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Itens Mágicos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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== '''Ionia''' ==
== '''Ionia''' ==


=== Abraço Demoníaco ===
[[Arquivo:Demonic Embrace item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Abraço Demoníaco]]
''Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização)''


=== Botas Ionianas da Lucidez ===
Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.
Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +2 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Olhar do Azakana'''.


''Item maravilhoso, incomum''  
'''Olhar do Azakana'''. Enquanto estiver utilizando esse elmo, quando você causar dano mágico em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, você queima este alvo, causando 5 do maior dado de vida da criatura como dano ígneo. Este alvo deve repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, recebendo novamente o dano em uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso.


Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, eles foram confeccionados como comemoração após uma vitoria em batalha contra Noxus.
=== Barreira Verdejante ===
[[Arquivo:Verdant Barrier item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Barreira Verdejante]]
''Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)''


Enquanto estiver usando essas botas, você pode fazer duas ações bônus em um único turno. Uma vez que esta característica das botas tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.  
Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.


Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em suas salvaguardas para resistir à magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Adaptativo'''.


=== Chuva de Canivete ===
'''Adaptativo'''. Ao receber dano elemental mágico, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o final de seu próximo turno.


''Arma (katana), lendária (requer sintonização)''


Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.  
=== Botas Ionianas da Lucidez ===
[[Arquivo:Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Botas Ionianas da Lucidez]]
''Item maravilhoso, incomum''


Você possui +1 em rolagens de acerto e dano com esta arma. Além disso você pode fazer um ataque extra com ela uma vez por turno. Seu primeiro ataque a criaturas que ainda não atacaram causa 2 dados de dano a mais. Usando uma ação bônus você pode desprender pedaços da lâmina para causar 4d6 de dano a todas as criaturas em um cone de 15 pés.  
Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.


Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode fazer duas ações bônus em um único turno.


=== Cimitarra Mercurial ===


''Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)''


Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas é sólida ao toque.
=== Chuva de Canivete ===
[[Arquivo:Stormrazor.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Chuva de Canivete]]
''Arma (katana), lendário (requer sintonização)''


Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Uma vez por rodada quando você acerta com um ataque usando essa arma mágica, você cura 1d4 pontos de vida. Uma vez por dia, você pode ativar a magia da espada para imbuir com incrível velocidade e vitalidade. Ele acaba com todas as condições em você, exceto por inconsciência. Além disso, sua velocidade de movimento é dobrada até o final do seu turno. Este efeito é ativado automaticamente se você estiver incapacitado, mas não inconsciente.  
Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.


Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Seu primeiro ataque utilizando essa arma contra criaturas que ainda não agiram, causa 2 dados de dano adicionais. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Projeção Laminar'''.


=== Lâmina Furiosa de Guinsoo ===
'''Projeção Laminar'''. Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma projeção de energia espiritual de pequenas lâminas. Criaturas que estejam em um cone de 15 pés a partir de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, recebem 4d6 de dano necrótico e apenas metade disso em um sucesso.


''Arma (naginata), lendário (requer sintonização)''  
=== Cimitarra Mercurial ===
[[Arquivo:Mercurial Scimitar item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Cimitarra Mercurial]]
''Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)''


Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, se tornando ígnea.  
Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.


Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica. Cada ataque que acertar usando esta arma em uma única rodada causará 1d6 de dano ígneo cumulativo (1d6 no primeiro ataque bem sucedido, 2d6 no segundo, 3d6 no terceiro, etc). Se passar 1 rodada sem causar dano com essa arma, o dano dela volta para 1d6.  
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.


Se você acertar com três ataques em uma única rodada usando esta arma, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus.  
'''Mercúrio'''. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe concederia uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.


=== Força do Vendaval ===
[[Arquivo:Galeforce item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Força do Vendaval]]
''Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)''


=== Lâmina Fantasma de Youmuu ===
Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.


''Arma (katana), lendário (requer sintonização)''  
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 19-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Erupção das Brumas'''.


A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.  
'''Erupção das Brumas'''. Uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, sempre que você realizar uma ação de Ataque utilizando Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional utilizando esse arco. Adicionalmente, durante esse período, os ataques feitos com esse arco causam 1 dado de dano adicional.


Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica, que causa um dado de arma extra de dano.
=== Furacão de Runaan ===
[[Arquivo:Runaan's Hurricane item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Furacão de Runaan]]
''Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)''


Enquanto estiver em sintonia com a lâmina, você pode executar a ação de disparada como uma ação bônus em cada um dos seus turnos. Além disso, sempre que você executar a ação de disparada, você não provocará ataques de oportunidade pelo restante do seu turno.  
Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.


Sua velocidade de movimento base aumenta 10 pés enquanto está sintonizada com a Lâmina Fantasma.  
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 18-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fúria do Vento'''.


'''Fúria do Vento'''. Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, recebem metade do dano causado como dano energético.


=== Lança de Shojin ===


''Arma (lança longa), rara (requer sintonização)''  
=== Lâmina Furiosa de Guinsoo ===
[[Arquivo:Guinsoo's Rageblade item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Lâmina Furiosa de Guinsoo]]
''Arma (naginata), lendário (requer sintonização)''


Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.  
Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.


Quando você ataca com essa lança e estiver a até 10 pés de até 3 inimigos você recebe resistência de danos não mágicos pelo próximo minuto. Enquanto estiver sintonizado com essa lança você recebe 1d8 de dano a menos de inimigos.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Golpe Fervente'''.


'''Golpe Fervente'''. Ao atingir um inimigo utilizando essa arma, seu próximo ataque causará 1d6 de dano ígneo. Esse dano pode ser acumulado até um total de 6d6. Caso passe 1 turno sem causar dano com essa arma, esse bônus é reiniciado. Adicionalmente, caso você acerte 3 ataques utilizando essa arma em uma única rodada, você poderá realizar um ataque adicional com essa arma como uma ação bônus.


=== Semblante Espiritual ===
=== Lâmina Fantasma de Youmuu ===
[[Arquivo:Youmuu's Ghostblade item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Lâmina Fantasma de Youmuu]]
Arma (katana), lendário (requer sintonização)


''Armadura (couro batido), raríssimo (requer sintonização)''
A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.


Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.  
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma causa 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Assombrar''' e '''Passo Espectral'''.


Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Além disso, sempre que você recuperar pontos de vida de uma magia, poção ou outro efeito mágico, você recuperará uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1).  
'''Assombrar'''. Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.


'''Passo Espectral'''. Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade enquanto estiver em Disparada.


=== Tabi Ninja ===
=== Lança de Shojin ===
[[Arquivo:Spear of Shojin TFT item.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Lança de Shojin]]
''Arma (lança longa), lendário (requer sintonização)''


''Item maravilhoso, comum''
Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.


Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu maior facilidade em amortecer ataques.  
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Resistência de Shojin'''.


Enquanto estiver usando essas botas, você recebe 1d4 a menos de dano físico não-mágico. Esse efeito não funciona além de efeitos similares, como o aprimoramento Especialista em Armadura Pesada.  
'''Resistência de Shojin'''. Ao estar empunhando essa lança, quando você estiver a até 10 pés de no mínimo 3 inimigos, você recebe resistência à danos simples pelo próximo minuto. Esse efeito não é renovado até que o tempo se esgote.


=== Semblante Espiritual ===
[[Arquivo:Spirit Visage item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Semblante Espiritual]]
''Armadura (couraça peitoral), raríssimo (requer sintonização)''


=== Turíbulo Ardente ===
Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.


''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''  
Você recebe +2 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe resistência a danos físicos e seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Vitalidade Imensurável'''.


Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.  
'''Vitalidade Imensurável'''. Sempre que você recuperar vida, você recebe pontos de vida adicionais igual à 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).


