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Fórmulas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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<!--T:2-->
Todos os ofícios desenvolvem diversas atividades operacionais, com algumas dessas atividades sendo a construção de resultados, seja através de armas, armaduras, itens, esculturas, pinturas e praticamente qualquer objeto que possa ser utilizado no dia a dia ou em aventuras.
Todos ofícios em Runarcana possuem fórmulas, que são aplicações desses ofícios na criação e obtenção de itens ou efeitos. Mais informações podem ser encontradas no capítulo de [[Ofícios]].
 
<!--T:51-->
Essa construção de itens é representada pelas fórmulas, cada uma delas possui informações quanto ao que é necessário para realizar a mesma, muitas vezes possuindo requisitos ligados a um ofício em específico ou mesmo a mais de um ofício para itens mais complexos ou avançados.
 
<!--T:52-->
Quando você recebe proficiência com um Ofício ou avança de nível no mesmo, você pode aprender um número de fórmulas desse ofício igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).  Essas fórmulas representam o que você é capaz de criar com os ofícios de forma concreta.
 
<!--T:53-->
Ao reproduzir essas fórmulas você deve atender aos requisitos da mesma.
 
<!--T:54-->
Abaixo, um exemplo das informações contidas em uma fórmula, que trazem os requisitos necessários para que ela possa ser realizada:
 
<!--T:55-->
<div style="border: 1px solid black; width: 80%; display: block; margin:auto; padding:20px;">
<span style="font-family: Spectral SC; font-size: 1.5em; margin-bottom:0px;">Nome da Fórmula</span>
 
<!--T:56-->
''Pré-requisito: Caso exista algum além do Ofício''
 
<!--T:57-->
<div style="padding-left:50px;>
'''Ofício''': O ofício ou ofícios necessários para realizar essa fórmula.
 
<!--T:58-->
'''CD''':  A CD alvo da rolagem para realizar a fórmula.
 
<!--T:59-->
'''Tempo''': O tempo necessário para realizar a fórmula.
 
<!--T:60-->
'''Componente''': O componente, ou componentes necessários para realizar a fórmula.
 
<!--T:61-->
'''Valor''': O valor de mercado para executar a fórmula
 
<!--T:62-->
'''Detalhe''': Detalhes adicionais ligados à fórmula, como as possibilidades de aplicação de veneno.
</div>
Descrição geral da fórmula com alguma informação sobre a mesma, podendo conter algum traço específico de história ou localização quando referente a algo que tenha essa informação.
 
<!--T:63-->
<div style="text-indent: 30px;">Mecânica geral do produto final da fórmula com o seu funcionamento e as características do mesmo para serem utilizados em uma aventura.</div>
 
<!--T:64-->
'''''20 natural'''''. Quando um 20 natural é obtido na criação do item, ele recebe um bônus adicional por se tratar de uma obra prima.
</div>
 
===Lista de Fórmulas===
Cada Ofício possui suas próprias fórmulas que podem ser encontradas em suas respectivas páginas de [[Ofícios]], em adição a essas fórmulas, existem as [[Fórmulas Gerais]] que são em sua maioria consideradas fórmulas de nível 0, podendo ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.
 
===Executando Fórmulas=== <!--T:65-->
Para criar um objeto, é necessário executar a fórmula para o mesmo, cada fórmula possui um tempo de preparo, quando esse tempo não exceder 1 hora, ela pode ser executada durante um descanso longo ou pleno sem interferir nos benefícios do descanso. Você pode preparar apenas uma fórmula por descanso longo, caso decida preparar mais de uma, você não recebe os benefícios desse descanso.
 
<!--T:66-->
Fórmulas que exijam mais de 1 hora de trabalho seguem as regras de Criação de Itens apresentadas neste capítulo.
 
<!--T:67-->
As fórmulas possuem níveis, partindo do nível 0, que são fórmulas de conhecimento comum a qualquer um que possua o Ofício, essas fórmulas não contam para as fórmulas conhecidas do personagem.
 
<!--T:68-->
Fórmulas de nível 1 e superior, somente podem ser executadas por quem as conheça, no entanto caso um artesão tenha acesso a um objeto fruto de uma fórmula, tenha tempo e recursos suficientes para estudar, ele pode tentar reproduzir a fórmula sem conhecê-la, para isso ele utiliza as regras de Reprodução de Itens sem Fórmula.
 
<!--T:69-->
As ferramentas de ofício normalmente contém o necessário para preparar fórmulas de nível 0 e 1, descontando metade do valor de mercado para isso representando o consumo de recursos. Em níveis mais altos, os ingredientes devem ser coletados ou comprados para que as fórmulas possam ser realizadas.
 
===Jogadas=== <!--T:70-->
Ao preparar uma fórmula, você deve fazer uma jogada utilizando seu modificador de preparação contra a CD da fórmula em específico. Caso você tenha sucesso, a fórmula é executada dentro do tempo determinado utilizando os recursos direcionados para a mesma quando a fórmula se enquadrar nos requisitos necessários para ser feita em menos de 1 dia.
 
<!--T:71-->
Para fórmulas que tenham um custo acima de 5PO/dia ou Tempo acima de 1 hora, o dia de trabalho rende o valor de PO/dia necessário para completar aquele dia de trabalho, esse valor alcançado é então deduzido do total necessário para criar o item.
 
<!--T:72-->
Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que a fórmula falhou, o valor e tempo investidos são perdidos.
Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha. Em alguns casos o resultado pode ser catastrófico, com base na complexidade (nível) e periculosidade da fórmula. Cada fórmula possui seus problemas nesse caso, consulte o Mestre para maiores detalhes referentes a essa falha.
 
<!--T:73-->
Um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que a fórmula foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, podem ser gastos mais metade do tempo e recursos para fazer uma nova rolagem com bônus de +5 para tentar executar a fórmula, caso ainda assim não seja possível, os recursos investidos são perdidos. Em um sucesso, fórmulas com até 1 hora de duração base podem ser executadas ou, em caso de fórmulas com mais de 1 hora de execução ou mais de 5PO/dia, esse dia de trabalho produz o resultado de PO/dia normalmente. Fórmulas de Ofícios Menores são feitas usando a jogada de Execução.
 
<!--T:74-->
Quando o 20 natural ocorre e a CD da fórmula é alcançada, significa que a fórmula foi executada com sucesso e se tornou uma obra prima, recebendo benefícios adicionais que são indicados na fórmula.
 
<!--T:75-->
<div style="text-align:center;">
'''Modificador de Preparo''' = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo
</div>
'''Especialista''': Quando você possui [[Utilizando_Atributos#Especialista|Especialidade]] em um ofício, você adiciona +1 à jogada. Caso você possua especialidade no mesmo ofício de mais de uma fonte, você adiciona novamente +1 à jogada.
 
<!--T:76-->
Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20 natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de trabalho, com a perda do material e tempo investidos.
 
===Reproduzindo Itens sem fórmula=== <!--T:77-->
Caso você queira reproduzir uma fórmula cujo Ofício necessário você tenha proficiência, mas a fórmula não seja uma das que você conhece, mas você possua acesso ao resultado dessa fórmula, você deve investir tempo e recursos para analisar e estudar a mesma.
 
<!--T:78-->
Quando isso acontece, você pode tentar executar a fórmula utilizando metade do tempo da fórmula em adição aos já necessários. A jogada é feita com desvantagem e, para cada nível de ofício que você esteja abaixo do nível de Ofício requerido para a fórmula, você recebe uma penalidade cumulativa de -2.
 
<!--T:79-->
Caso você tente reproduzir um item sem conhecer a fórmula, mas tenha um Esquema da mesma, a penalidade cumulativa é reduzida para apenas -1.
 
