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Heranças Variantes: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Expansão de Glacinata para Natividade Elemental
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(Expansão de Glacinata para Natividade Elemental)
(5 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
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== Glacinata == <!--T:15-->


<!--T:16-->
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dias atuais. Você recebe os seguintes modificadores:
</div><div class="mw-collapsible-content">
*Você recebe resistência a climas gélidos e fraqueza a ataques psíquicos.
*Você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
*Você pode usar Gelo Verdadeiro com mais facilidade.
<!--T:17-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
<!--T:18-->
*Você faz testes para usar gelo verdadeiro com vantagem.
*Você recebe Redução de Dano Gélido igual ao seu bônus de proficiência
</div></div>
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== Meio-Vastaya == <!--T:19-->
== Meio-Vastaya == <!--T:19-->


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</div></div>
</div></div>


<!--T:69-->
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== Natividade Elemental == <!--T:15-->
 
<!--T:16-->
Você possui em sua essência uma força elemental que faz parte do seu ser, provida por algum contato de sua origem com o elemento ou mesmo um experimento. Ao escolher essa Herança Variante, você deve escolher entre as seguintes opções:
</div><div class="mw-collapsible-content">
 
===''Eletrinata''===
*Você recebe resistência a Calor e Frio Extremo
*Você recebe redução de dano Elétrico igual ao seu bônus de proficiência.
*Ao receber dano elétrico ou plásmico, mesmo que você seja imune, metade do dano base recebido é convertido em pontos de vida temporários por uma quantidade de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência.
 
===''Glacinata''===
*Você recebe imunidade a Frio Extremo e resistência a Calor Extremo.
*Você recebe redução de dano Gélido igual ao seu bônus de proficiência.
*Você faz testes para usar gelo verdadeiro com vantagem e você utiliza o dobro de seu modificador de Constituição para a duração Adicionalmente, o dano gélido ou glacial causado por você tem seu dano aumentado em 1 categoria.
 
===''Ignata''===
*Você recebe imunidade a Calor Extremo e resistência a Frio Extremo.
*Você recebe redução de dano Ígneo igual a metade do seu bônus de proficiência.
*Quando você for reduzido a 0 pontos de vida mas não morrer imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso pleno.
</div></div>
 
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Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Você recebe os seguintes modificadores:
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre uma Fonte Estável ou uma Fonte Instável, cada região possui várias possibilidades e a sua escolha definirá os benefícios que você possui:
</div><div class="mw-collapsible-content">
</div><div class="mw-collapsible-content">
Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:


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:'''Núcleo Hex'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:'''Estável'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de uma fonte Estável encontrada em algum lugar do seu corpo. Escolha 1 item da lista de Vantagens Tecnológicas da Variante Tecnológica.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
:'''Instável'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de uma fonte Instável encontrada em algum lugar do seu corpo. Escolha 2 itens da lista de Vantagens Tecnológicas da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens Tecnológicas da Variante Tecnológica.


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:'''Fonte Quimtec'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
Ao escolher essa Variante após a primeira vez, você pode optar por receber uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma ou apenas aprimorar a fonte que você possui recebendo novas Vantagens Tecnológicas. Caso escolha uma segunda vez a fonte Instável, você pode escolher entre receber 1 Vantagem Tecnológica ou 2 Vantagens Tecnológicas e uma nova Desvantagem Tecnológica.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.
 
Uma vez que você escolha essa Herança Variante durante a criação de personagem, ao receber novos pontos de Origem em níveis posteriores, você pode escolher gastar esses pontos aprimorando essa Herança Variante.
 
===Fontes de Energia===
 
Cada região em determinados momentos do tempo pode possuir diversas fontes de energia tecmatúrgica, especialmente regiões que possuem trocas culturais com outras. Abaixo está  uma sugestão de fontes de energia tecmatúrgica, uma estável e uma instável, baseando-se nas regiões.
 
