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Itens Mágicos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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=== A Coletora ===
=== A Coletora ===
[[Arquivo:The Collector item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|A Coletora]]
[[Arquivo:The Collector item HD.png|150px|thumb|direita|A Coletora]]
''Arma (pistola de pederneira), lendário (requer sintonização)''
''Arma (pistola de pederneira), lendário (requer sintonização)''


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== Demacia ==
== Demacia ==
=== Algemas de Petricita ===
[[Arquivo:Algemas de Petricita.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Algemas de Petricita]]
''Arma (manopla de batalha), raro (requer sintonização com um conjurador)''
Normalmente essas algemas sugam a magia de uma pessoa para dentro dela, mas isso possui um limite desconhecido para a maior parte das pessoas. Algumas pessoas possuem a capacidade de utilizar a magia armazenada dentro dela para benefício próprio. Cada uma das duas algemas pesam 5 kg cada, estando atreladas a dois Grilhões de Aço Rúnico.
Ao estar sintonizado com esse item, você possui as habilidades '''Explosão de Petricita''' e '''Furto Arcano'''.
:'''Explosão de Petricita.''' Após conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você armazena uma carga de Explosão. Enquanto possuir uma carga, você recebe 10 pés de deslocamento adicional. Você pode consumir essa carga para que seu próximo ataque cause 1d8 de dano rúnico adicional. Você pode ter apenas uma carga de Explosão.
:'''Furto Arcano.''' Desde que você seja um Peregrino da Nébula da Trapaça, você pode transferir uma magia roubada por Roubo de Feitiços para dentro dessas manoplas, desde que sejam de um nível que elas possam armazenar. Ao fazer isso, a magia transferida não conta para seu limite máximo de magias roubadas, porém, você pode utilizá-la normalmente pela sua característica de classe.


=== Alvorada de Pratânia ===
=== Alvorada de Pratânia ===
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:'''Recuperação'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera 5 multiplicado pelo nível da magia como pontos de vida.
:'''Recuperação'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera 5 multiplicado pelo nível da magia como pontos de vida.
=== Grilhões de Aço Rúnico ===
[[Arquivo:Grilhões.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Grilhões de Aço Rúnico]]
''Arma (chicote), raro''
Esses grilhões foram criados para limitar a movimentação e impedir a fuga de magos das prisões de Demacia, porém, desde que uma pessoa saiba utilizá-los corretamente, é possível que um mago tenha grandes benefícios de suas propriedades. Esses grilhões estão atrelados a duas Algemas de Petricita.
Essas correntes funcionam como chicotes normais, porém, causam 1d6 de dano contundente ao invés de 1d4 cortante. Além disso, desde que esteja sintonizado com uma Algema de Petricita, você possui as habilidades '''Corrente Chicote''' e '''Abdução'''.
:'''Correntes Chicote'''. Utilizando uma ação, você chicoteia com suas correntes, as interseccionando em um ponto que você possa ver a até 15 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés desse local devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano rúnico ou apenas metade disso em um sucesso.
:'''Abdução'''. Utilizando uma ação de Ataque, você pode lançar suas correntes contra um alvo a até 15 pés de você, você deve realizar um ataque à distância contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano contundente e você se arrasta em direção do inimigo, ficando adjacente ao mesmo, além disso, o alvo está Agarrado por você.


=== Juramento do Cavaleiro ===
=== Juramento do Cavaleiro ===
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=== Anel de Doran ===
=== Anel de Doran ===
[[Arquivo:Doran's Ring item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Anel de Doran]]
[[Arquivo:Doran's Ring item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Anel de Doran]]
''Item maravilhoso (anel), raridade (requer sintonização)''  
''Item maravilhoso (anel), raro (requer sintonização)''  


Este anel confeccionado por Doran faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.
Este anel confeccionado por Doran faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.
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:'''Foco Sifão'''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando uma magia de 1º nível ou superior, você recupera metade dos pontos de mana utilizados para conjurar essa magia.
:'''Foco Sifão'''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando uma magia de 1º nível ou superior, você recupera metade dos pontos de mana utilizados para conjurar essa magia.
=== Arco de Avarosa ===
[[Arquivo:AsheBow.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Arco de Avarosa]]
''Arma (arco longo), lendário (requer sintonização com um glacinata)''
Esse arco feito de gelo verdadeiro já foi de uma das três irmãs de Freljord, Avarosa, não se sabe se o arco dava poderes à ela ou se ela deu poderes ao arco.
Enquanto estiver sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 em suas jogadas de ataque e dano feitos com esse arco. O dano causado por esse arco é glacial e ele cria todas as suas munições magicamente. Adicionalmente, você possui as habilidades '''Concentração''', '''Flecha de Cristal Encantada''', '''Olhar do Falcão''' e '''Rajada'''.
'''Concentração'''. Sempre que atingir um alvo com esse arco, você recebe 1 carga, até o máximo de 5. Ao atingir o máximo de cargas, você pode usar uma ação bônus para que, até o início de seu próximo turno, todos seus ataques com esse arco causem 5d10 de dano glacial adicional. Ao fazer isso, as cargas retornam para 0. Ficar uma rodada sem atacar diminui o número de cargas em 1.
'''Olhar do Falcão'''. Utilizando uma ação, você envia um Espírito do Falcão em uma missão de exploração em lugar a até 1 milha de você. Esse espírito possui 60 pés de deslocamento de voo. Adicionalmente, você pode usar uma ação bônus para ver tudo que o falcão puder ver.
'''Rajada'''. Você dispara uma rajada de flechas em um cone de 30 pés a partir de você, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano glacial ou metade disso em um sucesso.
'''Flecha de Cristal Encantada'''. Utilizando uma ação, você canaliza todo o poder gélido do arco, disparando uma gigantesca flecha de gelo em um alvo dentro do alcance do arco. Independentemente do ataque atingir ou não, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o alvo sofre 8d10 de dano glacial e fica Atordoado por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria, além disso, a flecha explode em um raio de 15 pés ao redor do alvo, criaturas nessa área também devem fazer a salvaguarda ou tem seu deslocamento reduzido pela metade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


