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Fórmulas

De Runarcana Wiki
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Todos ofícios em Runarcana possuem fórmulas, que são aplicações desses ofícios na criação e obtenção de itens ou efeitos. Mais informações podem ser encontradas no capítulo de Ofícios.

Tabelas de 20 natural

Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito adicional acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.

Tabelas

Obras-primas Gerais
d4 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para itens gerais abaixo de 5 PO
Armas - 1
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas simples e marciais
Armas de fogo- 1
d6 Resultado
1 Redução de Erro e Força em 2
2 Aumento de 1 em Capacidade
3 Dano Aprimorado
4 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
5 Aumento do Alcance em 15/30
6 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
7 Escolha um resultado entre 1 a 6
8 Role 2x
Usada para armas de fogo
Munição
d4 Resultado
1 São produzidas 5 munições a mais
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para munições gerais abaixo de 5 PO

Fórmulas Gerais

Abaixo estão as fórmulas gerais organizadas alfabeticamente, essas fórmulas são em sua maioria fórmulas de nível 0, o que significa que podem ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.

Ábaco

Ofício: Chaveiro, joalheiro, artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro) coletor.
CD: 10
Componente: Estrutura, hastes finas, contas e Conjunto de Ofício.
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

O ábaco é um instrumento de cálculo que consiste de uma estrutura base no qual são dispostas algumas hastes com contas que podem ser movimentadas, o material pode ser o mais diverso, desde madeira, passando por metal e até mesmo jóias, modificando o valor do produto.

O Ábaco serve para auxiliar e fazer cálculos de forma rápida, embora seja um instrumento simples, é capaz de acelerar em muito a maior parte dos cálculos matemáticos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Ácido (frasco)

Ofício: Alquimista
CD: 10
Componente: Bases químicas ou alquímicas e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Através de combinações químicas ou transmutação alquímica, diversas substâncias podem ser combinadas para criar um frasco de ácido fraco.

Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

20 natural. O dano do ácido passa a ser 3d8 e se torna um ácido médio.

Água Benta (frasco)

Ofício: Encantador, Acólito
CD: -
Componente: Recipiente, água, símbolo sagrado.
Valor: 25 PO
Tempo: 1 hora

Para a criação da água benta, é necessário um ritual de 1 hora com componentes ligados à fé ou magia do encantador.

Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante.

20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8.

Água Benta Alquímica (frasco)

Ofício: Alquimista
CD: 15
Componente: Frasco de vidro, água, componentes e Conjunto de Ofício
Valor: 30 PO
Detalhe: O frasco com água é transmutado para emanar energia espiritual.

A criação da água benta alquímica requer ingredientes que tenham ressonância com magia espiritual ou magia de luz, através dessa transmutação que requer tempo, é possível transmutar água normal em água que funcione como água benta.

A utilização da água benta alquímica segue as mesmas regras de uso de água benta.

20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8.

Algemas

Ofício: Armadureiro, Cuteleiro
CD: 13
Componente: Metal e Conjunto de Ofício.
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Detalhe: A fechadura feita em uma algema é uma fechadura simples.

Através da forja, martelando o metal, é possível se criar um par de algemas, com cadeado ou fechadura, além de duas chaves para a mesma.

Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Sem a chave, uma criatura proficiente com Conjunto de Chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.

20 natural. Jogue 1d6, esse valor é somado ao valor de mercado e o dobro desse valor é somado à CD necessária para quebrá-las.

Algibeira

Ofício: Coletor (curtidor), Modista
CD: 10
Componente: Couro ou tecido e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Detalhe: Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da algibeira. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 5 pp, o valor de mercado dela aumenta em 1 PO.

De couro ou tecido, uma algibeira pode ser apenas um pequeno saco para guardar coisas. Através de talentos artísticos e componentes, é possível criar uma algibeira de maior valor de mercado.

Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Aljava

Ofício: Arqueirista, Coletor (curtidor)
CD: 10
Componente: Couro, linha, agulha e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

Uma aljava é uma espécie de estojo, normalmente rígido, que pode conter em seu interior flechas, facilitando assim a utilização da mesma, além de assegurar a integridade das mesmas.

Uma aljava pode conter até 20 flechas.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de flechas adicionais que podem ser colocadas nessa aljava.

Ampulheta

Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
CD: 15
Componente: Vidro, madeira, areia e Conjunto de Ofício.
Valor: 25 PO

Ao ser utilizada, uma ampulheta é capaz de marcar uma determinada passagem de tempo pré-determinada durante sua criação.

Ao criar uma Ampulheta, o tempo fixo que ela marca deve ser estabelecido.

20 natural. Obras-primas Gerais

Anel de Sinete

Ofício: Joalheiro
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PO

Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui.

Um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado do anel, utilizando metais preciosos e transformando-o também em uma joia. Para cada dia de trabalho a mais e o gasto de 25 PP, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.

20 natural. Obras-primas Gerais

Antitoxina (Frasco)

Ofício: Alquimista, Apotecário
CD: 15
Componente: Frasco, ervas, substâncias químicas ou alquímicas e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Um frasco de antitoxina pode ser bebido por uma pessoa apenas. O processo para a criação da mesma pode ser feita através dos ofícios de Alquimista, transmutando o material presente; Apotecário, através de combinação de ervas e processos.

Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos.

20 natural. A Antitoxina é capaz de neutralizar a condição de Intoxicado ou Envenenado de um veneno fraco.

Apito Sinalizador

Ofício: Artesanato (qualquer), Inventor, Artista (músico)
CD: 10
Componente: Matéria prima e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora

Um apito sinalizador é capaz de emitir um som característico que pode ser ouvido por até 300 pés.

A criatura em posse do apito, deve ser capaz de soprá-lo para produzir o som.

20 natural. Obras-primas Gerais

Aríete Portátil

Ofício: Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício
Valor: 4 PO
Tempo: 2 horas

O Aríete é uma arma de cerco que consiste de uma parte central forte, normalmente de alguma madeira resistente e uma testa de ferro ou bronze, com forma variável. É utilizado para quebrar portas e pode ser usado por mais de uma pessoa.

Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.

20 natural. Adicione 1d4 ao bônus no teste de Força para usar o aríete.

Armadilha de Caça

Ofício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 12
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão

Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha se abre e deve ser posicionada. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.

20 natural. O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus no teste de Força para se libertar.

Arpéu

Ofício: Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

O Arpéu é uma ferramenta usada para auxiliar em escaladas, formada de diversos ganchos que assegurem um posicionamento. Quando amarrado à ponta de uma corda, um arpéu pode prender a corda a uma ameia, parapeito de janela, galho de árvore ou outra saliência.

Usar um arpéu requer um teste de Destreza (CD 10, +2 para cada 3 metros de distância que o gancho é arremessado, até uma CD máxima de 20 para 15 metros). Falhar por 4 ou menos indica que o gancho não pega e cai, permitindo que você tente novamente. Falhar por 5 ou mais indica que o gancho inicialmente segura, mas se solta após 1d4 rodadas de peso de suporte. Essa verificação é feita secretamente, para que você não saiba se a corda aguentará seu peso.

20 natural. Obras-primas Gerais

Balança de Mercador

Ofício: Chaveiro, Inventor
CD: 15
Componente: Madeira ou metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo

Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.

20 natural. Obras-primas Gerais

Balde

Ofício: Alquimista, Apotecário, Armoreiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)
'CD: 10
Componente: Madeira ou metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
Um balde pode ser feito de madeira, metal ou outros materiais disponíveis que possam servir para o propósito desejado. Dessa forma, para um balde que vá conter líquidos, é necessário que seja um material capaz de conter o líquido sem derramá-lo, já um balde para manter carvão em brasa tem necessidades diferentes.

Um balde padrão pode conter até 3 galões de líquido ou 1/2 pé cúbico de sólidos.

20 natural. Obras-primas Gerais

Barril

Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Um barril normalmente é feito de varas de madeira ligadas a um ou mais aros de madeira e metal. Existem barris feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material.

Um barril padrão pode conter até 40 galões de líquido ou 4 pés cúbicos de sólidos.

20 natural. Obras-primas Gerais

Baú

Ofício: Inventor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)
CD: 15
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Tempo: 2 horas

Normalmente feito de madeira, um baú normalmente é feito de madeira com algum tipo de dobradiça para facilitar abrir e fechá-lo. Podem possuir fechadura. Existem baús feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material para serem feitos.

Um baú padrão pode conter até 12 pés cúbicos de sólidos totalizando 130 Kg.

20 natural'. Obras-primas Gerais

Bolsa de Componentes

Ofício: Encantador, Modista, Coletor (curtidor)
CD: 15
Componente: Couro ou tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Detalhe: Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da bolsa de componentes. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 2 PO, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.

Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).

Diferente da Algibeira, uma bolsa de componentes possui um cuidado maior em seu interior, para isolar os componentes e evitar que possam interagir entre eles.

20 natural. Obras-primas Gerais

Caixa para fogo

Ofício: Alquimista, Armeiro, Chaveiro, Inventor, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Conjunto de pedras e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora

Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo.

Usar a caixa de fogo para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.

20 natural. Obras-primas Gerais

Caneta Tinteiro

Ofício: Inventor, Artista (Escriba)
CD: 12
Componente: Madeira, metal ou ossos e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 2 horas

Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira, metal, ossos ou outros materiais, com uma ponta especial de metal e uma ponta que absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre uma superfície.

Uma caneta tinteiro precisa de um frasco de tinta para ser utilizada.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cera de Lacre

Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Inventor, Coletor (biologista)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora

Cera de Lacre é um termo geral para diversas substâncias que podem executar a mesma função, podendo a mesma ser fruto de alquimia através da transmutação, ou até mesmo da coleta da cera de abelhas.

A Cera de Lacre é utilizada para manter correspondências e documentos fechados utilizando normalmente um Anel de Sinete em conjunto.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cesta

Ofício: Apotecário, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro), Coletor (biologista, curtidor, lenhador)<br/< CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 4 PP
Tempo: 1 hora

Uma cesta pode ser feita dos mais diversos materiais, desde vime, passando por madeira, até mesmo metal, ossos e couro, entre outras possibilidades.

Uma cesta padrão consegue aguentar 2 pés cúbicos com até 20 kg de peso.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cobertor

Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 10
'Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora

Um cobertor pode ser feito através de fios, tecido ou mesmo couro, sendo utilizado para proteger do calor e, caso o material permita, até mesmo de chuva.

Por padrão, utilizar um cobertor permite que as salvaguardas contra Frio Extremo sejam feitas com vantagem.

20 natural. Obras-primas Gerais

Corda de Cânhamo (50 pés)

Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
'Tempo: 1 hora

Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de cânhamo, juta, e sisal.

Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.

Corda de Seda (50 pés)

Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de algodão, linho e seda.

Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.

Corrente (10 pés)

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

A corrente é feita de elos de metal que são ligados através de diferentes técnicas que podem ser desde metal dobrado, até mesmo metal derretido já no formato adequado.

Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

'20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d6, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser rompida.

Escada (10 pés)

Ofício: Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PP

A escada é feita de madeira de qualidade para balancear o menor peso possível com a maior resistência, sendo possível transportá-la com mais facilidade.

Escalar com uma escada faz com que cada 10 pés de movimento custem 5 pés extras.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Esferas de metal (saco com 1.000)

Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor, Joalheiro, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO

As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e espalhadas é inviável recolhê-las novamente.

Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Espelho de Aço

Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

O espelho de aço possui aproximadamente 12 cm de altura, 8 cm de largura e 5 mm de espessura e é polido para apresentar reflexo.

Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas, sinalizar para amigos usando os reflexos do sol, certificar-se que está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos em lugares difíceis de alcançar no corpo.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estacas de Ferro (10)

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Estacas de ferro são usadas normalmente para prender as rédeas de montarias em um determinado local, mas podem ser usadas de formas diferentes como sendo presas a uma parede para pendurar algo.

As estacas podem ser usadas como armas improvisadas causando dano contundente ou perfurante (1d4), mas uma vez que sejam usadas assim, não podem ser usadas novamente.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Capsulas

Ofício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)
CD: 11
Componente: Madeira, Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO

Um estojo de Cápsulas é feito de madeira e possui internamente couro de forma a amortecer o impacto e manter as cápsulas dentro dele seguras.

Este estojo protege as cápsulas dentro dele evitando que elas quebrem e mesmo em caso de quebrar, seu conteúdo não se mistura.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Mapa ou pergaminho

Ofício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)
CD: 10
Componente: Madeira, Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Um estojo de mapa ou pergaminho é feito de madeira e coberto de couro, ou apenas de couro grosso. Este estojo pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho, protegidas de água e condições climáticas. 20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Refeição

Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP
Tempo: 1 hora

Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

É possível utilizar esse estojo para preparar uma refeição simples tendo acesso a ingredientes e a uma fonte de calor constante, como uma fogueira.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Virotes

Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

Esse estojo é feito de madeira para armazenar virotes que podem ser usadas em bestas e balestras. A função principal do estojo é proteger os virotes além de facilitar o saque para recarga em combate.

