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Humano: mudanças entre as edições

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Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e normalmente controladas pelos membros dessa espécie.  
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima que tem se reerguido das areias. Embora eles todos tenham características bem similares, algumas pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles.  
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Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e normalmente controladas pelos membros dessa espécie.


== Diversidade ==
<!--T:62-->
Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima, que tem se reerguido da areias.


Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos  membros, com alturas variando de 1,60m até 1,90m, mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.
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Embora eles todos tenham características bem similares, algumas pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles.


Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território mesmo que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.
= Diversidade = <!--T:64-->


Sua natureza não é mágica, mas outra vez, a diversidade abarca a espécie como um todo e é possível que um humano nasça com a marca da magia ou mesmo sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de esforço e trabalho duro.
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Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.


Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo a Impérios.
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Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território, mesmo que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.


== Nomes e Etnias Humanas ==
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Sua natureza não é mágica mas, outra vez, a diversidade abarca a espécie como um todo e é possível que um humano já nasça com a marca da magia ou mesmo que, sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de esforço e trabalho duro.


A diversidade humana fez com que muitas culturas floresceram, muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam consigo, carregam consigo toda diferença.
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Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo um império.


====Águas de Sentina====
= Nomes e Etnias Humanas = <!--T:69-->


A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade portuária, com a maior variedade entre povos e raças a cidade está sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.  
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A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem, muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam
consigo, fazem toda diferença.


'''Idiomas:''' Buhru e Sentinense.
== Águas de Sentina == <!--T:71-->


'''Nomes Sentinenses:''' Sarah, Illaoi, Malcom, Tobias, Tahm, Lars, Gralha, John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow, Jakmunt, Zyglos, Nautilus.
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A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade portuária. Com a maior variedade entre povos e origens, a cidade está sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.


====Demacia====
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'''Idiomas:''' Buhru e Sentinense


Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar, a cultura deles valoriza os ideais de Justiça, Honra e Dever.
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'''Nomes Sentinenses:''' Sarah, Illaoi, Malcolm, Tobias, Tahm, Lars, Gralha, John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow, Jakmunt, Zyglos, Nautilus


'''Idiomas:''' Demaciano.
== Demacia == <!--T:75-->


'''Nomes Demacianos:''' Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas, Sona, Fiora, Quinn, Shauna, Galio.
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Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar. A cultura deles valoriza os ideais de justiça, honra e dever.


====Freljord====
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'''Idiomas:''' Demaciano
'''Nomes Demacianos:''' Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas, Fiora, Quinn, Shauna, Galio


A terra gelada e implacável produz um povo com força nata, indivíduos que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso.
== Freljord == <!--T:78-->


'''Idiomas:''' Freljordano e um dos quatro dialetos regionais.
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A terra gelada e implacável produz um povo com força nata e indivíduos que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso.


'''Nomes Freljordianos:''' Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra, Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell.
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'''Idiomas:''' Freljordiano e um dos quatro dialetos regionais.


====Ionia====
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'''Nomes Freljordianos:''' Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra, Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell


Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio prossegue com ideais de neutralidade e balanceamento.
== Ionia == <!--T:82-->
Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio e prossegue com ideais de neutralidade e balanceamento.


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'''Idiomas:''' Ioniano
'''Idiomas:''' Ioniano


'''Nomes Ionianos:''' Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen, Syndra, Zed, Valmar, Kai.
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'''Nomes Ionianos:''' Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen Syndra, Zed, Valmar, Kai


====Ixtal====
== Ixtal == <!--T:85-->


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Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses.
Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses.


'''Idiomas:''' Ixtaelense.
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'''Idiomas:''' Ixtaelense


'''Nomes Ixtalenses:''' Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana.
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'''Nomes Ixtalenses:''' Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana


====Monte Targon====
== Noxus == <!--T:89-->


Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.
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Os nativos de Noxus são curados pelas regras da força. Uma nação bélica que tem uma sociedade inclusiva onde qualquer um que prove sua força é merecedor de ser um noxiano.