A distinção entre Estável e Instável está ligada principalmente a contextos de história, sobre quão aprofundada é a ciência que utiliza essa fonte ou quão consistentes são os resultados obtidos pela mesma.
{| style="width: 100%; "
| style="width: 30%;vertical-align:top; border-right:1px solid black;"|
'''Águas de Sentina'''
*'''Estável'''. Magia Buhru
*'''Instável'''. Implantes Marítimos
 
'''Demacia'''
*'''Estável'''.  Petricita
*'''Instável'''. Azakana
 
'''Freljord'''
*'''Estável'''. Gelo Verdadeiro
*'''Instável'''. Gelo Sombrio
| style="width: 30%;vertical-align:top; border-right:1px solid black;"|
'''Ionia'''
*'''Estável'''. Natureza
*'''Instável'''. Azakana ou Quimtec
 
'''Ixtal'''
*'''Estável'''. Axiomata
*'''Instável'''. Flora
'''Noxus'''
*'''Estável'''. Hemomante
*'''Instável'''. Azakana ou Quimtec
| style="width: 30%;vertical-align:top;"|
'''Piltover e Zaun'''
*'''Estável'''. Hextec
*'''Instável'''. Quimtec
 
'''Shurima'''
*'''Estável'''. Tecnologia Ascendente
*'''Instável'''. Tecnologia Baccai
 
'''Targon'''
*'''Estável'''. Celestial
*'''Instável'''. Cristal
|}


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*''Adaptação de Escalada''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação de Escalada''. Você recebe deslocamento de escalada igual a metade do seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação Subaquática''. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação Subaquática''. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual a metade do seu deslocamento de caminhada.
*''Arma Integrada''. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
*''Arma Integrada''. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
*''Armas Naturais''. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força de dano cortante, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
*''Armas Naturais''. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força de dano cortante, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
*''Bolsa de Tinta''. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
*''Bolsa de Tinta''. Você pode usar um ataque para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona de forma diferente debaixo da água: com uma ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo. Você pode escolher essa habilidade mais de uma vez.
*''Carapaça''. Sua pele tem uma cobertura adicional. Ao receber dano, exceto danos espirituais e verdadeiros, você diminui o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.
*''Carapaça''. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você recebe Redução de Dano igual a metade do seu bônus de proficiência, exceto a dano verdadeiro e espiritual. Você não diminui o dano recebido através de condições.
*''Defesa Adaptativa''. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando para seu núcleo, fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou mágicos, o tipo de ataque escolhido possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
*''Defesa Adaptativa''. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando para sua fonte de energia, fazendo com que ela emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou magia, ataques do tipo escolhido possuem desvantagem contra você (caso o ataque exija salvaguarda, você faz a mesma com vantagem). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
*''Epiderme Cromática''. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
*''Epiderme Cromática''. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
*''Gancho de Manobras''. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em uma superfície dentro do alcance, se prendendo na mesma. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
*''Gancho de Manobras''. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em uma superfície dentro do alcance, se prendendo na mesma. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.  
*''Idade Congelada''. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
*''Idade Congelada''. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
*''Membro Robótico''. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais.
*''Membro Robótico''. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. [[Combate#Membros Múltiplos|Consulte o Capítulo 9 - Membros Múltiplos]] para as regras de combate com membros adicionais
*''Patagia''. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
*''Patagia''. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
*''Pele Intoxicante''. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
*''Pele Intoxicante''. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
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*''Sobrecarga''. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
*''Sobrecarga''. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 ponto de exaustão.
*''Tubos Quimtec''. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, ao receber um ataque crítico, você fica Enfraquecido até que gaste 1 ação reparando o dano aos tubos.
*''Tubos Quimtec''. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, ao receber um ataque crítico, você fica Enfraquecido até que gaste 1 ação reparando o dano aos tubos.
===Limiar Tecnológico===
Ao receber sucessivas modificações em seu corpo, aos poucos ele deixa de ser considerado um corpo de sua Origem, quando o número de modificações é alto, ele pode mesmo até vir a se transformar em sua essência orgânica, passando do limiar de sua origem. Essas modificações podem ser derivadas de Heranças, Aprimoramentos e até mesmo modificações feitas dentro de história que concedam Vantagens Tecnológicas.
Caso escolha uma fonte Estável e receba 5 vantagens, você passa a ser considerado um Construto Vivo e recebe os seguintes modificadores:
*Resistência a venenos e a dano venenoso
*Imunidade a doenças não mágicas
*Não precisa comer, beber ou respirar
*Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de sono
*Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia reparar dano cura normalmente.
Caso escolha uma fonte Instável e receba 5 vantagens, você passa a ser considerado um Mutante e recebe os seguintes modificadores:
*Seu tipo passa a ser Mutação
*Resistência a venenos e a dano venenoso
*Imunidade a doenças não mágicas
*Sua necessidade diária de comer e beber é reduzida pela metade
*Não sofre efeitos da magia sono
Um personagem que possua as duas fontes de energia e receba  vantagens, deve escolher qual será a dominante, Estável ou Instável, essa mudança é irreversível.
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'''Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.''' Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.
'''Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.''' Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui a Liturgia responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.


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