização com um glacinata)

Essa manopla feita de gelo verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes, além de causar dano de gelo, ela propaga o ar gélido do gelo verdadeiro em ataques desferidos portando ela.

Enquanto estiver usando esta manopla, ataques desarmados com a mão coberta causam 1d8 de dano de frio. Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura você cria uma área congelada de 15 pés sendo considerada terreno difícil.

Martelo do Guardião

Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização)

Uma arma de guerra dos Freljordianos, construída com um fragmento de gelo verdadeiro que alimenta suas capacidades arcanas.

Você ganha um bônus de +1 para atacar e danificar com esta arma mágica.

Enquanto em sintonia com esta arma, o seu valor de Constituição aumenta em 2, para um máximo de 20.

Orbe do Guardião

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Esta orbe é constituída de um pedaço de gelo verdadeiro enclausurado em uma peça de vidro extremamente resistente.

Enquanto em sintonia com este orbe, sua pontuação de Constituição aumenta em 1, para um máximo de 20.

Presas gélidas

Arma (adaga), rara (Requer sintonização)

Essa fina adaga possui energia gélida e um fragmento de peça de gelo verdadeiro em seu interior, construída de forma a poder ser utilziada por não-glacinatas.

Quando você acerta com um ataque usando essa adaga mágica, o alvo recebe 2d6 de dano de Gelo extra.

Você ganha vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação) feitos para barganhar enquanto empunha essa arma.

Proteção Glacial

Escudo, muito raro (requer sintonização)

Este escudo possui uma leve linha de gelo verdadeiro incrustada em sua superfície, confeccionado de forma a ser utilizado por não glacinatas, ele se vale do poder do gelo verdadeiro para diminuir o impacto de ataques de fogo contra seu usuário.

Enquanto segura este escudo, você tem um bônus de +1 na CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA.

Além disso, enquanto segura este escudo, você tem resistência a dano de fogo.

Resquício dos Observadores

Item Maravilhoso, incomum

Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos observadores gélidos na época das três irmãs. Ele possúi gelo verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.

Este antigo medalhão aumenta o poder de suas armas em 1d8 de dano de frio.

Icathia

Cajado do Vazio

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.

Você ganha +2 de bônus em rolagens de magia e em salvaguardas feitas enquanto está em sintonia com esse cajado.

Além disso, suas magias ignoram todas as resistências aos danos de seus alvos, mas não suas imunidades.

Dente de Na’shor

Arma (adaga), muito rara (requer sintonização)

Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão de Na'Shor. No entanto isso não pode ser comprovado.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica, que causa um dano extra de 1d4 de raio.

Você pode fazer um ataque com esta arma como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Elmo adaptativo

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.

Sofrer dano mágico da mesma fonte de magia diminui o dano em 1d6 e você recebe vantagem a qualquer salvaguarda a magia proveniente dessa fonte

Ídolo Proibido

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos, possuim um brilho natural além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalizadores da grande magia feita em Icathia quando na luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.

Sempre que você conjurar uma mágica que restaure os pontos de vida de uma única criatura, ela restaura uma quantidade adicional de pontos de vida igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).

Máscara Abissal

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.

Você e seus aliados num raio de 30 pés tem vantagem em rolagens de magia

Portal Zz’rot

Item maravilhoso, muito raro

Esse cristal roxo embora pareça rudimentar, é uma peca sofisticada e complexa que ao ser posicionada se divide em três peças menores, gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos desses foram utilizados em Icathia.

A implantação desse item abre um portal para uma seção do Vazio. No início de cada um de seus turnos, um vastinata é convocado. Vastinatas agem em sua vez e seguem seus comandos verbais básicos. Até cinco servos abissais podem estar ativos ao mesmo tempo.

O portal fica inerte uma vez que produziu 10 lacaios abissais ou é destruído. Tem um CA de 10 e 50 pontos de vida.

Vastinata têm um CA igual à criatura que implantou o portal e 1 ponto de vida. Eles têm um ataque de mordida que tem um bônus de +7 para acertar e causa 1 dano de perfuração ao acertar. Eles também têm um ataque de explosão que ocorre automaticamente quando eles são reduzidos a 0 pontos de vida, e podem ser desencadeados voluntariamente no seu turno. O ataque de explosão causa 1d4 de dano necrótico a cada criatura em um raio de 1,5m do lacaio abissal quando explodir.

Ilha das Sombras

Capítulo Perdido

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Essas páginas já fizeram parte de um grimório poderosíssimo no passado das Ilhas das Bênçãos,  estudiosos dizem até mesmo que elas são páginas do tomo utilizado para fazer o grande ritual na antiguidade.

Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano. Estas páginas de magia possuem 3 cargas e recuperam 1d4-1 (mínimo 1) de cargas diárias gastas ao amanhecer. Como uma ação, você pode gastar uma série de cargas para recuperar um espaço de magia até esse nível. O slot recuperado deve ser de um nível para o qual você possui slots de mágica.

Capuz Espectral

Item Maravilhoso, raro

O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.

Se você for atingido por uma magia à distância, você recuperará os pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) no início de cada um dos seus próximos três turnos.

Capuz Mágico de Wooglet

Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bêncãos, embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.

Sua habilidade de conjuração aumenta em 2, assim como seu máximo para essa habilidade.

Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode fazer com que o Capuz o coloque em um estado petrificado. Você está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você está imune a todos os danos. Esse recurso do Capuz pode ser usado até três vezes por dia.

Cintilação Espiritual

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Essa pequena pedra em estado de repouso parece apenas uma pedra preciosa rústica, no entanto ao sintonizar-se com ela, ela passa a orbitar a cabeça de seu usuário com um rastro de energia espectral.

Este pequeno filete fantasmagórico orbita sua cabeça de forma semelhante a uma pedra de Ioun. Enquanto em sintonia com ela, sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.

