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Guardiões Espirituais: mudanças entre as edições

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Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em uma distância de até 15 pés pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for mal, eles se parecem com ínferos.
Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em uma distância de até 15 pés pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for mau, eles se parecem com ínferos.


Quando conjura esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ele. Uma criatura afetada tem metade do deslocamento na área, e na primeira ocasião que a criatura adentra nela durante a vez dela, ou que começar a vez nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
Quando conjura esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ele. Uma criatura afetada tem metade do deslocamento na área, e na primeira ocasião que a criatura adentra nela durante a vez dela, ou que começar a vez nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
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