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Fórmulas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
(Adição 0.94a)
Sem resumo de edição
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</div>
</div>
</div>
Lista de Fórmulas por Ofício
<!--T:209-->
Abaixo estão as fórmulas separadas por Ofícios organizadas por nível.
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Alquimista= <!--T:210-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Síntese Alquímica: Elemental=== <!--T:211-->
<!--T:212-->
'''Ofício''': Alquimista 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO<br/>
<!--T:213-->
A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar o tipo de dano elemental escolhido durante a criação da fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
===Poção de Cura Alquímica=== <!--T:214-->
<!--T:215-->
'''Ofício''': Alquimista 1<br/>
'''CD''':  15<br/>
'''Componente''': Carvão, Componentes alquímicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
<!--T:216-->
Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2.
===Elemento Alquímico=== <!--T:217-->
<!--T:218-->
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 30 PO <br/>
<!--T:219-->
A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação.
<div style="text-indent: 30px;">O aspecto geral do fluido varia de acordo com o elemento que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano elemental do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8.
===Estabilizador Luminar=== <!--T:220-->
<!--T:221-->
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO <br/>
<!--T:222-->
Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.
<div style="text-indent: 30px;">O processo de estabilização de Trama Luminar requer no mínimo 1Kg de base luminar que é transformado em 200g de Trama Luminar. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Base Luminar transformando-a em Trama Luminar  e deixando o mesmo estável para ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.</div>
'''''20 natural'''''. O processo produz 10% a mais de trama luminar
===Neutralizador Umbral=== <!--T:223-->
<!--T:224-->
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Bile Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:225-->
Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral  para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.
<div style="text-indent: 30px;">O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria.  Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.</div>
'''''20 natural'''''. O processo produz 10% a mais de trama sombria
===Síntese Alquímica: Explosão Elemental=== <!--T:226-->
<!--T:227-->
'''Ofício''': Alquimista 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 35 PO<br/>
<!--T:228-->
A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.
===Elemento Arcano=== <!--T:229-->
<!--T:230-->
'''Ofício''': Alquimista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
<!--T:231-->
A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação
<div style="text-indent: 30px;">O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.
===Síntese Alquímica: Ouro === <!--T:232-->
<!--T:233-->
'''Ofício''': Alquimista 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Pó de ouro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
<!--T:234-->
A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
===Síntese Alquímica: Magia Elemental=== <!--T:235-->
'''Ofício''': Alquimista 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 70 PO<br/>
<!--T:236-->
A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Apotecário= <!--T:237-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Antídoto Base=== <!--T:238-->
<!--T:239-->
''Ingestão''
<!--T:240-->
'''Ofício''': Apotecário *<br/>
'''CD''': *<br/>
'''Componente''': Antitoxinas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:241-->
Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.
<div style="text-indent: 30px;">A jogada para criar um antídoto é baseada no veneno alvo utilizando a mesma CD.  É necessário que o Apotecário que esteja produzindo o antídoto possua ao menos um nível a menos de Ofício, do que o necessário para criar o veneno. Ao ser administrado, um personagem que beba o antídoto pode fazer uma nova salvaguarda com vantagem para neutralizar o veneno. Quando um veneno é neutralizado, o alvo recebe 1d8 - modificador de Constituição, pontos de Exaustão. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
'''''20 natural'''''. O dado de exaustão se torna 1d6.
===Poção de Cura=== <!--T:242-->
<!--T:243-->
''Ingestão''
<!--T:244-->
'''Ofício''': Apotecário 1<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Ervas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
<!--T:245-->
Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 + Duas vezes o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
'''''20 natural'''''. O Frasco recupera 2d6 + 3 vezes o nível de Ofício
===Veneno: Pulsosangue=== <!--T:246-->
<!--T:247-->
''Ingestão, Ferimento''
<!--T:248-->
'''Ofício''': Apotecário 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Veneno, ácido, ópio e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 6 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:249-->
A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.
<div style="text-indent: 30px;">Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 1d4 de dano contundente adicional em seus ataques corpo a corpo. Ele também recebe 1d4 de dano contundente sempre que atacado.</div>
'''''20 natural'''''. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.
===Veneno: Algoz da Visão=== <!--T:250-->
<!--T:251-->
''Contato''
<!--T:252-->
'''Ofício''': Apotecário 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Olho de morcego, Ácido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 3PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:253-->
O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.
<div style="text-indent: 30px;">O alvo desse veneno fica Cego por 1 minuto. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.</div>
'''''20 natural'''''. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.
===Veneno: Grito do Azakana=== <!--T:254-->
<!--T:255-->
''Contato''
<!--T:256-->
'''Ofício''': Apotecário 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Sangue de um Azakana, enxofre, mercúrio e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO (10 doses)<br/>
<!--T:257-->
Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.
<div style="text-indent: 30px;">Um alvo do veneno recebe 2d10 de dano venenoso e 2d10 de dano ígneo. Em um sucesso na salvaguarda, recebe apenas metade do dano. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à CD do Veneno ou se torna Amedrontado por quem desferiu o golpe pelo próximo minuto. O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar a condição.</div>
'''''20 natural'''''. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.
===Veneno: Congelamente=== <!--T:258-->
<!--T:259-->
''Contato''
<!--T:260-->
'''Ofício''': Apotecário 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''':  Resina, uma varinha mágica (ou algo que se assemelhe), um pedaço de cérebro de animal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO (2 doses)<br/>
<!--T:261-->
Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.
<div style="text-indent: 30px;">Pelo próximo minuto, cada vez que o alvo tentar conjurar uma magia, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Concentração CD 15 ou a magia falha antes de ser lançada consumindo pontos de mana ou utilizações de habilidade. A salvaguarda de Constituição pode ser repetida no fim de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito prematuramente.</div>
'''''20 natural'''''. A CD de Concentração se torna 19.
===Poção de Regeneração=== <!--T:262-->
<!--T:263-->
''Ingestão''
<!--T:264-->
'''Ofício''': Apotecário 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Ervas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 120 PO<br/>
<!--T:265-->
Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d6 + o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida por turno por uma quantidade de turnos igual ao modificador de Constituição de quem bebe. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
'''''20 natural'''''. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno
===Fluído Solar=== <!--T:266-->
<!--T:267-->
''Ingestão, Golpe''
<!--T:268-->
'''Ofício''': Apotecário 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Ouro em pó, uma gota de sangue ou um fio de cabelo do alvo e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO<br/>
<!--T:269-->
Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.