Códex Demoníaco

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)

Esse grimório é formado por almas condensadas em suas páginas, são feitos por fantasmas da Ilha das Sombras que foram escribas quando em vida. Em busca de refazer seus passos, eles produzem esses livros para que um dia possam voltar a copiar pergaminhos e refazer as gloriosas bibliotecas das Ilhas das Bênçãos.

Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano. Além disso, enquanto estiver em sintonia com este códex, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de feitiços. Além disso, sempre que você causar dano necrótico e lançar um 1 no dado de dano, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.

Colhedor de Essência

Arma (foice), muito raro (requer sintonização)

Esse cetro de metal frio moldado como um osso possui a capacidade de projetar uma lâmina de material espectral, capaz de causar danos graves ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são acertados por ela.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

O Colhedor de Essência tem um impacto crítico em uma jogada de ataque de 18 ou mais. Quando você acerta criticamente com esta arma mágica, você recupera um slot de magia. Este espaço pode ser de um nível até o seu bônus de proficiência, mas deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Uma vez que você tenha ganhado um espaço desta maneira, a foice não pode ser usada novamente até realizar um descanso longo.

Dançarina Fantasma

Arma (rapieira), lendária (requer sintonização)

Essa rapieira é feita de uma liga de metal exótico, sendo simultaneamente física e espectral. Ela possui propriedades fantásticas que permitem ao seu usuário tornar-se imaterial temporariamente.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

Enquanto empunhando esta arma mágica, sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.

Enquanto em sintonia com a Dançarina Fantasma, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você entra na fronteira etérea. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe e causa 1d10 de dano de força.

Além disso, você pode optar por permanecer incorpóreo por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, por dia. Enquanto nesta forma, você tem resistência a danos não-mágicos, perfurantes e cortantes. Terminar a sua vez dentro de uma criatura ou objeto automaticamente gasta uma rodada desse recurso.

Espada do Rei Destruído

Arma (espada longa) lendária (requer sintonização)

Essa espada lendária foi usada por um grande rei que em seu luto foi tomado pelo abraço sombrio da loucura trazendo a ruína para todo o seu reino.

Você ganha +2 de bônus em dano e ataques feitos com essa arma mágica.

Uma vez por turno, essa arma causa 3d6 de dano necrótico adicional e você recupera a quantidade de vida igual do maior número entre os três dados.

Como uma ação em seu turno, você pode convocar o poder sombrio do rei destruído. Faça uma jogada de ataque contra um alvo em alcance de combate corpo a corpo, caso acerte, o alvo sofre dano necrótico igual a 10% de seus pontos de vida máximos (arredondados para baixo), e você ganha esses pontos de vida. Adicionalmente, o deslocamento base do alvo é reduzido pela metade até o fim de seu próximo turno. A Espada não pode ser usada assim novamente até a próxima manhã.

Limite da Razão

Arma (cimitarra), muito raro (requer sintonização)

Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Quando você acerta com um ataque usando essa arma mágica, você aprende sobre quaisquer resistências que o alvo tem aos tipos elementares de dano (ácido, frio, fogo, relâmpago). Você pode escolher uma dessas resistências, se o alvo tiver alguma. O alvo perde resistência a esse tipo de dano até o início do seu próximo turno. Além disso, o ataque causa um dano extra de 2d6 desse tipo.

Mandíbula de Malmortius

Arma (glaive), lendário (requer sintonização)

Uma glaive feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor, essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

Se você receber dano mágico que o reduza a menos de metade da sua vida enquanto estiver em sintonia com essa arma, você não sofrerá nenhum dano do ataque e ganhará pontos de vida temporários iguais ao dano que teria sido causado. Além disso, você ganha resistência ao tipo de dano da magia ou arma que o atacou até o final do seu próximo turno.

Uma vez que esta característica desta arma tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até que você complete um descanso curto ou longo.

Morellonomicon

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um conjurador)

Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.

Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano.

Uma vez por dia você pode imbuir seus feitiços de dano com uma energia necrótica que interrompe a magia de regeneração. Pontos de vida perdidos para este dano da sua próxima magia só podem ser recuperados com um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.

Além disso, quando você dá o golpe final a uma criatura com uma classificação de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência, você recupera um espaço de magia de 1º nível.

Perdição de Lich

Arma (par de espadas curtas), lendária (requer sintonização com um conjurador)

Esta espada de fábula já foi empunhada por um arquimago altruísta que se sacrificou para destruir um lich que marchou sobre sua cidade natal com um exército de mortos-vivos. Diz a lenda que foi essa espada longa, em vez de um poderoso feitiço, que deu o golpe final na forma corpórea do lich.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando estas armas mágicas.

Enquanto estiver em sintonia com esta arma mágica, você ganha +2 de bônus em rolagens de magia.

Após lançar uma magia de 1º nível ou maior, seu próximo ataque com estas armas causa dano de força adicional igual ao seu modificador de habilidade de conjuração(mínimo 1).

Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés, enquanto empunhando estas espadas.

Sombras Gêmeas

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse capuz parece ser confeccionado com um material da própria trama das sombras, à noite ele pode emanar uma aura sutil fantasmagórica azulada que causa calafrios aos incautos.

Quando sintonizado você pode ativar a magia do Capuz para invocar duas assombrações que localizam uma criatura que você descreveu como na magia Localizar Criatura Além de diminuir a velocidade de movimentação de viagem da criatura se ela estiver a menos de 1 milha de distância.

Sufocamento Ígneo

Cajado, muito raro (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas, desde então ele some de cena e reaparece em momentos inusitados amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.

Enquanto segurar esse cajado, você ganha +1 nas jogadas de ataque com magia à distância. Esse cajado possui 4 cargas, recuperando 1d4 no fim de um descanso longo. Role 1d10 imediatamente após o item ficar sem cargas: com um resultado 1, o item é engolido por um vórtice e é levado para o Vazio. Você pode utilizar 1 carga do item para extrair todo o poder desse cajado. Escolha uma criatura que esteja até 60 pés de você e que você possa ver. Essa criatura terá vulnerabilidade a um tipo de dano a sua escolha até o final de seu turno. Se a criatura escolhida tiver resistência ou imunidade ao tipo de dano escolhido, ela é ignorada até o fim de seu turno.