=== Armadura de Warmog ===
=== Armadura de Warmog ===
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=== Catalisador das Eras ===
=== Catalisador das Eras ===
[[Arquivo:Rod of Ages % 28Wild Rift% 29 item.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Catalisador das Eras]]
[[Arquivo:Catalyst of Aeons item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Catalisador das Eras]]
''Item maravilhoso, raridade (requer sintonização com um glacinata)''
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um glacinata)''


Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.


Ao estar sintonizado com essa joia, você passa a recuperar 9 pontos de mana por descanso curto ou longo e seu máximo de pontos de mana aumenta em +5. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais ao dobro da magia conjurada.
Ao estar sintonizado com essa joia, você passa a recuperar 9 pontos de mana por descanso curto ou longo e seu máximo de pontos de mana aumenta em +5. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais ao pontos de Mana gastos pela magia conjurada.




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=== Malho Congelado ===
=== Malho Congelado ===
[[Arquivo:Frozen Mallet item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Malho Congelado]]
[[Arquivo:Frozen Mallet item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Malho Congelado]]
''Arma (martelo de guerra), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''  
''Arma (malho), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''  


Esse enorme martelo feito de gelo verdadeiro talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.  
Esse enorme malho feito de Gelo Verdadeiro talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.


Um enorme martelo feito com uma face de gelo verdadeiro. Ao acertar um ataque com esse martelo, o alvo recebe 1d6 de dano gélido adicional. Enquanto você segurar esse martelo você tem resistência a dano ígneo. Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque de oportunidade o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o fim de seu turno.  
Ao estar sintonizado com o Malho Congelado, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, ataques feitos com esse malho causam 1d6 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Gelo Eterno'''.


'''Gelo Eterno'''. Ao atingir um alvo utilizando essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.


=== Mangual de Gelo Verdadeiro ===
=== Mangual de Gelo Verdadeiro ===
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=== Treme-ossos ===
[[Arquivo:Boneshiver.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Boneshiver]]
''Arma (clava grande), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''
Esse enorme pedaço de Gelo Verdadeiro foi lapidado para que fosse possível utilizá-lo como uma arma. Através da magia da Bruxa Gélida, esse pedaço de gelo ganhou algumas propriedades mágicas adicionais.
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com ela. Adicionalmente, você possui as habilidades '''Domínio Congelado''' e '''Pilar de Gelo'''.
:'''Domínio Congelado.''' Utilizando uma ação bônus, você cria uma área de gelo fino em um raio de 30 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar um teste de Acrobacia CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada ficará Caída. Além disso, você se torna imune a terrenos difíceis relacionados a gelo e neve. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
:'''Pilar de Gelo.''' Utilizando uma ação bônus, você invoca um pilar de gelo com 20 pés de altura e 10 pés de raio. Criaturas que estejam a até 15 pés do pilar, iniciem seus turnos nessa área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.


=== Rancor de Serylda ===
=== Rancor de Serylda ===
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Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d8 de dano glacial adicional.
Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d8 de dano glacial adicional.


== Icathia ==
== Icathia ==
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Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, e você pode utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Essas páginas podem armazenar até 4 cargas, recuperando 1d4 cargas durante um descanso longo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Iluminar'''.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, e você pode utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Essas páginas podem armazenar até 4 cargas, recuperando 1d4 cargas durante um descanso longo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Iluminar'''.


:'''Iluminar'''. Utilizando uma ação, você pode gastar pontos de mana iguais ao número de cargas gastas.
:'''Iluminar'''. Utilizando uma ação, você pode gastar um número de cargas para recuperar pontos de Mana equivalentes ao de uma magia de nível igual ao número de cargas gastas.


=== Capuz do Espectro ===
=== Capuz do Espectro ===
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:'''Adaptativo'''. Ao receber dano elemental mágico, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o final de seu próximo turno.
:'''Adaptativo'''. Ao receber dano elemental mágico, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o final de seu próximo turno.


=== Botas Ionianas da Lucidez ===
=== Bastão Doran ===
[[Arquivo:Bastão Doran.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Bastão Doran]]
''Arma (bastão), raro (requer sintonização com um Bodisatva)''
 
Uma das últimas obras do grande Doran, esse bastão possui a capacidade de utilizar a energia espiritual de seu portador para aumentar seu tamanho consideravelmente, possibilitando alguns efeitos únicos.
 
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você possui +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com esse bastão e ele recebe a propriedade Extensão. Essa arma causa 1d8 de dano contundente e sua propriedade versátil causa 1d10 de dano contundente. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Extensão Aberrante'''.
 
:'''Extensão Aberrante.''' Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque contra um alvo a até 20 pés de você. Caso atinja, o alvo sofre 3d8 de dano contundente e fica Caído. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
:Alternativamente, você pode usar uma ação para fazer o bastão se fincar no chão e crescer a um comprimento de até 50 pés. Ao fazer isso, você não pode usá-lo para realizar jogadas de ataque, porém pode escalá-lo normalmente. Ao final de 1 minuto ou ao utilizar uma ação bônus, o bastão retorna ao seu tamanho normal e retorna às suas mãos.
 
