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Heranças Variantes/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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(Criou página com 'Your Vastaya heritage has brought out a Fauhwoon trait in you:')
Etiquetas: Edição móvel Edição feita através do site móvel
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=== Half-Ottrani ===
=== Half-Ottrani ===


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Your Vastaya heritage has brought out an Ottrani trait in you:
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Ottrani
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Edição das 00h30min de 15 de março de 2023

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG


Although members of a species are similar to each other, external or even genetic factors can oftenly present certain members of that origin with a huge divergence within what is general for that species.

The Variants are Heritages that describe certain members that were modified by some factor, be it genetic or magical, or even in some magical way that affects genetics.

These members are usually visibly different from other members of their species, either because they are exaggerated in size or even because they have some characteristic that is clearly not standard for that species.

Each Variant costs one Heritage Point, but you can only choose one of them. Humans can choose up to 2 Variants. These Heritages can only be chosen by specific Origins, check the List of Heritages by Origin to find out which Variants can be chosen by your character.

Amphibian

Whether you have a connection with a Marai ancestor in your blood, because you were built with that in mind, or even because you are from a family of Yordles who has adapted to life underwater, you can breathe both under it and on land. You receive the following modifiers:

  • You can breathe underwater, and you take no penalty for underwater combat.
  • Your swimming speed increases by an amount equal to half your proficiency bonus times 5, in feet, and you take no penalty from difficult terrain composed of water.
  • You are proficient with the net, spear and trident.

This Heritage can be chosen a second time only at character creation, granting the following modifiers:

  • You gain 30 feet of darkvision underwater. If you already have, you add those 30 feet.
  • You have advantage on Dexterity saving throws against being Grappled or Restrained.

Colossus

You are unusually large for your species, dwarfing most of those around you. You receive the following modifiers:

  • Your size for carrying capacity purposes and weight you can push, drag or lift counts as one category above
  • Your melee attacks deal 1 additional damage, in contrast, your clothing, armor, and weapons cost 50% more, rounded up.

This Heritage can be chosen a second time only at character creation, granting the following modifiers:

  • Your size increases by one category
  • You gain the Size Adjustments described in Chapter 9: Combat Creature Size
  • All of your clothes, weapons, and armor cost twice as much.
Note: Large-sized creatures have several social difficulties such as entering establishments, finding clothes, in addition to having a higher expenditure on food and hardly finding mounts.

Glacinata

Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dias atuais. Você recebe os seguintes modificadores:

  • Você recebe resistência a climas gélidos e fraqueza a ataques psíquicos.
  • Você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
  • Você pode usar Gelo Verdadeiro com mais facilidade.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Você faz testes para usar gelo verdadeiro com vantagem.
  • Você recebe Redução de Dano Gélido igual ao seu bônus de proficiência

Half-Vastaya

You are the offspring of a “forbidden” relationship between a human and a Vastaya, a relationship that is considered taboo by both species. If you are already a Vastaya, you cannot choose a variant heritage from the same tribe as yours. When choosing a tribe of ancestry, you receive the following modifiers:

Half-Oovi-kat

Your Vastaya Heritage has brought out an Oovi-Kat trait in you.

Sho'ma's Heritage. Using an action and making a DC 17 Transformation roll, you can change some minor aspect of your appearance, such as hair or eye color, while retaining a number of different traits equal to your Proficiency bonus. Additionally, a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest, you can make this Transformation roll to transform into a different being, feel emotions, and glimpse part of that being's recent memory. Transforming into another creature requires 2 minutes of observation, to feel its emotions and a glimpse of its recent memories requires observation for at least 10 minutes. These recent memories are sensations and images about what happened in the last hour, before you try to understand its memories. When in another form, you retain all of your traits. On a success, you assume that creature's appearance for a maximum of 10 times your Proficiency bonus in minutes. This transformation requires Concentration.

Half-Marai

Your Vastaya heritage has brought out a Marai trait in you:

Heritage of the Deep. You can breathe on land as well as in water, and combat underwater does not inflict movement penalties or disadvantages on you. While underwater, you have darkvision of 60 feet. Additionally, a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest, you can use your action to trigger a sonar blast, unleashing a 10-foot cone that deals 1d4 + half your proficiency bonus + your Constitution modifier thunder damage. All creatures within range must make a Constitution saving throw with DC 8 + your proficiency bonus + your Constitution modifier or take that damage. On a success, they only take half that damage. Deaf creatures have advantage on this saving throw.

Half-Shimon

Your Vastaya heritage has brought out a Shimon trait in you:

Simian Heritage. You can reroll a failed Strength, Dexterity or Constitution check a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest. Additionally, your unarmed strikes have their damage increased by one category.

Half-Fauhwoon

Your Vastaya heritage has brought out a Fauhwoon trait in you:

Protector Heritage. You have a smaller pair of horns than the Fauhwoon. The horns deal 1d4 + your Strength modifier in bludgeoning damage. Additionally, whenever you heal or otherwise protect an ally using an action or a bonus action, your next melee attack's damage increases by one on the scale and deals your proficiency bonus as additional damage.

Half-Ottrani

Your Vastaya heritage has brought out an Ottrani trait in you:

Herança Estelar. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade de pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Meio-Kiilash

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Killash

Herança Predatória. Você possui garras e presas que podem ser usadas como armas, sendo proficiente com ambos. Suas garras causam 1d4 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua mordida causa 1d6 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante. Adicionalmente, você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Meio-Lhotlan

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Lhotlan

Herança Predatória. Ao realizar saltos em altura, você pode saltar até um número de vezes igual a até 3 + uma vez e meia seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura. Adicionalmente, você pode usar uma ação bônus para criar 1 pena afiada e usá-la como adagas causando seu bônus de Proficiência como dano adicional aos ataques feitos por você com ela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você pode manter um número de Plumadagas igual ao seu bônus de Proficiência.