<div style="text-indent: 30px;">Pela próxima hora, enquanto o alvo estiver em contato com a luz solar, ele sofre 20 de dano solar por turno. Caso o alvo entre em contato com água, ele recebe 20 de dano antimônico por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos.</div>
'''''20 natural'''''. O dano causado é dobrado.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Armeiro= <!--T:270-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Cano de Alma Raiada=== <!--T:271-->
<!--T:272-->
'''Ofício''': Armeiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO <br/>
<!--T:273-->
Raiar o cano de uma arma, faz com que os tiros disparados por ela sejam guiados internamente, fazendo com que a munição disparada tenha um aumento em sua precisão.
<div style="text-indent: 30px;">A margem de erro e a margem de crítico da arma são reduzidas em 1.</div>
'''''20 natural'''''. A margem de erro é reduzida em 2.
===Cano Curto=== <!--T:274-->
<!--T:275-->
'''Ofício''': Armeiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO<br/>
<!--T:276-->
Você sabe encurtar o cano de uma arma média ou longa, fazendo com que ela tenha um maior poder de impacto mas não tenha o mesmo alcance máximo.
<div style="text-indent: 30px;">A arma perde seu alcance máximo e pode fazer ataques apenas em seu alcance normal. Disparos efetuados por essa arma, quando bem sucedidos, caso o alvo seja de até 1 categoria de tamanho maior, ele é empurrado 10 pés para trás.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas gerais
===Cano sob Pressão=== <!--T:277-->
<!--T:278-->
'''Ofício''': Armeiro 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:279-->
Modificar o cano de uma arma para fazer com que a pressão exercida no disparo seja ainda maior, faz com que seu poder destrutivo aumente.
<div style="text-indent: 30px;">A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.</div>
'''''20 natural'''''. O valor de Força necessário não é modificado
===Cano Elemental Maior=== <!--T:280-->
<!--T:281-->
'''Ofício''': Armeiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
<!--T:282-->
Você pode mesclar pedras preciosas na liga do cano, fazendo com que ela não perca suas propriedades e modifique o comportamento dos disparos.
<div style="text-indent: 30px;">O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas gerais
===Munição Luminar=== <!--T:283-->
'''Ofício''': Armeiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:284-->
Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Munição Sombria=== <!--T:285-->
<!--T:286-->
'''Ofício''': Armeiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
Valor: *
Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
===Modificação Elemental Maior=== <!--T:287-->
<!--T:288-->
'''Ofício''': Apotecário 5<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO<br/>
<!--T:289-->
Mesclar as pedras preciosas em uma arma de forma ainda mais poderosa, faz com que a arma faça disparos elementais poderosíssimos.
<div style="text-indent: 30px;">O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante e o alvo recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano”. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas gerais
===Pressão Infernal=== <!--T:290-->
<!--T:291-->
'''Ofício''': Armeiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO <br/>
<!--T:292-->
Modificar ainda mais o cano de uma arma, com cálculos precisos, para fazer com que a pressão exercida no disparo seja a maior possível, faz com que seu poder destrutivo aumente de forma considerável.
<div style="text-indent: 30px;">A arma causa 2 categorias de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.</div>
'''''20 natural'''''. O valor de Força necessário não é modificado
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Armoreiro= <!--T:293-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Armaduras leves e Médias=== <!--T:294-->
<!--T:295-->
'''Ofício''': Armoreiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Couro ou metal, rebites e Conjunto de Ofício<br/>
<!--T:296-->
Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras das categorias Armaduras Leves e Armaduras Médias, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar uma das armaduras descritas acima.</div>
'''20 natural'''. Tabela Armaduras Gerais
===Escudos=== <!--T:297-->
<!--T:298-->
'''Ofício''': Armoreiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Madeira, Couro, Placas de Metal e Conjunto de Ofício<br/>
<!--T:299-->
Com essa fórmula você é capaz de criar broquéis, escudos leves, pesados e de torre. O valor e tempo necessário para cada escudo é baseado em seu valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar um dos escudos acima.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Armaduras Pesadas=== <!--T:300-->
<!--T:301-->
'''Ofício''': Armoreiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Couro, placas de metal, rebites e Conjunto de Ofício<br/>
<!--T:302-->
Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras da categoria Armaduras Pesadas, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar uma das armaduras descritas acima.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Gerais
===Adaptar Tamanho=== <!--T:303-->
<!--T:304-->
'''Ofício''': Armoreiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Metal ou Couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:305-->
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma armadura.
<div style="text-indent: 30px;">Para diminuir armaduras, o valor é de metade do valor de mercado da armadura, até um mínimo de 200 PO. Para aumentar armaduras o valor necessário é o mesmo de uma armadura igual, com metade desse valor sendo necessário para componentes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Gerais
===Armaduras Luminares=== <!--T:306-->
<!--T:307-->
'''Ofício''': Armoreiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:308-->
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Sombrias I=== <!--T:309-->
<!--T:310-->
'''Ofício''': Armoreiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:311-->
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
===Técnicas de Pratânia=== <!--T:312-->
<!--T:313-->
'''Ofício''': Armoreiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Material base, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
<!--T:314-->
Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armaduras com tempo necessário para cada armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar todos tipos de armadura que seja capaz, com os materiais Aço Rúnico e Prata Lunar.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Aprimorar Armadura=== <!--T:315-->
<!--T:316-->
'''Ofício''': Armoreiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:317-->
Você é capaz de não apenas reformar uma armadura, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.