Sempre que você conjurar uma magia que restaure os pontos de vida de uma única criatura, essa magia restaura pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de atributo de conjuração de magias. Além disso, essa criatura pode fazer um único ataque de arma branca como reação. Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.
=== Turíbulo Ardente ===
 
 
=== Último Sussurro ===


''Arma (arco longo), lendário (requer sintonização)''  
''Item maravilhoso, raridade (requer sintonização com um conjurador)''


Este arco é feito de uma madeira especial capaz de armazenar um pouco de energia cinética, sendo mais fácil de se usar e desferindo flechas com maior dano e precisão.  
Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.


Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa arma mágica. Adicionalmente você recebe 1d8 de dano adicional.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus em suas jogadas de acerto e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Santificar'''.


'''Santificar'''. Ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o início de seu próximo turno, o alvo dessa magia possui uma ação adicional que pode ser usada para realizar um Ataque, Desengajar ou Disparada.


=== Zéfiro ===
=== Zéfiro ===
[[Arquivo:Zephyr item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Zéfiro]]
''Arma (espada longa), raro (requer sintonização)''


Arma (espada longa), raro (requer sintonização)
Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.
 
Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso com afinidade com o elemento do ar, sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador a efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.  


Quando sintonizado você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas imobilizar, reduzir movimentação, metamorfose forçada, intimidação e cegueira.  
Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Benção do Vento'''.


Sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.
'''Benção do Vento'''. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de Agarrado, Cego, Contido, metamorfose forçada e redução de deslocamento.


== '''Noxus''' ==
== '''Noxus''' ==

Edição das 01h51min de 9 de maio de 2021

A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.

Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.

Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.

Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.

Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.

Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.

Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.

Raridade

Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define a força do item e quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.

Dependendo da raridade de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos. Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de uma das personagens no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.

Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.

Raridade e Valor de Itens Mágicos
Raridade Nível de Personagem Valor (Ouro)
Comum 1 ou maior 50-100
Incomum 5 ou maior 101-500
Raro 9 ou maior 501-5.000
Raríssimo 13 ou maior 5.001-50.000
Lendário 17 ou maior 50.000+

Identificando um Item Mágico

Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.

Durante um descanso curto, uma personagem pode se focar completamente nesse item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso a personagem aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que a personagem utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia identificar acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.

Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.

Sintonização

Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou características que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.

Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.

Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Anel de Doran.

A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.

Itens Amaldiçoados

Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.

Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.

Categorias de Itens Mágicos

Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.

Anéis

Existem uma grande variedade de anéis mágicos, a não ser que a descrição do anel diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o anel para que sua magia funcione.

Armadura

A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura. A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.

Armas

Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.

Bastões

Assim como um cetro ou cajado, um bastão é um cilindro pesado normalmente feito de alguma madeira, metal ou osso. Possui cerca de 10 a 20 polegadas de comprimento, 1 polegada de espessura e pesa entre 1 a 3 quilos.

Cajados

Cajados mágicos normalmente são criados por algum mago poderoso, muitas vezes fazendo com que a aparência desse cajado reflita parte de sua personalidade, fazendo com que cada cajado seja diferente um do outro. Um cajado possui cerca de 5 a 6 pés de comprimento, podendo pesar de 1 a 5 quilos dependendo de seu material.

A não ser que a descrição do cajado diga o contrário, um cajado pode ser usado como um bordão.

Itens Maravilhosos

A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.

Pergaminhos

Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.

Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.

Poções

Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.

Varinhas

Assim como cajados, varinhas podem variar muito em forma e aparência dependendo de seu criador. Possuindo cerca de 15 polegadas e podendo ser feita de diversos materiais, como metal, cristal, madeira ou ossos.

Usando e Empunhando Itens

Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.

Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário.

Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.

Vários Itens do Mesmo Tipo

Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.

Itens Emparelhados

Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Bota da Mobilidade em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.

Ativando um Item

Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.

Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma característica como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.

Palavra de Comando

Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.

Itens Consumíveis

Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.

Magias

Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.

Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.

Cargas

Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.

Resiliência do Item Mágico

Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos e Armas Darkin são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.

Itens Mágicos por Ordem de Local

Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas

Águas de Sentina

A Coletora

A Coletora

Arma (pistola de pederneira), lendário (requer sintonização)

Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Essa arma não precisa de munições, utilizando uma ação bônus ela cria magicamente uma única bala para ser disparada. Adicionalmente, você recebe a habilidade Morte Abrupta.

Morte Abrupta. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de acerto, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.

Abatedora

Abatedora

Arma (foice), incomum

Essa foice de aspecto sombrio que parece ser forjada em um metal estranho e frio ao toque, possui uma pequena safira embutida no interior do punho, inicialmente valendo cerca de 50 PO.

Quando você mata uma criatura de nível de desafio 1 ou superior usando esta arma, a safira dentro do pomo aumenta de tamanho e ganha valor igual a 10 vezes o nível de desafio da criatura abatida em peças de ouro (por exemplo, uma criatura ND 10 adicionaria 100 PO ao valor da safira).

Ao alcançar um valor de 5.000 PO, a safira para de aumentar de tamanho e pode ser retirada, gerando uma nova safira.

Alfanje de Águas de Sentina

Alfanje de Águas de Sentina

Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)

Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.

Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Essa arma causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Furto Vital.

Furto Vital. Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Utilizando uma ação, escolha um alvo que esteja a até 15 pés de você para realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo recebe 1d6 de dano necrótico e seu deslocamento de caminhada é reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.

Alfanje Espectral

Alfanje Espectral

Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)

Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.

Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Reflexo Fantasmagórico.

Reflexo Fantasmagórico. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, possuindo resistência a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.

Caminhantes Fantasmas

Caminhantes Fantasma

Item maravilhoso (botas), raro (requer sintonização)

Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.

Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.


Mata-Cráquens

Mata-Cráquens

Arma (canhão médio), raríssimo

Esse canhão foi customizado para disparar arpões, sendo principalmente utilizado na caça de enormes feras marinhas.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Ao invés de munições comuns de canhões, essa arma é adaptada para disparar arpões, perdendo a propriedade Explosivo. Cada munição de arpão para essa arma custa 1 PP. Adicionalmente, você recebe a habilidade Derrubar.

Derrubar. A cada terceiro ataque contra o mesmo alvo utilizando essa arma, você causa 1 dado de dano adicional, podendo se acumular a até 3 dados, ou seja, ao atingir 9 ataques contra um mesmo alvo, você causará 5d8 de dano incisivo. Caso você alveje um alvo diferente, esse bônus é reiniciado.

Presa da Serpente

Presa da Serpente

Arma (espada longa), raríssimo (requer sintonização)

Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ceifador de Escudos.

Ceifador de Escudos. Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano diretamente nos pontos de vida da criatura.


Ruptor Divino

Ruptor Divino

Arma (machado de batalha), lendário (requer sintonização)

Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Rúnica.

Lâmina Rúnica. Sempre que você conjurar uma magia ou utilizar uma runa, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 2d8 de dano lacerante adicional.

Bandópolis

Gema Ardente

Gema Ardente

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.

Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, magias que recuperem pontos de vida que tenham você como alvo recuperam 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22.

Demacia

Alvorada de Pratânia

Alvorada de Pratânia

Arma (maça estrela), raríssimo (requer sintonização)

Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto feitas com ela. Além disso, você recebe +2 de CA e resistência a danos físicos, sejam eles simples ou mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.

Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe conceda uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Benção de Mikael

Benção de Mikael

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)

Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.

Ao estar sintonizado com esse item, quando você curar uma criatura, você pode adicionar 2d8 + seu modificador de Sabedoria à cura realizada. Adicionalmente, você recebe a habilidade Purificar.

Purificar. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto exaustão e petrificado). Adicionalmente, a criatura cura 2d4 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) pontos de vida.

Égide da Legião

Égide da Legião

Escudo (pesado), incomum

Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos, sendo substituído por uma liga de petricita nos tempos atuais.

Ao estar utilizando esse escudo, você ganha +1 em sua CA e vantagem em salvaguardas contra magias.



Glória Íntegra

Glória Íntegra

Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.

Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades Aceleração e Recuperação.

Aceleração. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para criar uma aura de celeridade a até 15 pés ao seu redor. Você e aliados que estejam nessa área recebem o dobro de movimentação até o início de seu próximo turno.