===Aprender Fórmula=== <!--T:80-->
Você pode ter acesso a uma fórmula que não tenha aprendido ainda, seja através de um professor, de anotações ou até mesmo esquemas como um livro, um pergaminho ou algo similar. Quando isso acontece, você pode investir seu tempo para aprender essa fórmula, o que requer dedicação e recursos.
 
<!--T:81-->
Aprender uma fórmula requer tanta dedicação (ou talvez até mais) quanto a necessária para criar um item. Quando você se dedica 8 horas em um dia, aprendendo uma fórmula, você inicia o aprendizado em uma base de 5 PO/dia, somando a isso seu nível de Ofício -1, ao valor de PO/dia. A esse valor, multiplicado por 2, é somado também, seu modificador de Inteligência, resultando no seu valor de PO/dia de aprendizado.
 
<!--T:82-->
Para uma fórmula ser aprendida, é necessário alcançar um décimo de seu valor de mercado em dias de trabalho baseado em seu valor de PO/dia de aprendizado. O gasto necessário para aprender uma fórmula é um décimo do valor de aprendizado da mesma, que é gasto, dividindo esse valor, pelo total de dias de aprendizado.
 
<!--T:83-->
'''''Exemplo'''''. Uma fórmula que tenha um valor de mercado de 500 PO, tem um valor de aprendizado de 50 PO (um décimo de seu valor) e tem um custo de aprendizado de 5 PO no total (um décimo do valor de aprendizado).  Um aprendiz que tenha Ofício 1 e queira aprender essa fórmula (tendo acesso a um esquema) tem seu aprendizado base de 5 PO/dia multiplicado por 2 totalizando 10 PO/dia de aprendizado. Dessa forma, ele precisa de 5 dias de aprendizado, no qual esse aprendiz terá que gastar 1 PO/dia,  para aprender essa fórmula.
 
====Jogadas==== <!--T:84-->
Aprender uma fórmula requer as condições necessárias para isso, conforme descritas acima. Para cada dia de aprendizado investido em aprender, deve-se fazer uma jogada contra a CD de aprendizado que é igual à CD da fórmula - seu modificador de Inteligência.  Um sucesso significa que aquele dia de aprendizado foi cumprido normalmente e o valor de PO/dia é deduzido do total necessário.
 
<!--T:85-->
<div style="text-align:center;">
'''Modificador de Aprendizado''' = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo
</div>
 
<!--T:86-->
Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que o dia de aprendizado não foi produtivo , o valor e tempo investidos são perdidos.
 
<!--T:87-->
Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha, enquanto um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que o dia foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, essa fórmula se mostra complexa demais para ser aprendida. Quando o 20 natural ocorre e a CD de aprendizado è alcançada, significa que o dia de aprendizado foi extremamente produtivo descontando 1 dia de aprendizado (e seu valor em PO/dia ) a mais, sem a necessidade de gastos de PO adicional.
 
===Facilitando o aprendizado=== <!--T:88-->
Alguns fatores podem acelerar o processo de aprendizado, como ter acesso a um Instrutor que tenha a fórmula em questão ou mesmo ter acesso a uma Oficina onde os experimentos de aprendizado possam ser feitos.  
 
<!--T:89-->
'''''Instrutor'''''. Caso tenha um instrutor, esse valor pode ser aumentado, um instrutor que saiba a fórmula e se dedique pelo menos 2 horas/dia ao seu auxílio, adiciona 2 PO/dia, por nível de ofício que tenha a mais que o seu, ao seu aprendizado. Ex. Um instrutor que tenha Cuteleiro 5 e ensine uma fórmula a alguém que tenha Cuteleiro 2, adiciona 6 PO/dia de aprendizado enquanto se dedicar ao menos 2 horas em cada dia para ensinar.
 
<!--T:90-->
'''''Oficina'''''. Ter uma Oficina também acelera o aprendizado, para cada nível da Oficina, você adiciona 2 PO/dia ao seu aprendizado contanto que tenha acesso a essa Oficina por ao menos 2 horas em cada dia.
 
===Fórmulas Complexas=== <!--T:91-->
A maior parte das Fórmulas estão ligadas a apenas um Ofício, com o nível necessário no mesmo sendo descrito nas fórmulas. Outras fórmulas podem ser realizadas por mais de um Ofício, normalmente em níveis diferentes do mesmo, representando a maior sinergia do Ofício com a fórmula em específico.
 
<!--T:92-->
Algumas Fórmulas específicas podem requerer mais de um Ofício para a sua realização. Quando isso acontece, é necessário que todos os requisitos sejam preenchidos, isso pode acontecer com apenas uma pessoa possuindo todos os Ofícios ou um número maior de pessoas que possam ter os níveis necessários em cada Ofício.
 
<!--T:93-->
Quando uma fórmula complexa é realizada por mais de uma pessoa, as regras de criação de itens definem a velocidade de criação do mesmo e jogadas separadas de cada Ofício devem ser realizadas. Para simplificação narrativa o mestre pode exigir que todos os envolvidos estejam dedicados à criação, facilitando a administração de tempo e resultados. Outra opção é que cada participante da Fórmula desenvolva sua parte individualmente seguindo a regra de criação de itens e uma última jogada de Ofício seja feita para finalizar a fórmula.
 
<!--T:94-->
Cada uma das fórmulas complexas possui suas próprias características, como uma armadura específica que pode exigir Armadureiro 4 e Cuteleiro 2, fazendo com que ou o artesão que a criará tenha os dois ofícios nos níveis exigidos e siga o ritmo de trabalho sozinho, ou tendo auxílios que possam acelerar esse processo ou mesmo viabilizá-lo no caso de não ter todos os Ofícios necessários.
 
<!--T:95-->
Adicionalmente, é possível que para realizar uma fórmula complexa, um artesão pague pelos serviços de outro artesão, em casos assim, as negociações e modificações mecânicas ficam a critério do mestre com base no que é apresentado nas regras de criação de itens.
 
===Criar Fórmulas=== <!--T:96-->
Em alguns casos, a criação de um item não está atrelada a uma fórmula, talvez por não existir uma fórmula ainda ou talvez pelo fato do item ser uma criação totalmente nova. Quando você quiser criar uma nova fórmula, converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver a mesma. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 25 PO/ nível da fórmula por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seu Ofício com CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente, enquanto em uma falha você regride 1 dia de trabalho.


==Tabelas de 20 natural== <!--T:3-->
==Tabelas de 20 natural== <!--T:3-->
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</div></div>