=== Botas Ionianas da Lucidez ===


[[Arquivo:Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Botas Ionianas da Lucidez]]
[[Arquivo:Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Botas Ionianas da Lucidez]]
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=== Lança de Shojin ===
=== Lança de Shojin ===
[[Arquivo:Spear of Shojin TFT item.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Lança de Shojin]]
[[Arquivo:Spear of Shojin TFT item.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Lança de Shojin]]
''Arma (lança longa), lendário (requer sintonização)''
''Arma (glaive), raríssimo (requer sintonização)''


Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.
Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.
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=== Turíbulo Ardente ===
=== Turíbulo Ardente ===
[[Arquivo:Ardent Censer item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Turíbulo Ardente]]
[[Arquivo:Ardent Censer item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Turíbulo Ardente]]
''Item maravilhoso, raridade (requer sintonização com um conjurador)''
''Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''


Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.
Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.
Linha 1 158: Linha 1 226:
Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade '''Imolar'''.
Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade '''Imolar'''.


'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.
:'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.




Linha 1 182: Linha 1 250:
Essa lâmina pode possuir até 100 cargas, recebendo 1 carga para cada pé gasto no seu deslocamento. Essas cargas retornam para 0 no final de um combate ou ao serem gastas. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Energizar'''.
Essa lâmina pode possuir até 100 cargas, recebendo 1 carga para cada pé gasto no seu deslocamento. Essas cargas retornam para 0 no final de um combate ou ao serem gastas. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Energizar'''.


'''Energizar'''. Utilizando uma ação, você pode gastar 100 cargas para realizar um ataque com essa arma e conjurar no alvo de seu ataque e em mais 3 alvos adicionais a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana, como parte do ataque. Sua Sabedoria é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
:'''Energizar'''. Utilizando uma ação, você pode gastar 100 cargas para realizar um ataque com essa arma e conjurar no alvo de seu ataque e em mais 3 alvos adicionais a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana, como parte do ataque. Sua Sabedoria é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.


=== Fulgor ===
=== Fulgor ===
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Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Arcana'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Arcana'''.


'''Lâmina Arcana'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seu próximo ataque utilizando Fulgor irá causar 1 dado de dano adicional, até o máximo de 5 dados adicionais.
:'''Lâmina Arcana'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seu próximo ataque utilizando Fulgor irá causar 1 dado de dano adicional, até o máximo de 5 dados adicionais.


== Noxus ==
== Noxus ==
Linha 1 204: Linha 1 272:
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade '''Retaliação'''.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade '''Retaliação'''.


'''Retaliação'''. Para cada turno que você estiver em combate além do 1º, o dano dessa arma aumenta em 1d8, até o máximo de 5d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
:'''Retaliação'''. Para cada turno que você estiver em combate além do 1º, o dano dessa arma aumenta em 1d8, até o máximo de 5d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.


=== Arco-escudo Imortal ===
=== Arco-escudo Imortal ===
Linha 1 214: Linha 1 282:
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. A margem de crítico dessa arma é 19-20, você recupera metade do dano causado por essa arma (não adicionando dano de runas, magias ou sutras) e o tipo de dano causado é incisivo. Adicionalmente, você recebe +2 de CA enquanto estiver utilizando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. A margem de crítico dessa arma é 19-20, você recupera metade do dano causado por essa arma (não adicionando dano de runas, magias ou sutras) e o tipo de dano causado é incisivo. Adicionalmente, você recebe +2 de CA enquanto estiver utilizando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.


'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
:'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.


=== Armadura de Espinhos ===
=== Armadura de Espinhos ===
Linha 1 224: Linha 1 292:
Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade '''Espinhos'''.
Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade '''Espinhos'''.


'''Espinhos'''. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de dano incisivo. Adicionalmente, o atacante deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d8 pontos de vida a menos até o final de seu próximo turno.
:'''Espinhos'''. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de dano incisivo. Adicionalmente, o atacante deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d8 pontos de vida a menos até o final de seu próximo turno.


=== Botas Galvanizadas de Aço ===
=== Botas Galvanizadas de Aço ===
Linha 1 245: Linha 1 313:
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Por conta de seu núcleo de energia, essa arma não necessita de munição. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade '''Energizado'''.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Por conta de seu núcleo de energia, essa arma não necessita de munição. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade '''Energizado'''.


'''Energizado'''. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque possui o alcance dobrado e causa 3d6 de dano elétrico adicional.
:'''Energizado'''. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque possui o alcance dobrado e causa 3d6 de dano elétrico adicional.


=== Cetro Vampírico ===
=== Cetro Vampírico ===
Linha 1 255: Linha 1 323:
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Vampirismo'''.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Vampirismo'''.


'''Vampirismo'''. Ao atingir uma criatura com o Cetro Vampírico, você cura metade do dano causado por essa arma, arredondado para cima.
:'''Vampirismo'''. Ao atingir uma criatura com o Cetro Vampírico, você cura metade do dano causado por essa arma, arredondado para cima.


=== Chamado do Carrasco ===
=== Chamado do Carrasco ===
Linha 1 265: Linha 1 333:
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Laceração'''.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Laceração'''.


'''Laceração'''. Ao atingir uma criatura com o Chamado do Carrasco, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d4 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
:'''Laceração'''. Ao atingir uma criatura com o Chamado do Carrasco, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d4 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.


=== Chicote Ferrifarpo ===
=== Chicote Ferrifarpo ===
Linha 1 275: Linha 1 343:
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Crescente'''.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Crescente'''.