Recuperação. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera 5 multiplicado pelo nível da magia como pontos de vida.

Juramento do Cavaleiro

Juramento do Cavaleiro

Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização)

Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.

Ao sintonizar com esse elmo, você deve escolher um aliado como seu parceiro através da habilidade Pacto. Ao designar um parceiro, você recebe a habilidade Sacrifício.

Pacto. Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 15 pés de seu parceiro, você recebe +1 em sua CA. Além disso, mover-se em direção ao seu parceiro usa apenas metade do deslocamento. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.

Sacrifício. Enquanto você e seu parceiro estiverem a até 15 pés um do outro, seu parceiro ganha resistência a todos os danos simples e mágicos. Adicionalmente, você recebe todo o dano que seu parceiro receber, não podendo ser reduzido ou mitigado.

Manto Anula-Magia

Manto Anula-Magia

Item maravilhoso (capa), incomum (requer sintonização)

Essa antiga peça de tecido, possui um bordado de uma linha especial feita de petricita, elaborado com uma técnica há muito esquecida.

Ao estar sintonizado com esse manto, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza, Força ou Constituição contra magias.



Placa Gargolítica

Placa Gargolítica

Armadura (couraça peitoral), raríssimo (requer sintonização)

Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +3 de CA enquanto a vestir. Adicionalmente, você recebe as habilidades Fortificar e Inquebrável.

Fortificar. Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.

Inquebrável. Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de aumentar da magia aumentar/ reduzir. Ao fazer isso, você recebe pontos de vida temporários igual a metade de seus pontos de vida máximos Esses pontos duram por 1 minuto ou até que sejam removidos.

Presságio de Randuin

Presságio de Randuin

Escudo (torre), lendário (requer sintonização)

Este escudo lendário fez parte da história bélica de Demacia, tendo pertencido a um herói de seu passado. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.

Enquanto segura este escudo, você tem +2 de bônus em CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA. Além disso, qualquer acerto crítico contra você se torna um golpe normal.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe +2 de bônus na CA enquanto o usa. Adicionalmente, você recebe as habilidades Duro como Pedra e Humildade.

Duro como Pedra. Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a dano físico simples.

Humildade. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.

Quebrapassos

Quebrapassos

Arma (mangual), raríssimo (requer sintonização)

Esse mangual feito de petricita, correntes de ouro e com uma lâmina de aço rúnico traz o melhor de cada um desses componentes.

Ao estar sintonizado com esse mangual, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma e o dano causado por ela é cortante. Adicionalmente, você recebe as habilidades Corte Obstante e Marcha Heroica.

Corte Obstante. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação para fazer um ataque circular em 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura diminui pela metade até o final do seu próximo turno e recebe 4d8 de dano cortante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.

Marcha Heroica. Sempre que você causar dano utilizando esse mangual, você recebe 5 pés de deslocamento adicional, até o máximo de 15 pés. Caso você fique um turno sem atingir um ataque com essa arma, o bônus é reiniciado.

Freljord

Armadura de Warmog

Armadura de Warmog

Armadura (camisão de malha), lendário (requer sintonização)

Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas Guerras Rúnicas. Ela é feita de vinhas e folhas e, ao ser sintonizada com seu hospedeiro, ela se adapta ao corpo dele e pulsa com vida.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +3 de CA enquanto a vestir e seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade Coração de Warmog.

Coração de Warmog. Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 2d10 + seu modificador de Constituição de pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.

Armaguarda da Caçadora

Armaguarda da Caçadora

Escudo (broquel), raro (requer sintonização)

Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe a habilidade Caminho da Bruxa.

Caminho da Bruxa. Ao abater uma criatura com um nível de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência, você recebe um bônus de +1 ao seu CA, até o máximo de +3. Este bônus é redefinido para 0 quando você completa um descanso longo.


Asserção da Rainha Gélida

Asserção da Rainha Gélida

Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Além disso, essa arma causa 2d6 de dano gélido adicional e você possui vantagem em testes de Persuasão e Intimidação enquanto estiver empunhando ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Energia Glacial e Presas de Gelo.

Energia Glacial. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível de magia superior.

Presas de Gelo. Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação para liberar uma potente tempestade de gelo. Ao fazer isso, você conjura a magia cone de frio como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana. Em adição aos efeitos normais da magia, todas as criaturas atingidas têm seu deslocamento de caminhada reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Criaturas que estejam invisíveis e que forem atingidas por essa habilidade são reveladas com uma pequena camada de gelo circundando sua forma.

Berrante do Guardião

Berrante do Guardião

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este berrante foi construído há muito tempo, quando os Freljordianos conseguiram a vitória sobre os Observadores Gélidos. Ele parece imune ao gelo e a sujeira parece não conseguir se fixar nele naturalmente, estando sempre pronto para uso.

Ao estar sintonizado com esse berrante, você pode utilizar sua ação para soprá-lo. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, você recebe a habilidade Regeneração.

Regeneração. Ao estar sintonizado com esse berrante, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d6 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.

Botas da Rapidez

Botas da Rapidez

Item maravilhoso, incomum

Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.

Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Além disso, você possui vantagem em jogadas de iniciativa.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.

Broquel Glacial

Broquel Glacial

Escudo (broquel), incomum (requer sintonização)

Este escudo possui uma leve linha de Gelo Verdadeiro incrustada em sua superfície. Foi confeccionado de forma a ser utilizado por não glacinatas e se vale do poder do gelo verdadeiro para diminuir o impacto de ataques ígneos contra seu usuário.

Enquanto estiver usando esse escudo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Proteção Glacial.

Proteção Glacial. Você possui resistência a dano ígneo.

Coração Congelado

Coração Congelado

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Os corações congelados são peças de Gelo Verdadeiro que eram utilizados para a confecção de equipamentos glacinatas. A técnica para produzi-los foi esquecida no passar do tempo. Atualmente, talvez apenas Ornn e Lissandra saibam como construí-los.

Ao estar sintonizado com esse item, inimigos em uma área de 30 pés de raio ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque com magia e arma pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso, ficarão imunes a esse efeito por 24 horas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Proteção Glacial.

Proteção Glacial. Você possui resistência a dano incinerante.

Elixir de Ferro

Elixir de Ferro

Poção, incomum

Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.

Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito “aumentar” da magia aumentar/ reduzir, sem a necessidade de concentração. Adicionalmente, seus passos deixam um rastro por onde você passar Enquanto se moverem por esse caminho, seus aliados possuem 10 pés de deslocamento adicional.


Escudo de Doran

Escudo de Doran

Escudo (leve), comum

Um escudo simples porém eficaz criado por Doran enquanto aprendiz de Orrn, vários deles foram produzidos durante o aprendizado e se espalharam por Runeterra por sua simplicidade e eficácia.

Enquanto você empunha esse escudo, todo dano contundente, perfurante e cortante que não seja mágico é reduzido em 3. Esse efeito não funciona com outros efeitos similares, como o talento Especialista em Armadura Pesada.


Glacieterno

Glacieterno

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.

Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano de magias. Você pode utilizar esse cajado como foco arcano. Adicionalmente, você recebe a habilidade Geleira.

Geleira. Duas vezes por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 15 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade pelo próximo minuto. Criaturas que estejam no centro desse cone (em uma linha de 15 pés), e falhem na salvaguarda, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno.

Grevas do Berserker

Grevas do Berserker

Item maravilhoso, comum

Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.

Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.


Ídolo Perdido de Doran

Ídolo Perdido de Doran

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Este pingente confeccionado por Doran faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.

Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano energético adicional.



Lâmina de Doran

Lâmina de Doran

Arma (espada curta), incomum

As lâminas de Doran são espadas curtas feitas pelo ferreiro enquanto aprendiz de Ornn. Existem vários exemplares e todos muito bem confeccionados, mas sem propriedades mágicas excepcionais.

Ao utilizar essa arma, você recebe a habilidade Beligerante.