Por padrão, um estojo de virotes pode conter até vinte virotes de besta.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de virotes adicionais que podem ser colocados nesse estojo.

Estrepes (saco com 20)

Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro,(Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Estrepes são feitos de espinhos de metal, são uma arma anti pessoal que pode ser usada para atrapalhar a movimentação de pessoas e animais.

Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Fechadura/ Cadeado

Ofício: Chaveiro, Inventor
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Feitos de metal, tanto uma fechadura quanto um cadeado são confeccionados para serem abertos apenas utilizando uma chave específica feita para isso.

São feitas duas chaves com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, o valor é adicionado à CD para abrir a fechadura.

Foco Arcano: Bastão

Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD': 15
Componente: Madeira, metal, componentes arcanos e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Para que um bastão possa ser utilizado como Foco Arcano, é necessário não apenas algum tipo de madeira específica, mas também revestimentos que facilitam a condução da energia arcana. O tratamento dado à madeira do bastão é ainda mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Seu tamanho é o mesmo de uma Clava e, através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, esse objeto pode ser usado como um foco arcano.

O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Clava.

20 natural. Armas- I.

Foco Arcano: Cajado

Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Um cajado para ser usado como Foco Arcano pode ser produzido utilizando alguns tipos de madeiras encontradas em todos os lugares além de revestimentos específicos, no entanto, o tratamento dado à madeira é mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, o bastão pode ser usado como um foco arcano.

O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Bastão.

20 natural. Armas- I.

Foco Arcano: Cristal

Ofício: Alquimista, Encantador, Joalheiro, Artesanato (escultor), Coletor (minerador)
CD: 15
Componente: Cristal e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Um cristal pode ser utilizado como Foco Arcano, para isso é necessário encontrar determinados cristais, lapidados ou não, e dar a eles determinados tratamentos específicos que tornam o mesmo capaz de transferir energias arcanas.

O Foco Arcano: Cristal pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Foco Arcano: Orbe

Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Encantador, Joalheiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (todos)
CD: 15
Componente: Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO

Criar uma Orbe que funcione como Foco Arcano requer um planejamento a partir das técnicas de construção da mesma, com várias possibilidades existindo para isso. A orbe pode ser feita com metais dobrados com runas inscritas, com misturas de ingredientes mágicos em uma base solidificada, com peças de madeira como um quebra cabeça arcano, entre outras possibilidades que possuem diferentes necessidades.

O Foco Arcano: Orbe pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Foco Arcano: Varinha

Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 12
Componente: Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Um foco arcano: Varinha é mais do que apenas um pedaço de uma árvore, em adição ao corpo comum normalmente de madeira, a mesma possui diversos processos que tornam esse objeto um excelente condutor arcano. Os processos para isso podem ser de natureza alquímica transmutando a mesma, de encantamento através da anexação de componentes mágicos ou mesmo através da inscrição de runas.

O Foco Arcano: Varinha pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Frasco de Vidro

Ofício: Alquimista, Artesanato (vidreiro)
CD: 12
Componente: Areia, sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

Um frasco de vidro padrão que pode conter até 250ml, seu vidro é frágil contra impactos e até mesmo calor, não tendo um tratamento especial para se tornar mais resistente. Geralmente são usados para guardar poções, venenos ou outros ingredientes.

Um frasco de vidro tem 1 ponto de vida e CA 13.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Frasco ou Caneca

Ofício: Todos
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 1 hora
Um frasco ou caneca podem ser feitos a partir de praticamente qualquer material, contanto que exista matéria prima para isso e ferramentas para trabalhar esse objeto. Adicionalmente, frascos e canecas podem ser improvisados.

Os pontos de vida e a CA de um frasco ou caneca são baseados no material base utilizado para criá-los, conforme pode ser visto no Capítulo 13: Conduzindo o Jogo - Objetos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Garrafa de Vidro

Ofício: Alquimista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador), Artesanato (escultor, oleiro), Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Base de Sulfato de Cálcio e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora

Aquecer areia ou sílica para criar uma garrafa de vidro é um processo que requer a utilização de uma fonte constante de calor além do conjunto de ofício para poder soprar o vidro no formato desejado.

Uma garrafa de vidro tem 2d4 pontos de vida e CA 13.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Giz

Ofício: Artesanato (vidreiro), Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 1 hora

Giz é um objeto normalmente em formato de cilindro alongado que, ao ser esfregado em uma superfície, deixa um rastro conforme se desgasta.

Giz é feito de determinadas rochas específicas, mas pode ser improvisado com outras rochas que se desgastam deixando pigmentos quando esfregados em uma superfície.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Jarro ou Ânfora

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro)
CD: 10
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 2 horas

Podendo ser construído a partir de diversos materiais, o jarro serve normalmente para armazenar e verter líquidos de forma controlada.

Por padrão um jarro é capaz de conter até 4 litros de conteúdo líquido.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lanterna

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP
Tempo: 2 horas

Uma lanterna é um objeto com uma alça para que possa ser segurado e espaço para que o óleo colocado nela seja queimado produzindo luz. Essa lanterna não funciona em dias chuvosos e com vento.

Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lanterna Coberta

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Uma lanterna coberta é similar a uma lanterna comum, no entanto possui uma cobertura que faz com que possa ser utilizada em dias chuvosos além de controlar a intensidade da luz produzida, ainda assim ela não pode ser usada em dias com vento forte.

Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lanterna Foca-facho

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 14
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Uma lanterna fofa-facho é uma evolução de uma lanterna coberta, ela possui um vidro que protege seu interior e deixa a luz ser melhor focada.

Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Livro

Ofício: Artista (Escriba)
CD: 15
Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.

Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Livro de Magia/ Grimório

Ofício: Encantador, Artista (Escriba)
CD: 15
Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Embora pareça ser um livro como qualquer outro, as páginas e até mesmo a capa de um Grimório são feitos de forma especial para poderem receber tintas especiais que interagem com a magia.

Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Luneta

Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
CD: 15
Componente: Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Para confeccionar uma Luneta é necessário criar lentes e saber dispor as mesmas de forma a conseguir o efeito desejado. Dependendo da região, o valor de uma luneta pode ser extremamente alto.

Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lupa

Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
CD: 15
Componente: Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Para confeccionar uma Lupa é necessário criar uma lente convergente que exibe uma imagem virtual ampliada de algo.

Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Marreta

Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Uma marreta é um martelo grande utilizado principalmente para quebrar pedras.

Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Malho, uma marreta causa 2d4 de dano contundente mas possui menor durabilidade.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Martelo

Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Um martelo é feito normalmente de metal, (mas não limitado a isso) para golpear objetos ou martelar pregos.

Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Martelo Leve, um martelo tem as mesmas características mas menor durabilidade.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Mochila

Ofício: Modista, Coletor (coureiro)
CD: 15
Componente: Couro, tecido, linhas e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Uma mochila pode ser feita utilizando couro ou mesmo tecidos e até mesmo combinações entre esses dois.

A capacidade padrão de uma mochila é de 30 litros ou até 15 kg de equipamento.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Munição: Balas de funda

Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 4 PC
Tempo: 1 horas

Uma bala de funda pode ser feita de diversos materiais, o importante é que a mesma seja trabalhada para se tornar o mais lisa possível aumentando assim sua precisão durante o disparo.

São produzidas 20 balas de funda pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Munição: Dardos de Zarabatana

Ofício: Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

Dardos de Zarabatana são eficientes para aplicar veneno a alvos à distância e de forma furtiva, podendo ser feitos de madeira, metal, ossos entre outras possibilidades.

São produzidos 50 dardos de zarabatana pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Munição: Flechas

Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista, lenhador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

Flechas por padrão são feitas de madeira com uma ponta feita de metal ou pedra afiada.

São produzidas 20 flechas pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Munição: Virotes de Besta

Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

Virotes de besta são similares às flechas, mas normalmente são menores, possuindo mesmo peso.

São produzidos 20 virotes pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Óleo (frasco)

Ofício: Alquimista, Apotecário, Armeiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PP
Tempo: 1 hora
Óleo é um nome genérico para substâncias que são inflamáveis, podendo vir de diversas fontes, desde animais, vegetais e até minerais. O valor do frasco de argila está incluso no valor do mesmo.

O óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma vez durante seu turno.

20 natural. Munição Geral.

Ofício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 1 hora

Uma Pá é feita através de um objeto de metal ou pedra de forma achatada e levemente plano, além de um cabo normalmente de madeira.

Uma pá é utilizada para cavar buracos no geral, veja as regras para cavar no Capítulo X: Cavando.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Panela de Ferro

Ofício: Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 hora

Uma panela de ferro pode ser usada para preparar alimentos em fogões e até mesmo fogueiras.

Utilizar uma Panela de Ferro para preparar as receitas (fórmulas) de seus alimentos, faz com que eles possam ser preparados em metade do tempo necessário.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Papel (1 folha)

Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP
Tempo: 2 hora

O papel é constituído de fibras finas de origem normalmente vegetal, dispostas em formato de folha, podendo ser utilizado para diversos fins, mas principalmente para a escrita.

Um papel pode ser usado para escrever, desenhar mas se for molhado se torna frágil e pode ser facilmente rasgado.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pé-de-Cabra

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 hora

O pé-de-cabra é um instrumento de metal que serve para fazer o movimento de alavanca.

Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pedra de Amolar

Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Pedra e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 2 hora

Uma pedra de amolar pode tanto ser produzida através do endurecimento de uma solução feita para isso quanto através da utilização de um minério que já possua as propriedades necessárias.

Usar uma pedra de amolar por 10 minutos faz com que uma arma perfurante ou cortante tenha sua margem de crítico aumentada em 1 por um número de ataques igual a metade do seu bônus de proficiência. Quando esse número de ataques é desferido, esse bônus é perdido. Após 5 usos de uma pedra de amolar, ela não mais oferece esse benefício.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Perfume (frasco)

Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Inventor
CD: 10
Componente: Pedra e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Um perfume tradicionalmente é uma mistura de óleos, água e álcool que produz um aroma baseado nos ingredientes.

Um perfume local dá vantagens em interações sociais.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pergaminho

Ofício: Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba),, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 12
Componente: Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PP
Tempo: 2 horas

O pergaminho é uma pele animal esticada e preparada para receber escrita. Quando feito de peles delicadas, é chamado de velino.

Esses pergaminhos são utilizados apenas para a escrita, para que possam servir para magias é necessário fazer outros processos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pergaminho para Magia

Ofício: Encantador, Falsificador, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 15
Componente: Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 4 horas

Diferente do pergaminho que é usado apenas para a escrita, o pergaminho base para se escrever magia recebe cuidados especiais para permitir a alocação da magia escrita nele.

Criar um pergaminho mágico requer o couro de um animal ou mesmo um pergaminho comum que passe por um tratamento especial. Nesse caso, o valor de criação é deduzido.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Picareta de Minério

Ofício: Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 15
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Uma Picareta de minério é feita para quebrar pedras e extrair veios de minérios em específico.

Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Picareta de Guerra, uma picareta causa 1d6 de dano perfurante mas possui menor durabilidade.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pirofluido

Ofício: Alquimista
CD: 17
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula para criar o pirofluido embora seja conhecida em diversas regiões, permanece no geral como um segredo que não é transmitido a qualquer um.

Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e o dano causado se torna 1d6.

Pitão

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
CD: 17
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora

O Pitão é uma peça metálica usada principalmente para alpinismo, sendo martelada na superfície por onde se pretende escalar.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roldana/ Polia

Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC

Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias.

O sistema de roldana e polia, quando posicionado, permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (comuns)

Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora

Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (fantasia)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Finas)

Ofício: Modista
CD: 15
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Viagem)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Sabão

Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artista (maquiador)
CD: 10
Componente: Gordura e Cinzas Conjunto de Ofício>
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

O sabão normalmente é vendido em barras e junto à água é usado para limpezas de natureza intensa.

A fonte de gordura para se fazer sabão geralmente é animal, mas existem fórmulas para se utilizar gordura de origem vegetal para esse objetivo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saca

Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora

Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.

Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saco de Dormir

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.

Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Símbolo Sagrado

(Amuleto, emblema ou relicário)

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor)
CD: 12
Componente: Material Base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.

Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Sino

Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (instrumentador musical)
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

O sino pode possuir vários formatos finais, mas normalmente é um cone oco de metal que ressoa ao ser golpeado.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tenda (para duas pessoas)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.

Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.