'''Crescente.''' Você pode utilizar uma ação de Ataque para atingir inimigos em um cone de 15 pés a partir de você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 2d6 de dano cortante. Criaturas com menos de 50 pontos de vida recebem o dobro do dano em uma falha.
:'''Crescente.''' Você pode utilizar uma ação de Ataque para atingir inimigos em um cone de 15 pés a partir de você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 2d6 de dano cortante. Criaturas com menos de 50 pontos de vida recebem o dobro do dano em uma falha.


=== Colete Espinhoso ===
=== Colete Espinhoso ===
Linha 1 285: Linha 1 353:
Você recebe +1 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade '''Espinhos'''.
Você recebe +1 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade '''Espinhos'''.


'''Espinhos'''. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano incisivo.
:'''Espinhos'''. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano incisivo.


=== Crepúsculo de Draktharr ===
=== Crepúsculo de Draktharr ===
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Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Predador Noturno'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Predador Noturno'''.


'''Predador Noturno'''. Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional.
:'''Predador Noturno'''. Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional.


=== Cutelo Negro ===
=== Cutelo Negro ===
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Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades '''Talhar''' e '''Algoz'''.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades '''Talhar''' e '''Algoz'''.


'''Talhar'''. Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, para você a CA dessa criatura se torna 10 + o modificador de Destreza do alvo.
:'''Talhar'''. Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, para você a CA dessa criatura se torna 10 + o modificador de Destreza do alvo.


'''Algoz'''. Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano do Cutelo Negro nessa criatura é dobrado.
:'''Algoz'''. Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano do Cutelo Negro nessa criatura é dobrado.


=== Elixir da Ira ===
=== Elixir da Ira ===
Linha 1 327: Linha 1 395:
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma e ela causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Blecaute'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma e ela causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Blecaute'''.


'''Blecaute'''. Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e causa o dobro de dano a estruturas utilizando essa arma. Adicionalmente, você não pode ser detectado através de magias como alarme ou olho arcano.
:'''Blecaute'''. Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e causa o dobro de dano a estruturas utilizando essa arma. Adicionalmente, você não pode ser detectado através de magias como alarme ou olho arcano.


=== Graal Profano de Athene ===
=== Graal Profano de Athene ===
Linha 1 337: Linha 1 405:
Esse item pode possuir até 100 cargas. Sempre que você causar dano a uma criatura utilizando uma arma, magia ou sutra, o Graal recebe 1 carga para cada ponto de dano causado. Essas cargas retornam para 0 no final de um descanso curto ou longo. Ao sintonizar com esse item, você recebe a habilidade '''Regenerar'''.
Esse item pode possuir até 100 cargas. Sempre que você causar dano a uma criatura utilizando uma arma, magia ou sutra, o Graal recebe 1 carga para cada ponto de dano causado. Essas cargas retornam para 0 no final de um descanso curto ou longo. Ao sintonizar com esse item, você recebe a habilidade '''Regenerar'''.


'''Regenerar'''. Sempre que você conjurar uma magia que cure uma única criatura, você pode gastar um número de cargas à sua escolha A criatura recebe uma cura adicional igual à metade das cargas gastas (arredondadas para baixo) como pontos de vida.
:'''Regenerar'''. Sempre que você conjurar uma magia que cure uma única criatura, você pode gastar um número de cargas à sua escolha A criatura recebe uma cura adicional igual à metade das cargas gastas (arredondadas para baixo) como pontos de vida.


=== Hemodrenário ===
=== Hemodrenário ===
Linha 1 347: Linha 1 415:
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Força aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Corte Sedento''' e '''Desprezo'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Força aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Corte Sedento''' e '''Desprezo'''.


'''Corte Sedento'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.
:'''Corte Sedento'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.


'''Desprezo'''. A cada 25% de sua vida máxima que você perde, você causa 1 dado de dano adicional utilizando essa arma. O dano adicional é contabilizado a partir da sua vida atual.
:'''Desprezo'''. A cada 25% de sua vida máxima que você perde, você causa 1 dado de dano adicional utilizando essa arma. O dano adicional é contabilizado a partir da sua vida atual.


=== Hexdrinker ===
=== Hexdrinker ===
Linha 1 359: Linha 1 427:
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.


'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
:'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.


=== Hidra Raivosa ===
=== Hidra Raivosa ===
Linha 1 369: Linha 1 437:
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por essa arma é lacerante e ela causa 1d6 de dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fenda'''.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por essa arma é lacerante e ela causa 1d6 de dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fenda'''.


'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em uma área de 10 pés ao seu redor, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Força (mínimo de 0) de dano lacerante.
:'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em uma área de 10 pés ao seu redor, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Força (mínimo de 0) de dano lacerante.


=== Hidra Titânica ===
=== Hidra Titânica ===
Linha 1 379: Linha 1 447:
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Colosso''' e '''Fenda'''.
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Colosso''' e '''Fenda'''.


'''Colosso'''. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por ela aumenta em um dado de tipo de seu maior dado de vida.
:'''Colosso'''. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por ela aumenta em um dado de tipo de seu maior dado de vida.


'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em um cone de 10 pés a sua frente, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 0) de dano lacerante.
:'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em um cone de 10 pés a sua frente, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 0) de dano lacerante.


=== Lacre Sombrio ===
=== Lacre Sombrio ===
Linha 1 391: Linha 1 459:
Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse anel não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o anel, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Glória''' e '''Sussurros das Almas'''.
Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse anel não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o anel, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Glória''' e '''Sussurros das Almas'''.