Ionia

Botas Ionianas da Lucidez

Item Maravilhoso, incomum

Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, eles foram confeccionados como comemoração após uma vitoria em batalha contra Noxus.

Enquanto estiver usando essas botas, você pode fazer duas ações bônus em um único turno. Uma vez que esta característica das botas tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Chuva de Canivete

Arma (espada longa), raro

Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.

Você possui +1 em rolagens de acerto e dano com esta arma. Além disso você pode fazer um ataque extra com ela uma vez por turno. Seu primeiro ataque a criaturas que ainda não atacaram causa 2 dados de dano a mais. Usando uma ação bônus você pode desprender pedaços da lâmina para causar 4d6 de dano a todas as criaturas em um cone de 15 pés.

Cimitarra Mercurial

Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)

Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas é sólida ao toque.

Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

Uma vez por rodada quando você acerta com um ataque usando essa arma mágica, você cura 1d4 pontos de vida.

Uma vez por dia, você pode ativar a magia da espada para imbuir com incrível velocidade e vitalidade. Ele acaba com todas as condições em você, exceto por inconsciência. Além disso, sua velocidade de movimento é dobrada até o final do seu turno. Este efeito é ativado automaticamente se você estiver incapacitado, mas não inconsciente.

Lâmina fantasma de Youmuu

Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica, que causa um dado de arma extra de dano.

Enquanto estiver em sintonia com a lâmina, você pode executar a ação de disparada como uma ação bônus em cada um dos seus turnos. Além disso, sempre que você executar a ação de disparada, você não provocará ataques de oportunidade pelo restante do seu turno.

Sua velocidade de movimento base aumenta 10 pés enquanto está sintonizada com a Lâmina Fantasma.

Lâmina Furiosa de Guinsoo

Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, se tornando ígnea.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

Cada ataque que acertar usando esta arma em uma única rodada causará 1d6 de dano de fogo cumulativo (1d6 no primeiro ataque bem sucedido, 2d6 no segundo, 3d6 no terceiro, etc).

Se você acertar com três ataques em uma única rodada usando esta arma, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus.

Lança de Shojin

Arma (Lança Longa), muito rara (requer sintonização)

Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.

Quando você ataca com essa lança e estiver a até 10 pés de até 3 inimigos você recebe resistência de danos não mágicos pelo próximo minuto.

Enquanto estiver sintonizado com essa lança você recebe 1d8 de dano a menos de inimigos

Semblante Espiritual

Armadura (couro batido), muito raro (requer sintonização)

Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.

Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Além disso, sempre que você recuperar pontos de vida de uma mágica, poção ou outro efeito mágico, você recuperará uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1).

Tabi Ninja

Item Maravilhoso, incomum

Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu maior facilidade em amortecer ataques.

Enquanto estiver usando essas botas, você recebe menos 1d4 de dano não mágico, de agressão e cortes. Esse efeito não funciona além de efeitos similares, como o talento Mestre de Armas Pesadas.

Turíbulo Ardente

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.

Sempre que você conjurar uma mágica que restaure os pontos de vida de uma única criatura, essa mágica restaura pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de habilidade de conjuração de magias. Além disso, essa criatura pode fazer um único ataque de arma como reação.

Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.

Último Sussurro

Arma (Arco longo), raro

Este arco é feito de uma madeira especial capaz de armazenar um pouco de energia cinética, sendo mais fácil de se usar e desferindo flechas com maior dano e precisão.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa arma mágica. Adicionalmente você recebe 1d8 de dano adicional

Zéfiro

Arma (Espada longa), muito raro (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso com afinidade com o elmento do ar, sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador a efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.

Quando sintonizado você recebe resistência em testes para imobilizar, reduzir movimentação, metamorfose forçada, intimidação e cegueira

Sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.

Monte Targon

Face da Montanha

Escudo, raro

Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.

Se um ataque for feito contra você ou um aliado em um raio de 15 pés, você pode usar sua reação para ativar o escudo, concedendo pontos de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo 1) para você e um aliado em um raio de 15 pés. Esses pontos de vida temporários desaparecem no final do seu próximo turno.

Uma vez que este recurso do escudo tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto ou longo.

Lâmina enfeitiçada de Moonflair

Arma (espada curta), muito raro (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. Além disso, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de feitiços.

Qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração reduzida pela metade (arredondada para baixo). Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em uma magia, como a condição paralisada causada pela magia Imobilizar Pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como uma garra.

Medalhão dos Solari de Ferro

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este medalhão  confeccionado pelos Solari, contém dentro de si uma pequena pintura de uma ave dourada. O medalhão e a pintura são imaculados e inalterados, apesar de sua idade..

Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto está em sintonia com o medalhão, e você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de feitiços.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode conceder a si mesmo e até seis outras criaturas a menos de 30 pés de você um número de pontos de vida temporários iguais a 6d10 + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida temporários desaparecem no início do seu próximo turno. Uma vez que o medalhão tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto ou longo.

Noxus

Acerto de contas de Atma

Arma (mangual), lendária (requer sintonização)

Essa mangual embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.

Para cada rodada em combate contra inimigos aumenta o dado de dano em 1d8 até o máximo de 5d8.

Armadura de Espinhos

Armadura (Brunea), muito rara

Essa armadura feita com espinhos decorativos possui uma poderosa magia sangrenta atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem o seu usuário.

Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo de uma criatura a menos de 1,5 metro de você, o atacante receberá 2d4 de dano perfurante.

Canhão Fumegante

Arma (pistola), muito raro (requer sintonização)

Essa espingarda rotatória foi produzida por um artesão de Zaun a serviço do império Noxiano, uma peça magnífica e poderosa de destruição, podendo ser operada por apenas uma mão. No entanto o segredo de sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua morte, ainda não esclarecida.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica. Esta arma não possui a propriedade "recarga" de pistolas regulares.