<div style="text-indent: 30px;">Quando você aprimora uma armadura, você deve escolher se ela será mais resistente (aumento em 1 na CA ou na RD), de melhor mobilidade (retirar desvantagem em furtividade) ou se terá uma diminuição  de peso (diminuição de até 25% do peso base). Uma armadura pode possuir apenas um aprimoramento de Ofício.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Armaduras Luminares II=== <!--T:318-->
<!--T:319-->
'''Ofício''': Armoreiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:320-->
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Sombrias II=== <!--T:321-->
<!--T:322-->
'''Ofício''': Armoreiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:323-->
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Luminares III=== <!--T:324-->
<!--T:325-->
'''Ofício''': Armoreiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:326-->
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Sombrias III=== <!--T:327-->
<!--T:328-->
'''Ofício''': Armoreiro 6<br/>
'''CD''':  22<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:329-->
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Legado Icathiano=== <!--T:330-->
'''Ofício''': Armoreiro 6<br/>
'''CD''': 25<br/>
'''Componente''': Material base, ácido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:331-->
Você sabe como utilizar Quitina Vastinata para criar armaduras com tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em duas vezes.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode criar todos tipos de armadura que seja capaz, com o material Quitina Vastinata.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Arqueirista= <!--T:332-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Arcos e Bestas=== <!--T:333-->
<!--T:334-->
'''Ofício''': Arqueirista 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Madeira, corda de arco, engrenagens e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
<!--T:335-->
Utilizando madeira e corda apropriada você pode produzir armas de longo alcance.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de confeccionar Arcos longos e curtos além de bestas leves e besta de mão. O valor e tempo necessário é baseado nas armas de referência.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Arco Composto=== <!--T:336-->
<!--T:337-->
'''Ofício''': Arqueirista 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira, corda de arco e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 75 PO<br/>
<!--T:338-->
Um arco composto permite que mais força seja aplicada na utilização da arma, com a contrapartida de necessitar de mais força para ser utilizado.
<div style="text-indent: 30px;">Quando um arco composto é criado, deve ser declarado um valor entre 1 a 4, esse valor é o quanto de dano adicional ele causa e qual modificador de Força é necessário para utilizá-lo. Caso o utilizador não possua a Força necessária, a diferença é aplicada como penalidade. Ex. Um Arco Composto 3 ao ser utilizado por alguém com modificador de Força +3 causa 3 de dano a mais por disparo, mas ao ser utilizado por alguém com modificador de Força +2, não recebe o bônus de dano e aplica uma penalidade de -1 aos ataques feitos com ele.</div>
'''''20 '''''natural. Tabela Armas II
===Besta de Repetição=== <!--T:339-->
'''Ofício''': Arqueirista 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO <br/>
<!--T:340-->
Diferente das Bestas, as Bestas de repetição possuem um mecanismo que faz com que não precisem ser recarregadas com tanta frequência, aumentando a quantidade de ataques possíveis antes de recarregar.
<div style="text-indent: 30px;">Uma besta de repetição possui um compartimento onde podem ser alocados até 4 virotes, não sendo necessário fazer a recarga para utilizar esses 6 virotes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Seta Luminar=== <!--T:341-->
<!--T:342-->
'''Ofício''': Arqueirista 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:343-->
Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Seta Sombria=== <!--T:344-->
<!--T:345-->
'''Ofício''': Arqueirista 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:346-->
Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Besta de Repetição Pesada=== <!--T:347-->
<!--T:348-->
'''Ofício''': Arqueirista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 400 PO<br/>
<!--T:349-->
Uma Besta de Repetição pesada tem uma capacidade ainda maior que a besta de repetição, mas para que isso seja possível, o mecanismo é ainda mais complexo.
<div style="text-indent: 30px;">Uma besta de repetição pesada possui um estojo compartimento onde podem ser alocados até 6 virotes, não sendo necessário fazer a recarga para utilizar esses 6 virotes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Balestra de Repetição=== <!--T:350-->
<!--T:351-->
'''Ofício''': Arqueirista 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 300 PO<br/>
<!--T:352-->
Uma Balestra de repetição é similar a uma Besta de Repetição, no entanto a Balestra possui um refinamento excepcional em sua construção, tornando-a mais leve mas mantendo o mesmo poder destrutivo.
<div style="text-indent: 30px;">Uma balestra de repetição pode ser usada com apenas uma mão e possui capacidade de disparar até 6 virotes antes de precisar ser recarregada.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Balestra Automática=== <!--T:353-->
<!--T:354-->
'''Ofício''': Arqueirista 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 600 PO<br/>
<!--T:355-->
Uma Balestra automática funciona praticamente como uma Balestra de Repetição, no entanto ela é capaz de disparar vários virotes em apenas um disparo.
<div style="text-indent: 30px;">Uma balestra automática pode ser usada com apenas uma mão e possui capacidade de disparar até 6 virotes antes de precisar ser recarregada, podendo disparar um número de setas igual ao bônus de proficiência de seu usuário em apenas um ataque.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
</div</div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Chaveiro= <!--T:356-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Cadeado === <!--T:357-->
<!--T:358-->
'''Ofício''': Chaveiro *<br/>
'''CD''':  13<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:359-->
Um cadeado pode ter sua segurança variada
<div style="text-indent: 30px;">Um cadeado seguro possui CD igual a 14 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo. O valor é de 5 PO vezes o nível de Ofício.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione 1d4 à CD para arrombar o cadeado
===Trava de Código=== <!--T:360-->
<!--T:361-->
'''Ofício''': Chaveiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO <br/>
<!--T:362-->
Uma trava de código é um aparelho mecânico que pode ser posicionado como mecanismo para trancar uma porta ou um baú, com seu mecanismo possuindo uma limitação de códigos que podem ser inseridos, atrapalhando ainda mais tentativas de arrombamento.
<div style="text-indent: 30px;">A trava de código possui CD igual a 18 + duas vezes o nível de Ofício empregado na construção do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione 1d4 à CD para arrombar a trava de código
===Cadeado Armadilha=== <!--T:363-->
<!--T:364-->
'''Ofício''': Chaveiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 75 PO<br/>
<!--T:365-->
Um cadeado armadilha possui uma armadilha embutida, fazendo com que tentativas mal sucedidas de arrombá-lo disparem a armadilha.
<div style="text-indent: 30px;">A CD de um Cadeado Armadilha é de 16 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo. Em uma falha de arrombamento, o cadeado dispara um pulso elemental definido no momento de sua construção e se torna impossível de ser arrombado, podendo apenas ser quebrado mas tendo sua CA aumentada em um valor igual a metade do nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida duplicados. Criaturas em uma área de até 10 pés ao redor do cadeado devem fazer uma salvaguarda de Destreza igual a 10 + Bônus de Proficiência e Nível de Ofício do criador do cadeado, em uma falha recebem 2d6 de dano do tipo escolhido, em um sucesso recebem apenas metade.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Uma vez que um cadeado armadilha tenha sido disparado, ele não possui mais a carga e deve ser reparado. Um Chaveiro que conheça a Fórmula pode restaurar o cadeado utilizando um solvente alquímico. </div>
'''''20 natural'''''. A CA aumenta em um valor igual ao nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida quadruplicados e o dano causado aumenta para 3d8.