'''Glória'''. Ao abater uma criatura, o anel absorve sua alma para dentro dele. O Lacre Sombrio pode conter até 50 almas. Cada criatura que você matar, adiciona 1 alma ao anel, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:
:'''Glória'''. Ao abater uma criatura, o anel absorve sua alma para dentro dele. O Lacre Sombrio pode conter até 50 almas. Cada criatura que você matar, adiciona 1 alma ao anel, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:


*1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
:*'''''1 Alma''''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
*5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
:*'''''5 Almas''''': Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
*15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
:*'''''15 Almas''''': Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
*25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
:*'''''25 Almas''''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
*50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
:*'''''50 Almas''''': Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.


'''Sussurros das Almas'''. As almas contidas nesse anel sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o anel contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o anel tenha 50 almas.
:'''Sussurros das Almas'''. As almas contidas nesse anel sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o anel contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o anel tenha 50 almas.
 
=== Lâmina Rúnica Estilhaçada ===
[[Arquivo:Espada Rúnica Estilhaçada.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Espada Rúnica Estilhaçada]]
''Arma (espada grande), raríssimo (requer sintonização)''
 
Essa espada possui inscrições em suas laterais escritas no idioma rúnico, essas inscrições permitem grande poder à lâmina e ao seu usuário. Além disso, a magia da espada impede que ela seja completamente destruída, podendo reunir seus estilhaços para se tornar completa novamente.
 
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você possui +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, você pode utilizar essa arma com uma única mão. Adicionalmente, você possui as habilidades '''Explosão de Energia''' e '''Reforjar'''.
 
:'''Explosão de Energia'''. Utilizando uma ação, você convoca parte da energia rúnica armazenada na lâmina. Ao fazer isso, criaturas num raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano rúnico e fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
'''
:'''Reforjar'''. Desde que os estilhaços dessa arma estejam a até 60 pés de você, você pode utilizar uma ação bônus para reforjar essa lâmina. Ao fazer isso, a categoria de dados de dano da Lâmina Rúnica aumenta em 2 categorias, sua margem de acerto crítico diminui em 1, ela recebe a propriedade extensão e o deslocamento de seu portador aumenta em 10 pés. A lâmina se mantém dessa maneira por 1 minuto ou caso você fique Incapacitado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
:Adicionalmente, enquanto a lâmina estiver reforjada você pode optar por utilizar sua ação para arremessar os estilhaços dessa lâmina em um cone de 20 pés. Ao fazer isso, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d10 de dano rúnico ou metade disso em um sucesso. Quando fizer isso, a lâmina deixa de estar reforjada e seus estilhaços caem no chão.


=== Lâmina Sanguinária ===
=== Lâmina Sanguinária ===
Linha 1 409: Linha 1 491:
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Frenesi'''.
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Frenesi'''.


'''Frenesi'''. Quando você estiver 10 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, seu dano utilizando essa arma é dobrado contra o alvo a 5 pés de você, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.
:'''Frenesi'''. Quando você estiver 10 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, seu dano utilizando essa arma é dobrado contra o alvo a 5 pés de você, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.


=== Lembranças do Lorde Dominik ===
=== Lembranças do Lorde Dominik ===
Linha 1 419: Linha 1 501:
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Essa besta tem a capacidade de disparar 2 virotes por vez, você faz apenas uma rolagem de ataque para ambos os disparos. A margem de crítico dessa arma é 19-20. Além disso, essa besta tem 12 de capacidade e seu alcance é de 150/ 640 pés. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Mata-Gigantes'''.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Essa besta tem a capacidade de disparar 2 virotes por vez, você faz apenas uma rolagem de ataque para ambos os disparos. A margem de crítico dessa arma é 19-20. Além disso, essa besta tem 12 de capacidade e seu alcance é de 150/ 640 pés. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Mata-Gigantes'''.


'''Mata-Gigantes'''. Ao enfrentar uma criatura com uma categoria de tamanho maior que a sua, você dobra os dados de dano dessa arma contra ela para cada categoria de tamanho que ela seja superior à sua. Por exemplo, caso você seja uma criatura Média, ao enfrentar uma criatura Grande, você causará 4d8 ao invés de 2d8, enquanto que ao enfrentar uma criatura Enorme, você causará 8d8 e, ao enfrentar uma criatura Imensa, você causará 16d8 de dano.
:'''Mata-Gigantes'''. Ao enfrentar uma criatura com uma categoria de tamanho maior que a sua, você dobra os dados de dano dessa arma contra ela para cada categoria de tamanho que ela seja superior à sua. Por exemplo, caso você seja uma criatura Média, ao enfrentar uma criatura Grande, você causará 4d8 ao invés de 2d8, enquanto que ao enfrentar uma criatura Enorme, você causará 8d8 e, ao enfrentar uma criatura Imensa, você causará 16d8 de dano.


=== Lembrete Mortal ===
=== Lembrete Mortal ===
Linha 1 429: Linha 1 511:
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e sua margem de crítico é 19-20. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Sepse'''.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e sua margem de crítico é 19-20. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Sepse'''.


'''Sepse'''. Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
:'''Sepse'''. Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.


===Limiar da Noite ===
===Limiar da Noite ===
Linha 1 439: Linha 1 521:
Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você ganha +1 na CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''.
Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você ganha +1 na CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''.


'''Anular'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para anular o dano ou efeito desse ataque. Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo.
:'''Anular'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para anular o dano ou efeito desse ataque. Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo.


=== Punho de Jaurim ===
=== Punho de Jaurim ===
Linha 1 449: Linha 1 531:
Ao utilizar essa manopla, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano perfurante adicional. Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Absorver'''.
Ao utilizar essa manopla, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano perfurante adicional. Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Absorver'''.


'''Absorver'''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe Pontos de Vida Temporária igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
:'''Absorver'''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe Pontos de Vida Temporária igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).


=== Sinal de Sterak ===
=== Sinal de Sterak ===
Linha 1 459: Linha 1 541:
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Linha de Vida'''.
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Linha de Vida'''.


