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Heranças Variantes: mudanças entre as edições

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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.94]]
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Embora membros de uma espécie tenham semelhança entre si, muitas vezes fatores externos ou mesmo genéticos podem apresentar certos membros dessa origem com uma divergência enorme dentro do que é geral para aquela espécie.
Embora membros de uma espécie tenham semelhança entre si, muitas vezes fatores externos ou mesmo genéticos podem apresentar certos membros dessa origem com uma divergência enorme dentro do que é geral para aquela espécie.


<!--T:4-->
As Variantes são Heranças que descrevem certos membros que foram modificados por algum fator, seja ele genético ou mágico, ou mesmo de alguma forma mágica que afete a genética.
As Variantes são Heranças que descrevem certos membros que foram modificados por algum fator, seja ele genético ou mágico, ou mesmo de alguma forma mágica que afete a genética.


<!--T:5-->
Esses membros normalmente são visivelmente diferentes dos outros membros de sua espécie, seja por terem dimensões exageradas ou mesmo por possuírem alguma característica que claramente não é padrão para aquela espécie.
Esses membros normalmente são visivelmente diferentes dos outros membros de sua espécie, seja por terem dimensões exageradas ou mesmo por possuírem alguma característica que claramente não é padrão para aquela espécie.


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Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.


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== Anfíbio ==
== Anfíbio == <!--T:7-->


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Seja por ter conexão com algum antepassado Marai em seu sangue, por ter sido construído com isso em mente, ou mesmo por ser de uma família de Yordles que se adaptaram à vida debaixo da água, você consegue respirar tanto debaixo dela quanto em terra firme. Você recebe os seguintes modificadores:
Seja por ter conexão com algum antepassado Marai em seu sangue, por ter sido construído com isso em mente, ou mesmo por ser de uma família de Yordles que se adaptaram à vida debaixo da água, você consegue respirar tanto debaixo dela quanto em terra firme. Você recebe os seguintes modificadores:
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*Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente.
*Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente.


<!--T:9-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
*Você recebe 30 pés de visão no escuro debaixo da água. Caso já tenha, você soma esses 30 pés.
*Você recebe 30 pés de visão no escuro debaixo da água. Caso já tenha, você soma esses 30 pés.
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== Colosso ==
== Colosso == <!--T:10-->


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Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Você recebe os seguintes modificadores:
Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Você recebe os seguintes modificadores:
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*Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais arredondado para cima.
*Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais arredondado para cima.


<!--T:12-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:


<!--T:13-->
*Seu tamanho aumenta em uma categoria  
*Seu tamanho aumenta em uma categoria  
*Você recebe os Ajustes de Tamanho descritos no Capítulo 9: Combate [[Combate#Tamanho_da_Criatura|Tamanho da Criatura]]
*Você recebe os Ajustes de Tamanho descritos no Capítulo 9: Combate [[Combate#Tamanho_da_Criatura|Tamanho da Criatura]]
*Todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.
*Todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.


<!--T:14-->
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias.
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias.
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== Glacinata ==
== Glacinata == <!--T:15-->


<!--T:16-->
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dias atuais. Você recebe os seguintes modificadores:
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dias atuais. Você recebe os seguintes modificadores:
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*Você pode usar Gelo Verdadeiro com mais facilidade.
*Você pode usar Gelo Verdadeiro com mais facilidade.


<!--T:17-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:


<!--T:18-->
*Você faz testes para usar gelo verdadeiro com vantagem.  
*Você faz testes para usar gelo verdadeiro com vantagem.  
*Você recebe Redução de Dano Gélido igual ao seu bônus de proficiência
*Você recebe Redução de Dano Gélido igual ao seu bônus de proficiência
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== Meio-Vastaya ==
== Meio-Vastaya == <!--T:19-->


Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu pelas duas espécies. Caso você já seja um vastaya, você não pode escolher uma herança variante da mesma tribo que a sua. Ao escolher uma tribo de ascendência, você recebe os seguintes modificadores:
Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu pelas duas espécies. Caso você já seja um vastaya, você não pode escolher uma herança variante da mesma tribo que a sua. Ao escolher uma tribo de ascendência, você recebe os seguintes modificadores:
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=== Meio-Oovi-kat ===
=== Meio-Oovi-kat === <!--T:20-->


<!--T:21-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Oovi-Kat:  
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Oovi-Kat:  