===Cofre === <!--T:366-->
<!--T:367-->
'''Ofício''': Chaveiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO<br/>
Um cofre pode ser feito em diversos tamanhos, normalmente ele possui uma combinação única para ser aberto.
<div style="text-indent: 30px;">Um cofre possui CD igual a 16 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. A CD de arrombamento aumenta em 1d6
===Trava Secreta de Presença=== <!--T:368-->
'''Ofício''': Chaveiro 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Placas de Metal e Conjunto de Ofício</br>
'''Valor''': 150 PO<br/>
<!--T:369-->
Uma trava secreta de Presença não possui nenhuma forma visível de ser aberta, com a fechadura sendo protegida por placas de metal e normalmente oculta aos olhos. A treva secreta de presença abre apenas quando o objeto determinado se aproxima do ponto certo.
<div style="text-indent: 30px;">Encontrar uma Trava Secreta de Presença requer sucesso em uma jogada de Investigação CD 14 + Nível de Ofício utilizado na criação.</div>
'''''20 natural'''''. A CD para encontrar a trava aumenta em 1d4
===Cofre de Proteção Etérea=== <!--T:370-->
<!--T:371-->
'''Ofício''': Chaveiro 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1000 PO<br/>
<!--T:372-->
Um Cofre de Proteção Etérea repele qualquer tentativa mágica de afetar sua composição e estrutura, além de repelir tentativas incorpóreas de manipular sua abertura.
<div style="text-indent: 30px;">Um cofre possui CD igual a 19 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. A CD de arrombamento aumenta em 1d6
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Cozinheiro= <!--T:373-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
<!--T:374-->
Benefícios de consumir uma refeição não são cumulativos, mas você pode possuir benefícios de mais de uma refeição ao mesmo tempo. Ex. Ao consumir uma Torta de Aronguejo, você recebe os benefícios por 12 horas, mas caso faça um novo descanso curto e se alimente novamente da Torta de Aronguejo, o benefício não é cumulativo, apenas estendendo a duração do mesmo.
===Ração de Campanha=== <!--T:375-->
<!--T:376-->
'''Ofício''': Cozinheiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Alimentos base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora (porção)<br/>
<!--T:377-->
Uma porção de ração de campanha é o necessário para uma criatura de tamanho médio se alimentar por um dia. Normalmente ela é composta de frutas secas, carne seca, castanhas entre outros alimentos locais e pesa 1Kg.
<div style="text-indent: 30px;">A porção de ração de campanha pode ser consumida durante um descanso curto. </div>
'''''20 natural'''''. Consumir a ração cura 1 ponto de vida e 1 ponto de exaustão
===Ração Avançada de Campanha=== <!--T:378-->
<!--T:379-->
'''Ofício''': Cozinheiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Alimentos base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 3 horas (2 porções)<br/>
<!--T:380-->
Uma porção de ração avançada de campanha possui o necessário para uma criatura de tamanho médio ou grande se alimentar por um dia. Composta de carnes selecionadas conservadas através de defumação, barras de castanhas e cereais e pesa 0,5 Kg.
<div style="text-indent: 30px;">A porção de ração de campanha pode ser consumida durante um descanso curto e recupera 1d4 pontos de vida e 2 pontos de exaustão. </div>
'''''20 natural'''''. Passa a recuperar 1d6 pontos de vida.
===Banquete Restaurador=== <!--T:381-->
<!--T:382-->
'''Ofício''': Cozinheiro <br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Carnes, Farinha, grãos, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO <br/>
'''Tempo''': 6 horas<br/>
<!--T:383-->
Um banquete restaurador é uma refeição preparada com cuidado e atenção, serve até 5 pessoas e leva pelo menos 1 hora para ser consumida.
<div style="text-indent: 30px;">Durante um descanso longo é possível servir um banquete, cada pessoa que passa 1 hora usufruindo do banquete recebe os seguintes benefícios: Recupera 1d8 + Nível de Ofício do Cozinheiro em pontos de vida, remove 2 pontos de Exaustão, recupera 1d6 pontos de Mana (caso possua), recupera 1d4 ponto de Ki (caso possua) e por até 24 horas faz a primeira salvaguarda contra as condições Envenenado ou Intoxicado com vantagem.</div>
'''''20 natural'''''. O banquete passa a servir a até 7 pessoas.
===Kraken Marinado=== <!--T:384-->
<!--T:385-->
'''Ofício''': Cozinheiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Carnes de Kraken, frutas cítricas, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO (3 porções)<br/>
'''Tempo''': 24 horas<br/>
<!--T:386-->
Kraken Marinado é uma iguaria comum entre pessoas ricas em Águas de Sentina, com o preparo do mesmo sendo parte de um processo demorado e que requer atenção especial a detalhes para que não se torne incomível.
<div style="text-indent: 30px;">Durante um descanso curto é possível consumir um Kraken Marinado,  ao consumir você recebe os seguintes benefícios: recupera 2d4 pontos de vida, 1d4 de Mana e 1 ponto de Ki.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam 3d4 pontos de vida, 1d6 pontos de Mana e 2 pontos de Ki.
===Torta de Aronguejo=== <!--T:387-->
<!--T:388-->
'''Ofício''': Cozinheiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Carne de aronguejo, farinha, legumes, tempero e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO (5 porções)<br/>
'''Tempo''' 4 horas<br/>
<!--T:389-->
O aronguejo é encontrado nas costas de Valoran, Shurima e em Águas de Sentina. Uma criatura rápida e fugaz, a torta feita com a sua carne é uma iguaria respeitadíssima em qualquer lugar.