Tinta (frasco com 30 ml)

Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Encantador, Falsificador, Fermentador, Inventor, Joalheiro, Modista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador) Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Pigmentos, veículo líquido e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Tempo: 2 horas

Um frasco de 30 ml de tinta pode ser feito através dos mais diversos processos, utilizando pigmentos minerais, animais, vegetais e até mesmo mágicos.

O frasco de tinta costuma ter 30 ml de capacidade, não preenchendo completamente o frasco normalmente.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e é produzido 1d4 vezes 5 ml a mais de tinta.

Tocha

Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
CD: 12
Componente: Madeira, combustível, tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Tempo: 2 horas

Embora praticamente qualquer pessoa mesmo sem ofício possa improvisar uma tocha, nem todas sabem como confeccionar uma funcional que possa ser apagada facilmente e fique intacta durante seu uso.

Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e a tocha dura por 1d4 vezes 10 minutos a mais.

Túnica

Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Modista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Dependendo da região, túnicas são vestimentas confortáveis utilizadas em locais mais intimistas e não públicos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Vara

Ofício: Arqueirista, Condutor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira ou Bambu e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora

Uma vara pode ser usada para alcançar alturas maiores que a pessoa que a utiliza.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Vela

Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Joalheiro
CD: 10
Componente: Cera, pavio e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora

Uma vela é feita normalmente com cera e um pavio central, com o material podendo ser de origem animal, vegetal e até mineral.

Ao ser acesa a vela tem duração de 1 hora, por esse tempo ela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Veneno básico (frasco)

Ofício: Alquimista, Apotecário, Coletor (biologista)
CD: 15
Componente: Base venenosa e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral.

Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lista de Fórmulas por Ofício

Abaixo estão as fórmulas separadas por Ofícios organizadas por nível.

Alquimista

Síntese Alquímica: Elemental

Ofício: Alquimista 1
CD: 13
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar o tipo de dano elemental escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Poção de Cura Alquímica

Ofício: Alquimista 1
CD: 15
Componente: Carvão, Componentes alquímicos e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos.

Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

'20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2.

Elemento Alquímico

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 30 PO

A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação.

O aspecto geral do fluido varia de acordo com o elemento que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano elemental do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8.

Estabilizador Luminar

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Luminar requer no mínimo 1Kg de base luminar que é transformado em 200g de Trama Luminar. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Base Luminar transformando-a em Trama Luminar e deixando o mesmo estável para ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama luminar

Neutralizador Umbral

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Bile Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama sombria

Síntese Alquímica: Explosão Elemental

Ofício: Alquimista 3
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.

Elemento Arcano

Ofício: Alquimista 4
CD: 19
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação

O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.

Síntese Alquímica: Ouro

Ofício: Alquimista 5
CD: 20
Componente: Pó de ouro e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Síntese Alquímica: Magia Elemental

Ofício: Alquimista 6
CD: 22
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 70 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Apotecário

Antídoto Base

Ingestão

Ofício: Apotecário *
CD: *
Componente: Antitoxinas e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.

A jogada para criar um antídoto é baseada no veneno alvo utilizando a mesma CD. É necessário que o Apotecário que esteja produzindo o antídoto possua ao menos um nível a menos de Ofício, do que o necessário para criar o veneno. Ao ser administrado, um personagem que beba o antídoto pode fazer uma nova salvaguarda com vantagem para neutralizar o veneno. Quando um veneno é neutralizado, o alvo recebe 1d8 - modificador de Constituição, pontos de Exaustão. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. O dado de exaustão se torna 1d6.

Poção de Cura

Ingestão

Ofício: Apotecário 1
CD: 15
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 + Duas vezes o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. O Frasco recupera 2d6 + 3 vezes o nível de Ofício

Veneno: Pulsosangue

Ingestão, Ferimento

Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente: Veneno, ácido, ópio e Conjunto de Ofício
Valor: 6 PP
Tempo: 1 hora

A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.

Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 1d4 de dano contundente adicional em seus ataques corpo a corpo. Ele também recebe 1d4 de dano contundente sempre que atacado.

20 natural. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.

Veneno: Algoz da Visão

Contato

Ofício: Apotecário 2
CD: 15
Componente: Olho de morcego, Ácido e Conjunto de Ofício
Valor: 3PO
Tempo: 2 horas

O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.

O alvo desse veneno fica Cego por 1 minuto. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.

Veneno: Grito do Azakana

Contato

Ofício: Apotecário 3
CD: 18
Componente: Sangue de um Azakana, enxofre, mercúrio e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (10 doses)

Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.

Um alvo do veneno recebe 2d10 de dano venenoso e 2d10 de dano ígneo. Em um sucesso na salvaguarda, recebe apenas metade do dano. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à CD do Veneno ou se torna Amedrontado por quem desferiu o golpe pelo próximo minuto. O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.

Veneno: Congelamente

Contato

Ofício: Apotecário 4
CD: 19
Componente: Resina, uma varinha mágica (ou algo que se assemelhe), um pedaço de cérebro de animal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (2 doses)

Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.

Pelo próximo minuto, cada vez que o alvo tentar conjurar uma magia, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Concentração CD 15 ou a magia falha antes de ser lançada consumindo pontos de mana ou utilizações de habilidade. A salvaguarda de Constituição pode ser repetida no fim de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito prematuramente.

20 natural. A CD de Concentração se torna 19.

Poção de Regeneração

Ingestão

Ofício: Apotecário 5
CD: 20
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 120 PO

Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d6 + o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida por turno por uma quantidade de turnos igual ao modificador de Constituição de quem bebe. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno

Fluído Solar

Ingestão, Golpe

Ofício: Apotecário 6
CD: 22
Componente: Ouro em pó, uma gota de sangue ou um fio de cabelo do alvo e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.

Pela próxima hora, enquanto o alvo estiver em contato com a luz solar, ele sofre 20 de dano solar por turno. Caso o alvo entre em contato com água, ele recebe 20 de dano antimônico por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos.

20 natural. O dano causado é dobrado.

Armeiro

Cano de Alma Raiada

Ofício: Armeiro 1
CD: 13
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Raiar o cano de uma arma, faz com que os tiros disparados por ela sejam guiados internamente, fazendo com que a munição disparada tenha um aumento em sua precisão.

A margem de erro e a margem de crítico da arma são reduzidas em 1.

20 natural. A margem de erro é reduzida em 2.

Cano Curto

Ofício: Armeiro 2
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Você sabe encurtar o cano de uma arma média ou longa, fazendo com que ela tenha um maior poder de impacto mas não tenha o mesmo alcance máximo.

A arma perde seu alcance máximo e pode fazer ataques apenas em seu alcance normal. Disparos efetuados por essa arma, quando bem sucedidos, caso o alvo seja de até 1 categoria de tamanho maior, ele é empurrado 10 pés para trás.

20 natural. Obras-primas gerais

Cano sob Pressão

Ofício: Armeiro 3
CD: 17
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Modificar o cano de uma arma para fazer com que a pressão exercida no disparo seja ainda maior, faz com que seu poder destrutivo aumente.

A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.

20 natural. O valor de Força necessário não é modificado

Cano Elemental Maior

Ofício: Armeiro 4
CD: 19
Componente: Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Você pode mesclar pedras preciosas na liga do cano, fazendo com que ela não perca suas propriedades e modifique o comportamento dos disparos.

O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.

20 natural. Obras-primas gerais

Munição Luminar

Ofício: Armeiro 4
CD: 19
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.

O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Munição Sombria

Ofício: Armeiro 4
CD: 19
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: * Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.

O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.

Modificação Elemental Maior

Ofício: Apotecário 5
CD: 19
Componente: Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Mesclar as pedras preciosas em uma arma de forma ainda mais poderosa, faz com que a arma faça disparos elementais poderosíssimos.

O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante e o alvo recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano”. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.

20 natural. Obras-primas gerais

Pressão Infernal

Ofício: Armeiro 6
CD: 22
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Modificar ainda mais o cano de uma arma, com cálculos precisos, para fazer com que a pressão exercida no disparo seja a maior possível, faz com que seu poder destrutivo aumente de forma considerável.

A arma causa 2 categorias de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.

20 natural. O valor de Força necessário não é modificado

Armoreiro

Armaduras leves e Médias

Ofício: Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Couro ou metal, rebites e Conjunto de Ofício

Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras das categorias Armaduras Leves e Armaduras Médias, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.

Você é capaz de criar uma das armaduras descritas acima.

20 natural. Tabela Armaduras Gerais

Escudos

Ofício: Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Madeira, Couro, Placas de Metal e Conjunto de Ofício

Com essa fórmula você é capaz de criar broquéis, escudos leves, pesados e de torre. O valor e tempo necessário para cada escudo é baseado em seu valor de mercado.

Você é capaz de criar um dos escudos acima.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Armaduras Pesadas

Ofício: Armoreiro 2
CD: 15
Componente: Couro, placas de metal, rebites e Conjunto de Ofício

Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras da categoria Armaduras Pesadas, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.

Você é capaz de criar uma das armaduras descritas acima.

20 natural. Tabela Armaduras Gerais

Adaptar Tamanho

Ofício: Armoreiro 3
CD: 17
Componente: Metal ou Couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma armadura.

Para diminuir armaduras, o valor é de metade do valor de mercado da armadura, até um mínimo de 200 PO. Para aumentar armaduras o valor necessário é o mesmo de uma armadura igual, com metade desse valor sendo necessário para componentes.

20 natural. Tabela Armaduras Gerais

Armaduras Luminares

Ofício: Armoreiro 4
CD: 20
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.

O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Armaduras Sombrias I

Ofício: Armoreiro 4
CD: 20
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.

O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.

Técnicas de Pratânia

Ofício: Armoreiro 4
CD: 20
Componente: Material base, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armaduras com tempo necessário para cada armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.

Você é capaz de criar todos tipos de armadura que seja capaz, com os materiais Aço Rúnico e Prata Lunar.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Aprimorar Armadura

Ofício: Armoreiro 5
CD: 21
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de não apenas reformar uma armadura, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.

Quando você aprimora uma armadura, você deve escolher se ela será mais resistente (aumento em 1 na CA ou na RD), de melhor mobilidade (retirar desvantagem em furtividade) ou se terá uma diminuição de peso (diminuição de até 25% do peso base). Uma armadura pode possuir apenas um aprimoramento de Ofício.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Armaduras Luminares II

Ofício: Armoreiro 5
CD: 21
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.

O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Armaduras Sombrias II

Ofício: Armoreiro 5
CD: 21
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.

O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.

Armaduras Luminares III

Ofício: Armoreiro 6
CD: 22
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.

O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Armaduras Sombrias III

Ofício: Armoreiro 6
CD: 22
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.

O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Legado Icathiano

Ofício: Armoreiro 6
CD: 25
Componente: Material base, ácido e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você sabe como utilizar Quitina Vastinata para criar armaduras com tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em duas vezes.

Você pode criar todos tipos de armadura que seja capaz, com o material Quitina Vastinata.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Arqueirista

Arcos e Bestas

Ofício: Arqueirista 1
CD: 13
Componente: Madeira, corda de arco, engrenagens e Conjunto de Ofício
Valor: *

Utilizando madeira e corda apropriada você pode produzir armas de longo alcance.

Você é capaz de confeccionar Arcos longos e curtos além de bestas leves e besta de mão. O valor e tempo necessário é baseado nas armas de referência.

20 natural. Tabela Armas II

Arco Composto

Ofício: Arqueirista 2
CD: 15
Componente: Madeira, corda de arco e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Um arco composto permite que mais força seja aplicada na utilização da arma, com a contrapartida de necessitar de mais força para ser utilizado.

Quando um arco composto é criado, deve ser declarado um valor entre 1 a 4, esse valor é o quanto de dano adicional ele causa e qual modificador de Força é necessário para utilizá-lo. Caso o utilizador não possua a Força necessária, a diferença é aplicada como penalidade. Ex. Um Arco Composto 3 ao ser utilizado por alguém com modificador de Força +3 causa 3 de dano a mais por disparo, mas ao ser utilizado por alguém com modificador de Força +2, não recebe o bônus de dano e aplica uma penalidade de -1 aos ataques feitos com ele.

20 natural. Tabela Armas II

Besta de Repetição

Ofício: Arqueirista 3
CD: 17
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Diferente das Bestas, as Bestas de repetição possuem um mecanismo que faz com que não precisem ser recarregadas com tanta frequência, aumentando a quantidade de ataques possíveis antes de recarregar.

Uma besta de repetição possui um compartimento onde podem ser alocados até 4 virotes, não sendo necessário fazer a recarga para utilizar esses 6 virotes.

20 natural. Tabela Armas II

Seta Luminar

Ofício: Arqueirista 3
CD: 18
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.

O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Seta Sombria

Ofício: Arqueirista 3
CD: 18
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.