'''Linha de Vida'''. Uma vez por descanso longo, ao receber dano que reduza você à metade de sua vida máxima, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a metade do total de seus pontos de vida máximos. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir sem a necessidade de concentração.
:'''Linha de Vida'''. Uma vez por descanso longo, ao receber dano que reduza você à metade de sua vida máxima, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a metade do total de seus pontos de vida máximos. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir sem a necessidade de concentração.


== Piltover & Zaun ==
== Piltover & Zaun ==
Linha 1 471: Linha 1 553:
Enquanto estiver usando essas botas, suas viagens a pé realizadas sozinho se tornam menos desgastantes para seu corpo, você passa viajar 10 horas por dia ao invés de 8, adicionalmente você recebe as habilidades '''Modo Turbo''' e '''Freio de Emergência'''.
Enquanto estiver usando essas botas, suas viagens a pé realizadas sozinho se tornam menos desgastantes para seu corpo, você passa viajar 10 horas por dia ao invés de 8, adicionalmente você recebe as habilidades '''Modo Turbo''' e '''Freio de Emergência'''.


'''Modo Turbo''': Você pode realizar a ação de Disparada utilizando uma ação bônus, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma. Você pode realizar essa ação desta maneira 3 vezes por descanso longo.
:'''Modo Turbo''': Você pode realizar a ação de Disparada utilizando uma ação bônus, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma. Você pode realizar essa ação desta maneira 3 vezes por descanso longo.
 
:'''Freio de Emergência''': Enquanto estiver calçando as Botas da Mobilidade você recebe 30 pés de deslocamento, caso esteja engajado em combate este bônus de deslocamento decai para 10 pés. Após 1 minuto de recarga seu bônus se torna 30 pés novamente, caso ainda esteja em combate seu bônus decairá novamente ao final de seu turno.
 
=== Cola Suprema ===
[[Arquivo:Singed Cola.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Cola Suprema]]
''Item maravilhoso, lendário''
 
Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente contém 1d6 + 1 x 30 gramas da cola.


'''Freio de Emergência''': Enquanto estiver calçando as Botas da Mobilidade você recebe 30 pés de deslocamento, caso esteja engajado em combate este bônus de deslocamento decai para 10 pés. Após 1 minuto de recarga seu bônus se torna 30 pés novamente, caso ainda esteja em combate seu bônus decairá novamente ao final de seu turno.
Cada quantidade de 30 gramas de cola pode cobrir uma superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia desejo.


=== Cronômetro ===
=== Cronômetro ===
Linha 1 483: Linha 1 573:
Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase'''. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro quebra.
Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase'''. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro quebra.


'''Estase'''. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
:'''Estase'''. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.


=== Explocinturão Hextec ===
=== Explocinturão Hextec ===
Linha 1 495: Linha 1 585:
Desde que possua ao menos 1 míssil em seu cinturão, você pode utilizar uma ação para ativar a habilidade '''Disparo Hex'''.
Desde que possua ao menos 1 míssil em seu cinturão, você pode utilizar uma ação para ativar a habilidade '''Disparo Hex'''.


'''Disparo Hex'''. Ao ativar essa habilidade, você pode disparar um número de mísseis à sua escolha em qualquer criatura que esteja em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você utilizar com essa habilidade. Ao fazer isso, você se move 15 pés para frente.
:'''Disparo Hex'''. Ao ativar essa habilidade, você pode disparar um número de mísseis à sua escolha em qualquer criatura que esteja em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você utilizar com essa habilidade. Ao fazer isso, você se move 15 pés para frente.


=== Foco do Horizonte ===
=== Foco do Horizonte ===
Linha 1 505: Linha 1 595:
Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Hiperdisparo'''.
Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Hiperdisparo'''.


'''Hiperdisparo'''. Suas magias que causam dano em área ou que Atordoam um alvo, causam 2d6 de dano energético adicional.
:'''Hiperdisparo'''. Suas magias que causam dano em área ou que Atordoam um alvo, causam 2d6 de dano energético adicional.


=== Hextec GLP-800 ===
=== Hextec GLP-800 ===
Linha 1 515: Linha 1 605:
Esse rifle possui um núcleo auto-recarregável que restaura 10 pontos de energia por descanso longo e ele recebe a seguinte propriedade adicional:
Esse rifle possui um núcleo auto-recarregável que restaura 10 pontos de energia por descanso longo e ele recebe a seguinte propriedade adicional:


'''3 de energia'''. Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os inimigos atingidos.
:'''3 de energia'''. Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os inimigos atingidos.
 
=== Manopla de Atlas ===
[[Arquivo:Manopla de Atlas.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Manopla de Atlas]]
''Arma (manopla de guerra), raro''
 
Essas manoplas são melhorias extremamente raras e poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. O uso contínuo pode resultar em danos aos ossos do usuário, mas isso não diminuiu a demanda por tais itens.
 
Para todos efeitos, esse aparato é considerado uma manopla de guerra e é necessário que você possua um valor de Força 22 ou maior, caso você não possua esse valor, você sofre metade de todo o dano causado como dano contundente. Ao utilizar essa manopla, você possui as habilidades '''Manopla de Força''' e '''Quebra-Cofres'''.
 
:'''Manopla de Força'''. Seus ataques feitos com essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao atingir um ataque com essa manopla, você gera uma carga. Ao atingir 3 cargas, o próximo ataque é energizado causando 1d8 de dano adicional e as cargas retornam para 0.
 