<!--T:9-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Fórmulas Gerais= <!--T:10-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
<!--T:11-->
Abaixo estão as fórmulas gerais organizadas alfabeticamente, essas fórmulas são em sua maioria fórmulas de nível 0, o que significa que podem ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.
===Ábaco=== <!--T:12-->
<!--T:13-->
'''Ofício''': Chaveiro, joalheiro, artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro) coletor. <br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Estrutura, hastes finas, contas e Conjunto de Ofício. <br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:14-->
O ábaco é um instrumento de cálculo que consiste de uma estrutura base no qual são dispostas algumas hastes com contas que podem ser movimentadas, o material pode ser o mais diverso, desde madeira, passando por metal e até mesmo jóias, modificando o valor do produto.
<!--T:15-->
<div style="text-indent: 30px;">O Ábaco serve para auxiliar e fazer cálculos de forma rápida, embora seja um instrumento simples, é capaz de acelerar em muito a maior parte dos cálculos matemáticos.</div>
<!--T:16-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Ácido (frasco)=== <!--T:17-->
'''Ofício''': Alquimista<br />
'''CD''': 10<br />
'''Componente''': Bases químicas ou alquímicas e Conjunto de Ofício<br />
'''Valor''': 25 PO<br />
<!--T:18-->
Através de combinações químicas ou transmutação alquímica, diversas substâncias podem ser combinadas para criar um frasco de ácido fraco.
<!--T:19-->
<div style="text-indent: 30px;">Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.</div>
<!--T:20-->
'''''20 natural'''''. O dano do ácido passa a ser 3d8 e se torna um ácido médio.
===Água Benta (frasco)=== <!--T:21-->
'''Ofício''': Encantador, Acólito<br/>
'''CD''':  -<br/>
'''Componente''': Recipiente, água, símbolo sagrado.<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:22-->
Para a criação da água benta, é necessário um ritual de 1 hora com componentes ligados à fé ou magia do encantador.
<!--T:23-->
<div style="text-indent: 30px;">Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante.</div>
<!--T:24-->
'''''20 natural'''''. O dano da água benta passa a ser 3d8.
===Água Benta Alquímica (frasco)=== <!--T:25-->
'''Ofício''': Alquimista<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Frasco de vidro, água, componentes e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 30 PO<br/>
'''Detalhe''': O frasco com água é transmutado para emanar energia espiritual.<br/>
<!--T:26-->
A criação da água benta alquímica requer ingredientes que tenham ressonância com magia espiritual ou magia de luz, através dessa transmutação que requer tempo, é possível transmutar água normal em água que funcione como água benta.
<!--T:27-->
<div style="text-indent: 30px;">A utilização da água benta alquímica segue as mesmas regras de uso de água benta.</div>
<!--T:28-->
'''''20 natural'''''. O dano da água benta passa a ser 3d8.
===Algemas=== <!--T:29-->
'''Ofício''': Armadureiro, Cuteleiro<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício.<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
'''Detalhe''': A fechadura feita em uma algema é uma fechadura simples.<br/>
<!--T:30-->
Através da forja, martelando o metal, é possível se criar um par de algemas, com cadeado ou fechadura, além de duas chaves para a mesma.
<!--T:31-->
<div style="text-indent: 30px;">Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Sem a chave, uma criatura proficiente com Conjunto de Chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.</div>
<!--T:32-->
'''''20 natural'''''. Jogue 1d6, esse valor é somado ao valor de mercado e o dobro desse valor é somado à CD necessária para quebrá-las.
===Algibeira=== <!--T:33-->
'''Ofício''': Coletor (curtidor), Modista<br/>
'''CD: 10<br/>
'''Componente''': Couro ou tecido e Conjunto de Ofício.<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
'''Detalhe''': Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da algibeira. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 5 pp, o valor de mercado dela aumenta em 1 PO.<br/>
<!--T:34-->
De couro ou tecido, uma algibeira pode ser apenas um pequeno saco para guardar coisas. Através de talentos artísticos e componentes, é possível criar uma algibeira de maior valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. </div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Aljava=== <!--T:35-->
'''Ofício''': Arqueirista, Coletor (curtidor)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Couro, linha, agulha e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:36-->
Uma aljava é uma espécie de estojo, normalmente rígido, que pode conter em seu interior flechas, facilitando assim a utilização da mesma, além de assegurar a integridade das mesmas.
<div style="text-indent: 30px;">Uma aljava pode conter até 20 flechas.</div>
'''20 natural'''. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de flechas adicionais que podem ser colocadas nessa aljava.
===Ampulheta=== <!--T:37-->
'''Ofício''': Inventor, Artesanato (vidreiro)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Vidro, madeira, areia e Conjunto de Ofício.<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:38-->
Ao ser utilizada, uma ampulheta é capaz de marcar uma determinada passagem de tempo pré-determinada durante sua criação.
<div style="text-indent: 30px;">Ao criar uma Ampulheta, o tempo fixo que ela marca deve ser estabelecido.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Anel de Sinete=== <!--T:39-->
'''Ofício''': Joalheiro<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício.<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:40-->
Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui.
<div style="text-indent: 30px;">Um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado do anel, utilizando metais preciosos e transformando-o também em uma joia. Para cada dia de trabalho a mais e o gasto de 25 PP, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Antitoxina (Frasco)=== <!--T:41-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Frasco, ervas, substâncias químicas ou alquímicas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:42-->
Um frasco de antitoxina pode ser bebido por uma pessoa apenas. O processo para a criação da mesma pode ser feita através dos ofícios de Alquimista, transmutando o material presente; Apotecário, através de combinação de ervas e processos.
<div style="text-indent: 30px;">Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos.</div>
'''20 natural'''. A Antitoxina é capaz de neutralizar a condição de Intoxicado ou Envenenado de um veneno fraco.
===Apito Sinalizador === <!--T:43-->
'''Ofício''': Artesanato (qualquer), Inventor, Artista (músico)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Matéria prima e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:44-->
Um apito sinalizador é capaz de emitir um som característico que pode ser ouvido por até 300 pés.
<div style="text-indent: 30px;">A criatura em posse do apito, deve ser capaz de soprá-lo para produzir o som.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Aríete Portátil=== <!--T:45-->
'''Ofício''': Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 4 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:46-->
O Aríete é uma arma de cerco que consiste de uma parte central forte, normalmente de alguma madeira resistente e uma testa de ferro ou bronze, com forma variável. É utilizado para quebrar portas e pode ser usado por mais de uma pessoa.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.</div>
'''20 natural'''. Adicione 1d4 ao bônus no teste de Força para usar o aríete.
===Armadilha de Caça=== <!--T:47-->
'''Ofício''': Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:48-->
Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão
<div style="text-indent: 30px;">Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha se abre e deve ser posicionada. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.</div>
'''''20 natural'''''. O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus no teste de Força para se libertar.
===Arpéu=== <!--T:49-->
'''Ofício''': Cuteleiro, Inventor<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:50-->
O Arpéu é uma ferramenta usada para auxiliar em escaladas, formada de diversos ganchos que assegurem um posicionamento. Quando amarrado à ponta de uma corda, um arpéu pode prender a corda a uma ameia, parapeito de janela, galho de árvore ou outra saliência.
<div style="text-indent: 30px;">Usar um arpéu requer um teste de Destreza (CD 10, +2 para cada 3 metros de distância que o gancho é arremessado, até uma CD máxima de 20 para 15 metros). Falhar por 4 ou menos indica que o gancho não pega e cai, permitindo que você tente novamente. Falhar por 5 ou mais indica que o gancho inicialmente segura, mas se solta após 1d4 rodadas de peso de suporte. Essa verificação é feita secretamente, para que você não saiba se a corda aguentará seu peso.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Balança de Mercador=== <!--T:51-->
'''Ofício''': Chaveiro, Inventor<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira ou metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:52-->
Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo
<div style="text-indent: 30px;">Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Balde=== <!--T:53-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Armoreiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)<br/>
'''CD'': 10<br/>
'''Componente''': Madeira ou metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
Um balde pode ser feito de madeira, metal ou outros materiais disponíveis que possam servir para o propósito desejado. Dessa forma, para um balde que vá conter líquidos, é necessário que seja um material capaz de conter o líquido sem derramá-lo, já um balde para manter carvão em brasa tem necessidades diferentes.
<div style="text-indent: 30px;">Um balde padrão pode conter até 3 galões de líquido ou 1/2 pé cúbico de sólidos.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Barril=== <!--T:54-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:55-->
Um barril normalmente é feito de varas de madeira ligadas a um ou mais aros de madeira e metal. Existem barris feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material.
<div style="text-indent: 30px;">Um barril padrão pode conter até 40 galões de líquido ou 4 pés cúbicos de sólidos.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Baú=== <!--T:56-->
'''Ofício''': Inventor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira, metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:57-->
Normalmente feito de madeira, um baú normalmente é feito de madeira com algum tipo de dobradiça para facilitar abrir e fechá-lo. Podem possuir fechadura. Existem baús feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material para serem feitos.
<div style="text-indent: 30px;">Um baú padrão pode conter até 12 pés cúbicos de sólidos totalizando 130 Kg.</div>
'''''20 natural''''. Obras-primas Gerais