O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Besta de Repetição Pesada

Ofício: Arqueirista 4
CD: 19
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 400 PO

Uma Besta de Repetição pesada tem uma capacidade ainda maior que a besta de repetição, mas para que isso seja possível, o mecanismo é ainda mais complexo.

Uma besta de repetição pesada possui um estojo compartimento onde podem ser alocados até 6 virotes, não sendo necessário fazer a recarga para utilizar esses 6 virotes.

20 natural. Tabela Armas II

Balestra de Repetição

Ofício: Arqueirista 5
CD: 20
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 300 PO

Uma Balestra de repetição é similar a uma Besta de Repetição, no entanto a Balestra possui um refinamento excepcional em sua construção, tornando-a mais leve mas mantendo o mesmo poder destrutivo.

Uma balestra de repetição pode ser usada com apenas uma mão e possui capacidade de disparar até 6 virotes antes de precisar ser recarregada.

20 natural. Tabela Armas II

Balestra Automática

Ofício: Arqueirista 6
CD: 23
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 600 PO

Uma Balestra automática funciona praticamente como uma Balestra de Repetição, no entanto ela é capaz de disparar vários virotes em apenas um disparo.

Uma balestra automática pode ser usada com apenas uma mão e possui capacidade de disparar até 6 virotes antes de precisar ser recarregada, podendo disparar um número de setas igual ao bônus de proficiência de seu usuário em apenas um ataque.

20 natural. Tabela Armas II

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Chaveiro

Cadeado

Ofício: Chaveiro *
CD: 13
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: *

Um cadeado pode ter sua segurança variada

Um cadeado seguro possui CD igual a 14 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo. O valor é de 5 PO vezes o nível de Ofício.

20 natural. Adicione 1d4 à CD para arrombar o cadeado

Trava de Código

Ofício: Chaveiro 2
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Uma trava de código é um aparelho mecânico que pode ser posicionado como mecanismo para trancar uma porta ou um baú, com seu mecanismo possuindo uma limitação de códigos que podem ser inseridos, atrapalhando ainda mais tentativas de arrombamento.

A trava de código possui CD igual a 18 + duas vezes o nível de Ofício empregado na construção do mesmo.

20 natural. Adicione 1d4 à CD para arrombar a trava de código

Cadeado Armadilha

Ofício: Chaveiro 3
CD: 17
Componente: Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Um cadeado armadilha possui uma armadilha embutida, fazendo com que tentativas mal sucedidas de arrombá-lo disparem a armadilha.

A CD de um Cadeado Armadilha é de 16 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo. Em uma falha de arrombamento, o cadeado dispara um pulso elemental definido no momento de sua construção e se torna impossível de ser arrombado, podendo apenas ser quebrado mas tendo sua CA aumentada em um valor igual a metade do nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida duplicados. Criaturas em uma área de até 10 pés ao redor do cadeado devem fazer uma salvaguarda de Destreza igual a 10 + Bônus de Proficiência e Nível de Ofício do criador do cadeado, em uma falha recebem 2d6 de dano do tipo escolhido, em um sucesso recebem apenas metade.
Uma vez que um cadeado armadilha tenha sido disparado, ele não possui mais a carga e deve ser reparado. Um Chaveiro que conheça a Fórmula pode restaurar o cadeado utilizando um solvente alquímico.

20 natural. A CA aumenta em um valor igual ao nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida quadruplicados e o dano causado aumenta para 3d8.

Cofre

Ofício: Chaveiro 4
CD: 19
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Um cofre pode ser feito em diversos tamanhos, normalmente ele possui uma combinação única para ser aberto.

Um cofre possui CD igual a 16 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo.

20 natural. A CD de arrombamento aumenta em 1d6

Trava Secreta de Presença

Ofício: Chaveiro 5
CD: 20
Componente: Placas de Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Uma trava secreta de Presença não possui nenhuma forma visível de ser aberta, com a fechadura sendo protegida por placas de metal e normalmente oculta aos olhos. A treva secreta de presença abre apenas quando o objeto determinado se aproxima do ponto certo.

Encontrar uma Trava Secreta de Presença requer sucesso em uma jogada de Investigação CD 14 + Nível de Ofício utilizado na criação.

20 natural. A CD para encontrar a trava aumenta em 1d4

Cofre de Proteção Etérea

Ofício: Chaveiro 6
CD: 23
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1000 PO

Um Cofre de Proteção Etérea repele qualquer tentativa mágica de afetar sua composição e estrutura, além de repelir tentativas incorpóreas de manipular sua abertura.

Um cofre possui CD igual a 19 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo.

20 natural. A CD de arrombamento aumenta em 1d6

Cozinheiro

Benefícios de consumir uma refeição não são cumulativos, mas você pode possuir benefícios de mais de uma refeição ao mesmo tempo. Ex. Ao consumir uma Torta de Aronguejo, você recebe os benefícios por 12 horas, mas caso faça um novo descanso curto e se alimente novamente da Torta de Aronguejo, o benefício não é cumulativo, apenas estendendo a duração do mesmo.

Ração de Campanha

Ofício: Cozinheiro 1
CD: 13
Componente: Alimentos base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora (porção)

Uma porção de ração de campanha é o necessário para uma criatura de tamanho médio se alimentar por um dia. Normalmente ela é composta de frutas secas, carne seca, castanhas entre outros alimentos locais e pesa 1Kg.

A porção de ração de campanha pode ser consumida durante um descanso curto.

20 natural. Consumir a ração cura 1 ponto de vida e 1 ponto de exaustão

Ração Avançada de Campanha

Ofício: Cozinheiro 2
CD: 15
Componente: Alimentos base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 3 horas (2 porções)

Uma porção de ração avançada de campanha possui o necessário para uma criatura de tamanho médio ou grande se alimentar por um dia. Composta de carnes selecionadas conservadas através de defumação, barras de castanhas e cereais e pesa 0,5 Kg.

A porção de ração de campanha pode ser consumida durante um descanso curto e recupera 1d4 pontos de vida e 2 pontos de exaustão.

20 natural. Passa a recuperar 1d6 pontos de vida.

Banquete Restaurador

Ofício: Cozinheiro
CD: 17
Componente: Carnes, Farinha, grãos, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Tempo: 6 horas

Um banquete restaurador é uma refeição preparada com cuidado e atenção, serve até 5 pessoas e leva pelo menos 1 hora para ser consumida.

Durante um descanso longo é possível servir um banquete, cada pessoa que passa 1 hora usufruindo do banquete recebe os seguintes benefícios: Recupera 1d8 + Nível de Ofício do Cozinheiro em pontos de vida, remove 2 pontos de Exaustão, recupera 1d6 pontos de Mana (caso possua), recupera 1d4 ponto de Ki (caso possua) e por até 24 horas faz a primeira salvaguarda contra as condições Envenenado ou Intoxicado com vantagem.

20 natural. O banquete passa a servir a até 7 pessoas.

Kraken Marinado

Ofício: Cozinheiro 3
CD: 17
Componente: Carnes de Kraken, frutas cítricas, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO (3 porções)
Tempo: 24 horas

Kraken Marinado é uma iguaria comum entre pessoas ricas em Águas de Sentina, com o preparo do mesmo sendo parte de um processo demorado e que requer atenção especial a detalhes para que não se torne incomível.

Durante um descanso curto é possível consumir um Kraken Marinado, ao consumir você recebe os seguintes benefícios: recupera 2d4 pontos de vida, 1d4 de Mana e 1 ponto de Ki.

20 natural. Os benefícios se tornam 3d4 pontos de vida, 1d6 pontos de Mana e 2 pontos de Ki.

Torta de Aronguejo

Ofício: Cozinheiro 4
CD: 19
Componente: Carne de aronguejo, farinha, legumes, tempero e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO (5 porções)
Tempo 4 horas

O aronguejo é encontrado nas costas de Valoran, Shurima e em Águas de Sentina. Uma criatura rápida e fugaz, a torta feita com a sua carne é uma iguaria respeitadíssima em qualquer lugar.

Uma torta de aronguejo pode servir até 5 pessoas, sendo possível consumi-la durante um descanso curto. Ao se alimentar de uma porção, pelas próximas 12 horas a criatura recebe os seguintes benefícios: Vantagem em Salvaguardas de Carisma e Sabedoria, 1d6 pontos de vida, 2 de RD a danos físicos simples, faz jogadas de percepção com vantagem, recebe bônus de +2 em jogadas de Iniciativa e tem seu movimento base aumentado em 5 pés.

20 natural. Os benefícios se tornam 1d8 pontos de vida, +3 em jogadas de Iniciativa e movimento base aumentado em 10 pés.

Tartar de 2 Krakens

Ofício: Cozinheiro 5
CD: 20
Componente: Kraken Marinado, Defumado de Kraken, ervas finas e especiarias e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO (2 porções)
Tempo: 2 horas

O Tartar de 2 Krakens é uma combinação complexa de Kraken cru marinado e Kraken defumado. Extremamente apreciada pela alta-nobreza Noxiana, pode ser encontrada em diversas regiões.

Para preparar um Tartar de Kraken é necessário ter Kraken marinado por 24 horas. Um Tartar de 2 Krakens pode servir a 2 pessoas, sendo possível consumi-lo durante um descanso curto ou longo. Ao se alimentar de uma porção, pelas próximas 12 horas a criatura recebe os seguintes benefícios: +1 em jogadas de ataques e danos, 2d8 pontos de vida, a CD de suas magias aumenta em 1, resistência a danos espirituais e RD 1/ dano verdadeiro.

20 natural. Os benefícios se tornam 3d8 pontos de vida e a RD se torna 2/ dano verdadeiro.

Druvask de Varal

Ofício: Cozinheiro 6
CD: 22
Componente: Druvask, ervas, lenhas específicas e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO (10 porções)

O prato conhecido como “Druvask de Varal” é uma espécie de churrasco feito de forma lenta no decorrer de dois dias inteiros, com diferentes etapas de preparo mudando a temperatura em que a carne é assada além de usar lenhas diferentes nesses processos. O resultado é uma carne tenra saborosa e de sabor inconfundível.

Um Druvask de Varal pode ser consumido durante um descanso longo por até 10 pessoas. Ao se alimentar dessa forma, pelas próximas 24 horas se recebe os seguintes benefícios: Recupere 4d6 pontos de vida, seus ataques corpo a corpo recebem 1d4 de dano adicional, você recebe resistência a dano gélido e glacial, você remove 1d4+2 pontos de exaustão e seus ataques corpo a corpo tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

20 natural. Os benefícios se tornam, 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e imunidade a dano gélido.

Cuteleiro

Criar Arma

Ofício: Cuteleiro 1
CD: 13
Componente: Variável e Conjunto de Ofício
Valor: Variável

Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:

  • Simples - (adaga, arpão, azagaia, bastão, clava grande, foice, lança, maça, machadinha, martelo leve, porrete)
  • Marciais A - Espadas: (cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, rapieira)
  • Marciais B - Haste (alabarda, glaive, foice de guerra, lança longa, lança de montaria, tridente)
  • Marciais C - Machados (Machado de Batalha, Machado Grande)
  • Marciais D - Contundentes (maça estrela, malho, mangual, martelo de guerra, picareta de guerra)
  • Regionais - Chakram (pequeno, médio e grande).
  • Regionais - Ídolo do Deus Ancião
  • Regionais - Katar
  • Especiais - Chicote, Manopla
Cada um dos conjuntos de Armas possui determinadas armas que podem ser criadas. Cada arma possui seu valor e tempo de criação, armas abaixo de 5 PO tem tempo de criação de 1 hora por PP até o máximo de 5 horas para armas com custo de até 4PO.

20 natural. Tabela Armas I

Criar Arma II

Pré-requisito: Fórmula Criar Arma I

Ofício: Cuteleiro 2
CD: 15
Componente: Variável e Conjunto de Ofício
Valor: Variável

Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:

  • Regionais: Cutelo Crescente
  • Regionais: Espada Javali
  • Regionais: Khopesh
  • Regionais: Lâmina Navori
Cada um dos conjuntos de Armas possui determinadas armas que podem ser criadas. Cada arma possui seu valor e tempo de criação

20 natural. Tabela Armas I

Adaptar Arma

Ofício: Cuteleiro 3
CD: 17
Componente: Variável e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma arma que você conheça a fórmula.

Para diminuir armas, o valor é de metade do valor de mercado da arma, até um mínimo de 200 PO. Para aumentar armas o valor necessário é o mesmo de uma arma igual, com metade desse valor sendo necessário para componentes.

20 natural. Tabela Armas Gerais

Armas de Pratânia

Ofício: Cuteleiro 4
'CD: 20
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armas com tempo necessário para cada arma sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.

Você é capaz de criar todos os tipos de armas que seja capaz, com os materiais Aço Rúnico e Prata Lunar.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”.