Enquanto em sintonia com o Canhão Fumegante, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.

Se você se mover pelo menos 30 pés antes de fazer um ataque com esta arma, seu próximo ataque dobra de alcance e causa um dano extra de 3d6 de dano de raio.

Cetro Vampírico

Arma (foice), incomum

Essa foice à primeira vista parece apenas uma peça de metal retorcido, mas sua origem antecede o império de Noxus, sendo utilizadas no passado por servos de um rei espectral.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica. Adicionalmente você se cura em metade do dano causado arredondado para cima.

Chamado do Carrasco

Arma (qualquer espada), raro (requer sintonização)

Essa espada é feita com uma liga mágica que afeta ferimentos de uma forma estranha evitando que eles consigam cicatrizar naturalmente.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.

Crepúsculo de Draktharr

Arma (espada curta), Lendário (requer sintonização)

O Crepúsculo de Draktharr é um mito. Ninguém jamais viu, e ninguém sabe a verdade de suas origens. Talvez seja porque todos os que conhecem a lâmina perecem antes de conhecer o rosto do assaltante ou ter a oportunidade de fazer perguntas.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

Durante a primeira rodada de combate, sua velocidade de movimento base é dobrada.

Se você usar essa arma para atacar uma criatura da qual você é considerado oculto, a arma causa um dano necrótico adicional de 4d6.

Se você esta invisível enquanto maneja esta lâmina, você não pode ser visto por criaturas com a visão verdadeira.

Colete Espinhoso

Armadura (couro), rara

Essa peça de armadura de couro possui alguns espetos saindo de seus ombos, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu usuário,  embora em uma menor escala.

Você ganha +1 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano perfurante.

Cutelo Negro

Arma (machado grande), lendário (requer sintonização)

Este grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus, sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana permitindo que seus cortes sejam mais precisos.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

A classe de armadura de um alvo é igual a 10 + seu modificador de Destreza para ataques feitos com esta arma mágica.

Quando você acerta com um ataque usando o Cutelo Negro, sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pelo resto do seu turno. Se você marcar um golpe mortal usando essa arma mágica, sua velocidade de movimento base dobra até o final do seu turno.

Fúria de Sterak

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Esta luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto mesmo após derramar sangue, elas dificilmente tem manchas de sangue, com a magia dela absorvendo a energia vital dos que são atingidos por ela.

Enquanto estiver usando esta luva, ataques desarmados feitos com ela causam 1d4 de dano cortante.

Se você receber dano que reduza a metade da sua vida, você ganha pontos de vida temporários iguais a metade do seu total de pontos de vida máximo. Esses pontos de vida temporários são perdidos no final do seu próximo turno. Quando este efeito é ativado, você sofre os efeitos "aumentar" da magia aumentar/reduzir. A magia dura 1 minuto (sem necessidade de concentração). Uma vez que esse efeito tenha ocorrido, pode não ocorrer novamente até o próximo amanhecer.

Graal Profano de Athene

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este graal dourado e prateado é preenchido com um líquido carmesim viscoso que permanece dentro do graal, mesmo quando virado de cabeça para baixo. Ele é quente ao toque.

O graal pode suportar até 100 cargas. Toda vez que você causar dano a uma criatura usando um ataque de arma branca, o Graal ganha uma carga por cada ponto de dano causado. Sempre que você conjurar uma mágica que restaure os pontos de vida de uma única criatura, você poderá gastar diversas cargas, restaurando pontos de vida adicionais equivalentes a metade da quantia de despesas gastas (arredondadas para baixo).

Hidra Raivosa

Arma (Machado grande), lendário (requer sintonização)

Este grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria  e necrótica que causa desconforto aos adversários.

Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica, que causa um dano necrótico adicional de 1d6. Além disso, no primeiro ataque de cada rodada, você ganha a saúde igual ao dano necrótico causado.

Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano de corte igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).

Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o machado grande em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance. Faça um teste de ataque contra cada criatura dentro do alcance do corpo a corpo. Ao ser atingido, cada alvo recebe 1d6 de dano necrótico adicional sobre o dano normal da arma e você ganha pontos de vida iguais ao total de dano necrótico causado.

Hidra Titânica

Arma (Machado de batalha), muito rara (requer sintonização)

Este maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. O dano da arma é equivalente ao seu maior Dado de Vida.

Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se a rolagem de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano de concussão igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 0).

Toda vez que você rolar um dado de vida para recuperar os pontos de vida, você ganha a quantidade máxima de vida do dado.

Lacre Negro

Anel, Lendário (requer sintonização por um conjurador de um alinhamento não-bom)

Este está repleta de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um foco arcano.

Ladrão de almas. Enquanto em sintonia com este tomo, as criaturas que você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que um feitiço de Grande Restauração seja lançado sobre o tomo, liberando as almas mantidas dentro dele.

Sussurros das Almas. As almas contidas nas páginas deste livro sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o tomo contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada longo descanso. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do resto. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 almas.

Fonte das Almas. O tomo pode conter até 100 almas. Enquanto em sintonia com o tomo, cada criatura que você matar adicionará uma alma a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O tomo concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele, como segue:

1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.

5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.

15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.

25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.

50 Almas: Você ganha vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Lembrete Mortal

Arma (arco longo), muito raro (requer sintonização)

Esse arco possui uma energia sombria inata, seu encamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia quen deixam um leve rastro similar a fumaça.

Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa arma mágica.

Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.

Lembranças do Lorde Dominik

Arma (besta pesada), muito raro (requer sintonização)

Essa besta já foi a arma de um antigo Lorde Noxiano sádico que gostava de usá-la para penetrar até mesmo a armadura e carne de servos minotauros.

Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa arma mágica.