Beligerante. Quando você atingir um ataque utilizando essa arma você recupera 1d6 pontos de vida.


Machado Termestre

Machado Termestre

Arma (machado de batalha), raro (requer sintonização)

Esse machado azulado com um pequeno fragmento de gelo verdadeiro foi criado de maneira que até mesmo os Termestres poderiam utilizá-lo.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Ágil.

Ágil. Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 30 pés adicionais.


Malho Congelado

Malho Congelado

Arma (martelo de guerra), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Esse enorme martelo feito de gelo verdadeiro talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.

Um enorme martelo feito com uma face de gelo verdadeiro. Ao acertar um ataque com esse martelo, o alvo recebe 1d6 de dano gélido adicional. Enquanto você segurar esse martelo você tem resistência a dano ígneo. Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque de oportunidade o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o fim de seu turno.


Martelo do Guardião

Martelo do Guardião

Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização)

Uma arma de guerra dos freljordianos, construída com um fragmento de Gelo Verdadeiro que alimenta suas capacidades arcanas.

Ao estar sintonizado com esse martelo, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22.



Rancor de Serylda

Rancor de Serylda

Arma (lança longa), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Essa lança perdida pelo tempo, um dia pertenceu a uma das três irmãs. Reza a lenda que ela utilizou parte de sua própria magia para dar alguns dos poderes dessa arma.

Ao estar sintonizado com essa lança, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Frio Agonizante.

Frio Agonizante. Ao causar dano em uma criatura utilizando essa arma, você reduz o deslocamento da criatura em 5 pés até o final de seu próximo turno. A cada vez que você atingir a mesma criatura e ela já possuir essa redução, a duração aumenta em 1 turno e diminui o deslocamento da criatura em mais 5 pés. Se uma criatura chegar a 0 pé de deslocamento, você possui vantagem em seus ataques contra ela.

Resquício dos Observadores

Resquício dos Observadores

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.

Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d8 de dano glacial adicional.



Icathia

Cajado do Vazio

Cajado do Vazio

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ainda ser usado como um foco de conjuração. Além disso, suas magias ignoram todas as resistências aos danos de seus alvos, mas não suas imunidades.



Criafendas

Criafendas

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esse cajado com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Uma vez por turno, quando você causar dano a uma criatura, você recupera 2d6 pontos de vida. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corrupção do Vazio.

Corrupção do Vazio. Para cada turno que você causar dano à uma criatura, seu próximo ataque com arma ou magia causa 1d6 de dano disruptivo adicional, até um máximo de 10d6. Caso você encerre um turno sem causar dano a uma criatura, esse dano adicional é zerado.

Dente de Na’Shor

Dente de Na'shor

Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)

Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.

Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma e, quando você realizar uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional utilizando o Dente de Na’Shor. Essa arma possui +1 dado de dano e causa 1d4 de dano disruptivo adicional.


Elmo Adaptativo

Elmo Adaptativo

Item maravilhoso (elmo), raro (requer sintonização)

Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.

Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe a habilidade Adaptar.

Adaptar. Ao ser alvo de uma magia você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo aos efeitos de uma magia ou efeito mágico, pelo próximo minuto você recebe vantagem em salvaguardas e recebe resistência ao dano apenas dessa magia ou efeito.


Ídolo Proibido

Ídolo Proibido

Item maravilhoso, incomum

Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.

Sempre que você conjurar uma magia que restaure os pontos de vida de uma única criatura, ela restaura uma quantidade adicional de pontos de vida igual à 5 multiplicado por metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).


Máscara Abissal

Máscara Abissal

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.

Ao estar sintonizado com essa máscara, você recebe +2 em suas salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Destroçar.

Destroçar. Sempre que você causar uma condição debilitante em um inimigo (por exemplo, Atordoado, Caído, Inconsciente, etc), seu próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.


Olhar Sanguessuga

Olhar Sanguessuga

Cajado, raríssimo (requer sintonização)

Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Sempre que você causar dano a uma criatura, você recupera 2d4 pontos de vida. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.

Ilha das Sombras

Angústia de Liandry

Angústia de Liandry

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.

Ao estar sintonizado com essa máscara, se uma criatura for imune a um tipo de dano que você causar, ela se torna resistente a esse dano ao invés de imune. Adicionalmente, você recebe a habilidade Tormento.

Tormento. Enquanto sintonizado com essa máscara, quando você causar dano mágico em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso de falha, o alvo recebe 2 de seus maiores dados de vida como dano necrótico. Enquanto estiver queimando, o alvo recebe vulnerabilidade a dano necrótico. No fim de cada um de seus turnos, o alvo deve repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um sucesso.

Capuz do Espectro

Capuz do Espectro

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.

Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade Incorpóreo.

Incorpóreo. Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.

Capuz Mágico de Wooglet

Capuz Mágico de Wooglet

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, e você pode utilizá-lo como foco arcano e seu valor de atributo de conjuração aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você pode utilizar, até 3 vezes por descanso longo, a habilidade Estase através de uma reação quando for alvo de um ataque.

Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.

Cintilação Etérea

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Cintilação Etérea

Essa pequena pedra em estado de repouso parece apenas uma pedra preciosa rústica, no entanto, ao sintonizar-se com ela, ela passa a orbitar a cabeça de seu usuário com um rastro de energia espectral. Este pequeno filete fantasmagórico orbita sua cabeça.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto de magia. Adicionalmente, você recebe a habilidade Flutuação Etérea.

Flutuação Etérea. Seu deslocamento de caminhada aumenta um número de pés igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de proficiência.


Códex Demoníaco

Códex Demoníaco

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com conjurador)

Esse grimório é feito por fantasmas da Ilha das Sombras que foram escribas quando em vida e é formado por almas condensadas em suas páginas. Em busca de refazer seus passos, eles produzem esses livros para que um dia possam voltar a copiar pergaminhos e refazer as gloriosas bibliotecas das Ilhas das Bênçãos.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano necrótico e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.

Dançarina Fantasma

Dançarina Fantasma

Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)

Essa cimitarra é feita de uma liga de metal exótico, sendo simultaneamente física e espectral. Ela possui propriedades fantásticas que permitem ao seu usuário tornar-se imaterial temporariamente.

Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e a margem de crítico para essa arma é de 18-20. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade Valsa Espectral.

Valsa Espectral. Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.

Mandíbula de Malmortius

Mandíbula de Malmortius

Arma (espada grande), raríssimo (requer sintonização)

Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.

Ao estar sintonizado com a Mandíbula de Malmortius, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Além disso, você recebe +2 em suas salvaguardas para resistir a efeitos de magias, runas ou sutras. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salva-Vidas.

Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.

Morellonomicon

Morellonomicon

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade Aflição.

Aflição. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Sombras Gêmeas

Sombras Gêmeas

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse capuz parece ser confeccionado com um material da própria trama das sombras À noite, ele pode emanar uma aura sutil fantasmagórica azulada que causa calafrios aos incautos.

Ao estar sintonizado com esse capuz, você pode utilizar sua ação para utilizar a habilidade Espectros Gêmeos.

Espectros Gêmeos. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia localizar criatura sem necessidade de concentração. Ao fazer isso, dois espectros saem em direção ao alvo descrito, obrigando-o realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento de caminhada e ritmo de viagem diminuídos pela metade pela próxima hora.

Sufocamento Ígneo

Sufocamento Ígneo

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade Subjugar.

Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.

Subjugar. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ou imunidade ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse.

Ionia

Abraço Demoníaco

Abraço Demoníaco

Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização)

Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre. Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +2 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade Olhar do Azakana.

Olhar do Azakana. Enquanto estiver utilizando esse elmo, quando você causar dano mágico em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, você queima este alvo, causando 5 do maior dado de vida da criatura como dano ígneo. Este alvo deve repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, recebendo novamente o dano em uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso.

Barreira Verdejante

Barreira Verdejante

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em suas salvaguardas para resistir à magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Adaptativo.

Adaptativo. Ao receber dano elemental mágico, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o final de seu próximo turno.