Armas Luminares I

Ofício: Cuteleiro 4
CD: 20
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.

O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Armas Sombrias I

Ofício: Cuteleiro 4
CD: 20
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.

O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Dracocida

Ofício: Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A Dracocida é uma arma regional de Demacia de difícil criação e manutenção, tendo desaparecido com o tempo e se tornado apenas um item cerimonial reservado à família real.

Embora seja parecida com uma lança, uma Dracocida possui um mecanismo interno resistente que faz com que a ela possa se expandir alcançando alvos distantes.

20 natural. Tabela Armas I

Armas Luminares II

Ofício: Cuteleiro 5
CD: 21
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.

O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Armas Sombrias II

Ofício: Cuteleiro 5
CD: 21
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.

O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Aprimorar Arma

Ofício: Cuteleiro 5
CD: 21
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de não apenas reformar uma arma, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.

Quando você aprimora uma arma, você pode escolher se a margem de crítico e o multiplicador de crítico aumentam em 1, ou se ela recebe bônus de +1 em ataques e danos. Uma arma pode possuir apenas um aprimoramento de Ofício.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Arma Excepcional

Ofício: Cuteleiro 6
CD: 25
Componente: Metal, cristais e Conjunto de Ofício
Valor: *

Sua arte ultrapassou termos mortais. Você é capaz de criar armas que causem dano mágico mesmo sem utilizar magia.

Quando você cria uma arma, pelo triplo do valor e tempo, essa arma causa a versão mágica de seu dano físico.

20 natural. Tabela Armas I

Armas Luminares III

Ofício: Cuteleiro 6
CD: 23
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.

O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Armas Sombrias III

Ofício: Cuteleiro 6
CD: 23
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.

O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Encantador

Escrever pergaminho

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador *
CD: *
Componente: Pergaminho, Componentes de Conjuração e Conjunto de Ofício
Valor: *

Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho.

O custo e tempo necessário para cada nível de magia está descrito na tabela “Criando Pergaminhos”. Uma magia pode ser escrita em um pergaminho utilizando níveis superiores ao da magia, nesse caso, o gasto e tempo são referentes ao nível em que a magia está sendo escrita.

20 natural. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%

Imbuir magicamente - I a VI

Ofício: Encantador *
CD: *
Componente: Ingredientes de fórmula e Conjunto de Ofício
Valor: *
Tempo: *

Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo.

O encantamento de um item se inicia tomando uma fórmula de um item encantado base, o valor da mesma e o tempo são reduzidos pela metade, os ingredientes necessários refletem essa mudança e diminuem em raridade, mas em troca dessa facilidade, o item encantado se torna mágico apenas quando ativado. A CD de criação desse item é igual à CD da fórmula original -2.
A ativação de um item imbuído é feita utilizando uma ação bônus e a duração do encantamento é de 2 + nível de Ofício necessário para criar o item base, em rodadas. Ao término dessas rodadas, o item deixa de possuir o encantamento em questão até que seja realizado um descanso longo. A raridade máxima de um item que pode ser feito através dessa fórmula é Raríssimo, com itens Épicos e acima disso não podendo ser criados em conjunto com essa fórmula.

20 natural. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado.

Cristal de Mana

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício
Valor: *

Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior.

Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo. O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável.
Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade.
A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.

20 natural. O tempo do Ritual é reduzido pela metade

Armadura Automática

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.

Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.

20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%

Golpe Encantando

Ofício: Encantador 2
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”

Poder I

Ofício: Encantador 3
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção I

Ofício: Encantador 3
CD: 13
Componente: Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Poder II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Poder III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Arma Veloz

Ofício: Encantador 6
CD: 25
Componente: Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: 25.000 PO

O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”

Encarroçador

Riquixá

Ofício: Encarroçador 1
CD: 13
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Você é capaz de criar uma riquixá, que é uma carroça funcional que pode transportar objetos ou uma pessoa sendo tracionada por uma outra pessoa..

Uma riquixá é capaz de carregar até 1 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força da pessoa tracionando ela.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Carroça

Ofício: Encarroçador 2
CD: 15
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Você é capaz de criar uma Carroça funcional que pode transportar objetos ou pessoas sem cobertura ou luxo que pode ser puxada por 1 animal.

Uma carroça é capaz de carregar até 1 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força da criatura atrelada a ela.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Charrete

Ofício: Encarroçador 3
CD: 17
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Uma charrete possui complexidade similar à de uma Carroça, mas possui uma câmara coberta que pode ser fechada ou não, podendo carregar pessoas com um maior conforto. Uma Charrete pode ser puxada por 2 animais.

Uma charrete é capaz de carregar até 1,5 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Carruagem

Ofício: Encarroçador 4
CD: 19
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Uma Carruagem difere-se de uma Charrete pelo tamanho e reforços que fazem com que aumente sua capacidade de carga além de poderem alcançar maiores velocidades. Uma Carruagem pode ser puxada por 4 animais.

Uma carruagem é capaz de carregar até 3 toneladas, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Casa Móvel

Ofício: Encarroçador 5
CD: 20
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Essas carroças tem tamanho similar ao de uma carruagem embora sejam mais altas. Normalmente são puxadas por bois ou vários cavalos e podem abrigar muitas vezes famílias inteiras.

Uma casa móvel possui área para dormir, normalmente uma área preparada para ser usada como lareira ou fogão sem colocar em risco a casa.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Carruagem de Guerra

Ofício: Encarroçador 6
CD: 22
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2.500 PO

Uma Carruagem de Guerra possui reforço e é protegida por camadas de proteção similares a uma armadura, além de possuírem espaços estratégicos para que ataques com armas a distância, lanças ou espadas longas possam ser utilizadas.

Uma carruagem de guerra é capaz de carregar até 2 toneladas, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela. Uma Carruagem de Guerra possui CA 18, RD 5 e um total de 100 pontos de vida.

20 natural. A CA aumenta para 19, a RD para 6 e os pontos de vida aumentam em 10 para cada nível de Ofício.

Fermentador

O Ofício de fermentador possui regras próprias em relação a tempo e custo. Como boa parte do que é produzido requer tempo natural de fermentação, maturação, entre outros processos, o valor em PO dado nas fórmulas é o valor de Mercado. Cada fórmula possui algumas explicações sobre o processo e tempo, além de algumas ideias de como otimizar o tempo se dedicando inteiramente ao Ofício.

Cerveja

Ofício: Fermentador 1
CD: 13
Componente: Água, malte, lúpulo, barril e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Tempo: 2 semanas

Produzir cerveja é um processo artesanal que leva no mínimo duas semanas para uma cerveja simples e barata. O processo se inicia com a mistura dos ingredientes, após isso é feito o cozimento para que possa então ser feito o processo de fermentação, maturação, filtração e por fim o envase.

Produção: Cada fórmula tem custo de 25 PP e permite que você faça 1 barril de 5 PO, que fica pronto em 2 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante os 4 primeiros e os 4 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.
Otimização: Para otimizar o tempo, dedicando-se completamente ao ofício, você pode produzir 24 barris em 24 dias totalizando 1200 litros. Para isso, você deve iniciar três vezes a produção de 8 barris entre os dias 1 a 4, 5 a 8 e 9 a 12. Finalizando então as três produções entre os dias 13 a 16, 17 a 20 e 21 a 24. Isso totaliza uma produção de 24 barris, para os quais são necessários 60 PO que são gastas durante os 12 dias iniciais desse período.

20 natural. Alta qualidade, o valor de mercado aumenta em 50%

Cintilovinho

Ofício: Fermentador 1
CD: 13
Componente: Água, barris de metal, ervas e produtos químicos e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Tempo: 1 semana

Essa fórmula produz o Cintilovinho, uma bebida barata, forte com fermentação acelerada por produtos químicos, normalmente produzida rapidamente em Zaun. Seu sabor é mais forte e ácido que o da Cerveja, possuindo uma maior graduação alcoólica.

Produção: Cada fórmula tem custo de 25 PP e permite que você faça 1 barril de 5 PO, que fica pronto em 1 semana. Como o processo de produção é rápido, ele requer diariamente 2 horas de trabalho durante os 2 primeiros e os 2 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 4 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.
Otimização: Para otimizar o tempo, dedicando-se completamente ao ofício, você pode produzir 12 barris em 12 dias totalizando 600 litros. Para isso, você deve iniciar três vezes a produção de 4 barris nos dias 1, 3 e 5 . Finalizando então as três produções nos dias 8, 10 e 12. Isso totaliza uma produção de 12 barris, para os quais são necessários 30 PO, que são gastas durante os 12 dias iniciais desse período.

20 natural. Produção adicional, o valor de mercado aumenta em 10%

Vinho

Ofício: Fermentador 2
CD: 15
Componente: Água, Uvas, demais ingredientes e Conjunto de Ofício Valor: 10 PO
Tempo: 1 ano

Produzir vinho é uma arte que requer atenção e paciência. O tempo mínimo para que um vinho comum esteja pronto é de 1 ano.

Produção: Cada fórmula tem custo de 5 PO e permite que você faça 1 barril de 10 PO, que fica pronto em 1 ano. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 2 horas de trabalho durante os 4 primeiros dias, ao menos 4 dias durante o ano e os últimos 4 dias. Dessa forma, você pode produzir em 1 dia de trabalho de 8 horas, 4 barris.

20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%

Hidromel

Ofício: Fermentador 2
CD: 15
Componente: Água, Mel Fermento e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Tempo: 1 ano

Produzir um bom hidromel, assim como vinho, requer atenção e paciência. O tempo mínimo para que um hidromel comum esteja pronto é de 1 ano.

Produção: Cada fórmula tem custo de 75 PP e permite que você faça 1 barril de 15 PO, que fica pronto em 1 ano. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 2 horas de trabalho durante os 4 primeiros dias, ao menos 4 dias durante o ano e os últimos 4 dias. Dessa forma, você pode produzir em 1 dia de trabalho de 8 horas, 4 barris.

20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%

Cerveja Gourmet

Ofício: Fermentador 3
CD: 18
Componente: Água, malte, lúpulo, barril e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO
Tempo: 6 semanas

Cada Cerveja Gourmet possui suas próprias particularidades, seja ela uma Forsyn, Eigen Ale, Karsten Floral ou mesmo Porter Dourada. O processo leva até 40 dias. Assim como com a Cerveja comum, o processo se inicia com a mistura dos ingredientes, após isso é feito o cozimento para que possa então ser feito o processo de fermentação, durante a maturação está o principal diferencial, com cervejas gourmet ficando mais tempo nessa etapa. Por fim, inicia-se a etapa de filtração e a última é o envase.

Produção: Cada fórmula tem custo de 10 PO e permite que você faça 1 barril de 20 PO, que fica pronto em 6 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante os 4 primeiros e os 4 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.

20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%

Fortuna Audaz

Ofício: Fermentador 3
CD: 17
Componente: Água, melaço, frutas frescas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Tempo: 6 semanas

Uma bebida de Águas de Sentina caracterizada pela sua coloração escarlate com toque frutado. É uma das bebidas preferidas dos capitães.

Produção: Cada fórmula tem custo de 25 PO e permite que você faça 1 barril de 25 PO, que fica pronto em 6 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante os 4 primeiros e os 4 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.

20 natural. Alta qualidade, o valor de mercado aumenta em 50%

Velas da Ventania

Ofício: Fermentador 4
CD: 20
Componente: Água, leite, frutas cítricas frescas e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Tempo: 8 semanas

Velas da Ventania é uma bebida típica de Ionia, caracterizada por ser suave com sabor refrescante mas extremamente poderosa. Seu processo de fabricação é lento e feito sem aditivos, seguindo a filosofia Ioniana de suavidade e de que tudo deve ser feito com o devido tempo.

Produção: Cada fórmula tem custo de 50 PO e permite que você faça 1 barril de 25 PO, que fica pronto em 8 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante 4 dias no início, no meio e no fim do processo. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.

20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%

Néctar de Noxus

Ofício: Fermentador 5
CD: 21
Componente: Água, carne de basilisco, especiarias e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Tempo: 6 meses

O Néctar de Noxus é uma bebida típica da alta nobreza noxiana, ela possui sabor robusto e adocicado e entre seus ingredientes está a carne de basilisco, o que faz com que seja uma bebida extremamente peculiar.

Produção: Cada fórmula tem custo de 125 PO e permite que você faça 1 barril de 250 PO, que fica pronto em 6 meses. Como o processo de produção é bastante lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante 4 dias no início, no meio e no fim do processo. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.