===Bolsa de Componentes=== <!--T:58-->
'''Ofício''': Encantador, Modista, Coletor (curtidor)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Couro ou tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
'''Detalhe''': Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da bolsa de componentes. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 2 PO, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.<br/>
<!--T:59-->
Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).
<div style="text-indent: 30px;">Diferente da Algibeira, uma bolsa de componentes possui um cuidado maior em seu interior, para isolar os componentes e evitar que possam interagir entre eles.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Caixa para fogo=== <!--T:60-->
'''Ofício''': Alquimista, Armeiro, Chaveiro, Inventor, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Conjunto de pedras e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora
<!--T:61-->
Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo.
<div style="text-indent: 30px;">Usar a caixa de fogo para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Caneta Tinteiro=== <!--T:62-->
'''Ofício''': Inventor, Artista (Escriba)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, metal ou ossos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PC<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:63-->
Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira, metal, ossos ou outros materiais, com uma ponta especial de metal e uma ponta que absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre uma superfície.
<div style="text-indent: 30px;">Uma caneta tinteiro precisa de um  frasco de tinta para ser utilizada.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Cera de Lacre=== <!--T:64-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Inventor, Coletor (biologista)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:65-->
Cera de Lacre é um termo geral para diversas substâncias que podem executar a mesma função, podendo a mesma ser fruto de alquimia através da transmutação, ou até mesmo da coleta da cera de abelhas.
<div style="text-indent: 30px;">A Cera de Lacre é utilizada para manter correspondências e documentos fechados utilizando normalmente um Anel de Sinete em conjunto.</div>
'''20 natural'''. Obras-primas Gerais
===Cesta=== <!--T:66-->
'''Ofício''': Apotecário, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro), Coletor (biologista, curtidor, lenhador)<br/<
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 4 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:67-->
Uma cesta pode ser feita dos mais diversos materiais, desde vime, passando por madeira, até mesmo metal, ossos e couro, entre outras possibilidades.
<div style="text-indent: 30px;">Uma cesta padrão consegue aguentar 2 pés cúbicos com até 20 kg de peso.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Cobertor=== <!--T:68-->
'''Ofício''': Modista, Coletor (biologista e curtidor)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente'': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:69-->
Um cobertor pode ser feito através de fios, tecido ou mesmo couro, sendo utilizado para proteger do calor e, caso o material permita, até mesmo de chuva.
<div style="text-indent: 30px;">Por padrão, utilizar um cobertor permite que as salvaguardas contra Frio Extremo sejam feitas com vantagem.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Corda de Cânhamo (50 pés)=== <!--T:70-->
'''Ofício''': Modista, Coletor (biologista e curtidor)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo'': 1 hora<br/>
<!--T:71-->
Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de cânhamo, juta, e sisal.
<div style="text-indent: 30px;">Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.
===Corda de Seda (50 pés)=== <!--T:72-->
'''Ofício''': Modista, Coletor (biologista e curtidor)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
<!--T:73-->
Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de algodão, linho e seda.
<div style="text-indent: 30px;">Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.
===Corrente (10 pés)=== <!--T:74-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:75-->
A corrente é feita de elos de metal que são ligados através de diferentes técnicas que podem ser desde metal dobrado, até mesmo metal derretido já no formato adequado.
<div style="text-indent: 30px;">Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.</div>
''''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais e jogue 1d6, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser rompida.
===Escada (10 pés)=== <!--T:76-->
'''Ofício''': Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PP<br/>
<!--T:77-->
A escada é feita de madeira de qualidade para balancear o menor peso possível com a maior resistência, sendo possível transportá-la com mais facilidade.
<div style="text-indent: 30px;">Escalar com uma escada faz com que cada 10 pés de movimento custem 5 pés extras.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Esferas de metal (saco com 1.000)=== <!--T:78-->
'''Ofício''': Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor, Joalheiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
<!--T:79-->
As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e espalhadas é inviável recolhê-las novamente.
<div style="text-indent: 30px;">Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Espelho de Aço=== <!--T:80-->
'''Ofício''': Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:81-->
O espelho de aço possui aproximadamente 12 cm de altura, 8 cm de largura e 5 mm de espessura e é polido para apresentar reflexo.
<div style="text-indent: 30px;">Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas, sinalizar para amigos usando os reflexos do sol, certificar-se que está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos em lugares difíceis de alcançar no corpo.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Estacas de Ferro (10)=== <!--T:82-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:83-->
Estacas de ferro são usadas normalmente para prender as rédeas de montarias em um determinado local, mas podem ser usadas de formas diferentes como sendo presas a uma parede para pendurar algo.
<div style="text-indent: 30px;">As estacas podem ser usadas como armas improvisadas causando dano contundente ou perfurante (1d4), mas uma vez que sejam usadas assim, não podem ser usadas novamente.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Estojo de Capsulas=== <!--T:84-->
'''Ofício''': Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)<br/>
'''CD''': 11<br/>
'''Componente''': Madeira, Couro e Conjunto de Ofício</br>
'''Valor''': 20 PO<br/>
<!--T:85-->
Um estojo de Cápsulas é feito de madeira e possui internamente couro de forma a amortecer o impacto e manter as cápsulas dentro dele seguras.
<div style="text-indent: 30px;">Este estojo protege as cápsulas dentro dele evitando que elas quebrem e mesmo em caso de quebrar, seu conteúdo não se mistura. </div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Estojo de Mapa ou pergaminho=== <!--T:86-->
'''Ofício''': Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Madeira, Couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:87-->
Um estojo de mapa ou pergaminho é feito de madeira e coberto de couro, ou apenas de couro grosso.
Este estojo pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho, protegidas de água e condições climáticas.
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Estojo de Refeição=== <!--T:88-->
'''Ofício''':  Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:89-->
Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.
<div style="text-indent: 30px;">É possível utilizar esse estojo para preparar uma refeição simples tendo acesso a ingredientes e a uma fonte de calor constante, como uma fogueira. </div>
'''20 natural'''. Obras-primas Gerais.
===Estojo de Virotes=== <!--T:90-->
'''Ofício''': Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:91-->
Esse estojo é feito de madeira para armazenar virotes que podem ser usadas em bestas e balestras. A função principal do estojo é proteger os virotes além de facilitar o saque para recarga em combate.
<div style="text-indent: 30px;">Por padrão, um estojo de virotes pode conter até vinte virotes de besta.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de virotes adicionais que podem ser colocados nesse estojo.
===Estrepes (saco com 20)=== <!--T:92-->
'''Ofício''':  Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro,(Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
Estrepes são feitos de espinhos de metal, são uma arma anti pessoal que pode ser usada para atrapalhar a movimentação de pessoas e animais.
<!--T:93-->
<div style="text-indent: 30px;">Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais.
===Fechadura/ Cadeado=== <!--T:94-->
'''Ofício''': Chaveiro, Inventor<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
<!--T:95-->
Feitos de metal, tanto uma fechadura quanto um cadeado são confeccionados para serem abertos apenas utilizando uma chave específica feita para isso.
<div style="text-indent: 30px;">São feitas duas chaves com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, o valor é adicionado à CD para abrir a fechadura.
===Foco Arcano: Bastão=== <!--T:96-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, componentes arcanos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
<!--T:97-->
Para que um bastão possa ser utilizado como Foco Arcano, é necessário não apenas algum tipo de madeira específica, mas também revestimentos que facilitam a condução da energia arcana.  O tratamento dado à madeira do bastão é ainda mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Seu tamanho é o mesmo de uma Clava e, através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, esse objeto pode ser usado como um foco arcano.
<div style="text-indent: 30px;">O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Clava.</div>
'''''20 natural'''''. Armas- I.
===Foco Arcano: Cajado=== <!--T:98-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:99-->
Um cajado para ser usado como Foco Arcano pode ser produzido utilizando alguns tipos de madeiras encontradas em todos os lugares além de revestimentos específicos, no entanto, o tratamento dado à madeira é mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, o bastão pode ser usado como um foco arcano.
<div style="text-indent: 30px;">O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Bastão.</div>
'''20 natural'''. Armas- I.
===Foco Arcano: Cristal=== <!--T:100-->
'''Ofício''': Alquimista, Encantador, Joalheiro, Artesanato (escultor), Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Cristal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
<!--T:101-->
Um cristal pode ser utilizado como Foco Arcano, para isso é necessário encontrar determinados cristais, lapidados ou não, e dar a eles determinados tratamentos específicos que tornam o mesmo capaz de transferir energias arcanas.