<div style="text-indent: 30px;">Uma torta de aronguejo pode servir até 5 pessoas, sendo possível consumi-la durante um descanso curto. Ao se alimentar de uma porção, pelas próximas 12 horas a criatura recebe os seguintes benefícios: Vantagem em Salvaguardas de Carisma e Sabedoria, 1d6 pontos de vida, 2 de RD a danos físicos simples, faz jogadas de percepção com vantagem, recebe bônus de +2 em jogadas de Iniciativa e tem seu movimento base aumentado em 5 pés.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam 1d8 pontos de vida, +3 em jogadas de Iniciativa e movimento base aumentado em 10 pés.
===Tartar de 2 Krakens=== <!--T:390-->
<!--T:391-->
'''Ofício''': Cozinheiro 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Kraken Marinado, Defumado de Kraken, ervas finas e especiarias e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO (2 porções)<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
<!--T:392-->
O Tartar de 2 Krakens é uma combinação complexa de Kraken cru marinado e Kraken defumado. Extremamente apreciada pela alta-nobreza Noxiana, pode ser encontrada em diversas regiões.
<div style="text-indent: 30px;">Para preparar um Tartar de Kraken é necessário ter Kraken marinado por 24 horas. Um Tartar de 2 Krakens pode servir a 2 pessoas, sendo possível consumi-lo durante um descanso curto ou longo. Ao se alimentar de uma porção, pelas próximas 12 horas a criatura recebe os seguintes benefícios: +1 em jogadas de ataques e danos, 2d8 pontos de vida, a CD de suas magias aumenta em 1, resistência a danos espirituais e RD 1/ dano verdadeiro.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam 3d8 pontos de vida e a RD se torna 2/ dano verdadeiro.
===Druvask de Varal=== <!--T:393-->
<!--T:394-->
'''Ofício''': Cozinheiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Druvask, ervas, lenhas específicas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO (10 porções)<br/>
<!--T:395-->
O prato conhecido como “Druvask de Varal” é uma espécie de churrasco feito de forma lenta no decorrer de dois dias inteiros, com diferentes etapas de preparo mudando a temperatura em que a carne é assada além de usar lenhas diferentes nesses processos. O resultado é uma carne tenra saborosa e de sabor inconfundível.
<div style="text-indent: 30px;">Um Druvask de Varal pode ser consumido durante um descanso longo por até 10 pessoas. Ao se alimentar dessa forma, pelas próximas 24 horas se recebe os seguintes benefícios: Recupere 4d6 pontos de vida, seus ataques corpo a corpo recebem 1d4 de dano adicional, você recebe resistência a dano gélido e glacial, você remove 1d4+2 pontos de exaustão e seus ataques corpo a corpo tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam, 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e imunidade a dano gélido.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Cuteleiro= <!--T:396-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Criar Arma ===
<!--T:397-->
'''Ofício''': Cuteleiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Variável e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': Variável<br/>
<!--T:398-->
Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:
*Simples - (adaga, arpão, azagaia, bastão, clava grande, foice, lança, maça, machadinha, martelo leve, porrete)
*Marciais A - Espadas: (cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, rapieira)
*Marciais B - Haste (alabarda, glaive, foice de guerra, lança longa, lança de montaria, tridente)
*Marciais C - Machados (Machado de Batalha, Machado Grande)
*Marciais D - Contundentes (maça estrela, malho, mangual, martelo de guerra, picareta de guerra)
*Regionais - Chakram (pequeno, médio e grande).
*Regionais - Ídolo do Deus Ancião
*Regionais - Katar
*Especiais - Chicote, Manopla
<!--T:399-->
<div style="text-indent: 30px;">Cada um dos conjuntos de Armas possui determinadas armas que podem ser criadas. Cada arma possui seu valor e tempo de criação, armas abaixo de 5 PO tem tempo de criação de 1 hora por PP até o máximo de 5 horas para armas com custo de até 4PO.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Criar Arma II === <!--T:400-->
<!--T:401-->
''Pré-requisito: Fórmula Criar Arma I''
<!--T:402-->
'''Ofício''': Cuteleiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Variável e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': Variável<br/>
<!--T:403-->
Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:
*Regionais: Cutelo Crescente
*Regionais: Espada Javali
*Regionais: Khopesh
*Regionais: Lâmina Navori
<div style="text-indent: 30px;">Cada um dos conjuntos de Armas possui determinadas armas que podem ser criadas. Cada arma possui seu valor e tempo de criação</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Adaptar Arma=== <!--T:404-->
<!--T:405-->
'''Ofício''': Cuteleiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Variável e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:406-->
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma arma que você conheça a fórmula.
<div style="text-indent: 30px;">Para diminuir armas, o valor é de metade do valor de mercado da arma, até um mínimo de 200 PO. Para aumentar armas o valor necessário é o mesmo de uma arma igual, com metade desse valor sendo necessário para componentes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Gerais
===Armas de Pratânia=== <!--T:407-->
<!--T:408-->
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD'': 20<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:409-->
Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armas com tempo necessário para cada arma sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar todos os tipos de armas que seja capaz, com os materiais Aço Rúnico e Prata Lunar.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-primas Gerais”.<br/>
===Armas Luminares I=== <!--T:410-->
<!--T:411-->
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:412-->
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armas Sombrias I=== <!--T:413-->
<!--T:414-->
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:415-->
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Dracocida=== <!--T:416-->
<!--T:417-->
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO<br/>
<!--T:418-->
A Dracocida é uma arma regional de Demacia de difícil criação e manutenção, tendo desaparecido com o tempo e se tornado apenas um item cerimonial reservado à família real.
<div style="text-indent: 30px;">Embora seja parecida com uma lança, uma Dracocida possui um mecanismo interno resistente que faz com que a ela possa se expandir alcançando alvos distantes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Armas Luminares II=== <!--T:419-->
<!--T:420-->
'''Ofício''': Cuteleiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:421-->
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armas Sombrias II=== <!--T:422-->
<!--T:423-->
'''Ofício''': Cuteleiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:424-->
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Aprimorar Arma=== <!--T:425-->
<!--T:426-->
'''Ofício''': Cuteleiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
<!--T:427-->
Você é capaz de não apenas reformar uma arma, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.