<!--T:22-->
'''''Herança de Sho’ma'''''. Usando uma ação e fazendo uma jogada de Transformação CD 17, você pode mudar algum aspecto menor de sua aparência, como cor de cabelo ou olhos, podendo manter um número de características diferentes igual ao seu bônus de Proficiência. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno, você pode fazer essa jogada de Transformação para se transformar em um ser diferente, sentir emoções e vislumbrar parte da memória recente desse ser. Para se transformar em outra criatura é necessário 2 minutos de observação, para sentir suas emoções e um vislumbre das suas memórias recentes é necessário observar por pelo menos 10 minutos. Essas memórias recentes são sensações e imagens sobre o que houve nas última hora, antes de você tentar entender suas memórias. Quando em outra forma, você mantém todas suas características. Em um sucesso você assume a aparência dessa criatura por no máximo 10 vezes seu bônus de Proficiência em minutos. Essa transformação requer Concentração.
'''''Herança de Sho’ma'''''. Usando uma ação e fazendo uma jogada de Transformação CD 17, você pode mudar algum aspecto menor de sua aparência, como cor de cabelo ou olhos, podendo manter um número de características diferentes igual ao seu bônus de Proficiência. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno, você pode fazer essa jogada de Transformação para se transformar em um ser diferente, sentir emoções e vislumbrar parte da memória recente desse ser. Para se transformar em outra criatura é necessário 2 minutos de observação, para sentir suas emoções e um vislumbre das suas memórias recentes é necessário observar por pelo menos 10 minutos. Essas memórias recentes são sensações e imagens sobre o que houve nas última hora, antes de você tentar entender suas memórias. Quando em outra forma, você mantém todas suas características. Em um sucesso você assume a aparência dessa criatura por no máximo 10 vezes seu bônus de Proficiência em minutos. Essa transformação requer Concentração.


=== Meio-Marai ===
=== Meio-Marai === <!--T:23-->


<!--T:24-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Marai:
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Marai:


<!--T:25-->
'''''Herança Profunda'''''. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água e, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água você possui visão no escuro de 60 pés. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno, você pode usar sua ação para acionar um sonar, desferindo um cone de 10 pés que causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição ou recebem esse dano. Em um sucesso, recebem apenas metade. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
'''''Herança Profunda'''''. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água e, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água você possui visão no escuro de 60 pés. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno, você pode usar sua ação para acionar um sonar, desferindo um cone de 10 pés que causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição ou recebem esse dano. Em um sucesso, recebem apenas metade. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.


=== Meio-Shimon ===
=== Meio-Shimon === <!--T:26-->


<!--T:27-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Shimon:
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Shimon:


<!--T:28-->
'''''Herança Símia'''''.  Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição um número de vezes igual ao a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, seus ataques desarmados têm seu dano aumentado em uma categoria.
'''''Herança Símia'''''.  Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição um número de vezes igual ao a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, seus ataques desarmados têm seu dano aumentado em uma categoria.


=== Meio-Fauhwoon ===
=== Meio-Fauhwoon === <!--T:29-->


<!--T:30-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Fauhwoon
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Fauhwoon


<!--T:31-->
'''''Herança Protetora'''''. Você possui um par de chifres menor que os dos Fauhwoon. O dano causado pelos chifres é de 1d4 + seu modificador de Força em dano contundente. Adicionalmente, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, o dano de seu próximo ataque corpo a corpo aumenta em um na escala e recebe o seu bônus de proficiência como dano adicional.
'''''Herança Protetora'''''. Você possui um par de chifres menor que os dos Fauhwoon. O dano causado pelos chifres é de 1d4 + seu modificador de Força em dano contundente. Adicionalmente, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, o dano de seu próximo ataque corpo a corpo aumenta em um na escala e recebe o seu bônus de proficiência como dano adicional.


=== Meio-Ottrani ===
=== Meio-Ottrani === <!--T:32-->


<!--T:33-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Ottrani
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Ottrani


<!--T:34-->
'''''Herança Estelar'''''. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade de pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
'''''Herança Estelar'''''. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade de pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


=== Meio-Kiilash ===
=== Meio-Kiilash === <!--T:35-->


<!--T:36-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Killash
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Killash


<!--T:37-->
'''''Herança Predatória'''''. Você possui garras e presas que podem ser usadas como armas, sendo proficiente com ambos. Suas garras causam 1d4 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua mordida causa 1d6 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante. Adicionalmente, você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
'''''Herança Predatória'''''. Você possui garras e presas que podem ser usadas como armas, sendo proficiente com ambos. Suas garras causam 1d4 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua mordida causa 1d6 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante. Adicionalmente, você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.