<div style="text-indent: 30px;">O Foco Arcano: Cristal pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Foco Arcano: Orbe=== <!--T:102-->
'''Ofício''':  Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Encantador, Joalheiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (todos)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 20 PO<br/>
<!--T:103-->
Criar uma Orbe que funcione como Foco Arcano requer um planejamento a partir das técnicas de construção da mesma, com várias possibilidades existindo para isso. A orbe pode ser feita com metais dobrados com runas inscritas, com misturas de ingredientes mágicos em uma base solidificada, com peças de madeira como um quebra cabeça arcano, entre outras possibilidades que possuem diferentes necessidades.
<div style="text-indent: 30px;">O Foco Arcano: Orbe pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Foco Arcano: Varinha=== <!--T:104-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
<!--T:105-->
Um foco arcano: Varinha é mais do que apenas um pedaço de uma árvore, em adição ao corpo comum normalmente de madeira, a mesma possui diversos processos que tornam esse objeto um excelente condutor arcano. Os processos para isso podem ser de natureza alquímica transmutando a mesma, de encantamento através da anexação de componentes mágicos ou mesmo através da inscrição de runas.
<div style="text-indent: 30px;">O Foco Arcano: Varinha pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Frasco de Vidro=== <!--T:106-->
'''Ofício''': Alquimista, Artesanato (vidreiro)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Areia, sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:107-->
Um frasco de vidro padrão que pode conter até 250ml, seu vidro é frágil contra impactos e até mesmo calor, não tendo um tratamento especial para se tornar mais resistente. Geralmente são usados para guardar poções, venenos ou outros ingredientes.
<div style="text-indent: 30px;">Um frasco de vidro tem 1 ponto de vida e CA 13.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Frasco ou Caneca=== <!--T:108-->
'''Ofício''':  Todos<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
Um frasco ou caneca podem ser feitos a partir de praticamente qualquer material, contanto que exista matéria prima para isso e ferramentas para trabalhar esse objeto. Adicionalmente, frascos e canecas podem ser improvisados.
<div style="text-indent: 30px;">Os pontos de vida e a CA de um frasco ou caneca são baseados no material base utilizado para criá-los, conforme pode ser visto no Capítulo 13: Conduzindo o Jogo - Objetos.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Garrafa de Vidro=== <!--T:109-->
'''Ofício''': Alquimista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador), Artesanato (escultor,  oleiro), Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Base de Sulfato de Cálcio e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:110-->
Aquecer areia ou sílica para criar uma garrafa de vidro é um processo que requer a utilização de uma fonte constante de calor além do conjunto de ofício para poder soprar o vidro no formato desejado.
<div style="text-indent: 30px;">Uma garrafa de vidro tem 2d4 pontos de vida e CA 13.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Giz=== <!--T:111-->
'''Ofício''': Artesanato (vidreiro), Coletor (minerador)<br/>
'''CD''':  12<br/>
'''Componente''': Areia ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:112-->
Giz é um objeto normalmente em formato de cilindro alongado que, ao ser esfregado em uma superfície, deixa um rastro conforme se desgasta.
<div style="text-indent: 30px;">Giz é feito de determinadas rochas específicas, mas pode ser improvisado com outras rochas que se desgastam deixando pigmentos quando esfregados em uma superfície.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Jarro ou Ânfora=== <!--T:113-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PC<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:114-->
Podendo ser construído a partir de diversos materiais, o jarro serve normalmente para armazenar e verter líquidos de forma controlada.
<div style="text-indent: 30px;">Por padrão um jarro é capaz de conter até 4 litros de conteúdo líquido.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Lanterna=== <!--T:115-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Inventor<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PP<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:116-->
Uma lanterna é um objeto com uma alça para que possa ser segurado e espaço para que o óleo colocado nela seja queimado produzindo luz. Essa lanterna não funciona em dias chuvosos e com vento.
<div style="text-indent: 30px;">Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Lanterna Coberta=== <!--T:117-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Inventor<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:118-->
Uma lanterna coberta é similar a uma lanterna comum, no entanto possui uma cobertura que faz com que possa ser utilizada em dias chuvosos além de controlar a intensidade da luz produzida, ainda assim ela não pode ser usada em dias com vento forte.
<div style="text-indent: 30px;">Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Lanterna Foca-facho=== <!--T:119-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Inventor<br/>
'''CD''': 14<br/>
'''Componente''': Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
<!--T:120-->
Uma lanterna fofa-facho é uma evolução de uma lanterna coberta, ela possui um vidro que protege seu interior e deixa a luz ser melhor focada.
<div style="text-indent: 30px;">Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Livro=== <!--T:121-->
'''Ofício''': Artista (Escriba)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Papel, couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:122-->
Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.
<div style="text-indent: 30px;">Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Livro de Magia/ Grimório=== <!--T:123-->
'''Ofício''': Encantador, Artista (Escriba)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Papel, couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:124-->
Embora pareça ser um livro como qualquer outro, as páginas e até mesmo a capa de um Grimório são feitos de forma especial para poderem receber tintas especiais que interagem com a magia.
<div style="text-indent: 30px;">Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Luneta=== <!--T:125-->
'''Ofício''': Inventor, Artesanato (vidreiro)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1.000 PO<br/>
<!--T:126-->
Para confeccionar uma Luneta é necessário criar lentes e saber dispor as mesmas de forma a conseguir o efeito desejado. Dependendo da região, o valor de uma luneta pode ser extremamente alto.
<div style="text-indent: 30px;">Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Lupa=== <!--T:127-->
'''Ofício''': Inventor, Artesanato (vidreiro)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO<br/>
<!--T:128-->
Para confeccionar uma Lupa é necessário criar uma lente convergente que exibe uma imagem virtual ampliada de algo.
<div style="text-indent: 30px;">Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Marreta=== <!--T:129-->
'''Ofício''': Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO</br>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:130-->
Uma marreta é um martelo grande utilizado principalmente para quebrar pedras.
<div style="text-indent: 30px;">Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Malho, uma marreta causa 2d4 de dano contundente mas possui menor durabilidade.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Martelo=== <!--T:131-->
'''Ofício''': Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:132-->
Um martelo é feito normalmente de metal, (mas não limitado a isso) para golpear objetos ou martelar pregos.
<div style="text-indent: 30px;">Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Martelo Leve, um martelo tem as mesmas características mas menor durabilidade.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Mochila=== <!--T:133-->
'''Ofício''': Modista, Coletor (coureiro)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Couro, tecido, linhas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:134-->
Uma mochila pode ser feita utilizando couro ou mesmo tecidos e até mesmo combinações entre esses dois.
<div style="text-indent: 30px;">A capacidade padrão de uma mochila é de 30 litros ou até 15 kg de equipamento.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Munição: Balas de funda=== <!--T:135-->
'''Ofício''': Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 4 PC<br/>
'''Tempo''': 1 horas<br/>
<!--T:136-->
Uma bala de funda pode ser feita de diversos materiais, o importante é que a mesma seja trabalhada para se tornar o mais lisa possível aumentando assim sua precisão durante o disparo.
<div style="text-indent: 30px;">São produzidas 20 balas de funda pelo valor de mercado apresentado.</div>
'''''20 natural'''''. Munição Geral.
===Munição: Dardos de Zarabatana=== <!--T:137-->
'''Ofício''': Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:138-->
Dardos de Zarabatana são eficientes para aplicar veneno a alvos à distância e de forma furtiva, podendo ser feitos de madeira, metal, ossos entre outras possibilidades.
<div style="text-indent: 30px;">São produzidos 50 dardos de zarabatana pelo valor de mercado apresentado.</div>
'''''20 natural'''''. Munição Geral.
===Munição: Flechas=== <!--T:139-->
'''Ofício''': Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista, lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:140-->
Flechas por padrão são feitas de madeira com uma ponta feita de metal ou pedra afiada.
<div style="text-indent: 30px;">São produzidas 20 flechas pelo valor de mercado apresentado.</div>
'''20 natural'''. Munição Geral.
===Munição: Virotes de Besta=== <!--T:141-->
'''Ofício''': Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:142-->
Virotes de besta são similares às flechas, mas normalmente são menores, possuindo mesmo peso.
<div style="text-indent: 30px;">São produzidos 20 virotes pelo valor de mercado apresentado.</div>
'''''20 natural'''''. Munição Geral.
===Óleo (frasco)=== <!--T:143-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Armeiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
Óleo é um nome genérico para substâncias que são inflamáveis, podendo vir de diversas fontes, desde animais, vegetais e até minerais. O valor do frasco de argila está incluso no valor do mesmo.
<div style="text-indent: 30px;">O óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma vez durante seu turno.</div>
'''''20 natural'''''. Munição Geral.
===Pá=== <!--T:144-->
'''Ofício''': Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:145-->
Uma Pá é feita através de um objeto de metal ou pedra de forma achatada e levemente plano, além de um cabo normalmente de madeira.
<div style="text-indent: 30px;">Uma pá é utilizada para cavar buracos no geral, veja as regras para cavar no Capítulo X: Cavando.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Panela de Ferro=== <!--T:146-->