<div style="text-indent: 30px;">Quando você aprimora uma arma, você pode escolher se a margem de crítico e o multiplicador de crítico aumentam em 1, ou se ela recebe bônus de +1 em ataques e danos. Uma arma pode possuir apenas um aprimoramento de Ofício.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Arma Excepcional=== <!--T:428-->
<!--T:429-->
'''Ofício''': Cuteleiro 6<br/>
'''CD''': 25<br/>
'''Componente''': Metal, cristais e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *</br>
<!--T:430-->
Sua arte ultrapassou termos mortais. Você é capaz de criar armas que causem dano mágico mesmo sem utilizar magia.
<div style="text-indent: 30px;">Quando você cria uma arma, pelo triplo do valor e tempo, essa arma causa a versão mágica de seu dano físico.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Armas Luminares III=== <!--T:431-->
<!--T:432-->
'''Ofício''': Cuteleiro 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:433-->
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armas Sombrias III=== <!--T:434-->
<!--T:435-->
'''Ofício''': Cuteleiro 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:436-->
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Encantador=  <!--T:437-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Escrever pergaminho=== <!--T:438-->
<!--T:439-->
''Pré-requisito: Conjuração''
<!--T:440-->
'''Ofício''': Encantador *<br/>
'''CD''':  *<br/>
'''Componente''': Pergaminho, Componentes de Conjuração e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:441-->
Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho.
<div style="text-indent: 30px;">O custo e tempo necessário para cada nível de magia está descrito na tabela “Criando Pergaminhos”. Uma magia pode ser escrita em um pergaminho utilizando níveis superiores ao da magia, nesse caso, o gasto e tempo são referentes ao nível em que a magia está sendo escrita.</div>
'''''20 natural'''''. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center; margin: 20px auto;background-color:#F8F9FA;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Criando Pergaminhos
|-
| Nível de Conjuração
| Tempo
| Custo
| CD
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Truque
| 1 dia
| 15 PO
| 12
|-
| 1
| 1 dia
| 25 PO
| 13
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 2
| 3 dias
| 250 PO
| 14
|-
| 3
| 1 semana
| 500 PO
| 15
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 4
| 2 semanas
| 2.500 PO
| 16
|-
| 5
| 3 semanas
| 5.000 PO
| 17
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 6
| 4 semanas
| 15.000 PO
| 18
|-
| 7
| 8 semanas
| 25.000 PO
| 20
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 8
| 16 semanas
| 50.000 PO
| 22
|-
| 9
| 32 semanas
| 250.000 PO
| 24
|- style="font-style:italic; font-weight:normal; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="4" | Pergaminhos com truques são criados como se estivessem sendo conjurados no 1º nível
|}
===Imbuir magicamente - I a VI=== <!--T:442-->
'''Ofício''': Encantador *<br/>
'''CD''':  *<br/>
'''Componente''': Ingredientes de fórmula e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
'''Tempo''': *<br/>
<!--T:443-->
Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo.
<div style="text-indent: 30px;">O encantamento de um item se inicia tomando uma fórmula de um item encantado base, o valor da mesma e o tempo são reduzidos pela metade, os ingredientes necessários refletem essa mudança e diminuem em raridade, mas em troca dessa facilidade, o item encantado se torna mágico apenas quando ativado.  A CD de criação desse item é igual à CD da fórmula original -2.</div>
<div style="text-indent: 30px;">A ativação de um item imbuído é feita utilizando uma ação bônus e a duração do encantamento é de 2 + nível de Ofício necessário para criar o item base, em rodadas. Ao término dessas rodadas, o item deixa de possuir o encantamento em questão até que seja realizado um descanso longo. A raridade máxima de um item que pode ser feito através dessa fórmula é Raríssimo, com itens Épicos e acima disso não podendo ser criados em conjunto com essa fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado.
===Cristal de Mana=== <!--T:444-->
<!--T:445-->
''Pré-requisito: Conjuração''
<!--T:446-->
'''Ofício''': Encantador 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:447-->
Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior.
<div style="text-indent: 30px;">Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo.
O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade.</div>
<div style="text-indent: 30px;">A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.</div>
'''''20 natural'''''. O tempo do Ritual é reduzido pela metade.
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center; margin: 20px auto;background-color:#F8F9FA;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Cristal de Mana
|-
| Nível de Conjuração
| Capacidade de Mana
| Valor
| Peso
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| 2
| 100 PO
| 7 Kg
|-
| 2
| 3
| 250 PO
| 10 Kg
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| 5
| 500 PO
| 13 Kg
|-
| 4
| 6
| 750 PO
| 15 Kg
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 5
| 7
| 1.000 PO
| 20 Kg
|-
| 6
| 9
| 1.500 PO
| 30 Kg
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 7
| 12
| 2.500 PO
| 40 Kg
|-
| 8
| 16
| 5.000 PO
| 60 Kg
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 9
| 21
| 10.000 PO
| 80 Kg
|- style="font-style:italic; font-weight:normal; background-color:#FFF;"
| colspan="4" | O valor é mínimo de um cristal com a capacidade de comportar essa quantidade de mana. Cristais de melhor qualidade podem custar ainda mais caro, mas aceleram o processo de canalização nas duas vias.
|}
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center; margin: 20px auto;background-color:#F8F9FA;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Qualidade de Cristal
|-
| Raridade
| Multiplicador de valor
| Multiplicador de Canalização
| Retenção
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Comum
| 1x
| 1x
| 3 dias
|-
| Incomum
| 1.5x
| 1,5 x
| 1 semana
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Raro
| 3x
| 2x
| 15 dias
|-
| Raríssimo
| 5x
| 5x
| 1 mês
|- style="font-style:italic; font-weight:normal; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="4" | A retenção é quanto tempo o Cristal consegue reter mana antes de começar a dissipá-la naturalmente. A cada valor de tempo informado nessa coluna, o Cristal dissipa 1 ponto de mana.
|}
===Armadura Automática=== <!--T:448-->
<!--T:449-->
'''Ofício''': Encantador 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 75 PO<br/>
<!--T:450-->
Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.