Se o alvo de um ataque tiver um Dado de Vida maior que você, dobre o dado de dano da arma para o ataque.

Punhal Serrilhado

Arma (adaga), raro (requer sintonização)

Esse punhal cerimonial era usado para descarnar vítimas de sacrifício no passado. Poucas peças dele ainda existem e são consideradas relíquias lembrança de um a Noxus ainda em formação, onde a brutalidade era a regra.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

Quando você ataca com esta arma mágica e marca um acerto crítico, o alvo fica ferido e começa a sangrar. No início de cada turno da criatura ferida, são necessários 1d4 de dano necrótico, e então ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, terminando o efeito da ferida em si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura a menos de um metro e meio dela, pode usar uma ação para fazer um teste CD 15 Sabedoria (Medicina), finalizando o efeito da ferida em um sucesso. Esse recurso não afeta mortos-vivos ou construções.

Fora de combate e sintonizada com essa arma, sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.

Punho de Jaurim

Item maravilhoso, raro

Essa manopla de batalha era utilizada por um gladiador que gostava de esmagar seus adversários com as próprias mãos, até que encontrou seu  fim nas mãos de um novo gladiador chamado Viscero.

Enquanto estiver usando esta manopla, ataques desarmados com a mão coberta causam 1d8 de dano na concussão. Além disso, sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida atacando-a com a manopla, ganhará pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo 1).

Tiamat

Arma (Machado de Batalha), muito raro (requer sintonização)

Esse machado de batalha cor de bronze possui lâmina em seus dois lados, no entanto um dos lados possui uma lâmina larga diferente, formada através de duas lâminas posicionadas uma abaixo da outra.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano de corte igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).

Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o grande machado em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance. Faça um teste de ataque contra cada criatura dentro do alcance do corpo a corpo, causando dano normal a cada golpe alvo.

Tormento de Liandry

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um conjurador)

Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.

Quando você acerta um alvo com uma magia de ataque, ele começa a queimar com uma chama negra. Enquanto essa chama negra o alvo recebe dano igual seu maior Dado de Vida em dano necrótico no começo de seus turnos. No fim de cada turno o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sucesso elimina o efeito. Se o alvo tem velocidade 0 no começo de seu turno, o dano é dobrado.

Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa máscara, se você causa um tipo de dano a uma criatura que é imune a ele, ele é resistente apenas ao dano do ataque, mas não ao efeito da máscara

Piltover

Botas da Mobilidade

Item Maravilhoso, incomum

Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.

Enquanto estiver usando essas botas, você pode executar a ação Disparada como uma ação bônus no seu turno. Esse recurso pode ser usado num total de 3 vezes por dia.

Cronômetro

Item Maravilhoso, raro

Esse relógio embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.

Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode fazer com que a ampulheta o coloque em um estado petrificado. Você está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você está imune a todos os danos, incluindo os danos de ataques em área. Esse recurso da ampulheta pode ser usado até duas vezes por dia.

Hextec GLP-800

Item Maravilhoso, raro

Esse rifle de tecnologia maravilhosa transforma a umidade do ar em projéteis de gelo perfurantes.

Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira unidade atingida, causando 5d6 de Dano Mágico de frio a todos os inimigos atingidos.

Essa função pode ser usada até 3 vezes por descanso curto ou longo

Lente Detectora

Item Maravilhoso, incomum

Essa peça de peça tecnológica foi criada para auxiliar na busca de sobreviventes de escombros, no entanto seu uso acabou sendo ainda mais amplo que isso, revelando a existência de criaturas invisíveis.

Esse drone pode ser usado até 3 vezes no dia pode revelar objetos e criaturas invisíveis em uma área de 30 pés, e todos as criaturas próximas que tem visão são capazes de ver a silhueta do invisível.

Mergul Hadora

Cajado, muito rara (requer sintonização com um conjurador)

Você ganha um bônus de +1 no seu AC enquanto está sintonizado com essa cajado.

Como uma ação em seu turno, você pode usar esse cajado para lançar uma magia petrificante. Uma criatura em um raio de 10 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência da Constituição contra sua CD de resistência ou ficará petrificado até o começo do seu próximo turno. Enquanto petrificada dessa maneira, a criatura é imune a todo dano. Uma vez que o cajado tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até realizar um descanso longo

Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés de um aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno.

Revólver Hextec

Arma (revólver) raro

Os Revólver Hextec são raros pois carregam dentro deles fragmentos de cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da munição carregada dentro deles não sendo necessário assim, recarregá-los.

As características do revólver são as seguintes, 1d8 de dano, 2kg, (alcance 18/ 75) erro 2 além de causar 1d6 de dano elétrico no primeiro ataque de cada turno

Orbe do Oblívio

Item Maravilhoso, incomum

Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas ao ser utilizada ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo hextec que amplifica energias destrutivas.

Aumenta 1d6 ao dado de acerto de magias que causam dano

Pistola Laminar Hextec

Arma (especial), muito raro (requer sincronização com um conjurador)

A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate desenvolvido em piltover para uma força de combate  e defesa da cidade, no entanto seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida de forma massiva.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Esta arma especial pode ser usada como um revólver hextec ou uma espada curta.

Uma vez por dia, quando você causar dano com um feitiço, você pode ganhar metade do dano causado (arredondado para baixo) como pontos de vida temporários. Para feitiços de área de efeito, isto é reduzido para um quarto do dano causado (arredondado para baixo).

Além disso, você pode usar a Pistola para lançar Relâmpago como uma magia de 3º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até que você complete um descanso curto ou longo.

Prisão de Feitiços

Item Maravilhoso, muito raro (Requer sincronização com um conjurador)

Um conjunto de três aros metálicos com runas vazadas que ao ser acionado passam a se movimentar orbitando o usuário, elas parecem gerar alguma energia em seu interior que alimenta a magia de seu usuário. Parecem ser uma versão avançada da Orbe do Oblívio.