'''Ofício''': Cuteleiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 hora<br/>
<!--T:147-->
Uma panela de ferro pode ser usada para preparar alimentos em fogões e até mesmo fogueiras.
<div style="text-indent: 30px;">Utilizar uma Panela de Ferro para preparar as receitas (fórmulas) de seus alimentos, faz com que eles possam ser preparados em metade do tempo necessário.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Papel (1 folha)=== <!--T:148-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba), Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PP<br/>
'''Tempo''': 2 hora<br/>
<!--T:149-->
O papel é constituído de fibras finas de origem normalmente vegetal, dispostas em formato de folha, podendo ser utilizado para diversos fins, mas principalmente para a escrita.
<div style="text-indent: 30px;">Um papel pode ser usado para escrever, desenhar mas se for molhado se torna frágil e pode ser facilmente rasgado. </div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Pé-de-Cabra=== <!--T:150-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 hora<br/>
<!--T:151-->
O pé-de-cabra é um instrumento de metal que serve para fazer o movimento de alavanca.
<div style="text-indent: 30px;">Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Pedra de Amolar=== <!--T:152-->
'''Ofício''': Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Pedreiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Pedra e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PC<br/>
'''Tempo''': 2 hora<br/>
<!--T:153-->
Uma pedra de amolar pode tanto ser produzida através do endurecimento de uma solução feita para isso quanto através da utilização de um minério que já possua as propriedades necessárias.
<div style="text-indent: 30px;">Usar uma pedra de amolar por 10 minutos faz com que uma arma perfurante ou cortante tenha sua margem de crítico aumentada em 1 por um número de ataques igual a metade do seu bônus de proficiência. Quando esse número de ataques é desferido, esse bônus é perdido. Após 5 usos de uma pedra de amolar, ela não mais oferece esse benefício.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Perfume (frasco)=== <!--T:154-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Encantador, Inventor<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Pedra e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:155-->
Um perfume tradicionalmente é uma mistura de óleos, água e álcool que produz um aroma baseado nos ingredientes.
<div style="text-indent: 30px;">Um perfume local dá vantagens em interações sociais.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Pergaminho=== <!--T:156-->
'''Ofício''': Encantador, Falsificador,  Inventor, Artista (Escriba),, Coletor (biologista, curtidor)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PP<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:157-->
O pergaminho é uma pele animal esticada e preparada para receber escrita. Quando feito de peles delicadas, é chamado de velino.
<div style="text-indent: 30px;">Esses pergaminhos são utilizados apenas para a escrita, para que possam servir para magias é necessário fazer outros processos.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Pergaminho para Magia=== <!--T:158-->
'''Ofício''': Encantador, Falsificador, Coletor (biologista, curtidor)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 4 horas<br/>
<!--T:159-->
Diferente do pergaminho que é usado apenas para a escrita, o pergaminho base para se escrever magia recebe cuidados especiais para permitir a alocação da magia escrita nele.
<div style="text-indent: 30px;">Criar um pergaminho mágico requer o couro de um animal ou mesmo um pergaminho comum que passe por um tratamento especial. Nesse caso, o valor de criação é deduzido.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Picareta de Minério=== <!--T:160-->
'''Ofício''': Cuteleiro, Coletor (minerador)<br/>
'''CD''':  15<br/>
'''Componente''': Metal, madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:161-->
Uma Picareta de minério é feita para quebrar pedras e extrair veios de minérios em específico.
<div style="text-indent: 30px;">Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Picareta de Guerra, uma picareta causa 1d6 de dano perfurante mas possui menor durabilidade.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Pirofluido === <!--T:162-->
'''Ofício''': Alquimista<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Metal, madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
<!--T:163-->
A fórmula para criar o pirofluido embora seja conhecida em diversas regiões, permanece no geral como um segredo que não é transmitido a qualquer um.
<div style="text-indent: 30px;">Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais. e o dano causado se torna 1d6.
===Pitão=== <!--T:164-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Metal, madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:165-->
O Pitão é uma peça metálica usada principalmente para alpinismo, sendo martelada na superfície por onde se pretende escalar.
<!--T:166-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roldana/ Polia=== <!--T:167-->
'''Ofício''': Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PC<br/>
<!--T:168-->
Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias.
<div style="text-indent: 30px;">O sistema de roldana e polia, quando posicionado, permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (comuns)=== <!--T:169-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:170-->
Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.
<!--T:171-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (fantasia)=== <!--T:172-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:173-->
Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.
<!--T:174-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (Finas)=== <!--T:175-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO<br/>
<!--T:176-->
Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.
<!--T:177-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (Viagem)=== <!--T:178-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''':  12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:179-->
Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.
<!--T:180-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Sabão=== <!--T:181-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artista (maquiador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Gordura e Cinzas Conjunto de Ofício><br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:182-->
O sabão normalmente é vendido em barras e junto à água é usado para limpezas de natureza intensa.
<div style="text-indent: 30px;">A fonte de gordura para se fazer sabão geralmente é animal, mas existem fórmulas para se utilizar gordura de origem vegetal para esse objetivo.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Saca=== <!--T:183-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:184-->
Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.
<div style="text-indent: 30px;">Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Saco de Dormir=== <!--T:185-->
'''Ofício''': Modista</br>
'''CD''':  12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:186-->
Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.
<div style="text-indent: 30px;">Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Símbolo Sagrado=== <!--T:187-->
''(Amuleto, emblema ou relicário)''
<!--T:188-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Material Base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO</br>
<!--T:189-->
Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.
<div style="text-indent: 30px;">Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Sino=== <!--T:190-->
'''Ofício''': Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (instrumentador musical)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:191-->
O sino pode possuir vários formatos finais, mas normalmente é um cone oco de metal que ressoa ao ser golpeado.
<!--T:192-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Tenda (para duas pessoas)=== <!--T:193-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''':  12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:194-->
Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.
<div style="text-indent: 30px;">Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.
===Tinta (frasco com 30 ml)=== <!--T:195-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Encantador, Falsificador, Fermentador, Inventor, Joalheiro, Modista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador) Coletor (minerador)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Pigmentos, veículo líquido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:196-->
Um frasco de 30 ml de tinta pode ser feito através dos mais diversos processos, utilizando pigmentos minerais, animais, vegetais e até mesmo mágicos.
<div style="text-indent: 30px;">O frasco de tinta costuma ter 30 ml de capacidade, não preenchendo completamente o frasco normalmente.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais. e é produzido 1d4 vezes 5 ml a mais de tinta.
===Tocha=== <!--T:197-->
'''Ofício''': Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Madeira, combustível, tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:198-->
Embora praticamente qualquer pessoa mesmo sem ofício possa improvisar uma tocha, nem todas sabem como confeccionar uma funcional que possa ser apagada facilmente e fique intacta durante seu uso.
<div style="text-indent: 30px;">Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais. e a tocha dura por 1d4 vezes 10 minutos a mais.
===Túnica=== <!--T:199-->
'''Ofício''': Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Modista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:200-->
Dependendo da região, túnicas são vestimentas confortáveis utilizadas em locais mais intimistas e não públicos.
<!--T:201-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Vara=== <!--T:202-->
'''Ofício''': Arqueirista, Condutor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Madeira ou Bambu e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:203-->
Uma vara pode ser usada para alcançar alturas maiores que a pessoa que a utiliza.
<!--T:204-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Vela=== <!--T:205-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Joalheiro<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Cera, pavio e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:206-->
Uma vela é feita normalmente com cera e um pavio central, com o material podendo ser de origem animal, vegetal e até mineral.
<div style="text-indent: 30px;">Ao ser acesa a vela tem duração de 1 hora, por esse tempo ela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Veneno básico (frasco)=== <!--T:207-->
'''Ofício''': Alquimista, Apotecário, Coletor (biologista)<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Base venenosa e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO<br/>
<!--T:208-->
Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
</div>
</div>
</translate>
</translate>