20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 200%

Água da Vida

Ofício: Fermentador
CD: 23
Componente: Água, lágrimas de Azir, mel e Conjunto de Ofício
Valor: 2.500 PO
Tempo: 1 ano

Essa bebida extremamente rara tem sua origem perdida em meio à história de Shurima, feita com uma especiaria extraída de ervas tumulares que só crescem nas ruínas do Disco Solar, muitos amadores a confundem com o hidromel, mas embora as duas tenham mel em sua composição, seus processos são bem diferentes. Sua raridade é tamanha que uma simples garrafa chega a valores exorbitantes. Embora se inicie em barris como cerveja, hidromel ou vinho, a redução faz com que ela seja reduzida a apenas 1 garrafa.

Produção: Cada fórmula tem custo de 1250 PO e permite que você faça 1 garrafa de 2500 PO, que fica pronta em 6 meses. Como o processo de produção é bastante lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante 12 dias no início, no meio e no fim do processo. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.

20 natural. Produção adicional, você produz o suficiente para 2 garrafas.

Inventor

Os resultados da fórmulas do ofício de Inventor são chamados normalmente de Aparatos. Essas criações requerem uma fonte de energia para funcionar, podendo ser uma célula ou mesmo um núcleo.

Aparato

Todo Aparato deve possuir uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si que são utilizadas para ativar um aparato. Os Aparatos podem possuir habilidades passivas e ativas, habilidades passivas estão sempre em ação enquanto Aparato está sendo utilizado, já habilidades Ativas podem ser ativadas conforme descrito nos aparatos. Por padrão, ativar uma habilidade requer o gasto de uma quantidade de energia contida na célula do Aparato, o valor é descrito na habilidade. As habilidades de um Aparato possuem um tempo máximo de duração descrito no Aparato. Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, devem receber reparo. É necessário o gasto de tempo e dinheiro em quantidade variável até um máximo igual a metade do tempo e dinheiro gastos na criação. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando até 15% do custo de um Aparato nível 3, até 25% do custo de um aparato nível 4, até 35% do custo de um Aparato nível 5 e até 50% do custo de um Aparato nível 6. Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.

Capacete Mecânico

Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você adiciona 1 à sua CA.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Célula de Energia

Ofício: Inventor 1
CD: 11
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Tempo: *

Uma célula de energia permite ativar um aparato. Para cada ponto de energia que a célula armazene, seu custo aumenta em 5 PO, até o máximo de 25 PO para uma célula com 5 de energia.

O tempo /custo para criar uma Célula de Energia é de 5 PO para o primeiro ponto de energia e +5 PO para cada ponto adicional, até um máximo de 25 PO.
Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.

'20 natural. A célula possui 50% mais pontos de Energia

Núcleo de Energia

Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +

Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.

Para cada ponto de energia além do primeiro que a célula seja feita para armazenar, seu custo aumenta em 10 PO, até o máximo de 100 PO para uma célula com 5 de energia.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.

20 natural. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia

Escudo Energético

Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.

20 natural. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.

Botas de Força

Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
  • 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Motor Portátil

Ofício: Inventor 3
CD: 18
Componente: Metal, graxa e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil” no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.

Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Núcleo Automático
- Auto Recarga -
Categoria Máximo Valor Magia Fraca Magia Média Magia Forte
1 1 100 PO 2 horas 1 hora 30 minutos
2 4 300 PO 1 hora 30 minutos 15 minutos
3 6 600 PO 20 minutos 10 minutos 5 minutos
4 8 1.200 PO 10 minuto 5 minutos 2 minutos
5 10 2.400 PO 4 minutos 2 minutos 1 minuto

Núcleo Automático

Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.

O valor de criação de um Núcleo Automático é baseado em sua categoria, conforme a tabela Núcleo Automático. Ao ser criado, um núcleo automático tem metade de sua carga máxima. Recarga Tecmatúrgica. Núcleos Automáticos também podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.

20 natural. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos.

Diadema Neuro Adaptável

Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Motocicleta

Ofício: Inventor 4
CD: 20
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO

Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.

Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Automóvel

Ofício: Inventor 5
CD: 24
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.

Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Lente Biônica

Ofício: Inventor 5
CD: 20
Componente: Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.

  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
  • 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.

20 natural. O dano adicional se torna 6d6.

Manipulador de Gravidade

Ofício: Inventor 6
CD: 23
Componente: Hexita, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO

Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.

  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.

20 natural. O dano esmagador se torna 4d6.

Joalheiro

Anel de Sinete

Ofício: Joalheiro
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PO

Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui.

Um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado do anel, utilizando metais preciosos e transformando-o também em uma joia. Para cada dia de trabalho a mais e o gasto de 25 PP, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.

20 natural. Obras-primas Gerais

Bracelete de Ouro

Ofício: Joalheiro 1
CD: 13
Componente: Ouro e Conjunto de Ofício.
Valor: 25 PO

Um bracelete de ouro é uma joia de média luxuosidade, feito de ouro 18 quilates, se curva suavemente ao redor do pulso para criar um design elegante e sofisticado. Possui pequenos entalhes que dão destaque ao brilho do ouro.

Durante a criação dessa joia, uma gema pode ser adicionada para aumentar o valor da mesma. O valor adicionado é igual a uma vez e meia o valor da gema.

20 natural. Obras-primas Gerais

Colar de Prata com Pérola

Ofício: Joalheiro 2
CD: 15
Componente: Prata, Pérola e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO

Este colar de prata é uma peça de joia única, adornado com uma pérola branca delicada no meio do colar, enquadrada em uma estrutura de prata polida que irradia luz. A corrente de prata é delicada e fina, mas ainda forte o suficiente para sustentar o peso da pérola.

O material base desse colar pode ser substituído por ouro, duplicando o valor do mesmo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Broche de Ouro e Prata

Ofício: Joalheiro 3
CD: 17
Componente: Ouro e Prata e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

Por padrão, esse broche é feito, com uma fina mistura de prata e ouro. O metal precioso é trabalhado em um desenho artístico de temática escolhida pelo artista (ou pelo cliente, quando sob encomenda) O metal polido brilha ao sol, criando um efeito luxuoso e elegante.

Durante a criação dessa joia, duas gemas podem ser adicionadas para aumentar o valor da mesma. O valor adicionado é igual a uma vez e meia o valor das gemas.

20 natural. Obras-primas Gerais

Corrente de Ouro com Rubi Incandescente

Ofício: Joalheiro 4
CD: 19
Componente: Ouro, Rubi e Conjunto de Ofício
Valor: 2.500 PO

O brilho intenso dessa corrente é realçado pelo rubi incandescente que se encontra no seu centro. Essa cor se torna ainda mais intensa à luz do sol, criando um efeito único e elegante. A corrente de ouro é feita com detalhes meticulosos e refinados, tornando-a ainda mais luxuosa. Cada elo da corrente é perfeitamente polido e a sua forma é fluida e suave

O material base desse colar pode ser substituído por platina, duplicando o valor do mesmo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Anel de Platina com Diamante

Ofício: Joalheiro 5
CD: 20
Componente: Platina, Diamante e Conjunto de Ofício
Valor: 7.500 PO

Este anel de platina encanta com seu brilho intenso e design refinado. O diamante se destaca nessa jóia, fazendo-o um destaque para ocasiões especiais. O brilho do diamante é reforçado pela platina de qualidade superior, que dá ao anel um acabamento liso e polido. O design é enfeitado com detalhes delicados que em um exame mais próximo se revelam letras de um alfabeto elegante.

O diamante pode ser substituído por uma Safira Negra ou mesmo um diamante colorido de maior valor, aumentando o valor da joia em uma vez e meia.

20 natural. Obras-primas Gerais

Bracelete de Platina com Hexita

Ofício: Joalheiro 6
CD: 22
Componente: Platina, Hexita, Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO

Um bracelete de platina adornado com hexita é uma obra-prima de joalharia, uma peça única que representa um nível de ostentação máximo. A platina é uma escolha prática por ser resistente à corrosão, além de possuir um brilho natural levemente mais escuro que o ouro. A hexita dá ao bracelete um visual único, com seus tons em movimento que se destacam brilhantemente contra a platina.

A hexita nesse bracelete funciona como um núcleo automático de categoria 2.

20 natural. Obras-primas Gerais e, a hexita se harmoniza com o bracelete, assumindo categoria 3.

Modista

Roupas (comuns)

Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora

Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (fantasia)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Finas)

Ofício: Modista
CD: 15
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Viagem)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saca

Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora

Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.

Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saco de Dormir

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.

Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tenda (para duas pessoas)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.

Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.

Bolso Escondido

Ofício: Modista 1
CD: 13
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 10 minutos

Dependendo da peça de roupa, você consegue criar uma bolso (ou compartimento, em calçados) que é quase imperceptível sem uma investigação a fundo.

Um bolso escondido pode ser colocado na parte interna de uma camisa, no forro de um chapéu ou mesmo no solado de um sapato. O tamanho de itens que podem ser colocados nele varia de acordo com a peça de roupa. Uma pessoa usando a peça de roupa pode fazer um teste de Furtividade, somando o nível de Ofício empregado na construção do bolso a esse teste, para que o item não seja percebido.

20 natural. O teste de Furtividade é feito com vantagem.

Botas de Neve

Ofício: Modista 2
CD: 15
Componente: Tecido ou couro grosso, reforços de metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Você consegue criar um par de calçados reforçados, com um solado áspero e altamente aderente, além de ser suficientemente quente para usar em climas frios.

Uma criatura que use as botas de neve não é afetada por terreno difícil causado por neve ou gelo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tecer Trama Luminar I

Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria I

Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Ajustar Tamanho

Ofício: Modista 3
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria o tamanho de roupas, calçados e afins.

Para diminuir peças de roupa, o valor é de metade do valor de mercado da peça. Para aumentá-las, o valor necessário é o mesmo de uma nova peça de roupa igual, com metade desse valor sendo usado para arcar com os materiais.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais.

Manto Camuflado

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido, tinta, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Usando materiais e tintas para replicar um tipo de ambiente em específico, você consegue criar uma peça que se mescla a ele.

Um personagem que use este manto possui vantagem em testes de Furtividade no ambiente definido durante a criação do item.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais ou O manto passa a proteger o usuário dos efeitos do ambiente escolhido.

Operar Vidálio

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Modista 4
CD: 20
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

Embora “O Vidálio” seja um artefato exclusivo de Ixtal, podem existir artefatos similares em Runeterra. Esses artefatos materializam magia em forma de trama, que podem ser usadas para a fabricação de roupas com capacidades praticamente ilimitadas. Artefatos similares são chamados assim por uma generalização. Operar o Vidálio, ou artefatos similares, é uma habilidade complexa que envolve conhecimentos de tecelagem e de magia arcana.

A cada hora tecendo trama mágica em um Vidálio, gasta-se 2 pontos de mana e é feita uma jogada de Ofício, em caso de sucesso, são produzidas 10 gramas de Trama Mágica. Em uma falha, apenas 1 grama é produzido e em uma falha crítica, o artesão recebe 2 pontos de exaustão, gasta mana e nenhuma quantidade de trama mágica é produzida.

20 natural. Você produz 15 gramas de Trama Mágica.

Tecer Trama Luminar II

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar I

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 600 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria II

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria I

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Apanhador de Flechas / Horo

Ofício: Modista 5
CD: 20
Componente: Tecido, corda, bambu e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

O horo é uma criação de Ionia, trata-se de uma grossa estrutura de tecido presa à parte traseira de armaduras que infla com o ar, protegendo guerreiros de flechas e armas de arremesso.

Quando um personagem que usa o apanhador de flechas é alvo de um ataque a distância que não seja frontal, ele recebe os efeitos de meia cobertura, caso esteja em uma montaria, o efeito passa a ser de três quartos de cobertura.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais e a cobertura passa a ser de três quartos, aumentando para cobertura total quando em uma montaria.

Tecer Trama Luminar III

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar II

Ofício: Modista 6
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria III

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria II

Ofício: Modista 2
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.

Pedreiro

Os resultados das fórmulas do ofício de Pedreiro são normalmente chamados de Construções. Muitas dessas construções podem ser expandidas sem mudar seus tipos, o que altera seu custo e tempo de produção.