Botas Ionianas da Lucidez

Botas Ionianas da Lucidez

Item maravilhoso, incomum

Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.

Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode fazer duas ações bônus em um único turno.


Chuva de Canivete

Chuva de Canivete

Arma (katana), lendário (requer sintonização)

Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Seu primeiro ataque utilizando essa arma contra criaturas que ainda não agiram, causa 2 dados de dano adicionais. Adicionalmente, você recebe a habilidade Projeção Laminar.

Projeção Laminar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma projeção de energia espiritual de pequenas lâminas. Criaturas que estejam em um cone de 15 pés a partir de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, recebem 4d6 de dano necrótico e apenas metade disso em um sucesso.

Cimitarra Mercurial

Cimitarra Mercurial

Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)

Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.

Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe concederia uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Força do Vendaval

Força do Vendaval

Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)

Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 19-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Erupção das Brumas.

Erupção das Brumas. Uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, sempre que você realizar uma ação de Ataque utilizando Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional utilizando esse arco. Adicionalmente, durante esse período, os ataques feitos com esse arco causam 1 dado de dano adicional.

Furacão de Runaan

Furacão de Runaan

Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)

Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 18-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fúria do Vento.

Fúria do Vento. Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, recebem metade do dano causado como dano energético.


Lâmina Furiosa de Guinsoo

Lâmina Furiosa de Guinsoo

Arma (naginata), lendário (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Golpe Fervente.

Golpe Fervente. Ao atingir um inimigo utilizando essa arma, seu próximo ataque causará 1d6 de dano ígneo. Esse dano pode ser acumulado até um total de 6d6. Caso passe 1 turno sem causar dano com essa arma, esse bônus é reiniciado. Adicionalmente, caso você acerte 3 ataques utilizando essa arma em uma única rodada, você poderá realizar um ataque adicional com essa arma como uma ação bônus.

Lâmina Fantasma de Youmuu

Lâmina Fantasma de Youmuu

Arma (katana), lendário (requer sintonização)

A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma causa 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe as habilidades Assombrar e Passo Espectral.

Assombrar. Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.

Passo Espectral. Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade enquanto estiver em Disparada.

Lança de Shojin

Lança de Shojin

Arma (lança longa), lendário (requer sintonização)

Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Resistência de Shojin.

Resistência de Shojin. Ao estar empunhando essa lança, quando você estiver a até 10 pés de no mínimo 3 inimigos, você recebe resistência à danos simples pelo próximo minuto. Esse efeito não é renovado até que o tempo se esgote.

Semblante Espiritual

Semblante Espiritual

Armadura (couraça peitoral), raríssimo (requer sintonização)

Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.

Você recebe +2 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe resistência a danos físicos e seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, você recebe a habilidade Vitalidade Imensurável.

Vitalidade Imensurável. Sempre que você recuperar vida, você recebe pontos de vida adicionais igual à 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).

Turíbulo Ardente

Item maravilhoso, raridade (requer sintonização com um conjurador)

Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus em suas jogadas de acerto e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade Santificar.

Santificar. Ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o início de seu próximo turno, o alvo dessa magia possui uma ação adicional que pode ser usada para realizar um Ataque, Desengajar ou Disparada.

Zéfiro

Zéfiro

Arma (espada longa), raro (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.

Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Benção do Vento.

Benção do Vento. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de Agarrado, Cego, Contido, metamorfose forçada e redução de deslocamento.

Noxus

Acerto de Contas de Atma

Arma (mangual), raro (requer sintonização)

Esse mangual embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.

Para cada rodada em combate contra inimigos aumenta o dado de dano em 1d8 até o máximo de 5d8.


Armadura de Espinhos

Armadura (lórica de escamas), raríssimo

Essa armadura feita com espinhos decorativos possui uma poderosa magia sangrenta atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem o seu usuário.

Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de dano perfurante.


Canhão Fumegante

Arma (revólver), raríssimo (requer sintonização)

Esse revólver rotatório foi produzido por um artesão de Zaun a serviço do império Noxiano, uma peça magnífica e poderosa de destruição, podendo ser operado por apenas uma mão. No entanto o segredo de sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua morte, ainda não esclarecida.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica. Esta arma não possui a propriedade "recarga" de pistolas regulares.

Enquanto em sintonia com o Canhão Fumegante, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de fazer um ataque com esta arma, seu próximo ataque dobra de alcance e causa um dano extra de 3d6 de dano elétrico.


Cetro Vampírico

Arma (alabarda), incomum

Essa foice à primeira vista parece apenas uma peça de metal retorcido, mas sua origem antecede o império de Noxus, sendo utilizadas no passado por servos de um rei espectral.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica. Adicionalmente você se cura em metade do dano causado arredondado para cima.


Chamado do Carrasco

Arma (qualquer espada), raro (requer sintonização)

Essa espada é feita com uma liga mágica que afeta ferimentos de uma forma estranha evitando que eles consigam cicatrizar naturalmente.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.


Crepúsculo de Draktharr

Arma (espada curta), lendário (requer sintonização)

O Crepúsculo de Draktharr é um mito. Ninguém jamais viu, e ninguém sabe a verdade de suas origens. Talvez seja porque todos os que conhecem a lâmina perecem antes de conhecer o rosto do assaltante ou ter a oportunidade de fazer perguntas.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

Durante a primeira rodada de combate, sua velocidade de movimento base é dobrada.

Se você usar essa arma para atacar uma criatura da qual você é considerado oculto, a arma causa um dano necrótico adicional de 4d6.

Se estiver invisível enquanto maneja esta lâmina, você não pode ser visto por criaturas com a visão verdadeira.


Colete Espinhoso

Armadura (couro), rara

Essa peça de armadura de couro possui alguns espetos saindo de seus ombos, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu usuário, embora em uma menor escala.

Você ganha +1 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano perfurante.


Cutelo Negro

Arma (machado grande), lendário (requer sintonização)

Este grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus, sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana permitindo que seus cortes sejam mais precisos.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

A classe de armadura de um alvo é igual a 10 + seu modificador de Destreza para ataques feitos com esta arma mágica.

Quando você acerta com um ataque usando o Cutelo Negro, sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pelo resto do seu turno. Se você marcar um golpe mortal usando essa arma mágica, sua velocidade de movimento base dobra até o final do seu turno.


Elixir da Ira

Item maravilhoso, incomum

Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.

Quando você bebe esse elixir, seus ataques de arma causam mais 2 de dano do tipo da arma, e você cura 2 pontos de vida toda vez que acerta com um ataque enquanto estiver sob este efeito. Este efeito dura 1d4 horas.


Fúria de Sterak

Arma (manopla de guerra), raríssimo (requer sintonização)

Esta luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto mesmo após derramar sangue, elas dificilmente tem manchas de sangue, com a magia dela absorvendo a energia vital dos que são atingidos por ela.

Enquanto estiver usando esta luva, ataques desarmados feitos com ela causam 1d4 de dano cortante.

Se você receber dano que reduza a metade da sua vida, você ganha pontos de vida temporários iguais a metade do seu total de pontos de vida máximo. Esses pontos de vida temporários são perdidos no final do seu próximo turno. Quando este efeito é ativado, você sofre os efeitos "aumentar" da magia aumentar/reduzir. A magia dura 1 minuto (sem necessidade de concentração). Uma vez que esse efeito tenha ocorrido, pode não ocorrer novamente até o próximo amanhecer.


Graal Profano de Athene

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Este graal dourado e prateado é preenchido com um líquido carmesim viscoso que permanece dentro do graal, mesmo quando virado de cabeça para baixo. Ele é quente ao toque.

O graal pode suportar até 100 cargas. Toda vez que você causar dano a uma criatura usando um ataque de arma branca, o Graal ganha uma carga por cada ponto de dano causado. Sempre que você conjurar uma magia que restaure os pontos de vida de uma única criatura, você poderá gastar diversas cargas, restaurando pontos de vida adicionais equivalentes a metade da quantia de despesas gastas (arredondadas para baixo).


