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Heranças Variantes: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Nova Herança
(→‎Espectral: Centralizando a tabela)
(Nova Herança)
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'''Nível 4.''' Ao alcançar o nível 4, você recebe novamente +1 em seu valor de Constituição (limite de 22) e a capacidade de usar gelo verdadeiro sem testes. Você pode ver mais sobre o gelo verdadeiro no Capítulo 6: Equipamentos - Materiais Raros.
'''Nível 4.''' Ao alcançar o nível 4, você recebe novamente +1 em seu valor de Constituição (limite de 22) e a capacidade de usar gelo verdadeiro sem testes. Você pode ver mais sobre o gelo verdadeiro no Capítulo 6: Equipamentos - Materiais Raros.


== Hextec ==
Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover. Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um experimento bem-sucedido.
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
'''Núcleo Hex.''' Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
'''Variedade de Aprimoramentos.''' À partir do momento em que você escolhe a Variante Hextec, pode escolher 1 vantagem.
'''Nível 4.''' Ao alcançar o 4º nível você pode escolher mais uma vantagem.
=== Vantagens ===
* '''Adaptação de Escalada.''' Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Adaptação Subaquática.''' Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Arma Integrada.''' Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância (deve ser uma entre suas armas iniciais), sendo necessário uma ação para usá-la.
* '''Defesa Adaptativa.''' Você pode enviar um comando para seu núcleo como ação bônus fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou mágicos, esses ataques possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
* '''Epiderme Cromática.''' Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
* '''Idade Congelada.''' Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
* '''Sentido Superior.''' Criaturas aprimoradas por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da audição, olfato ou visão.


== Ignata ==
== Ignata ==
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'''Nível 4: Versatilidade.''' Você pode aumentar um dos seus Atributos em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20.
'''Nível 4: Versatilidade.''' Você pode aumentar um dos seus Atributos em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20.


== Quimtec ==
==Progressão Tecnológica==
 
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.


Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.
Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
:'''Núcleo Hex'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
:Ao alcançar o 4º nível, você deve escolher uma vantagem adicional. Essa vantagem não tem custo em dinheiro, mas requer 6 horas de trabalho ininterrupto para ser ativada.


'''Fonte Química.''' Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:'''Fonte Quimtec'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.
:Ao alcançar o 4º nível, você deve escolher uma vantagem e uma desvantagem adicional. Essas novas vantagens e desvantagens não tem custo em dinheiro, mas requerem 6 horas de trabalho ininterrupto para serem ativadas.


'''Variedade de Aprimoramentos.''' À partir do momento em que você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.


'''4 Nível.''' Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma vantagem e uma desvantagem:
'''Vantagens da Variante Tecnológica'''


=== Vantagens ===
*''Adaptação de Escalada''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Adaptação Subaquática''. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
*''Arma Integrada''. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
*''Armas Naturais''. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força de dano cortante, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
*''Bolsa de Tinta''. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
*''Carapaça''. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada.
*''Defesa Adaptativa''. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando para seu núcleo, fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou mágicos, o tipo de ataque escolhido possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
*''Epiderme Cromática''. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
*''Gancho de Manobras''. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em uma superfície dentro do alcance, se prendendo na mesma. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
*''Idade Congelada''. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais.
*''Patagia''. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
*''Pele Intoxicante''. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
*''Proteção Metálica''. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
Sentido Superior. Criaturas aprimoradas por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da audição, olfato ou visão.
*''Visão no Escuro''. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.


* '''Adaptação de Escalada.''' Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
'''Desvantagens da Variante Tecnológica'''
* '''Adaptação Subaquática.''' Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Arma Integrada.''' Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais).
* '''Armas Naturais.''' Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
* '''Bolsa de Tinta.''' Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
* '''Carapaça.''' Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada.
* '''Epiderme Cromática.''' Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
* '''Patagia.''' Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
* '''Pele Intoxicante.''' Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
* '''Sentido Superior.''' Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição.


=== Desvantagens ===
*''Aparato Respiratório''. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
*''Canos e Fumaça''. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
*''Cara da Morte''. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
*''Loucura''. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
*''Metamorfo''. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
*''Modulador de Voz''. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
*''Sede de Sangue''. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
{| class="wikitable" style="margin: auto"
|- style="font-weight:bold;"
! Quantidade de Sangue
! style="text-align:center;" | CD
|-
| 10ml a 100ml
| style="text-align:center;" | 5
|-
| 101 ml a 1L
| style="text-align:center;" | 10
|-
| 1,1L a 10L
| style="text-align:center;" | 15
|-
| 10,1L ou mais
| style="text-align:center;" | 20
|}
*''Sobrecarga''. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
*''Tubos Quimtec''. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, ao receber um ataque crítico, você fica Enfraquecido até que gaste 1 ação reparando o dano aos tubos.


* '''Canos e Fumaça.''' Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
* '''Cara da Morte.''' Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
* '''Metamorfo.''' Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
* '''Modulador de Voz.''' Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionadas a voz.
* '''Sobrecarga.''' Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.


== Ressurgido ==
== Ressurgido ==
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