Prisão de feitiços armazena a magia remanescente de conjurações de magias de dano de nível 3 ou superior conjuradas até 20 pés de Prisão de Feitiços o carregam em 1 carga até o máximo de 6 cargas.

Você pode usar uma ação para conjurar Relâmpago como uma magia de 3° nível gastando uma carga, para cada carga adicional gasta aumenta o nível da magia em 1, este recurso só pode ser usado até duas vezes por descanso curto ou longo.

Protocinturão-01 Hextec

Item Maravilhoso, raro

Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para combate.

Você pode utilizar uma ação para lançar 7 mísseis num cone de 30 pés cada míssil causa 1d6 numa área de 5 pés te dando um impulso de 5 pés para onde você mirou.

Você pode utilizar essa função sempre que tiver mísseis para recarregá-la. Cada míssil custa em média 100 po

Runeterra

Abraço de Seraph

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)

Este bastão só é atingível através da transformação do Cajado do Arcanjo.

Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você ganha +3 de bônus em jogadas de ataque de feitiço e +1 de bônus nos CDs de resistência dos seus feitiços.

Feitiços lançados através do Abraço de Seraph são considerados como se tivessem sido conjurados usando um espaço de magia de um nível acima.

Toda vez que você joga um 1 em um dado de ataque ou dano por um feitiço enquanto está em sintonia com o Abraço de Seraph, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.

Você pode conjurar um dos seguintes feitiços como um feitiço de 9º nível através do Abraço de Seraph: Sexto Sentido, Chuva de Meteoros, Cura Completa em Massa, Palavra de Pode: Curar ou Tempestade de Vingança. Uma vez que esta característica do cajado tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

O Abraço de Seraph reverte para o Cajado do Arcanjo quando você completa um descanso curto ou longo.

Armadura de Warmog

Armadura (de couro) lendária (requer sintonização)

Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas guerras Rúnicas, ela parece orgânica e ao ser sintonizada com seu hospedeiro parece pulsar com vida. Você ganha +3 de CA enquanto usar essa armadura. Quando sintonizado e vestindo ela, sua Constituição sobe em 2. Adicionalmente, se você não recebeu nenhum dano desde seu último turno, você pode gastar um dado de vida para ganhar pontos de vida igual o resultado do dado de vida + seu modificador de Constituição.

Bastão das Eras

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Este Cajado foi empunhada por um bruxo antigo que foi dito nunca envelhecer. Diz a lenda que ele carregou este Cajado ao seu lado por mais de 4.000 anos antes de ser morto.

Enquanto em sintonia com este cajado, o seu valor de Constituição aumenta em 2, assim como o seu máximo para essa pontuação.

Você não precisa de comida ou bebida para sobreviver enquanto estiver em sintonia com este cajado. Além disso, você não sofre nenhum dos efeitos nocivos do envelhecimento.

Sempre que você executar um dado de vida para recuperar os pontos de vida, duplique o número de pontos de vida que restaura. Além disso, para cada Dado de Vida em que você ativa o valor máximo, você recupera 1 espaço de magia divididos como você escolher. Estes espaços de magias não podem ser de um nível maior que 6. Por exemplo, se você rolar o valor máximo em 3 dados de vida, você ganha 3 níveis totais de espaços de magia; isso pode ser três espaços de 1º nível, um espaço de 1º nível e um espaço de 2º nível, ou um espaço de 3º nível.

Botas de Feitiçaria

Item Maravilhoso, incomum

O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo, confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.

Enquanto estiver usando estes sapatos, o alcance de suas magias se estende por 10 pés. Este efeito não afeta feitiços com um alcance de toque.

Botas da Rapidez

Item Maravilhoso, incomum

Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo a seu usuário alcançar velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.

Ao usar essas botas, as criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você.

Cajado do Arcanjo

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)

Um Cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque de feitiços.

Quando você lança um feitiço, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz um descanso curto ou longo.

Você pode gastar qualquer número de cargas enquanto conjura uma magia para ganhar efeitos adicionais como a seguir: rerolar um dado de dano (1 carga por dado), duração de magia estendida (1 charge para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas), impor desvantagem em um teste de resistência (3 cargas), faça com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em um teste de resistência para uma magia de efeito de área (1 carga por aliado), maximizando o dano de uma magia (15 cargas).

Se você conjurar um feitiço que faria com que o Cajado do Arcanjo excedesse 20 cargas, ele se transformaria no Abraço de Seraph.

Catalizador das Eras

Item Maravilhoso, Raro (requer sintonização)

Essa jóia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.

Conjurar um feitiço usando um slot de mágica de 1º nível ou superior faz com que você recupere pontos de vida iguais ao nível do slot de magia gasto.

Cetro de Cristal de Rylai

Cajado, muito raro (requer sintonização com um conjurador)

Esse cetro dourado com runas inscritas pelo seu cropo tem uma peça de gelo verdadeiro em seu topo, no entanto a técnica utilizada na confecção do mesmo, faz com que ele possa ser usado por não-glacinatas.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de feitiços feitas enquanto está sintonizado com este cajado mágico. Além disso, seus feitiços de dano retardam o movimento do alvo em 1,5 m até o final do próximo turno. Este efeito é cumulativo para magias que atingem várias vezes em um turno (como raio ardente).

Convergência de Zeke

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Esses dois fragmentos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por uma criatura separada. A sintonia com os objetos faz com que eles se encaixem em seus antebraços como ímãs, revelando que são braceletes destroçados feitos de um material desconhecido.

Enquanto as criaturas sintonizadas estão a 10 pés uma da outra, seu alcance crítico aumenta em 1 e seus ataques com armas corpo a corpo causam mais 1d6 de dano de raio.

Eco de Luden

Cajado, muito raro (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de feitiços feitas enquanto estiver em sintonia com esse Cajado.