Hidra Raivosa

Arma (machado grande), lendário (requer sintonização)

Este grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.

Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica, que causa um dano necrótico adicional de 1d6. Além disso, no primeiro ataque de cada rodada, você ganha a saúde igual ao dano necrótico causado.

Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano cortante igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).

Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o machado grande em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance. Faça um jogada de ataque contra cada criatura dentro do alcance do corpo a corpo. Ao ser atingido, cada alvo recebe 1d6 de dano necrótico adicional sobre o dano normal da arma e você ganha pontos de vida iguais ao total de dano necrótico causado.


Hidra Titânica

Arma (machado de batalha), raríssimo (requer sintonização)

Este maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. O dano da arma é equivalente ao seu maior Dado de Vida.

Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se a rolagem de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano contundente igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 0).

Toda vez que você rolar um dado de vida para recuperar os pontos de vida, você ganha a quantidade máxima de vida do dado.


Lacre Negro

Anel, lendário (requer sintonização por um conjurador de um alinhamento não-bom)

Este anel está repleto de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um foco arcano.

  • Ladrão de Almas. Enquanto em sintonia com este anel, as criaturas que você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o anel, liberando as almas mantidas dentro dele.
  • Sussurros das Almas. As almas contidas nesse anel sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o anel contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 almas.
  • Fonte das Almas. O anel pode conter até 100 almas. Enquanto em sintonia com o anel, cada criatura que você matar adicionará uma alma a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele, como segue:
    • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de magias e nos CDs de resistência de suas magias.
    • 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.
    • 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.
    • 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.
    • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.


Lembrete Mortal

Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)

Esse arco possui uma energia sombria inata, seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia que deixam um leve rastro similar a fumaça.

Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa arma mágica. Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.


Lembranças do Lorde Dominik

Arma (besta pesada), raríssimo (requer sintonização)

Essa besta já foi a arma de um antigo Lorde Noxiano sádico que gostava de usá-la para penetrar até mesmo a armadura e carne de servos minotauros.

Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa arma mágica. Se o alvo de um ataque tiver um Dado de Vida maior que você, dobre o dado de dano da arma para o ataque.


Punhal Serrilhado

Arma (adaga), raro (requer sintonização)

Esse punhal cerimonial era usado para descarnar vítimas de sacrifício no passado. Poucas peças dele ainda existem e são consideradas relíquias lembrança de um a Noxus ainda em formação, onde a brutalidade era a regra.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma mágica.

Quando você ataca com esta arma mágica e marca um acerto crítico, o alvo fica ferido e começa a sangrar. No início de cada turno da criatura ferida, são necessários 1d4 de dano necrótico, e então ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, terminando o efeito da ferida em si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura a menos 5 pés, pode usar uma ação para fazer um teste de Medicina CD 15., finalizando o efeito da ferida em um sucesso. Esse recurso não afeta mortos-vivos ou construtos.

Fora de combate e sintonizada com essa arma, sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.


Punho de Jaurim

Arma (manopla de combate), raro

Essa manopla de batalha era utilizada por um gladiador que gostava de esmagar seus adversários com as próprias mãos, até que encontrou seu fim nas mãos de um novo gladiador chamado Viscero.

Enquanto estiver usando esta manopla, ataques desarmados com a mão coberta causam 1d8 de dano perfurante. Além disso, sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida atacando-a com a manopla, ganhará pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo 1).


Tiamat

Arma (machado de batalha), raro (requer sintonização)

Esse machado de batalha cor de bronze possui lâmina em seus dois lados, no entanto um dos lados possui uma lâmina larga diferente, formada através de duas lâminas posicionadas uma abaixo da outra.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano cortante igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).

Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o grande machado em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque contra cada criatura corpo a corpo no alcance, causando o dano normal a cada alvo.


Tormento de Liandry

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um conjurador)

Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.

Quando você acerta um alvo com uma magia de ataque, ele começa a queimar com uma chama sombria. Enquanto essa chama sombria o alvo recebe dano igual seu maior Dado de Vida em dano necrótico no começo de seus turnos. No fim de cada turno o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sucesso elimina o efeito. Se o alvo tem deslocamento0 no começo de seu turno, o dano é dobrado.

Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa máscara, se você causa um tipo de dano a uma criatura que é imune a ele, ele é resistente apenas ao dano do ataque, mas não ao efeito da máscara.


Piltover

Botas da Mobilidade

Item maravilhoso, incomum

Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.

Enquanto estiver usando essas botas, você pode executar a ação Disparada como uma ação bônus no seu turno. Esse recurso pode ser usado num total de 3 vezes por dia.


Cronômetro

Item maravilhoso, raríssimo

Esse relógio embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.

Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode fazer com que o cronômetro o coloque em um estado petrificado. Você está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você está imune a todos os danos, incluindo os danos de ataques em área. Esse recurso do cronômetro pode ser usado até cinco vezes por dia.


Hextec GLP-800

Arma (rifle), lendário

Esse Rifle é um aparato de Inventor chamado raio congelante, mas encantado e com um núcleo hextec. Em adição às propriedades normais do aparato (veja o Capítulo 6 - Inventos do Tecmaturgo, Aparatos para detalhes do equipamento) ele recebe as seguintes propriedades:

Esse rifle possui um núcleo auto-recarregável que restaura 10 pontos de energia por descanso longo e ele recebe a seguinte propriedade adicional:

  • 3 de energia. Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os inimigos atingidos.


Lente Detectora

Item maravilhoso, incomum

Essa peça tecnológica foi criada para auxiliar na busca de sobreviventes de escombros, no entanto seu uso acabou sendo ainda mais amplo que isso, revelando a existência de criaturas invisíveis.

Esse drone pode ser usado até 3 vezes no dia pode revelar objetos e criaturas invisíveis em uma área de 30 pés, e todos as criaturas próximas que tem visão são capazes de ver a silhueta do invisível.


Mergul Hadora

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.

Você ganha um bônus de +1 no seu CA enquanto está sintonizado com esse cajado.

Como uma ação em seu turno, você pode usar esse cajado para lançar uma magia petrificante. Uma criatura em um raio de 35 pés de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de resistência ou ficará petrificado até o começo do seu próximo turno. Enquanto petrificada dessa maneira, a criatura é imune a todo dano. Uma vez que o cajado tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até realizar um descanso longo

Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés de um aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno.


Revólver Hextec

Arma (revólver) raro (requer sintonização)

Os Revólver Hextec são raros pois carregam dentro deles fragmentos de cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da munição carregada dentro deles não sendo necessário assim, recarregá-los.

Esse revólver causa 1d6 de dano elétrico adicional no primeiro ataque de cada turno.


Orbe do Oblívio

Item maravilhoso, raro

Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas ao ser utilizada ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo hextec que amplifica energias destrutivas.

Aumenta 1d6 ao dado de acerto de magias que causam dano.


Pistola Laminar Hextec

Arma (especial), raríssimo (requer sintonização)

A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate desenvolvido em piltover para uma força de combate e defesa da cidade, no entanto seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida de forma massiva.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Esta arma especial pode ser usada como um revólver hextec ou uma espada curta.

Uma vez por dia, quando você causar dano com uma magia, você pode ganhar metade do dano causado (arredondado para baixo) como pontos de vida temporários. Para magias de área de efeito, isto é reduzido para um quarto do dano causado (arredondado para baixo).

Além disso, você pode usar a Pistola para conjurar relâmpago como uma magia de 3º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até que você complete um descanso curto ou longo.


Prisão de Feitiços

Item maravilhoso, raríssimo (Requer sincronização com um conjurador)

Um conjunto de três aros metálicos com runas vazadas que ao ser acionado passam a se movimentar orbitando o usuário, elas parecem gerar alguma energia em seu interior que alimenta a magia de seu usuário. Parecem ser uma versão avançada da Orbe do Oblívio.