'''Idiomas:''' Targonense ou Rakkor
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'''Idiomas:''' Noxiano


'''Nomes Targonenses:''' Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana
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'''Nomes Noxianos:''' Annie, Darius, Katarina, Jericho, Cassiopeia, Draven, Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise


====Noxus====
== Piltover == <!--T:93-->


Os nativos de Noxus são curados pelas regras da Força. Uma nação bélica, tem uma sociedade inclusive onde qualquer um que prove sua força é merecedor de ser um Noxiano.
<!--T:94-->
A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e do progresso.


'''Idiomas:''' Noxiano
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'''Idiomas:''' Zaunita com dialeto Piltovense


'''Nomes Noxianos:''' Annie, Darius, Katarina, Swain, Cassiopeia, Draven, Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise
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'''Nomes Piltovenses:''' Caitlyn, Jayce, Camille, Ezreal, Orianna, Jago


====Piltover====
== Shurima == <!--T:97-->


A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e do progresso.
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Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a volta do Imperador, tudo isso pode mudar.


'''Idiomas:''' Zaunita Piltovense
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'''Idiomas:''' Shurimane e Noxiano


'''Nomes Piltovenses:''' Caitlyn, Jayce, Camile, Ezreal, Orianna, Jago.
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'''Nomes Shurimanes:''' Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus, Nasus, Kassadin, Malzahar


====Shurima====
== Targon == <!--T:101-->


Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a volta do Imperador, tudo isso pode mudar.
<!--T:102-->
Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.


Idiomas: Shurimane ou Noxiano
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'''Idiomas:''' Targonense e Rakkor


Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus, Nasus, Kassadin, Malzahar.
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'''Nomes Targonenses:''' Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana


====Zaun====
== Zaun == <!--T:105-->


Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltiver, o tempo distanciou bem suas sociedades e habitantes, os Zaunitas convivem com fumaças tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.
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Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltover, o tempo distanciou bem suas sociedades e habitantes. Os Zaunitas convivem com fumaças tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.


Idiomas: Zaunita
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'''Idiomas:''' Zaunita com dialeto Zaunita


Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, War.
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'''Nomes Zaunitas:''' Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, Warwick


<br />
= Traços de Origem dos Humanos = <!--T:109-->


== Traços de Origem dos Humanos ==
<!--T:110-->
'''Herança'''. Você possui 3 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Opções de Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Atributos'': Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.


'''Idade'''. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
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''Herança'': Você possui 3 pontos de Heranças de Origem, veja o [[Heranças|Capítulo 5: Personalização - Heranças]] para a lista de Heranças disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.


'''Tendência'''. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
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''Idade.'' Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.


'''Tamanho'''. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio
<!--T:113-->
''Tamanho'': Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Você pode escolher entre ter tamanho Pequeno ou Médio.


'''Deslocamento'''. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés
<!--T:114-->
''Deslocamento'': Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.


'''Idiomas'''. Você pode falar, ler e escrever um idioma da região em que cresceu e 1 idioma adicional.
<!--T:115-->
''Passado'': Escolha um Passado. Veja o [[Passados|Capítulo 4: Detalhamento - Passados]] para a lista de Passados disponíveis.


'''Perícia'''. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
<!--T:116-->
''Perícia'': Você possui proficiência com uma perícia à sua escolha.


'''Aprimoramento'''. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.
<!--T:117-->
''Ofício'': Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.


'''Ofício. Você possui proficiência com um ofício à sua escolha
<!--T:118-->
''Região'': Você recebe 2 pontos de Herança de Região e 1 idioma dessa região. Você deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no [[Runeterra|Capítulo 11: Runeterra]].
{| class="wikitable" style="text-align:center; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 20px 20px; float: right"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="2" | Inspiração
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Proficiência
| Dado
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 2-3
| style="text-align:left;" | 1d4
|-
| 4-5
| style="text-align:left;" | 1d6
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| 6
| style="text-align:left;" | 1d8
|}
''Inspirado'': Humanos conseguem extrair mais de sua força de vontade para superar seus limites. Você possui metade do seu bônus de Proficiência em dados de inspiração por descanso longo. Dados não utilizados são cancelados. Um dado de inspiração pode ser usado com uma reação ao fazer algum teste de atributo, salvaguarda ou ataque. Você deve jogar o dado correspondente ao seu bônus de Proficiência e adicionar o valor obtido a essa rolagem. Você pode jogar o dado de Inspiração após jogar o d20 e ver o resultado, mas deve decidir isso antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Você pode utilizar apenas um dado de Inspiração por vez.


