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Heranças Variantes: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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=== Quimtec ===
=== Quimtec ===


Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.  
Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.


'''Fonte Química'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
'''Fonte Química.''' Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.


'''Variedade de Aprimoramentos'''. À partir do momento em que você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.
'''Variedade de Aprimoramentos.''' À partir do momento em que você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.
 
'''4 Nível'''. Ao alcançar o 4º nível você pode escolher mais uma vantagem e uma desvantagem.


'''4 Nível.''' Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma vantagem e uma desvantagem:


==== Vantagens: ====
==== Vantagens: ====


* '''Sentido Superior'''. Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição.  
* '''Sentido Superior.''' Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição.
* '''Arma Integrada'''. Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais).  
* '''Arma Integrada.''' Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais).
* '''Armas Naturais'''. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.  
* '''Armas Naturais.''' Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
* '''Pele Envenenada'''. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Envenenada por 1 minuto. Uma criatura Envenenada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.  
* '''Pele Intoxicante.''' Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
* '''Epiderme Cromática'''. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.  
* '''Epiderme Cromática.''' Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
* '''Bolsa de Tinta'''. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.  
* '''Bolsa de Tinta.''' Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
* '''Patagia'''. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.  
* '''Patagia.''' Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
* '''Adaptação de Escalada'''. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.  
* '''Adaptação de Escalada.''' Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Adaptação Subaquática'''. Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Adaptação Subaquática.''' Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Carapaça'''. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada  
* '''Carapaça.''' Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada.
 


==== Desvantagens''':''' ====
==== Desvantagens: ====


* '''Sobrecarga'''. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de Exaustão. Você pode remover 1 nível de Exaustão a cada descanso longo.
* '''Sobrecarga.''' Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
* '''Canos e Fumaça'''. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
* '''Canos e Fumaça.''' Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
* '''Cara da Morte'''. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação  
* '''Cara da Morte.''' Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação .
* '''Modulador de Voz'''. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionadas a voz.
* '''Modulador de Voz.''' Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionadas a voz.
* '''Metamorfo'''. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
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