:'''Quebra-Cofres'''. Utilizando uma ação, você carrega suas manoplas e você desfere um soco se movendo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e, caso seja de até uma categoria acima que a sua, ela fica Caída. Você ultrapassa o espaço de qualquer criatura normalmente. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Força por descanso longo, qualquer uso adicional dessa habilidade lhe causa 4d8 de dano que não pode ser mitigado.


=== Mergul Hadora ===
=== Mergul Hadora ===
Linha 1 525: Linha 1 627:
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade '''Engolfar'''.
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade '''Engolfar'''.


'''Engolfar'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Uma alvo em um raio de 50 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.
:'''Engolfar'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Uma alvo em um raio de 50 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.


=== Orbe do Oblívio ===
=== Orbe do Oblívio ===
Linha 1 535: Linha 1 637:
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade '''Amaldiçoado'''.
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade '''Amaldiçoado'''.


'''Amaldiçoado'''. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
:'''Amaldiçoado'''. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.


=== Pistola Laminar Hextec ===
=== Pistola Laminar Hextec ===
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Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você pode utilizar essa arma como um Revólver Hextec ou como uma espada curta, essa arma possui a propriedade Petardo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dispersar Energia''' e '''Furto Energético'''
Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você pode utilizar essa arma como um Revólver Hextec ou como uma espada curta, essa arma possui a propriedade Petardo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dispersar Energia''' e '''Furto Energético'''


'''Dispersar Energia'''. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode usar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível.
:'''Dispersar Energia'''. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode usar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível.


'''Furto Energético'''. Uma vez por descanso longo, ao causar dano com uma magia ou runa, você pode utilizar sua reação para recuperar metade do dano causado como pontos de vida. Magias e runas com efeito em área recuperam 1/4 ao invés de metade.
:'''Furto Energético'''. Uma vez por descanso longo, ao causar dano com uma magia ou runa, você pode utilizar sua reação para recuperar metade do dano causado como pontos de vida. Magias e runas com efeito em área recuperam 1/4 ao invés de metade.


=== Revólver Hextec ===
=== Revólver Hextec ===
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Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 1d6 de dano elétrico adicional.
Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 1d6 de dano elétrico adicional.
=== Rifle Hextec ===
[[Arquivo:Rifle Hextec.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Rifle Hextec]]
''Arma (rifle de precisão), lendário''
Essa arma foi criada com uma das mais recentes tecnologias Hextec, potencializando alcance, precisão e força. Essa arma possui algumas propriedades únicas, como ferrolho e lentes retráteis, lançador de granadas e mira laser. Para todos os efeitos, essa arma não é considerada mágica, apenas uma peça avançada de tecnologia.
A Força necessária para utilizar essa arma é 9, o erro da arma é 1 e sua capacidade é 10. Essa arma também causa 2d6 de dano perfurante. Ela possui capacidade de utilizar algumas munições especiais que podem ser disparadas através de seu lançador de granadas.
Enquanto estiver utilizando esse rifle, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com essa arma.
Adicionalmente, você pode utilizar as habilidades '''Lente Retrátil''', '''Lançador de Granadas''' e '''Mira Laser'''.
:'''Lente Retrátil.''' Utilizando uma ação bônus, você pode levantar ou retrair as lentes dessa arma. Enquanto as lentes estiverem levantadas, seu primeiro disparo nessa rodada tem seu alcance aumentado para 500/ 5000 pés e o multiplicador da Precisão da arma se torna 5.
:'''Mira Laser.''' Utilizando uma ação bônus, você pode ativar a mira laser desse rifle, lhe dando maior segurança em seus disparos. Enquanto essa mira estiver ativa, você possui vantagem em seu primeiro disparo feito com essa arma em cada rodada.
:'''Lançador de Granadas.''' Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar uma das munições especiais dessa arma, escolha entre a munição pacificadora ou a rede compacta.
:*'''Munição Pacificadora.''' Essa munição custa 10 PO cada. Você não realiza uma jogada ao utilizar essa munição, e, ao utilizá-la, as lâminas que estavam retraídas no cartucho se expandem, criando uma área de efeito aumentada. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d12 de dano cortante e sofre 3 pontos de Sangramento.
:*'''Rede Compacta.''' Essa munição custa 2 PO cada. Ao utilizar essa munição, ela não causa dano, porém, quando uma criatura é atingida por ela, o alvo fica Contido. Criaturas Médias e menores ficam Contidas por 3 rodadas, criaturas Grandes são Contidas por 2, criaturas Enormes são Contidas por 1 e Imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força CD 19 no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.


=== Serraspada Quimiopunk ===
=== Serraspada Quimiopunk ===
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Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Cisalhar e Dilacerar.
Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Cisalhar e Dilacerar.


'''Cisalhar'''. Ao atingir uma criatura com essa arma, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d8 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
:'''Cisalhar'''. Ao atingir uma criatura com essa arma, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d8 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.


'''Dilacerar'''. Duas vezes por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para ligar o motor dessa arma. Ao fazer isso, todas as criaturas em um raio de 500 pés podem ouvir o barulho do motor. Pelo próximo minuto, a Serraspada Quimiopunk causa 2d8 de dano cortante adicional.
:'''Dilacerar'''. Duas vezes por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para ligar o motor dessa arma. Ao fazer isso, todas as criaturas em um raio de 500 pés podem ouvir o barulho do motor. Pelo próximo minuto, a Serraspada Quimiopunk causa 2d8 de dano cortante adicional.
 
===Solvente Universal ===
[[Arquivo:Solvente Universal.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Solvente Universal]]
''Item maravilhoso, lendário''
 
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola soberana.
 