Expandindo Construções

Uma Construção tem proporções de altura, largura e área, além de ter sua CA e Pontos de Vida próprios, cada fórmula define um valor e proporção mínimos para a construção em questão, que pode ser expandido seguindo a ordem abaixo:

  • Área: Algumas construções podem ter sua área expandida, aumentando o valor em 50% do valor inicial dividido pela quantidade de andares inicial. A área não pode se tornar mais do que quatro vezes a área inicial. Exemplo: Uma torre tem um valor inicial de 60.000 PO e 3 andares como base, com uma área de 15 por 15 pés. Expandir essa área em 15 pés (tornando-a 30x15) aumenta seu valor em 20.000 PO.
  • Andares: Algumas construções podem ter sua quantidade de andares aumentada, aumentando o valor em 20% do valor inicial somado ao valor adicional de sua área para cada andar adicional. Cada andar tem 10 pés de altura. Exemplo: Uma torre que teve sua área aumentada 15x15 pés tem um valor de 80.000 PO (60.000 PO do valor inicial + 20.000 PO da área aumenta), então adicionar uma andar aumenta o valor em 16.000 PO.
  • Largura: Algumas construções podem ter sua largura aumentada, aumentando seu valor em 20% do valor inicial somado ao valor adicional de sua área para cada vez que a largura é aumentada. Cada aumento soma 1 dado de vida à construção. Exemplo: Um castelo tem um valor inicial de 500.000 PO e a largura de 4 pés de suas muralhas pode ser aumentada, fazendo isso, o custo aumenta em 100.000 pés para ter muralhas com 10 pés de largura com 6d10 Pontos de Vida.
Construções
d4 Resultado
1 Escolha: Redução do tempo de execução em 20% ou Redução do valor de custo em 20%
2 Os dados dos Pontos de Vida aumentam em uma categoria
3 Soma seu bônus de Proficiência à CA da construção
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para construções

Construir Muros

Ofício: Pedreiro 1
CD: 13
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, madeira, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você sabe como construir muros resistentes e eficazes para proteger uma área utilizando tijolos, alvenaria e outros recursos que estejam à disposição.

O custo de criação é feito por blocos com 5 pés de altura, espessura e largura. Cada bloco desses custa 5 PO para ser feito e leva um total de 2 horas para ser construído, mas leva no mínimo 24 horas para ficar completo, quando passa a ter então, CA de 17 e 4d8 pontos de vida em cada bloco de 5 pés.

20 natural. Tabela Construções.

Construir Casas

Ofício: Pedreiro 2
CD: 15
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 1000 PO

Você sabe como construir uma casa simples de tijolos e madeira com espaço suficiente para pelo menos uma pessoa morar confortavelmente.

O valor de criação é calculado a partir de áreas de 100 pés quadrados de piso por 10 pés de altura e as paredes da casa possuem uma CA de 17 e 5d10 pontos de vida. Você pode expandir a área ou adicionar 1 andar à Casa, conforme descrito em Expandindo Construções.

20 natural. Tabela Construções.

Construir Torres

Ofício: Pedreiro 3
CD: 17
Componente: Tijolos ou pedras, cimento e Conjunto de Ofício
Valor: 60.000 PO

Seus conhecimentos arquitetônicos permitem a você criar a estrutura reforçada de uma torre, podendo ser usada como torre de vigilância.

Uma torre é uma estrutura vertical com pelo menos 3 andares, cada um deles com uma área quadrada ou circular de 100 pés quadrados. As paredes da torre tem 5d10 pontos de vida e 15 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 7 andares à Torre, conforme descrito em Expandindo Construções.

20 natural. Tabela Construções.

Construir Edifícios

Ofício: Pedreiro 4
CD: 19
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, vigas de metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150.000 PO

Seu domínio de arquitetura permite criar edifícios, estruturas muito mais altas que torres comuns que também são viáveis para habitação.

Um edifício é uma construção vertical com pelo menos 10 andares, totalizando 100 pés de altura, com cada andar tendo uma área base quadrada de 15 pés por 15 pés. As paredes do edifício tem 5d10 pontos de vida e 15 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 20 andares ao Edifício, conforme descrito em Expandindo Construções.

20 natural. Tabela Construções.

Construir Castelo

Ofício: Pedreiro 5
CD: 20
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 500.000 PO

Sua habilidade de construção chegou ao ponto de criar moradas para nobres e ricos, o castelo sendo o principal exemplo disso: uma grande construção capaz de comportar diversas pessoas confortavelmente além de ser protegida fortemente por uma muralha.

Um castelo é uma construção com uma área base de pelo dois andares de 10.000 pés quadrados (100 pés por 100 pés) cada. Além disso, todo castelo é envolto por uma muralha com 15 pés de altura, aumentando em 5 pés para cada andar adicional. A muralha tem 5d10 pontos de vida e 16 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 2 andares ao Castelo, além de poder aumentar a largura das Muralhas a até 10 pés, conforme descrito em Expandindo Construções.

20 natural. Tabela Construções

Construir Arcologia

Ofício: Pedreiro 6
CD: 22
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, vigas e reforços de metal, vidro e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000.000 PO

Você chegou ao ápice da arquitetura, sendo capaz de criar uma construção complexa e detalhada, capaz de funcionar como uma cidade localizada, permitindo que indivíduos habitem áreas que, em outras circunstâncias, seriam inimagináveis.

A arcologia é uma grande construção tridimensional, que ocupa uma área base de 120 mil pés (300 pés por 400 pés), tendo 20 andares, totalizando 200 pés de altura. A arcologia é envolta por uma camada de proteção com 5 pés de largura, que tem 5d10 Pontos de Vida e 16 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 100 andares à Arcologia, além de poder aumentar a largura de sua proteção a até 15 pés, conforme descrito em Expandindo Construções.

20 natural. Tabela Construções.

Artista: Escriba

Livro

Ofício: Artista (Escriba)
CD: 15
Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.

Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Artista: Maquiador

Disfarce

Ofício: Artista (Maquiador)
CD: 15
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

Utilizando o conjunto de ofício, é possível modificar a aparência de uma pessoa para que ela não seja reconhecida.

O valor da maquiagem de disfarce é de 1 PO por hora investida nessa maquiagem A cada hora você deve fazer uma nova rolagem, em caso de sucesso, se adiciona 1 à CD de identificação do alvo disfarçado. O máximo de horas que podem ser investidos em um disfarce são 4 horas, totalizando 20 PO de gasto e um potencial de +4 na CD.

20 natural. Você economiza metade do valor.

Artista: Músico

As fórmulas do ofício de Músico também podem ser chamadas de Melodias.

Execução = bônus de proficiência + modificador de Carisma

Canção do Descanso

Ofício: Artista (Músico)
CD: 15
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 hora

Você pode utilizar sua música ou orações calmantes para ajudar e revitalizar seus aliados feridos durante um descanso longo.

Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera seu dado base de Pulso em pontos de vida adicionais.

20 natural. A categoria do dado de Cura aumenta em 1.

Hino do Valor

Ofício: Artista (Músico)
CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação

Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar dano aos seus oponentes.

Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura rajadas de som de seu instrumento que causam o dobro de seu Dado Base de Pulso em dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua jogada de Ofício de Músico, em um sucesso ela recebe apenas metade do dano.

20 natural. A categoria do dado de dano aumenta em 1.

Ária da Perseverança

Ofício: Artista (Músico)
CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação

Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para curar você e seus aliados.

Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura melodias protetoras de seu instrumento que curam você e um aliado a até 60 pés de você, recuperando seu dado base de Pulso em pontos de vida.

20 natural. A categoria do dado de cura aumenta em 1.

Canção da Celeridade

Ofício: Artista (Músico)
CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação

Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar desde o êxtase até a exaustão em um alvo.
Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura melodias contra uma criatura a até 60 pés de você. Caso seja hostil, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua jogada de Ofício de Músico. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido em um valor igual a seu bônus de Proficiência vezes 5, em pés por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance, ela recebe um valor igual a seu bônus de Proficiência vezes 5 de deslocamento adicional por 1 minuto.

20 natural. Adicione 5 pés ao efeito

Artista: Pintor

Retrato

Ofício: Artista (Pintor)
CD: 13
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

Você pode pintar o retrato de uma pessoa, objeto ou paisagem que você possa ver ou imaginar.

O valor base da pintura é de metade do seu bônus de proficiência em PO por dia de trabalho, com uma rolagem sendo necessária para cada dia. Em um sucesso, o trabalho recebe esse valor, em uma falha, apenas metade. Em uma falha crítica, o trabalho é perdido. O valor final de um retrato pode ser maior por motivos relacionados à aspectos como fama, tamanho da arte, tempo necessário para conclusão, entre outros fatores narrativos.

20 natural. O dia de trabalho rende o seu bônus de proficiência em PO ao invés de apenas metade.

Artista: Tatuador

Tatuagem

Ofício: Artista (Tatuador)
CD: 13
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

Uma tatuagem é um desenho permanente feito na camada mais profunda da pele injetando tinta. Cada local possui sua própria percepção sobre as tatuagens.

O valor base de uma tatuagem é seu bônus de proficiência em PO, por dia de trabalho, com uma rolagem sendo necessária para cada hora de trabalho. Em um sucesso, a hora é completada, em uma falha, a hora é perdida e você deve fazer uma nova rolagem. Em uma falha crítica, o cliente recebe 1 ponto de dano verdadeiro e o trabalho não pode continuar, sendo necessário ao menos dois dias de descanso do cliente para continuar. O valor final de uma tatuagem pode ser maior por motivos relacionados à fama do tatuador, tamanho e complexidade da tatuagem, entre outros fatores narrativos.

20 natural. O dia de trabalho rende 50% a mais.

Artesanato: Carpinteiro

Móveis de casa

Ofício: Artesanato (Carpinteiro)
CD: 13
Componente: Madeira, ferragens, pregos e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você pode produzir diversas mobílias para uma casa, como camas, armários, mesas, cadeiras, entre outros. Cada vez que você escolher essa fórmula, você deve escolher um móvel/decoração.

Cada móvel possui um tempo e valor próprio para ser criado, confira a tabela Móveis e Decoração para esses valores.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Móveis e Decoração
Móvel Valor Tempo
Cama de Solteiro 3 PO 6 horas
Cama de Casal 8 PO 16 horas
Armário de Roupas 9 PO 18 horas
Mesa de jantar 4 lugares 9 PO 18 horas
Mesa de centro 2 PO 4 horas
Os valores dados são de móveis de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para um móvel de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50%

Artesanato: Escultor

Escultura

Ofício: Artesanato (Escultor)
CD: 13
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Uma escultura é feita entalhando ou modelando o material base para reproduzir um objeto, um rosto ou mesmo uma pessoa. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher um material base entre: Pedra, Argila, Madeira, etc.

O valor de uma escultura é de seu bônus de proficiência por dia de trabalho. Esculturas possuem um valor variável de acordo com o tamanho da mesma e o grau de complexidade desejado.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Artesanato: Instrumentador Musical

Instrumentos

Ofício: Artesanato (Instrumentador Musical)
CD: 13
Componente: Madeira, cordas finas de couro seco ou peça de couro flexível e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você pode criar instrumentos musicais, como flautas, violinos e tambores. Cada vez que você escolher essa fórmula, você deve escolher um instrumento musical.

Cada Instrumento possui um tempo e valor próprio, confira a tabela Instrumentos Musicais.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Instrumentos Musicais
Instrumento Valor Tempo
Flauta 2 PO 4 horas
Oboé 2 PO 4 horas
Trombeta 3 PO 6 horas
Tambor 6 PO 12 horas
Flauta de Pan 12 PO 24 horas
Xilofone 25 PO 50 horas
Violino 30 PO 60 horas
Gaita de Foles 30 PO 60 horas
Alaúde 35 PO 70 horas
Lira 40 PO 80 horas
Os valores dados são para instrumentos comuns, sem qualquer modificação ou adereço que torne sua qualidade acima do comum

Artesanato: Oleiro

Cerâmica

Ofício: Artesanato (Oleiro)
CD: 13
Componente: Argila ou Barro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Objetos de cerâmica são feitos inicialmente de barro e aquecidos em um forno onde são endurecidos.

Cada objeto de cerâmica possui um tempo e valor próprio, confira a tabela Cerâmicas.

20 natural. Tabela Obra-Primas Gerais.

Cerâmica
Olaria Valor Tempo
Frasco 2 PC 2 horas
Caneca 2 PC 2 horas
Jarro 2 PC 3 horas
Panela de cerâmica 1 PO 10 horas
Os valores dados são de olarias de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para uma olaria de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50%

Artesanato: Vidreiro

Vidrarias

Ofício: Artesanato (Vidreiro)
CD: 14
Componente: Areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: *

O processo de criação do vidro envolve aquecer uma mistura comumente composta de de sílica, barrilha e calcário em uma potente fornalha e, em seguida, soprar a mistura através de um tubo de metal para moldá-la.

Cada vidraria possui um tempo e valor próprio, confira a tabela Vidrarias.

20 natural. Tabela Obra-Primas Gerais

Vidraria
Olaria Valor Tempo
Frasco de Vidro (150ml) 1 PO 1 hora
Caneca ou Copo 1 PO 1 hora
Jarro ou ânfora 2 PO 2 hora
Vidro de Janela 2 PO 2 horas
Frasco Grande (500 ml) 2 PO 2 horas
Os valores dados são de vidrarias de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para uma vidraria de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50%

Coletor: Biologista

Dissecar

Ofício: Coletor (Biologista)
CD: *
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você sabe dissecar uma criatura, retirando partes específicas que podem ser utilizadas para os mais diversos fins. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher uma criatura que você pode dissecar.