<div style="text-indent: 30px;">Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.</div>
'''''20 natural'''''. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%
===Golpe Encantando=== <!--T:451-->
<!--T:452-->
'''Ofício''': Encantador 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO<br/>
<!--T:453-->
A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.</div>
'''20 natural'''. Tabela “Obras-primas Gerais”
===Poder I=== <!--T:454-->
<!--T:455-->
'''Ofício''': Encantador 3<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO <br/>
<!--T:456-->
A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque. </div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Mágicas I
===Proteção I=== <!--T:457-->
<!--T:458-->
'''Ofício''': Encantador 3<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO <br/>
<!--T:459-->
A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo,  receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo,  para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Mágicas I
===Poder II=== <!--T:460-->
<!--T:461-->
'''Ofício''': Encantador 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 750 PO<br/>
<!--T:462-->
A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque. </div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Mágicas I
===Proteção II=== <!--T:463-->
<!--T:464-->
'''Ofício''': Encantador 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 750 PO <br/>
<!--T:465-->
A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo,  para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Mágicas I
===Poder III=== <!--T:466-->
<!--T:467-->
'''Ofício''': Encantador 5<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO <br/>
<!--T:468-->
A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Mágicas I
===Proteção III=== <!--T:469-->
<!--T:470-->
'''Ofício''': Encantador 5<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO<br/>
<!--T:471-->
A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo,  para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Mágicas I
===Arma Veloz=== <!--T:472-->
<!--T:473-->
'''Ofício''': Encantador 6<br/>
'''CD''': 25<br/>
'''Componente''': Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25.000 PO<br/>
<!--T:474-->
O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-primas Gerais”
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Encarroçador= <!--T:475-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Riquixá=== <!--T:476-->
<!--T:477-->
'''Ofício''': Encarroçador 1<br/>
'''CD''':  13<br/>
'''Componente''': Madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
<!--T:478-->
Você é capaz de criar uma riquixá, que é uma carroça funcional que pode transportar objetos ou uma pessoa sendo tracionada por uma outra pessoa..
<div style="text-indent: 30px;">Uma riquixá é capaz de carregar até 1 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força da pessoa tracionando ela.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
===Carroça=== <!--T:479-->
<!--T:480-->
'''Ofício''': Encarroçador 2<br/>
'''CD''':  15<br/>
'''Componente''': Madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO
<!--T:481-->
Você é capaz de criar uma Carroça funcional que pode transportar objetos ou pessoas sem cobertura ou luxo que pode ser puxada por 1 animal.
<div style="text-indent: 30px;">Uma carroça é capaz de carregar até 1 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força da criatura atrelada a ela.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais
===Charrete=== <!--T:482-->
'''Ofício''': Encarroçador 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Madeira, Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO
<!--T:483-->
Uma charrete possui complexidade similar à de uma Carroça, mas possui uma câmara coberta que pode ser fechada ou não, podendo carregar pessoas com um maior conforto. Uma Charrete pode ser puxada por 2 animais.
<div style="text-indent: 30px;">Uma charrete é capaz de carregar até 1,5 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais
===Carruagem=== <!--T:484-->
'''Ofício''': Encarroçador 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Madeira, Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO
<!--T:485-->
Uma Carruagem difere-se de uma Charrete pelo tamanho e reforços que fazem com que aumente sua capacidade de carga além de poderem alcançar maiores velocidades. Uma Carruagem pode ser puxada por 4 animais.
<div style="text-indent: 30px;">Uma carruagem é capaz de carregar até 3 toneladas, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
===Casa Móvel=== <!--T:486-->
<!--T:487-->
'''Ofício''': Encarroçador 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Madeira, Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO
<!--T:488-->
Essas carroças tem tamanho similar ao de uma carruagem embora sejam mais altas. Normalmente são puxadas por bois ou vários cavalos e podem abrigar muitas vezes famílias inteiras.
<div style="text-indent: 30px;">Uma casa móvel possui área para dormir, normalmente uma área preparada para ser usada como lareira ou fogão sem colocar em risco a casa.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
===Carruagem de Guerra=== <!--T:489-->
<!--T:490-->
'''Ofício''': Encarroçador 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Madeira, Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2.500 PO
<!--T:491-->
Uma Carruagem de Guerra possui reforço e é protegida por camadas de proteção similares a uma armadura, além de possuírem espaços estratégicos para que ataques com armas a distância, lanças ou espadas longas possam ser utilizadas.
<div style="text-indent: 30px;">Uma carruagem de guerra é capaz de carregar até 2 toneladas, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela. Uma Carruagem de Guerra possui CA 18, RD 5 e um total de 100 pontos de vida.</div>
'''''20 natural'''''. A CA aumenta para 19, a RD para 6 e os pontos de vida aumentam em 10 para cada nível de Ofício.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Fermentador= <!--T:492-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
<!--T:493-->
O Ofício de fermentador possui regras próprias em relação a tempo e custo. Como boa parte do que é produzido requer tempo natural de fermentação, maturação, entre outros processos, o valor em PO dado nas fórmulas é o valor de Mercado. Cada fórmula possui algumas explicações sobre o processo e tempo, além de algumas ideias de como otimizar o tempo se dedicando inteiramente ao Ofício.