 
 
 
 
===Zap===
[[Arquivo:Zap.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Zap]]
''Item maravilhoso, incomum''
 
Esse aparato é semelhante a pistolas, possuindo um tubo de energia no lugar do cano, liberando essa energia ao ser disparado, esse aparato pesa 1,5 quilo.
Ao utilizar esse item, você possui a habilidade Feixe de Energia.
 
'''Feixe de Energia.''' Utilizando uma ação, você dispara um feixe de energia em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Em um sucesso, o feixe continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.


== Runeterra ==
== Runeterra ==
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:'''Restauração Arcana'''. Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, você recupera o dobro de pontos de vida indicados. Além disso, sempre que você rolar o valor máximo de um dado de vida, você recupera 12 pontos de mana.
:'''Restauração Arcana'''. Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, você recupera o dobro de pontos de vida indicados. Além disso, sempre que você rolar o valor máximo de um dado de vida, você recupera 12 pontos de mana.
=== Cajado de Potência Elementar ===
[[Arquivo:Cajado de Potência Elemental.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Cajado de Potência Elemental]]
''Foco Arcano (cajado), raro (requer sintonização com um arcano)''
Esse cajado potencializa as magias conjuradas por você,  atuando como uma extensão elemental.
Enquanto estiver sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Além disso, ao conjurar qualquer magia elemental pertencente a um elemento que você tenha acesso, você pode re-rolar qualquer 1 natural que caia em uma de suas jogadas de ataque ou dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Adicionalmente, ao sintonizar com esse item, você deve escolher um dos elementos a que tem acesso, todas as suas magias pertencentes a esse elemento tem sua categoria de dados de dano aumentada em 1.


=== Capa da Agilidade ===
=== Capa da Agilidade ===
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=== Poção de Mana ===
=== Poção de Mana ===
[[Arquivo:Mana Potion.jpg|150px|miniaturadaimagem|direita|Poção de Mana]]
[[Arquivo:Poção de Mana2.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Poção de Mana]]
''Poção, incomum''
''Poção, incomum''


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''Arma (tridente), raro (requer sintonização)''
''Arma (tridente), raro (requer sintonização)''


Forjado pelos antigos povos das profundezas, esse tridente possui propriedades feitas para aumentar a afinidade e proteção contra criaturas marinhas.
Forjado pelos antigos povos das profundezas, esse tridente possui propriedades feitas para aumentar a afinidade e proteção contra criaturas marinhas. Esse tridente possui a propriedade Acuidade.


Ao estar sintonizado com esse tridente, você recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque e dano feitos com ele e o dano causado por ele se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Proteção das Profundezas''' e '''Perfuração Marinha'''.
Ao estar sintonizado com esse tridente, você recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque e dano feitos com ele e o dano causado por ele se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Proteção das Profundezas''' e '''Perfuração Marinha'''.
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=== Chalicar ===
[[Arquivo:Chalicar.jpg|150px|miniaturadaimagem|direita|Chalicar (Sivir's Weapon by [https://www.artstation.com/artwork/oAz6JJ Simon CORNUT])]]
''Arma (chakram médio), Artefato Ascendente (requer sintonização)''
Esse Chakram foi utilizado no passado por Setaka, primeira Rainha Guerreira do Exército dos Ascendentes. Uma arma extremamente pesada e desproporcional para um ser humano de tamanho médio, essa enorme cruz de ouro adornada com esmeraldas possui poderes latentes enormes,  acessíveis apenas por Ascendentes.
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você adiciona metade de seu bônus de proficiência a suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, a arma tem suas propriedades modificadas, podendo ser utilizada com uma única mão e você possui as habilidades '''Lâmina Bumerangue''', '''Ricochete''' e '''Escudo de Feitiço'''.
'''Lâmina Bumerangue'''. Essa arma pode ser arremessada normalmente como uma arma de arremesso, o usuário recebe a Técnica de Combate Invocar Arma com o Chalicar sem limite de uso.
'''Ricochete'''. Como parte de uma ação de ataque, você pode arremessar o Chalicar contra um alvo e fazer com que, caso o ataque seja bem sucedido, o Chalicar ricocheteia para um novo alvo. O alvo adicional deve estar a até 15 pés do primeiro, você não faz uma nova jogada de ataque, utilizando o valor da jogada de ataque original para definir o acerto, caso acerte, o ataque pode ricochetear novamente. O Ricochete pode atingir até um número de criaturas diferentes um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
'''Escudo de Feitiço'''. Usando sua reação, você pode negar uma magia que você possa ver que tenha você como alvo ou que você esteja na área de efeito. Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode ativar o Escudo de Feitiço, fazendo com que até o início de sua próxima rodada, a primeira magia lançada contra você mesmo que você não possa ver. Quando você nega a magia, você recebe uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana utilizado para conjurar a magia. Você pode realizar essas ações um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Chalicar'''
|-
|'''Nome'''
|'''Dano'''
|'''Peso'''
|'''Propriedades'''
|-
| colspan="5" |''Marcial Corpo a Corpo''
|-
|Chalicar
|1d12 cortante
|13 kg
|Imprópria -4, duas mãos, extensão, regional (Shurima)
|-
|Chalicar ''Sintonizado''
|2d12 cortante
|3,5 Kg
|Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés), versátil (4d8), extensão, regional (Shurima)
|}


=== Égide de Fogo Solar ===
=== Égide de Fogo Solar ===
Linha 1 909: Linha 2 096:
=== Cajado Aquafluxo ===
=== Cajado Aquafluxo ===
[[Arquivo:Staff of Flowing Water item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Cajado Aquafluxo]]
[[Arquivo:Staff of Flowing Water item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Cajado Aquafluxo]]
''Cajado, raridade (requer sintonização com um conjurador)''
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''


Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.
Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.