Prisão de feitiços armazena a magia remanescente de conjurações de magias de dano de nível 3 ou superior conjuradas até 20 pés de Prisão de Feitiços o carregam em 1 carga até o máximo de 6 cargas.

Você pode usar uma ação para conjurar relâmpago como uma magia de 3° nível gastando uma carga, para cada carga adicional gasta aumenta o nível da magia em 1, este recurso só pode ser usado até duas vezes por descanso curto ou longo.


Protocinturão-01 Hextec

Item maravilhoso, raro

Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para combate.

Você pode utilizar uma ação para lançar 7 mísseis num cone de 30 pés cada míssil causa 1d6 numa área de 5 pés te dando um impulso de 5 pés para onde você mirou. Você pode utilizar essa função sempre que tiver mísseis para recarregá-la. Cada míssil custa em média 100 PO.


Runeterra

Abraço de Seraph

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)

Este bastão só é atingível através da transformação do Cajado do Arcanjo.

Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você ganha +3 de bônus em jogadas de ataque de magia e +1 de bônus nos CDs de salvaguardas das suas magias.

Magias lançadas através do Abraço de Seraph são consideradas como se tivessem sido conjuradas usando um espaço de magia de um nível acima.

Toda vez que você tirar um 1 natural em um dado de ataque ou dano em uma magia enquanto está em sintonia com o Abraço de Seraph, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.

Você pode conjurar uma das seguintes magias como um feitiço de 9º nível através do Abraço de Seraph: sexto sentido, chuva de meteoros, cura completa em massa, palavra de poder: salvar ou tempestade da vingança. Uma vez que esta característica do cajado tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

O Abraço de Seraph reverte para o Cajado do Arcanjo quando você completa um descanso curto ou longo.


Armadura de Warmog

Armadura (couro) lendária (requer sintonização)

Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas guerras Rúnicas, ela parece orgânica e ao ser sintonizada com seu hospedeiro parece pulsar com vida.

Você ganha +3 de CA enquanto usar essa armadura. Quando sintonizado e vestindo ela, sua Constituição sobe em 2. Adicionalmente, se você não recebeu nenhum dano desde seu último turno, você pode gastar um dado de vida para ganhar pontos de vida igual o resultado do dado de vida + seu modificador de Constituição.


Bastão das Eras

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Este cajado foi empunhada por um bruxo antigo que foi dito nunca envelhecer. Diz a lenda que ele carregou este cajado ao seu lado por mais de 4.000 anos antes de ser morto.

Enquanto em sintonia com este cajado, o seu valor de Constituição aumenta em 2, assim como o seu máximo para essa pontuação.

Você não precisa de comida ou bebida para sobreviver enquanto estiver em sintonia com este cajado. Além disso, você não sofre nenhum dos efeitos nocivos do envelhecimento.

Sempre que você jogar um dado de vida para recuperar os pontos de vida, duplique o número de pontos de vida que restaura. Além disso, para cada Dado de Vida em que você ativa o valor máximo, você recupera 1 espaço de magia divididos como você escolher. Estes espaços de magias não podem ser de um nível maior que 6. Por exemplo, se você rolar o valor máximo em 3 dados de vida, você ganha 3 níveis totais de espaços de magia; isso pode ser três espaços de 1º nível, um espaço de 1º nível e um espaço de 2º nível, ou um espaço de 3º nível.


Botas de Feitiçaria

Item maravilhoso, incomum

O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo, confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.

Enquanto estiver usando estes sapatos, o alcance de suas magias se estende por 10 pés. Este efeito não afeta feitiços com um alcance de toque.


Botas das Rapidez

Item maravilhoso, incomum

Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo a seu usuário alcançar velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável. Ao usar essas botas, as criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você.


Cajado do Arcanjo

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)

Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque de magias. Quando você lança uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz um descanso curto ou longo.

Você pode gastar qualquer número de cargas enquanto conjura uma magia para ganhar efeitos adicionais como a seguir: re-rolar um dado de dano (1 carga por dado), estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas), impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas), fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de efeito de área (1 carga por aliado), maximizar o dano de uma magia (15 cargas).

Se você conjurar uma magia que fará com que o Cajado do Arcanjo exceda 20 cargas, ele se transforma no Abraço de Seraph.


Cetro de Cristal de Rylai

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador) Esse cetro dourado com runas inscritas pelo seu corpo tem uma peça de gelo verdadeiro em seu topo, no entanto a técnica utilizada na confecção do mesmo, faz com que ele possa ser usado por não-glacinatas.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de magias feitas enquanto está sintonizado com este cajado mágico. Além disso, suas magias de dano retardam o movimento do alvo em 5 pés até o final do próximo turno. Este efeito é cumulativo para magias que atingem várias vezes em um turno (como raio ardente).


Convergência de Zeke

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esses dois fragmentos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por uma criatura separada. A sintonia com os objetos faz com que eles se encaixem em seus antebraços como ímãs, revelando que são braceletes destroçados feitos de um material desconhecido.

Enquanto as criaturas sintonizadas estão a 10 pés uma da outra, seu alcance crítico aumenta em 1 e seus ataques com armas corpo a corpo causam mais 1d6 de dano elétrico.


Eco de Luden

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de magias feitas enquanto estiver em sintonia com esse Cajado.

Quando você faz um ataque de magia contra um alvo e acertar com o ataque, você pode causar dano igual ao seu modificador de atributo de conjuração (mínimo 0) a dois outros alvos em um raio de 15 pés do alvo original se o ataque ultrapassar também a classe de armadura. Esse recurso não pode ocorrer mais de uma vez por magia.


Elixir da Feitiçaria

Item maravilhoso, raro

Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinados em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.

Quando você bebe esse elixir, você ganha 3 pontos de mana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de metamagia da classe Arcano. Esses pontos de mana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.


Elixir de Frutomel

Item maravilhoso, incomum

Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos da flora de Runeterra, existem várias e várias ervas, frutos e até flores que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura de suco de frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel, dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, de cor dourada e de sabor doce, a receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.

Você ganha 2d4+2 de vida ao ingerir essa poção e o mesmo se repete por mais três turnos.


Espada do Divino

Arma (espada curta), raro (requer sintonização)

A essa lâmina curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.

Sua margem de crítico diminui em 3, se for 20 se torna 17, por exemplo.


Faca de Statikk

Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)

Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição, essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.

Enquanto em sintonia com esta arma, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.

A lâmina tem 100 cargas e começa com 0 sempre que a iniciativa é rodada. Você ganha uma carga por cada pé que gasta no seu turno.

Como uma ação no seu turno, você pode gastar 100 cargas para conjurar corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível. O alvo inicial da magia deve estar dentro do alcance do corpo a corpo. O CD da salvaguarda para a magia é 15.


Ferrão

Arma (adaga), incomum

Essa adaga feita de um metal mais branco que a platina possui um fio surpreendente e um balanceamento perfeito.

Quando você se move mais de 20 pés antes de fazer um ataque usando esta adaga mágica, ele causa mais 1d4 de dano elétrico em um golpe.


Ladrão de Almas de Mejai

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-bom)

Este volume está repleto de runas ininteligíveis de línguas há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano.

  • Ladrão de Almas. Enquanto em sintonia com este tomo, as criaturas que você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que uma magia de restauração maior seja lançado sobre o tomo, liberando as almas mantidas dentro dele.
  • Ímã da Alma. Enquanto em sintonia com o tomo, você está vulnerável a danos radiantes e necróticos.
  • Sussurros das Almas. As almas contidas nas páginas deste livro sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o tomo contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do descanso. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 almas.
  • Fonte das Almas. O tomo pode conter até 100 almas. Enquanto em sintonia com o tomo, cada criatura que você matar adicionará uma alma a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O tomo concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele, como a seguir:
    • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de magias e nos CDs das salvaguardas de suas magias.
    • 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.
    • 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.
    • 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de magias e nos CDs de salvaguarda das suas magias.
    • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
    • 75 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de magia e nos CDs das salvaguardas de suas magias.
    • 100 Almas: Seu atributo de conjuração aumenta em 2, assim como seu máximo para essa habilidade.