Quando você faz um ataque de mágica contra um alvo e acertar com o ataque, você pode causar dano igual ao seu modificador de habilidade de conjuração (mínimo 0) a dois outros alvos em um raio de 15 pés do alvo original se o ataque ultrapassar também a classe de armadura. Esse recurso não pode ocorrer mais de uma vez por feitiço.

Elixir de Feitiçaria

Item Maravilhoso, raro

Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinados em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.

Quando você bebe esse elixir, você ganha 3 pontos de feitiçaria que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de metamagia da classe Feiticeiro. Esses pontos de feitiçaria desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.

Elixir de Ferro

Item Maravilhoso, raro

Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de algumas rochas específicas catalizadas em um líquido feito de plantas raras.

Quando você bebe esse elixir, você ganha o efeito "aumentar" da magia aumentar / reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Seus passos pavimentam temporariamente a área em que você anda. Os aliados que se movem em sua direção têm sua velocidade de movimento aumentada em 10 pés enquanto você está sob este efeito.

Elixir de Frutomel

Item maravilhoso, incomum

Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos da flora de Runeterra, existem várias e várias ervas, frutos e até flores que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura de suco de frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel, dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, de cor dourada e de sabor doce, a receita para a produção dele não Capítulo 5: Itens Mágicos 82 é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.

Você ganha 2d4+2 de vida ao ingerir essa poção e o mesmo se repete por mais três turnos

Elixir de Ira

Item Maravilhoso, raro

Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.

Quando você bebe esse elixir, seus ataques de arma causam mais 2 de dano do tipo da arma, e você cura 2 pontos de vida toda vez que acerta com um ataque enquanto estiver sob este efeito. Este efeito dura 1d4 horas.

Espada do Divino

Arma (espada curta), raro (requer sintonização)

A essa lâmina curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.

Seu alcance de crítico aumenta em 3, se for 20 se torna 17, por exemplo.

Faca de Statikk

Arma (adaga), muito rara (requer sintonização)

Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição, essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.

Enquanto em sintonia com esta arma, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.

A lâmina tem 100 cargas e começa com 0 sempre que a iniciativa é rodada. Você ganha uma carga por cada pé que gasta no seu turno.

Como uma ação no seu turno, você pode gastar 100 cargas para lançar Corrente de Relâmpagos como uma magia de 6º nível. O alvo inicial da magia deve estar dentro do alcance do corpo a corpo. O CD do teste de resistência para o feitiço é 15.

Ferrão

Arma (adaga), incomum

Essa adaga feita de um metal mais branco que a platina possui um fio surpreendente e um balanceamento perfeito.

Quando você se move mais de 20 pés antes de fazer um ataque usando esta adaga mágico, ele causa mais 1d4 de dano de raio em um golpe.

Ladrão de Almas de Mejai

Item Maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-bom)

Este volume está repleto de runas ininteligíveis de línguas há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano.

Ladrão de almas. Enquanto em sintonia com este tomo, as criaturas que você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que um feitiço de Restauração Maior seja lançado sobre o tomo, liberando as almas mantidas dentro dele.

Ímã da Alma. Enquanto em sintonia com o tomo, você está vulnerável a danos radiantes e necróticos.

Sussurros das Almas. As almas contidas nas páginas deste livro sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o tomo contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do descanso. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 almas.

Fonte das Almas. O tomo pode conter até 100 almas. Enquanto em sintonia com o tomo, cada criatura que você matar adicionará uma alma a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O tomo concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele, como a seguir:

1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.

5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.

15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.

25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.

50 Almas: Você ganha vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

75 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.

100 Almas: Sua habilidade de conjuração aumenta em 2, assim como seu máximo para essa habilidade.

Destruindo o Ladrão de Almas. O Ladrão de Almas de Mejai só pode ser destruído quando contém 100 almas. Uma vez que contém 100 almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para destruir o tomo, liberando as almas dentro de si. Cada criatura em um raio de 9 metros do tomo quando isso ocorrer, deve suceder um teste de resistência de CD 20 Constituição ou receber 40d6 de dano necrótico. Criaturas que tiveram sucesso no salvamento recebem metade do dano.

Lágrima da Deusa

Item Maravilhoso, muito raro

Este pingente é uma safira de um azul profundo, envolto em vidro azul, em forma de lágrima.

Enquanto você usa este pingente, sempre que você marcar um acerto crítico no teste de ataque de uma magia e a magia for de 3º nível ou inferior, você pode fazer com que a Lágrima da Deusa devolva o espaço de magia. Uma vez que esta característica da lágrima tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Manamune

Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)

Uma lança antiga imbuída do poder do lendário feiticeiro que a empunhava, diz-se que esta arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de feitiços.

Quando você lança um feitiço, esta arma ganha um número de cargas igual ao nível do slot de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz um descanso curto ou longo.

Você pode gastar qualquer quantidade de cargas como parte de um ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano extra de força igual ao número de cargas gastas.

Se você lançar um feitiço que faria com que Manamune excedesse 20 cargas, ele se transformaria em Muramana.

Muramana

Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esta arma só é atingível através da transformação de Manamune.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque de feitiços.

Ataques com esta arma mágica causam dano de força adicional igual ao nível do seu maior feitiço de magia disponível.

Como uma ação, você pode canalizar a energia armazenada em Muramana para restaurar um único espaço de magia até o 6º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Muramana retorna a Manamune quando você completa um descanso curto ou longo.

Passos de Mercúrio

Botas, incomum

Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.

Enquanto estiver usando essas botas, qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração reduzida em uma rodada. Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em uma magia, como a condição de Imobilizar Pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como uma garra.

Tomo Amplificador

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização de um conjurador)

Esses livros são constituídos de papel feito de uma árvore de propriedades mágicas e couro de bestas também mágicas, graças a isso eles possuem uma propriedade amplificadora que afetas magias ofensivas.

Se você sintonizar com esse item, você pode usá-lo como seu grimório ou foco arcano. Adicionalmente, sempre que você lançar uma magia a partir do tomo que cause dano baseado em ácido, frio, fogo ou relâmpago, e você rolar 1 no dado de dano, você pode rolar novamente esse 1 e deve usar o novo resultado.