Progressão Tecnológica

Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Você recebe os seguintes modificadores:

Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:

Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
  • Variedade de Aprimoramentos. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
Fonte Quimtec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
  • Variedade de Aprimoramentos. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.

Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.

Vantagens da Variante Tecnológica

  • Adaptação de Escalada. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força de dano cortante, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
  • Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
  • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Ao receber dano, exceto danos espirituais e verdadeiros, você diminui o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.
  • Defesa Adaptativa. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando para seu núcleo, fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou mágicos, o tipo de ataque escolhido possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
  • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
  • Gancho de Manobras. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em uma superfície dentro do alcance, se prendendo na mesma. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
  • Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
  • Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais.
  • Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
  • Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
  • Proteção Metálica. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
  • Sentido Superior. Criaturas aprimoradas por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da audição, olfato ou visão.
  • Visão no Escuro. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Desvantagens da Variante Tecnológica

  • Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
  • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
  • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
  • Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
  • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
  • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
  • Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
Quantidade de Sangue CD
10ml a 100ml 5
101 ml a 1L 10
1,1L a 10L 15
10,1L ou mais 20
  • Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
  • Tubos Quimtec. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, ao receber um ataque crítico, você fica Enfraquecido até que gaste 1 ação reparando o dano aos tubos.

Ressurgido

Os meio Azakana e meio Kanmei são bem próximos pois a diferença entre um senso de missão e obsessão é algo bem tênue. Já os Espectrais, acabam por retornar para o mundo físico de uma forma diferente, sem a intercessão de Kanmei ou Azakanas, muitas vezes através de outras entidade ainda mais poderosas como Nagacáburos, substâncias mágicas potentes como o líquido de Peixe-Jaula ou mesmo através de magia pura, seja ela Espiritual ou Celestial.

Você pode escolher essa Herança no momento de criação de seu personagem ou caso você morra em níveis mais altos, caso seu Mestre permita. Ao escolhê-la em níveis mais altos, você deve abdicar de uma de suas Heranças e substituí-la por essa. Escolha entre se tornar um Espectral, Meio-Azakana ou Meio-Kanmei, recebendo os seguintes modificadores:

Espectral

A vida aconteceu. Mas a sua chegou a um fim, com isso, alguma forma de energia necromântica foi capaz de trazer você de volta, seja por uma obsessão, seja por um senso de justiça. Você ainda tem contas a acertar mas graças à energia do mundo dos mortos, você acabou por retornar como um Espectro. Você recebe as seguintes características:

  • Você pode falar o idioma Ochnum.
  • Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas metade do valor com magias e efeitos de cura, você recebe absorção a dano necrótico e resistência a dano venenoso, porém, tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
  • Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Habilidades de classe como Expulsar e Destruir Mortos-vivos do Acólito do Rito Espiritual possuem suas regras modificadas para você como descrito abaixo.

Expulsar e Destruir Mortos-Vivos. Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.

Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Espiritual, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.

Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito Espiritual, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.

Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos
Destrói Mortos-vivos de ND Dano Recebido
1/2 ou menor 1d10 de dano radiante
1 ou menor 2d10 de dano radiante
2 ou menor 3d10 de dano radiante
3 ou menor 4d10 de dano radiante
4 ou menor 5d10 de dano radiante

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez a partir do 5º nível, concedendo os seguintes modificadores:

  • Alternância. Utilizando uma ação, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso longo.
  • Você recebe apenas metade do dano causado por Destruir Mortos-Vivos

Meio-Azakana

Você morreu. Mas algo no mundo dos espíritos mexeu com sua existência e a sua essência, fazendo com que parte dela se mesclasse à de uma criatura do mundo espiritual, um Azakana. Uma entidade maligna que preda nas emoções mais terríveis dos seres vivos. Embora você tenha se tornado parcialmente uma criatura ínfera, isso não significa que você se tornou maligno. Você recebe as seguintes características:

  • Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
  • Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico, caso já possua resistência a um desses danos, você recebe imunidade ao invés disso. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
  • Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em ínferos.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Aura de Medo. Sua mera presença pode aterrorizar outras criaturas. Utilizando uma ação, você pode criar uma aura ao seu redor em um raio de 30 pés centrado em você, essa aura dura por até 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura estará Amedrontada por você até o final da duração dessa aura. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você não possui mais você vulnerabilidade a dano radiante.

Meio-Kanmei

Seu espírito ascendeu. O mundo dos espíritos é um terreno complexo, por vezes algumas pessoas chegam a ele após seu desencarne, mas uma motivação maior e nobre faz com que seu senso de dever não os deixe descansar. Espíritos bondosos, Kanmei, podem se aproximar de você e perceber em sua missão a sinceridade e a bondade, cedendo parte de sua essência para que você retorne ao mundo físico e cumpra seu papel. Você recebe as seguintes características:

  • Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
  • Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano radiante, caso já possua resistência, você recebe imunidade ao invés disso. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
  • Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em espíritos.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Super Camaradinha. Você possui charme sobrenatural natural, algo praticamente etéreo. Utilizando uma ação, você pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 60 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Apenas uma criatura pode ser Enfeitiçada por vez. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você deixa de ter vulnerabilidade a dano necrótico.