Edição das 16h16min de 23 de fevereiro de 2023

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Todos os ofícios desenvolvem diversas atividades operacionais, com algumas dessas atividades sendo a construção de resultados, seja através de armas, armaduras, itens, esculturas, pinturas e praticamente qualquer objeto que possa ser utilizado no dia a dia ou em aventuras.

Essa construção de itens é representada pelas fórmulas, cada uma delas possui informações quanto ao que é necessário para realizar a mesma, muitas vezes possuindo requisitos ligados a um ofício em específico ou mesmo a mais de um ofício para itens mais complexos ou avançados.

Quando você recebe proficiência com um Ofício ou avança de nível no mesmo, você pode aprender um número de fórmulas desse ofício igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Essas fórmulas representam o que você é capaz de criar com os ofícios de forma concreta.

Ao reproduzir essas fórmulas você deve atender aos requisitos da mesma.

Abaixo, um exemplo das informações contidas em uma fórmula, que trazem os requisitos necessários para que ela possa ser realizada:

Nome da Fórmula

Pré-requisito: Caso exista algum além do Ofício

Ofício: O ofício ou ofícios necessários para realizar essa fórmula.

CD: A CD alvo da rolagem para realizar a fórmula.

Tempo: O tempo necessário para realizar a fórmula.

Componente: O componente, ou componentes necessários para realizar a fórmula.

Valor: O valor de mercado para executar a fórmula

Detalhe: Detalhes adicionais ligados à fórmula, como as possibilidades de aplicação de veneno.

Descrição geral da fórmula com alguma informação sobre a mesma, podendo conter algum traço específico de história ou localização quando referente a algo que tenha essa informação.

Mecânica geral do produto final da fórmula com o seu funcionamento e as características do mesmo para serem utilizados em uma aventura.

20 natural. Quando um 20 natural é obtido na criação do item, ele recebe um bônus adicional por se tratar de uma obra prima.

Lista de Fórmulas

Cada Ofício possui suas próprias fórmulas que podem ser encontradas em suas respectivas páginas de Ofícios, em adição a essas fórmulas, existem as Fórmulas Gerais que são em sua maioria consideradas fórmulas de nível 0, podendo ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.

Executando Fórmulas

Para criar um objeto, é necessário executar a fórmula para o mesmo, cada fórmula possui um tempo de preparo, quando esse tempo não exceder 1 hora, ela pode ser executada durante um descanso longo ou pleno sem interferir nos benefícios do descanso. Você pode preparar apenas uma fórmula por descanso longo, caso decida preparar mais de uma, você não recebe os benefícios desse descanso.

Fórmulas que exijam mais de 1 hora de trabalho seguem as regras de Criação de Itens apresentadas neste capítulo.

As fórmulas possuem níveis, partindo do nível 0, que são fórmulas de conhecimento comum a qualquer um que possua o Ofício, essas fórmulas não contam para as fórmulas conhecidas do personagem.

Fórmulas de nível 1 e superior, somente podem ser executadas por quem as conheça, no entanto caso um artesão tenha acesso a um objeto fruto de uma fórmula, tenha tempo e recursos suficientes para estudar, ele pode tentar reproduzir a fórmula sem conhecê-la, para isso ele utiliza as regras de Reprodução de Itens sem Fórmula.

As ferramentas de ofício normalmente contém o necessário para preparar fórmulas de nível 0 e 1, descontando metade do valor de mercado para isso representando o consumo de recursos. Em níveis mais altos, os ingredientes devem ser coletados ou comprados para que as fórmulas possam ser realizadas.

Jogadas

Ao preparar uma fórmula, você deve fazer uma jogada utilizando seu modificador de preparação contra a CD da fórmula em específico. Caso você tenha sucesso, a fórmula é executada dentro do tempo determinado utilizando os recursos direcionados para a mesma quando a fórmula se enquadrar nos requisitos necessários para ser feita em menos de 1 dia.

Para fórmulas que tenham um custo acima de 5PO/dia ou Tempo acima de 1 hora, o dia de trabalho rende o valor de PO/dia necessário para completar aquele dia de trabalho, esse valor alcançado é então deduzido do total necessário para criar o item.

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que a fórmula falhou, o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha. Em alguns casos o resultado pode ser catastrófico, com base na complexidade (nível) e periculosidade da fórmula. Cada fórmula possui seus problemas nesse caso, consulte o Mestre para maiores detalhes referentes a essa falha.

Um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que a fórmula foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, podem ser gastos mais metade do tempo e recursos para fazer uma nova rolagem com bônus de +5 para tentar executar a fórmula, caso ainda assim não seja possível, os recursos investidos são perdidos. Em um sucesso, fórmulas com até 1 hora de duração base podem ser executadas ou, em caso de fórmulas com mais de 1 hora de execução ou mais de 5PO/dia, esse dia de trabalho produz o resultado de PO/dia normalmente. Fórmulas de Ofícios Menores são feitas usando a jogada de Execução.

Quando o 20 natural ocorre e a CD da fórmula é alcançada, significa que a fórmula foi executada com sucesso e se tornou uma obra prima, recebendo benefícios adicionais que são indicados na fórmula.

Modificador de Preparo = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Especialista: Quando você possui Especialidade em um ofício, você adiciona +1 à jogada. Caso você possua especialidade no mesmo ofício de mais de uma fonte, você adiciona novamente +1 à jogada.

Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20 natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de trabalho, com a perda do material e tempo investidos.

Reproduzindo Itens sem fórmula

Caso você queira reproduzir uma fórmula cujo Ofício necessário você tenha proficiência, mas a fórmula não seja uma das que você conhece, mas você possua acesso ao resultado dessa fórmula, você deve investir tempo e recursos para analisar e estudar a mesma.