=== Meio-Lhotlan ===
=== Meio-Lhotlan === <!--T:38-->


<!--T:39-->
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Lhotlan
Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Lhotlan


<!--T:40-->
'''''Herança Predatória'''''. Ao realizar saltos em altura, você pode saltar até um número de vezes igual a até 3 + uma vez e meia seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura. Adicionalmente, você pode usar uma ação bônus para criar 1 pena afiada e usá-la como adagas causando seu bônus de Proficiência como dano adicional aos ataques feitos por você com ela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você pode manter um número de Plumadagas igual ao seu bônus de Proficiência.
'''''Herança Predatória'''''. Ao realizar saltos em altura, você pode saltar até um número de vezes igual a até 3 + uma vez e meia seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura. Adicionalmente, você pode usar uma ação bônus para criar 1 pena afiada e usá-la como adagas causando seu bônus de Proficiência como dano adicional aos ataques feitos por você com ela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você pode manter um número de Plumadagas igual ao seu bônus de Proficiência.
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==Progressão Tecnológica==
==Progressão Tecnológica== <!--T:41-->


<!--T:42-->
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Você recebe os seguintes modificadores:
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Você recebe os seguintes modificadores:
</div><div class="mw-collapsible-content">
</div><div class="mw-collapsible-content">
Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:
Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:


<!--T:43-->
:'''Núcleo Hex'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:'''Núcleo Hex'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.


<!--T:44-->
:'''Fonte Quimtec'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:'''Fonte Quimtec'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.


<!--T:45-->
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.


===Vantagens da Variante Tecnológica===
===Vantagens da Variante Tecnológica=== <!--T:46-->


<!--T:47-->
*''Adaptação de Escalada''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação de Escalada''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação Subaquática''. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação Subaquática''. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
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*''Visão no Escuro''. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
*''Visão no Escuro''. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.


===Desvantagens da Variante Tecnológica===
===Desvantagens da Variante Tecnológica=== <!--T:48-->


<!--T:49-->
*''Aparato Respiratório''. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
*''Aparato Respiratório''. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
*''Canos e Fumaça''. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
*''Canos e Fumaça''. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
Linha 173: Linha 206:
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<!--T:50-->
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== Ressurgido ==
== Ressurgido == <!--T:51-->


<!--T:52-->
Os meio Azakana e meio Kanmei são bem próximos pois a diferença entre um senso de missão e obsessão é algo bem tênue. Já os Espectrais, acabam por retornar para o mundo físico de uma forma diferente, sem a intercessão de Kanmei ou Azakanas, muitas vezes através de outras entidade ainda mais poderosas como Nagacáburos, substâncias mágicas potentes como o líquido de Peixe-Jaula ou mesmo através de magia pura, seja ela Espiritual ou Celestial.
Os meio Azakana e meio Kanmei são bem próximos pois a diferença entre um senso de missão e obsessão é algo bem tênue. Já os Espectrais, acabam por retornar para o mundo físico de uma forma diferente, sem a intercessão de Kanmei ou Azakanas, muitas vezes através de outras entidade ainda mais poderosas como Nagacáburos, substâncias mágicas potentes como o líquido de Peixe-Jaula ou mesmo através de magia pura, seja ela Espiritual ou Celestial.


Você pode escolher essa Herança no momento de criação de seu personagem ou caso você morra em níveis mais altos, caso seu Mestre permita. Ao escolhê-la em níveis mais altos, você deve abdicar de uma de suas Heranças e substituí-la por essa. Escolha entre se tornar um Espectral, Meio-Azakana ou Meio-Kanmei, recebendo os seguintes modificadores:
Você pode escolher essa Herança no momento de criação de seu personagem ou caso você morra em níveis mais altos, caso seu Mestre permita. Ao escolhê-la em níveis mais altos, você deve abdicar de uma de suas Heranças e substituí-la por essa. Escolha entre se tornar um Espectral, Meio-Azakana ou Meio-Kanmei, recebendo os seguintes modificadores:
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</div><div class="mw-collapsible-content">
=== Espectral ===
=== Espectral === <!--T:53-->
A vida aconteceu. Mas a sua chegou a um fim, com isso, alguma forma de energia necromântica foi capaz de trazer você de volta, seja por uma obsessão, seja por um senso de justiça. Você ainda tem contas a acertar mas graças à energia do mundo dos mortos, você acabou por retornar como um Espectro. Você recebe as seguintes características:
A vida aconteceu. Mas a sua chegou a um fim, com isso, alguma forma de energia necromântica foi capaz de trazer você de volta, seja por uma obsessão, seja por um senso de justiça. Você ainda tem contas a acertar mas graças à energia do mundo dos mortos, você acabou por retornar como um Espectro. Você recebe as seguintes características:


<!--T:54-->
*Você pode falar o idioma Ochnum.
*Você pode falar o idioma Ochnum.
*'''Resiliência das Sombras'''. Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas metade do valor com magias e efeitos de cura, você recebe absorção a dano necrótico e resistência a dano venenoso, porém, tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
*'''Resiliência das Sombras'''. Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas metade do valor com magias e efeitos de cura, você recebe absorção a dano necrótico e resistência a dano venenoso, porém, tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Habilidades de classe como Expulsar e Destruir Mortos-vivos do Acólito do Rito Espiritual possuem suas regras modificadas para você como descrito abaixo.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Habilidades de classe como Expulsar e Destruir Mortos-vivos do Acólito do Rito Espiritual possuem suas regras modificadas para você como descrito abaixo.


