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* Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo. | * Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo. | ||
* Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo. | * Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo. | ||
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. | |||
=== Bioenergia === | |||
''Pré-requisito: Piltovense'' | |||
Talvez tenha sido a proximidade de cristais hextec, talvez uma mutação positiva em contato com a cidade. O interessante é que você possui uma fagulha do que os Tecmaturgos buscam, energia, você recebe os seguintes benefícios. | |||
*Seu valor de Carisma ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20. | |||
*Você recebe a característica Energia, possuindo 1 ponto de Energia (veja a classe de Tecmaturgo para mais informações). Caso adquira essa característica através da classe Tecmaturgo, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de Energia ao invés disso. | |||
*Você adquire proficiência em Tecnologia, caso já possua, você recebe especialidade. | |||
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. | Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. |
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