'''Facção'''. Cada facção de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo.
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Edição atual tal como às 13h32min de 15 de dezembro de 2023

Outros idiomas:

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Origens-humanos-vi.png

Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e normalmente controladas pelos membros dessa espécie.

Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima, que tem se reerguido da areias.

Embora eles todos tenham características bem similares, algumas pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles.

Diversidade

Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.

Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território, mesmo que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.

Sua natureza não é mágica mas, outra vez, a diversidade abarca a espécie como um todo e é possível que um humano já nasça com a marca da magia ou mesmo que, sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de esforço e trabalho duro.

Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo um império.

Nomes e Etnias Humanas

A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem, muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam consigo, fazem toda diferença.

Águas de Sentina

A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade portuária. Com a maior variedade entre povos e origens, a cidade está sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.

Idiomas: Buhru e Sentinense

Nomes Sentinenses: Sarah, Illaoi, Malcolm, Tobias, Tahm, Lars, Gralha, John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow, Jakmunt, Zyglos, Nautilus

Demacia

Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar. A cultura deles valoriza os ideais de justiça, honra e dever.

Idiomas: Demaciano

Nomes Demacianos: Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas, Fiora, Quinn, Shauna, Galio

Freljord

A terra gelada e implacável produz um povo com força nata e indivíduos que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso.

Idiomas: Freljordiano e um dos quatro dialetos regionais.

Nomes Freljordianos: Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra, Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell

Ionia

Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio e prossegue com ideais de neutralidade e balanceamento.

Idiomas: Ioniano

Nomes Ionianos: Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen Syndra, Zed, Valmar, Kai

Ixtal

Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses.

Idiomas: Ixtaelense

Nomes Ixtalenses: Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana

Noxus

Os nativos de Noxus são curados pelas regras da força. Uma nação bélica que tem uma sociedade inclusiva onde qualquer um que prove sua força é merecedor de ser um noxiano.

Idiomas: Noxiano

Nomes Noxianos: Annie, Darius, Katarina, Jericho, Cassiopeia, Draven, Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise

Piltover

A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e do progresso.

Idiomas: Zaunita com dialeto Piltovense

Nomes Piltovenses: Caitlyn, Jayce, Camille, Ezreal, Orianna, Jago

Shurima

Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a volta do Imperador, tudo isso pode mudar.

Idiomas: Shurimane e Noxiano

Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus, Nasus, Kassadin, Malzahar

Targon

Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.

Idiomas: Targonense e Rakkor

Nomes Targonenses: Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana

Zaun

Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltover, o tempo distanciou bem suas sociedades e habitantes. Os Zaunitas convivem com fumaças tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.

Idiomas: Zaunita com dialeto Zaunita

Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, Warwick

Traços de Origem dos Humanos

Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.

Herança: Você possui 3 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização - Heranças para a lista de Heranças disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.

Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Você pode escolher entre ter tamanho Pequeno ou Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Passado: Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento - Passados para a lista de Passados disponíveis.

Perícia: Você possui proficiência com uma perícia à sua escolha.

Ofício: Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.

Região: Você recebe 2 pontos de Herança de Região e 1 idioma dessa região. Você deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.

Inspiração
Proficiência Dado
2-3 1d4
4-5 1d6
6 1d8

Inspirado: Humanos conseguem extrair mais de sua força de vontade para superar seus limites. Você possui metade do seu bônus de Proficiência em dados de inspiração por descanso longo. Dados não utilizados são cancelados. Um dado de inspiração pode ser usado com uma reação ao fazer algum teste de atributo, salvaguarda ou ataque. Você deve jogar o dado correspondente ao seu bônus de Proficiência e adicionar o valor obtido a essa rolagem. Você pode jogar o dado de Inspiração após jogar o d20 e ver o resultado, mas deve decidir isso antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Você pode utilizar apenas um dado de Inspiração por vez.