Véu da Banshee

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena jóia vermelha encrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, com a mesma se tornando opaca quando o item não está pronto.

Sempre que você for alvo de um ataque mágico ou outro efeito mágico, o Véu da Banshee absorve a totalidade da magia. Esse efeito não pode ocorrer novamente até a próxima vez que você lançar a iniciativa.

Zelo

Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)

Esse par de cimitarras forjadas em um mteral dourado, ao serem sintonizadas com um usuário, dotam ele de velocidade e precisão em ataque. Dizem que outrora pertenceram a um imperador de Shurima, mas até o momento não se encontrou um registro disso.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. Além disso, enquanto em sintonia com o Zelo, sua velocidade de movimento base aumenta em 1,5 m.

Shurima

Ampulheta de Zhonya

Item Maravilhoso (ampulheta), artefato (Requer Sintonização)

Esta ampulheta é uma renomada obra do grande mago do tempo, Zhonya. É imbuído com o poder de ver no futuro, e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder muitas vezes enfrentam uma morte prematura.

O teste do tempo: Cada vez que você se torna sintonizado com o artefato, você envelhece 3d10 anos. Você deve ter sucesso em um teste de resistência da Constituição de CD 10 ou morrerá instantaneamente do choque. Se você morrer, você é instantaneamente transformado em um Inumano sob o controle do Mestre que jurou proteger o artefato.

Previsão. Enquanto em sintonia com a ampulheta, você ganha uma breve visão do futuro. Você tem +2 de bônus na CA.

Reversão Cronológica. A ampulheta lentamente reverte o dano dos ataques que você toma. Enquanto estiver em sintonia com ele, você recupera 1d6 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Aceleração Cronológica. Enquanto sintonizado com o artefato, seu metabolismo aumenta devido à manipulação do tempo da ampulheta. Você deve comer e beber seis vezes a quantidade normal a cada dia.

Parado no tempo. Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode fazer com que a ampulheta o coloque em um estado petrificado. Você está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você está imune a todos os danos, incluindo os danos de ataques em área. Esse recurso da ampulheta pode ser usado até cinco vezes por dia.

Mágica do Mago do Tempo. Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia Sexto Sentido ou parar o Parar o Tempo. Uma vez que este recurso da ampulheta tenha sido usado, ele não poderá ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Capa de Fogo Solar

Item Maravilhoso, lendário (Requer Sintonização)

Essa capa é confeccionada em um tecido alaranjado e preso a ombreiras que dizem ter sido confeccionadas do mesmo metal do Disco Solar de Shurima.

Enquanto estiver em sintonia com esta capa, qualquer atacante que fizer um ataque corpo-a-corpo contra você enquanto estiver a menos de 5 pés de você recebe 1d4 de dano de fogo.

Devaneio de Shurelya

Item Maravilhoso (Coroa), artefato (Requer Sintonização)

Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.

Enquanto em sintonia aumenta a velocidade de quem a estiver usando, como ação bônus você pode ativar a magia da coroa para conceder metade da movimentação (de cada personagem) a cada criatura não hostil a 30 pés de você até o começo do seu próximo turno.

Essa característica só pode ser usada uma vez por descanso longo.

Furacão de Runaan

Arma (arco curto) muito raro (requer sintonização)

Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas, feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.

Você ganha +1 de bônus em ataque e dano em ataques feitos com essa arma mágica, que causa 1d8 de dano. O alcance de crítico dessa arma aumenta em 1.

Quando você acerta ataques com essa arma, você atinge outros dois alvos ao lado do alvo original causando dano igual o seu modificador de Força ou Destreza caso a rolagem de ataque também acertasse os mesmos alvos. Enquanto você empunha essa arma, você ignora terrenos difíceis.

Gume do Infinito

Arma (Espada grande), lendário (Requer Sintonização)

Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina, e diz-se que nunca ficará sem brilho.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Seu alcance crítico é aumentado em 1 para ataques feitos com esta arma. Além disso, quando você acertar com um ataque usando essa espada mágica e marcar um acerto crítico no ataque, adicione 1d6 ao dado de dano do ataque.

Medalhão do Filósofo

Item Maravilhoso, raro

Esse medalhão alquímico parece nutrir seu usuário com a energia despendida por aqueles que perdem sua vida em sua proximidade.

Este antigo medalhão é imbuído de magia que aumentou seu valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 2d100 + 50 peças de ouro. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio 1/2 morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 5 peças de ouro.

Medalhão do Nômade

Item Maravilhoso, muito raro

Um símbolo das tribos nômades que um dia compuseram o Império de Shurima.

Este antigo medalhão é imbuído de magia que aumentou seu valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 3d100 + 100 peças de ouro. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio 1 morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 10 peças de ouro.

Moeda Antiga

Item Maravilhoso, incomum

Essa antiga moeda já foi a moeda oficial do Império Shurimane no passado.

Esta antiga moeda está imbuída de magia que aumentou seu valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 1d100 + 25 peças de ouro. Toda vez que uma criatura com pelo menos 1/4 de taxa de desafio morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em 1 peça adicional de ouro.

Resquício dos Ascendentes

Item Maravilhoso, lendário

Este antigo medalhão é imbuído de magia que aumentou seu valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 5d100 + 500 peças de ouro. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio 5 morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 50 peças de ouro.

Talismã da Ascenção

Item Maravilhoso, lendário

Este antigo talismã é imbuído de magia que aumentou seu valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale entre 10.000 e 15.000 peças de ouro. Toda vez que uma criatura com pelo menos uma taxa de desafio 10 morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 100 moedas de ouro.

Como uma ação bônus, você pode ativar a magia do talismã para dobrar a velocidade de movimento base de você e de cada aliado em até 30 pés de você até o começo do seu próximo turno. Uma vez que este recurso do talismã tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.