Ao dissecar um animal você pode pode realizar três operações por padrão, coletar 1 parte específica rapidamente com a CD +2 , retirar 1 ou mais partes específicas em tempo normal sem se preocupar com o resto com CD base, dissecar completamente coletando e armazenando todas as partes possíveis com CD -2. O valor atrelado a cada parte coletada possui seu valor, o tempo e CD para cada parte pode ser conferido na tabela Partes e Tempo.

20 natural. Você consegue realizar a coleta na metade do tempo.

Partes e tempo
Parte CD Rápido Médio Lento
Presa ou garra de uma criatura de tamanho pequeno até grande 13 1 ação 1 minuto 5 minutos
Órgão de uma criatura pequena 15 1 minuto 5 minutos 10 minutos
Órgão de uma criatura minúscula 17 10 minutos 30 minutos 1 hora
Órgão frágil de uma criatura de tamanho pequeno até grande 19 - 1 hora 2 horas
Órgão frágil de uma criatura de tamanho minúsculo 21 - - 4 horas
Quando mais de uma parte for dissecada de uma criatura, o mestre pode descontar o tempo com base na quantidade de partes que serão removidas do total de tempo necessário para cada parte individual.

Coletor: Curtidor

Curtir Couro

Ofício: Coletor (Curtidor)
CD: *
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

O processo de curtir o couro abrange desde a remoção do couro de uma criatura, passando pelos processos necessários para torná-lo apto a ser usado para criar outros itens. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher uma criatura que você pode curtir o couro.

O preparo do couro envolve diferentes etapas e tempo, baseado no tipo de couro que se deseja obter, conforme a tabela Couro.

20 natural. Você consegue realizar a coleta na metade do tempo.

Couro
Parte CD Coleta Tempo Coleta Cd Preparo Tempo Preparo
Coelho 17 30 minutos 13 5 dias
Cabra 15 30 minutos 13 5 dias
Elnuk 13 1 hora 15 1 semana
Dragão Pequeno 15 2 horas 16 10 dias
Dragão Médio 15 4 horas 17 2 semanas
Dragão Grande 15 8 horas 17 20 dias

Coletor: Lenhador

Corte de madeira

Ofício: Coletor (Lenhador)
CD: *
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Coletar e transportar madeira embora pareça uma atividade simples, requer conhecimento de onde encontrar a madeira desejada, nas dimensões corretas, certificar-se de que ela é adequada, preparar o local de queda para evitar perda de material, saber como cortá-la de forma eficiente, transportá-la e prepará-la para uso na criação de outros itens.

A coleta de madeira requer um tempo variado baseado nas dimensões da árvore em questão, seja pelo seu tamanho ou diâmetro, a CD base é 13 e aumenta conforme as características da madeira, como densidade, raridade e até mesmo localização. A comercialização da madeira tem valor baseado na nobreza e raridade da madeira e na quantidade em metros cúbicos da mesma.

20 natural. A quantidade de madeira útil aumenta em 25% (junto ao valor).

Madeira
Tipo CD Coleta Tempo Coleta
Madeira Comum (Cedro, pinheiro) 13 30 minutos
Madeira de Lei (Mogno, Ipê) 15 30 minutos
Petricita 19 2 horas

Coletor: Minerador

Coletar Minérios

Ofício: Coletor (Minerador)
CD: *
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

A coleta de minérios é feita a partir da escavação de uma área com o uso de ferramentas especiais de acordo com o terreno, como descrito no Capítulo 8: Aventurando-se. Cada vez que você escolhe essa fórmula, você deve escolher um minério.

A cada 1 hora de mineração, você faz uma jogada de Ofício com CD baseada no tipo de minério, em um sucesso, você coleta um valor igual ao demonstrado na coluna Ganho/Hora da Tabela de Minério e joga seu dado de Riqueza. Em uma falha, você coleta apenas metade disso e não joga o dado de Riqueza. Em uma falha crítica, você perde sua coleta feita naquela hora por desabamento, a critério do mestre, coisas piores podem acontecer. Caso você faça mineração de um minério para o qual não tenha a fórmula, o valor da coluna Ganho/hora não é multiplicado pela sua proficiência e você não joga o dado de Riqueza.

20 natural. Você pode rolar o dado de Riqueza duas vezes e escolher um dos resultados.

Tabela de Minério
D4 Minério ganho/hora CD
1 Carvão 12 PC * 1/2 proficiência 12
2 Basalto 10 PC * proficiência 13
3 Sal 12 PC * 1 proficiência 14
4 Arenito 10 PC * 1,5 proficiência 15
5 Granito 12 PC * 1,5 proficiência 16
6 Ferro 10 PC * 2 proficiência 16
7 Cobre 12 PC * 2 proficiência 17
8 Prata 10 PC * 2,5 proficiência 18
9 Ouro 12 PC * 2,5 proficiência 19
10 Platina 12 PC * 3x proficiência 20
Gemas Associadas
d4 Carvão Basalto Sal Arenito Granito Ferro Cobre Prata Ouro Platina
1 - - peridoto 1 sílica 1 diamante 1 - azurita 1 - peridoto 1 lápis-lazuli 2
2 - - diamante 2 diamante 2 topázio 2 - malaquita 2 zircônia 2 topázio 2 galsita 5
3 - diamante 5 turquesa 5 âmbar 10 peridoto 5 pirita 5 turquesa 6 sudarina 5 sudarina 5 diamante 10
4 diamante 10 diamante 10 aquamarine 10 rubi 20 zircônia 20 hematita 10 opala de fogo 10 hexita, 10 diamante 10 hexita, 50
Riquezas
d4 Nível
1 nula
2 baixa
3 média
4 alta
Riqueza
Dado Baixa Média Alta
1 0 0 0
2 0 0 10 PO
3 0 0 50 PO
4 0 0 100 PO
5 0 1 PO -
6 0 10 PO -
7 0 25 PO -
8 1 PO 50 PO -
9 2 PO - -
10 3 PO -

Falsificador: Itens Mágicos

Encantamento Transiente

Ofício: Falsificador (armas mágicas)
CD: 15
Componente: Objeto, componente de encantamento e Conjunto de Ofício
Valor: *

Utilizando suas habilidades você pode falsificar itens mágicos, fazendo com que eles se pareçam e tenham funcionalidade parecida com a de um item verdadeiro, mas que não funcionam de fato. Um cajado que dispare bolas de fogo por exemplo, pode disparar uma bola de fogo ilusória 1d4 vezes, não causando qualquer tipo de dano e tendo seu componente de encantamento quebrado quando essas cargas acabam.

Você é capaz de criar uma falsificação de um item mágico com raridade máxima igual ao seu bônus de proficiência. Para criar itens de raridade superior, o tempo e gasto necessário aumentam em 50% para cada categoria além da que você pode criar e essa falsificação possui -2 na CD de identificação para cada categoria acima da sua, sendo mais fácil de se detectar.

Ex. Com proficiência 2 você pode criar uma falsificação Incomum gastando 18 horas e 225 PP ou uma Rara em 32 horas e 100 PO.

CD: A CD base para detectar a falsificação é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo. A cada dia de trabalho em uma falsificação, é feita uma jogada de Ofício em segredo para cada dia de criação, em um sucesso a CD de detecção se mantém, em uma falha a CD é reduzida em 1. Ao término da obra, você pode fazer apenas uma análise meticulosa para detectar a falsificação, fazendo uma jogada de Arcanismo contra a CD. Caso passe, você sabe a CD final de detecção. Utilizar detectar magia revela que o item é um item mágico normalmente.
O valor total de criação de um item mágico falsificado é igual à somatória de um objeto similar ao que você pretende falsificar e o valor em PO baseado na raridade do item em questão. Em uma criação bem sucedida, o objeto em questão se parece com o item copiado.

20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.

Encantamento Transiente
Proficiência Raridade Tempo Valor
2 Comum 8 horas 5 PO
3 Incomum 12 horas 15 PO
4 Raro 16 horas 50 PO
5 Raríssimo 32 horas 500 PO
6 Épico 48 horas 5.000 PO

Falsificador: Arte

Imitar Assinatura

Ofício: Falsificador (arte)
CD: 13
Componente: Pena ou caneta para escrita, tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora

Seus talentos em falsificação permitem replicar a assinatura de nobres ou artistas que já tenha visto antes, muitas vezes enganando até aqueles que já a viram antes.

Para replicar uma assinatura você precisa tê-la visto ao menos uma vez, você tem vantagem no teste caso tenha acesso à assinatura original durante a criação da fórmula. Um alvo pode identificar a assinatura como falsa a partir de um teste de Investigação cuja CD é definida pelo resultado da rolagem de ofício na criação da mesma.

20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.

Falsificador: Joias

Anel de Sinete Falsificado

Ofício: Falsificador (jóias)
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Um Anel de Sinete costuma ter uma marca única em relevo, feita para deixar impressões, comprovando a identidade de seu portador. Você sabe que eles não são tão únicos assim e pode criar uma falsificação tendo acesso a um selo de cera moldado por ele, ou mesmo tendo acesso temporário ao mesmo.

Você consegue replicar com verossimilhança impressionante um anel de nobreza, dando vantagem em testes de enganação para selar uma carta ou mesmo para se provar um nobre. Um teste de Investigação com CD igual ao resultado de sua rolagem na criação do mesmo pode identificar a farsa.

20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.

Falsificador: Livros

Pergaminho de Linhagem Falso

Ofício: Falsificador (livros)
CD: 13
Componente: Papel ou pergaminho, tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora

O conhecimento legal necessário para escrever um documento de linhagem junto à sua habilidade de falsificação, permitem falsificar sua própria origem como um nobre.

Com o pergaminho em mãos, você pode usá-lo para se apresentar como membro de uma família nobre, seja ela fictícia ou não, sendo necessário um teste de investigação 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência para identificar que o mesmo é falso. Usar o nome de uma família nobre já existente aumenta em +2 a CD desta fórmula.

20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.

Falsificador: Químicos

Ouro dos Tolos

Ofício: Falsificador (químicos)
CD: 13
Componente: Pó de pirita e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora

Você conhece o processo químico necessário para fazer com que a coloração metálica da Pirita se torne mais próxima do ouro, gerando um aglomerado de minério conhecido como "ouro dos tolos".

O processo alquímico leva 1 hora para cada cada grama de ouro dos tolos produzida e tem um valor de produção de 5 PC por hora de trabalho. Identificar o ouro dos tolos requer um teste de investigação com CD 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

20 natural. Você produz 20% a mais de ouro dos tolos.

Guia: Cartógrafo

Criar Mapa

Ofício: Guia (cartógrafo)
CD: 13
Componente: Papel ou pergaminho, caneta ou pena para escrita e tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Explorar uma região possibilita a você criar um mapa em escala menor da área em questão em uma folha de papel ou pergaminho. Os tipos de mapa que você pode criar variam de acordo com a escolha feita para a Disciplina de Cartógrafo.

Como padrão, uma folha de papel ou pergaminho permite a você mapear uma área de até 140 por 80 pés, totalizando 2240 pés (ou 6720 metros) quadrados.

20 natural. Você encontra rotas mais seguras ou mais rápidas para o mapa.

Guia: Navegador

Planejar Jornada

Ofício: Guia (navegador)
CD: 13
Componente: Papel ou pergaminho, caneta ou pena para escrita, tinta e tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO

Você é capaz de planejar um caminho seguro com alternativas viáveis tanto para você quanto para seus aliados.

Ao seguir um plano de jornada a incidência de terreno difícil se torna menor, fazendo com que percorrer 2 pés no mesmo custe apenas 3 pés de deslocamento ao invés de 4, e somando metade do seu bônus de proficiência à Percepção passiva de quem está seguindo essa jornada.

20 natural.

Guia: Piloto

Reparar Veículo

Ofício: Guia (piloto)
CD: 13
Componente: Peças sobressalentes e tinta e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você não apenas sabe conduzir um veículo como também o entende o suficiente para fazer reparos ao mesmo. Usando suas ferramentas para substituir e reparar partes danificadas, você só pode usar essa fórmula para reparar danos de um veículo com o qual tenha proficiência.

Contanto que o veículo ainda tenha pelo menos 1 ponto de vida, você pode fazer reparos ao mesmo, recuperando uma quantidade de dados de vida do mesmo igual à metade de seu bônus de Proficiência.

20 natural. O veículo recupera uma quantidade de pontos de vida adicional igual ao seu bônus de proficiência.