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Heranças Variantes: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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'''Nível 4.''' Seu valor de Constituição aumenta em +1 para cada Herança Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por Herança Colosso.
'''Nível 4.''' Seu valor de Constituição aumenta em +1 para cada Herança Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por Herança Colosso.


=== Espectral ===
=== Ressurgido ===


Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo.
Os meio Azakana e meio Kanmei são bem próximos pois a diferença entre um senso de missão e obsessão é algo bem tênue. Já os Espectrais, acabam por retornar para o mundo físico de uma forma diferente, sem a intercessão de Kanmei ou Azakanas, muitas vezes através de outras entidade ainda mais poderosas como Nagacáburos, substâncias mágicas potentes como o líquido de Peixe-Jaula ou mesmo através de magia pura, seja ela Espiritual ou Celestial.


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Você pode escolher essa Herança no momento de criação de seu personagem ou caso você morra em níveis mais altos, caso seu Mestre permita. Ao escolhê-la em níveis mais altos, você deve abdicar de uma de suas Heranças e substituí-la por essa. Escolha entre se tornar um Espectral, Meio-Azakana ou Meio-Kanmei.
 
==== Espectral ====
A vida aconteceu. Mas a sua chegou a um fim, com isso, alguma forma de energia necromântica foi capaz de trazer você de volta, seja por uma obsessão, seja por um senso de justiça. Você ainda tem contas a acertar mas graças à energia do mundo dos mortos, você acabou por retornar como um Espectro. Você recebe as seguintes características:
 
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você pode falar o idioma Ochnum.
*'''Resiliência das Sombras'''. Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas apenas metade do valor com magias e efeitos de cura, você recebe absorção a dano necrótico e resistência a dano venenoso, porém, tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Habilidades de classe como Expulsar e Destruir Mortos-vivos do Acólito do Rito Espiritual possuem suas regras modificadas para você como descrito abaixo.


'''Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.''' Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.
'''Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.''' Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.


Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Nagacáburos, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.
Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Espiritual, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.
 
Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito Espiritual, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.


Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Nagacáburos, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
{| class="wikitable"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| colspan="2" |'''Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos'''
! colspan="2" style="background-color:#ffffff; color:#333333;" | Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos
|-
|- style="font-weight:bold;"
|'''Destrói Mortos-vivos de ND'''
| Destrói Mortos-vivos de ND
|'''Dano Recebido'''
| Dano Recebido
|-
|-
|1/2 ou menor
|style="background-color:#D9D2E9;"| 1/2 ou menor
|1d10 de dano radiante
|style="background-color:#D9D2E9;"| 1d10 de dano radiante
|-
|-
|1 ou menor
| 1 ou menor
|2d10 de dano radiante
| 2d10 de dano radiante
|-
|-
|2 ou menor
|style="background-color:#D9D2E9;"| 2 ou menor
|3d10 de dano radiante
|style="background-color:#D9D2E9;"| 3d10 de dano radiante
|-
|-
|3 ou menor
| 3 ou menor
|4d10 de dano radiante
| 4d10 de dano radiante
|-
|-
|4 ou menor
|style="background-color:#D9D2E9;"| 4 ou menor
|5d10 de dano radiante
|style="background-color:#D9D2E9;"| 5d10 de dano radiante
|}
|}
'''Resiliência das Sombras.''' Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas apenas metade do valor com magias e efeitos de cura e ao receber dano necrótico, ao invés de receber dano, cura em metade do valor, possui resistência a dano venenoso, mas tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.


'''Nível 4: Alternância.''' Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos, você pode através de uma ação se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição.
'''Nível 4: Alternância'''. Ao atingir o 4º nível de personagem, seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos. Utilizando uma ação, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
 
==== Meio-Azakana ====
 
Você morreu. Mas algo no mundo dos espíritos mexeu com sua existência e a sua essência, fazendo com que parte dela se mesclasse à de uma criatura do mundo espiritual, um Azakana. Uma entidade maligna que preda nas emoções mais terríveis dos seres vivos. Embora você tenha se tornado parcialmente uma criatura ínfera, isso não significa que você se tornou maligno. Você recebe as seguintes características:
 
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
*'''Resiliência Ínfera'''. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico, caso já possua resistência a um desses danos, você recebe imunidade ao invés disso. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em ínferos.
 
'''Nível 4: Aura de Medo'''. Ao atingir o 4º nível de personagem, sua mera presença pode aterrorizar outras criaturas. Utilizando uma ação, você pode criar uma aura ao seu redor em um raio de 30 pés centrado em você, essa aura dura por até 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura estará Amedrontada por você até o final da duração dessa aura. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
 
==== Meio-Kanmei ====
 
Seu espírito ascendeu. O mundo dos espíritos é um terreno complexo, por vezes algumas pessoas chegam a ele após seu desencarne, mas uma motivação maior e nobre faz com que seu senso de dever não os deixe descansar. Espíritos bondosos, Kanmei, podem se aproximar de você e perceber em sua missão a sinceridade e a bondade, cedendo parte de sua essência para que você retorne ao mundo físico e cumpra seu papel. Você recebe as seguintes características:
 
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
*'''Resiliência Espiritual'''. Você possui resistência à dano radiante, caso já possua resistência, você recebe imunidade ao invés disso. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em espíritos.
 
'''Nível 4: Super Camaradinha'''. Ao atingir o 4º nível de personagem, você possui charme natural, algo praticamente etéreo. Utilizando uma ação, você pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 60 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Apenas uma criatura pode ser Enfeitiçada por vez. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança.


=== Glacinata ===
=== Glacinata ===
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