<!--T:55-->
'''Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.''' Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.
'''Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.''' Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.


<!--T:56-->
Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Espiritual, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.
Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Espiritual, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.


<!--T:57-->
Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito Espiritual, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.
Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito Espiritual, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.


<!--T:58-->
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<!--T:59-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez a partir do 5º nível, concedendo os seguintes modificadores:
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez a partir do 5º nível, concedendo os seguintes modificadores:
*'''''Alternância'''''. Utilizando uma ação, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso longo.
*'''''Alternância'''''. Utilizando uma ação, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso longo.
* Você recebe apenas metade do dano causado por Destruir Mortos-Vivos
* Você recebe apenas metade do dano causado por Destruir Mortos-Vivos


=== Meio-Azakana ===
=== Meio-Azakana === <!--T:60-->


<!--T:61-->
Você morreu. Mas algo no mundo dos espíritos mexeu com sua existência e a sua essência, fazendo com que parte dela se mesclasse à de uma criatura do mundo espiritual, um Azakana. Uma entidade maligna que preda nas emoções mais terríveis dos seres vivos. Embora você tenha se tornado parcialmente uma criatura ínfera, isso não significa que você se tornou maligno. Você recebe as seguintes características:
Você morreu. Mas algo no mundo dos espíritos mexeu com sua existência e a sua essência, fazendo com que parte dela se mesclasse à de uma criatura do mundo espiritual, um Azakana. Uma entidade maligna que preda nas emoções mais terríveis dos seres vivos. Embora você tenha se tornado parcialmente uma criatura ínfera, isso não significa que você se tornou maligno. Você recebe as seguintes características:


<!--T:62-->
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
*'''Resiliência Ínfera'''. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico, caso já possua resistência a um desses danos, você recebe imunidade ao invés disso. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
*'''Resiliência Ínfera'''. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico, caso já possua resistência a um desses danos, você recebe imunidade ao invés disso. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em ínferos.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em ínferos.


<!--T:63-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:


<!--T:64-->
*'''''Aura de Medo'''''. Sua mera presença pode aterrorizar outras criaturas. Utilizando uma ação, você pode criar uma aura ao seu redor em um raio de 30 pés centrado em você, essa aura dura por até 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura estará Amedrontada por você até o final da duração dessa aura. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
*'''''Aura de Medo'''''. Sua mera presença pode aterrorizar outras criaturas. Utilizando uma ação, você pode criar uma aura ao seu redor em um raio de 30 pés centrado em você, essa aura dura por até 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura estará Amedrontada por você até o final da duração dessa aura. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
*Você não possui mais você vulnerabilidade a dano radiante.
*Você não possui mais você vulnerabilidade a dano radiante.


=== Meio-Kanmei ===
=== Meio-Kanmei === <!--T:65-->


<!--T:66-->
Seu espírito ascendeu. O mundo dos espíritos é um terreno complexo, por vezes algumas pessoas chegam a ele após seu desencarne, mas uma motivação maior e nobre faz com que seu senso de dever não os deixe descansar. Espíritos bondosos, Kanmei, podem se aproximar de você e perceber em sua missão a sinceridade e a bondade, cedendo parte de sua essência para que você retorne ao mundo físico e cumpra seu papel. Você recebe as seguintes características:
Seu espírito ascendeu. O mundo dos espíritos é um terreno complexo, por vezes algumas pessoas chegam a ele após seu desencarne, mas uma motivação maior e nobre faz com que seu senso de dever não os deixe descansar. Espíritos bondosos, Kanmei, podem se aproximar de você e perceber em sua missão a sinceridade e a bondade, cedendo parte de sua essência para que você retorne ao mundo físico e cumpra seu papel. Você recebe as seguintes características:


<!--T:67-->
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
*'''Resiliência Espiritual'''. Você possui resistência à dano radiante, caso já possua resistência, você recebe imunidade ao invés disso. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
*'''Resiliência Espiritual'''. Você possui resistência à dano radiante, caso já possua resistência, você recebe imunidade ao invés disso. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em espíritos.
*Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em espíritos.


<!--T:68-->
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:
*'''Super Camaradinha'''. Você possui charme sobrenatural natural, algo praticamente etéreo. Utilizando uma ação, você pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 60 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Apenas uma criatura pode ser Enfeitiçada por vez. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
*'''Super Camaradinha'''. Você possui charme sobrenatural natural, algo praticamente etéreo. Utilizando uma ação, você pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 60 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Apenas uma criatura pode ser Enfeitiçada por vez. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.