Quando isso acontece, você pode tentar executar a fórmula utilizando metade do tempo da fórmula em adição aos já necessários. A jogada é feita com desvantagem e, para cada nível de ofício que você esteja abaixo do nível de Ofício requerido para a fórmula, você recebe uma penalidade cumulativa de -2.

Caso você tente reproduzir um item sem conhecer a fórmula, mas tenha um Esquema da mesma, a penalidade cumulativa é reduzida para apenas -1.

Aprender Fórmula

Você pode ter acesso a uma fórmula que não tenha aprendido ainda, seja através de um professor, de anotações ou até mesmo esquemas como um livro, um pergaminho ou algo similar. Quando isso acontece, você pode investir seu tempo para aprender essa fórmula, o que requer dedicação e recursos.

Aprender uma fórmula requer tanta dedicação (ou talvez até mais) quanto a necessária para criar um item. Quando você se dedica 8 horas em um dia, aprendendo uma fórmula, você inicia o aprendizado em uma base de 5 PO/dia, somando a isso seu nível de Ofício -1, ao valor de PO/dia. A esse valor, multiplicado por 2, é somado também, seu modificador de Inteligência, resultando no seu valor de PO/dia de aprendizado.

Para uma fórmula ser aprendida, é necessário alcançar um décimo de seu valor de mercado em dias de trabalho baseado em seu valor de PO/dia de aprendizado. O gasto necessário para aprender uma fórmula é um décimo do valor de aprendizado da mesma, que é gasto, dividindo esse valor, pelo total de dias de aprendizado.

Exemplo. Uma fórmula que tenha um valor de mercado de 500 PO, tem um valor de aprendizado de 50 PO (um décimo de seu valor) e tem um custo de aprendizado de 5 PO no total (um décimo do valor de aprendizado). Um aprendiz que tenha Ofício 1 e queira aprender essa fórmula (tendo acesso a um esquema) tem seu aprendizado base de 5 PO/dia multiplicado por 2 totalizando 10 PO/dia de aprendizado. Dessa forma, ele precisa de 5 dias de aprendizado, no qual esse aprendiz terá que gastar 1 PO/dia, para aprender essa fórmula.

Jogadas

Aprender uma fórmula requer as condições necessárias para isso, conforme descritas acima. Para cada dia de aprendizado investido em aprender, deve-se fazer uma jogada contra a CD de aprendizado que é igual à CD da fórmula - seu modificador de Inteligência. Um sucesso significa que aquele dia de aprendizado foi cumprido normalmente e o valor de PO/dia é deduzido do total necessário.

Modificador de Aprendizado = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que o dia de aprendizado não foi produtivo , o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha, enquanto um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que o dia foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, essa fórmula se mostra complexa demais para ser aprendida. Quando o 20 natural ocorre e a CD de aprendizado è alcançada, significa que o dia de aprendizado foi extremamente produtivo descontando 1 dia de aprendizado (e seu valor em PO/dia ) a mais, sem a necessidade de gastos de PO adicional.

Facilitando o aprendizado

Alguns fatores podem acelerar o processo de aprendizado, como ter acesso a um Instrutor que tenha a fórmula em questão ou mesmo ter acesso a uma Oficina onde os experimentos de aprendizado possam ser feitos.

Instrutor. Caso tenha um instrutor, esse valor pode ser aumentado, um instrutor que saiba a fórmula e se dedique pelo menos 2 horas/dia ao seu auxílio, adiciona 2 PO/dia, por nível de ofício que tenha a mais que o seu, ao seu aprendizado. Ex. Um instrutor que tenha Cuteleiro 5 e ensine uma fórmula a alguém que tenha Cuteleiro 2, adiciona 6 PO/dia de aprendizado enquanto se dedicar ao menos 2 horas em cada dia para ensinar.

Oficina. Ter uma Oficina também acelera o aprendizado, para cada nível da Oficina, você adiciona 2 PO/dia ao seu aprendizado contanto que tenha acesso a essa Oficina por ao menos 2 horas em cada dia.

Fórmulas Complexas

A maior parte das Fórmulas estão ligadas a apenas um Ofício, com o nível necessário no mesmo sendo descrito nas fórmulas. Outras fórmulas podem ser realizadas por mais de um Ofício, normalmente em níveis diferentes do mesmo, representando a maior sinergia do Ofício com a fórmula em específico.

Algumas Fórmulas específicas podem requerer mais de um Ofício para a sua realização. Quando isso acontece, é necessário que todos os requisitos sejam preenchidos, isso pode acontecer com apenas uma pessoa possuindo todos os Ofícios ou um número maior de pessoas que possam ter os níveis necessários em cada Ofício.

Quando uma fórmula complexa é realizada por mais de uma pessoa, as regras de criação de itens definem a velocidade de criação do mesmo e jogadas separadas de cada Ofício devem ser realizadas. Para simplificação narrativa o mestre pode exigir que todos os envolvidos estejam dedicados à criação, facilitando a administração de tempo e resultados. Outra opção é que cada participante da Fórmula desenvolva sua parte individualmente seguindo a regra de criação de itens e uma última jogada de Ofício seja feita para finalizar a fórmula.

Cada uma das fórmulas complexas possui suas próprias características, como uma armadura específica que pode exigir Armadureiro 4 e Cuteleiro 2, fazendo com que ou o artesão que a criará tenha os dois ofícios nos níveis exigidos e siga o ritmo de trabalho sozinho, ou tendo auxílios que possam acelerar esse processo ou mesmo viabilizá-lo no caso de não ter todos os Ofícios necessários.

Adicionalmente, é possível que para realizar uma fórmula complexa, um artesão pague pelos serviços de outro artesão, em casos assim, as negociações e modificações mecânicas ficam a critério do mestre com base no que é apresentado nas regras de criação de itens.

Criar Fórmulas

Em alguns casos, a criação de um item não está atrelada a uma fórmula, talvez por não existir uma fórmula ainda ou talvez pelo fato do item ser uma criação totalmente nova. Quando você quiser criar uma nova fórmula, converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver a mesma. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 25 PO/ nível da fórmula por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seu Ofício com CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente, enquanto em uma falha você regride 1 dia de trabalho.

Tabelas de 20 natural

Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito adicional acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.

Tabelas

Obras-primas Gerais
d4 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para itens gerais abaixo de 5 PO
Armas - 1
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas simples e marciais
Armas - II
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 +1 na Categoria de Dano
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas à distância
Armaduras Gerais
d4 Resultado
1 Redução do peso em 50% em leves e médias e 25% em pesadas
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 25%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armaduras
Armas de fogo- 1
d6 Resultado
1 Redução de Erro e Força em 2
2 Aumento de 1 em Capacidade
3 Dano Aprimorado
4 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
5 Aumento do Alcance em 15/30
6 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
7 Escolha um resultado entre 1 a 6
8 Role 2x
Usada para armas de fogo
Munição
d4 Resultado
1 São produzidas 5 munições a mais
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para munições gerais abaixo de 5 PO
Armas Mágicas - 1
d4 Resultado
1 Redução do tempo de execução em 20%
2 Redução do valor de custo em 10%
3 O dano da arma aumenta em 1 categoria
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armas simples e marciais mágicas
Armaduras Mágicas - 1
d4 Resultado
1 Redução do tempo de execução em 20%
2 Redução do valor de custo em 10%
3 A armadura fica com metade do peso original
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armaduras
Ingredientes Ressonantes
Raridade Valor Médio Mana/dia
Comum 55 PO 2
Incomum 125 PO 5
Raro 550 PO 9
Raríssimo 5500 PO 21
O custo em Mana/dia substitui a necessidade de ingrediente ressonante e esse valor é descontado do valor de criação. Essa mana é utilizada durante os dias de trabalho.