O Ladrão de Almas de Mejai só pode ser destruído quando contém 100 almas. Uma vez que contém 100 almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para destruir o tomo, liberando as almas dentro de si. Cada criatura em um raio de 30 pés do tomo quando isso ocorrer, deve suceder uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou recebe 40d6 de dano necrótico. Criaturas que tiveram sucesso na salvaguarda recebem metade do dano.


Lágrima da Deusa

Item maravilhoso, raro

Este pingente é uma safira de um azul profundo, envolto em vidro azul, em forma de lágrima.

Enquanto você usa este pingente, sempre que você marcar um acerto crítico no teste de ataque de uma magia e a magia for de 3º nível ou inferior, você pode fazer com que a Lágrima da Deusa devolva o espaço de magia. Uma vez que esta característica da lágrima tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.


Manamune

Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)

Uma lança antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava, diz-se que esta arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de magias.

Quando você lança uma magia, esta arma ganha um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz um descanso curto ou longo.

Você pode gastar qualquer quantidade de cargas como parte de um ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano extra energético igual ao número de cargas gastas.

Se você lançar uma magia que fará com que Manamune exceda 20 cargas, ele se transforma em Muramana.


Muramana

Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esta arma só é atingível através da transformação de Manamune.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.

Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque de magias.

Ataques com esta arma mágica causam dano energético adicional igual ao nível da sua maior magia disponível.

Como uma ação, você pode canalizar a energia armazenada em Muramana para restaurar um único espaço de magia até o 6º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Muramana retorna a Manamune quando você completa um descanso curto ou longo.


Passos de Mercúrio

Item maravilhoso, incomum

Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.

Enquanto estiver usando essas botas, qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração reduzida em uma rodada. Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em uma magia, como a condição de imobilizar pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como um agarrão.


Tomo Amplificador

Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um conjurador)

Esses livros são constituídos de papel feito de uma árvore de propriedades mágicas e couro de bestas também mágicas, graças a isso eles possuem uma propriedade amplificadora que afetas magias ofensivas.

Se você sintonizar com esse item, você pode usá-lo como seu grimório ou foco arcano. Adicionalmente, sempre que você lançar uma magia a partir do tomo que cause dano baseado em ácido, gélido, ígneo ou elétrico, e você rolar 1 no dado de dano, você pode rolar novamente esse 1 e deve usar o novo resultado.


Véu da Banshee

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, com a mesma se tornando opaca quando o item não está pronto.

Sempre que você for alvo de um ataque mágico ou outro efeito mágico, o Véu da Banshee absorve a totalidade da magia. Esse efeito não pode ocorrer novamente até a próxima vez que você lançar a iniciativa.


Zelo

Arma (par de cimitarras), raro (requer sintonização)

Esse par de cimitarras forjadas em um metal dourado, ao serem sintonizadas com um usuário, dotam ele de velocidade e precisão em ataque. Dizem que outrora pertenceram a um imperador de Shurima, mas até o momento não se encontrou um registro disso.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. Além disso, enquanto em sintonia com o Zelo, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.


Shurima

Ampulheta de Zhonya

Item maravilhoso (ampulheta), artefato (requer sintonização)

Esta ampulheta é uma renomada obra do grande mago do tempo, Zhonya. É imbuído com o poder de ver no futuro, e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder muitas vezes enfrentam uma morte prematura.

O teste do tempo: Cada vez que você se torna sintonizado com o artefato, você envelhece 3d10 anos. Você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição de CD 10 ou morrerá instantaneamente do choque. Se você morrer, você é instantaneamente transformado em um morto-vivo sob o controle do Mestre que jurou proteger o artefato.

  • Previsão. Enquanto em sintonia com a ampulheta, você ganha uma breve visão do futuro. Você tem +2 de bônus na CA.
  • Reversão Cronológica. A ampulheta lentamente reverte o dano dos ataques que você toma. Enquanto estiver em sintonia com ele, você recupera 1d6 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
  • Aceleração Cronológica. Enquanto sintonizado com o artefato, seu metabolismo aumenta devido à manipulação do tempo da ampulheta. Você deve comer e beber seis vezes a quantidade normal a cada dia.
  • Parado no Tempo. Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode fazer com que a ampulheta o coloque em um estado petrificado. Você está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você está imune a todos os danos, incluindo os danos de ataques em área. Esse recurso da ampulheta pode ser usado até cinco vezes por dia.
  • Mágica do Mago do Tempo. Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia sexto sentido ou parar tempo. Uma vez que este recurso da ampulheta tenha sido usado, ele não poderá ser usado novamente até o próximo amanhecer.


Capa de Fogo Solar

Item maravilhoso, lendário (Requer Sintonização)

Essa capa é confeccionada em um tecido alaranjado e preso a ombreiras que dizem ter sido confeccionadas do mesmo metal do Disco Solar.

Enquanto estiver em sintonia com esta capa, você recebe +2 na CA. Qualquer criatura hostil que comece seu turno em uma área a até 10 pés de você receberá 3d4 de dano ígneo. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo através de uma ação bônus a magia escudo ardente.


Devaneio de Shurelya

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.

Enquanto em sintonia aumenta a velocidade de quem a estiver usando, como ação bônus você pode ativar a magia da coroa para conceder metade da movimentação (de cada personagem) a cada criatura não hostil a 30 pés de você até o começo do seu próximo turno.

Essa característica só pode ser usada uma vez por descanso longo.


Furacão de Runaan

Arma (arco curto) raro (requer sintonização)

Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas, feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.

Você ganha +1 de bônus em ataque e dano em ataques feitos com essa arma mágica, que causa 1d8 de dano. O alcance de crítico dessa arma aumenta em 1.

Quando você acerta ataques com essa arma, você atinge outros dois alvos ao lado do alvo original causando dano igual o seu modificador de Força ou Destreza caso a rolagem de ataque também acertasse os mesmos alvos. Enquanto você empunha essa arma, você ignora terrenos difíceis.


Gume do Infinito

Arma (espada grande), lendário (requer sintonização)

Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina, e diz-se que nunca ficará sem brilho.

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.

Sua margem de crítico diminui em 1 para ataques feitos com essa arma.. Além disso, quando você acertar com um ataque usando essa espada mágica e marcar um acerto crítico no ataque, adicione 3d6 ao dado de dano do ataque.


Medalhão do Nômade

Item maravilhoso, artefato

Esse medalhão alquímico parece nutrir seu usuário com a energia despendida por aqueles que perdem sua vida em sua proximidade.

Este antigo medalhão é imbuído de magia que aumentou seu valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 2d100 + 50 PO. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio 1/2 morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 5 PO.

Targon

Face da Montanha

Escudo (de Torre), incomum

Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.

Se um ataque for feito contra você ou um aliado em um raio de 15 pés, você pode usar sua reação para ativar o escudo, concedendo pontos de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo 1) para você e um aliado em um raio de 15 pés. Esses pontos de vida temporários desaparecem no final do seu próximo turno.

Uma vez que este recurso do escudo tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto ou longo.


Lâmina Enfeitiçada de Moonflair

Arma (espada curta), raríssimo (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. Além disso, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de magias.

Qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração reduzida pela metade (arredondada para baixo). Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em uma magia, como a condição paralisada causada pela magia imobilizar pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como uma garra.


Medalhão dos Solari de Ferro

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Este medalhão confeccionado pelos Solari, contém dentro de si uma pequena pintura de uma ave dourada. O medalhão e a pintura são imaculados e inalterados, apesar de sua idade.

Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto está em sintonia com o medalhão, e você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos de magias.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode conceder a si mesmo e até seis outras criaturas a menos de 30 pés de você um número de pontos de vida temporários iguais a 6d10 + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida temporários desaparecem no início do seu próximo turno. Uma vez que o medalhão tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto ou longo.