===Cerveja=== <!--T:494-->
<!--T:495-->
'''Ofício''': Fermentador 1<br/>
'''CD''':  13<br/>
'''Componente''': Água, malte, lúpulo, barril e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO<br/>
'''Tempo''': 2 semanas
<!--T:496-->
Produzir cerveja é um processo artesanal que leva no mínimo duas semanas para uma cerveja simples e barata.  O processo se inicia com a mistura dos ingredientes, após isso é feito o cozimento para que possa então ser feito o processo de fermentação, maturação, filtração e por fim o envase.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 25 PP e permite que você faça 1 barril de 5 PO, que fica pronto em 2 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante os 4 primeiros e os 4 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Otimização''''': Para otimizar o tempo, dedicando-se completamente ao ofício, você pode produzir 24 barris em 24 dias totalizando 1200 litros. Para isso, você deve iniciar três vezes a produção de 8 barris entre os dias 1 a 4, 5 a 8 e 9 a 12. Finalizando então as três produções entre os dias 13 a 16, 17 a 20 e 21 a 24. Isso totaliza uma produção de 24 barris, para os quais são necessários 60 PO que são gastas durante os 12 dias iniciais desse período.</div>
'''''20 natural'''''. Alta qualidade, o valor de mercado aumenta em 50%
===Cintilovinho=== <!--T:497-->
<!--T:498-->
'''Ofício''': Fermentador 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Água, barris de metal, ervas e produtos químicos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO <br/>
'''Tempo''': 1 semana
<!--T:499-->
Essa fórmula produz o Cintilovinho, uma bebida barata, forte com fermentação acelerada por produtos químicos, normalmente produzida rapidamente em Zaun. Seu sabor é mais forte e ácido que o da Cerveja, possuindo uma maior graduação alcoólica.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 25 PP e permite que você faça 1 barril de 5 PO, que fica pronto em 1 semana. Como o processo de produção é rápido, ele requer diariamente 2 horas de trabalho durante os 2 primeiros e os 2 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 4 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Otimização''''': Para otimizar o tempo, dedicando-se completamente ao ofício, você pode produzir 12 barris em 12 dias totalizando 600 litros. Para isso, você deve iniciar três vezes a produção de 4 barris nos dias 1, 3 e 5 . Finalizando então as três produções nos dias 8, 10 e 12. Isso totaliza uma produção de 12 barris, para os quais são necessários 30 PO, que são gastas durante os 12 dias iniciais desse período.</div>
'''''20 natural'''''. Produção adicional, o valor de mercado aumenta em 10%
===Vinho=== <!--T:500-->
'''Ofício''': Fermentador 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Água, Uvas, demais ingredientes e Conjunto de Ofício
'''Valor''': 10 PO<br/>
'''Tempo''': 1 ano
<!--T:501-->
Produzir vinho é uma arte que requer atenção e paciência. O tempo mínimo para que um vinho comum esteja pronto é de 1 ano.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 5 PO e permite que você faça 1 barril de 10 PO, que fica pronto em 1 ano. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 2 horas de trabalho durante os 4 primeiros dias, ao menos 4 dias durante o ano e os últimos 4 dias. Dessa forma,  você pode produzir em 1 dia de trabalho de 8 horas, 4 barris. </div>
'''''20 natural'''''. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
===Hidromel=== <!--T:502-->
<!--T:503-->
'''Ofício''': Fermentador 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Água, Mel Fermento e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO<br/>
'''Tempo''': 1 ano
<!--T:504-->
Produzir um bom hidromel, assim como vinho, requer atenção e paciência. O tempo mínimo para que um hidromel comum esteja pronto é de 1 ano.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 75 PP e permite que você faça 1 barril de 15 PO, que fica pronto em 1 ano. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 2 horas de trabalho durante os 4 primeiros dias, ao menos 4 dias durante o ano e os últimos 4 dias. Dessa forma,  você pode produzir em 1 dia de trabalho de 8 horas, 4 barris.</div>
'''''20 natural'''''. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
===Cerveja Gourmet=== <!--T:505-->
<!--T:506-->
'''Ofício''': Fermentador 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Água, malte, lúpulo, barril e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 20 PO<br/>
'''Tempo''': 6 semanas
<!--T:507-->
Cada Cerveja Gourmet possui suas próprias particularidades, seja ela uma Forsyn, Eigen Ale, Karsten Floral ou mesmo Porter Dourada. O processo leva até 40 dias. Assim como com a Cerveja comum, o processo se inicia com a mistura dos ingredientes, após isso é feito o cozimento para que possa então ser feito o processo de fermentação, durante a maturação está o principal diferencial, com cervejas gourmet ficando mais tempo nessa etapa. Por fim, inicia-se a etapa de filtração e a última é o envase.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 10 PO e permite que você faça 1 barril de 20 PO, que fica pronto em 6 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante os 4 primeiros e os 4 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.</div>
'''''20 natural'''''. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
===Fortuna Audaz=== <!--T:508-->
<!--T:509-->
'''Ofício''': Fermentador 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Água, melaço, frutas frescas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
'''Tempo''': 6 semanas
<!--T:510-->
Uma bebida de Águas de Sentina caracterizada pela sua coloração escarlate com toque frutado. É uma das bebidas preferidas dos capitães.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 25 PO e permite que você faça 1 barril de 25 PO, que fica pronto em 6 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante os 4 primeiros e os 4 últimos dias. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base. </div>
'''''20 natural'''''. Alta qualidade, o valor de mercado aumenta em 50%
===Velas da Ventania=== <!--T:511-->
<!--T:512-->
'''Ofício''': Fermentador 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Água, leite, frutas cítricas frescas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor: 100 PO<br/>
'''Tempo''': 8 semanas
<!--T:513-->
Velas da Ventania é uma bebida típica de Ionia, caracterizada por ser suave com sabor refrescante mas extremamente poderosa. Seu processo de fabricação é lento e feito sem aditivos, seguindo a filosofia Ioniana de suavidade e de que tudo deve ser feito com o devido tempo.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 50 PO e permite que você faça 1 barril de 25 PO, que fica pronto em 8 semanas. Como o processo de produção é lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante 4 dias no início, no meio e no fim do processo. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.</div>
'''''20 natural'''''. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
===Néctar de Noxus=== <!--T:514-->
<!--T:515-->
'''Ofício''': Fermentador 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Água, carne de basilisco, especiarias e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 250 PO<br/>
'''Tempo''': 6 meses
<!--T:516-->
O Néctar de Noxus é uma bebida típica da alta nobreza noxiana, ela possui sabor robusto e adocicado e entre seus ingredientes está a carne de basilisco, o que faz com que seja uma bebida extremamente peculiar.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 125 PO e permite que você faça 1 barril de 250 PO, que fica pronto em 6 meses. Como o processo de produção é bastante lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante 4 dias no início, no meio e no fim do processo. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base.</div>
'''''20 natural'''''. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 200%
===Água da Vida=== <!--T:517-->
<!--T:518-->
'''Ofício''': Fermentador <br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Água, lágrimas de Azir, mel e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2.500 PO <br/>
'''Tempo''': 1 ano
<!--T:519-->
Essa bebida extremamente rara tem sua origem perdida em meio à história de Shurima, feita com uma especiaria extraída de ervas tumulares que só crescem nas ruínas do Disco Solar, muitos amadores a confundem com o hidromel, mas embora as duas tenham mel em sua composição, seus processos são bem diferentes. Sua raridade é tamanha que uma simples garrafa chega a valores exorbitantes. Embora se inicie em barris como cerveja, hidromel ou vinho, a redução faz com que ela seja reduzida a apenas 1 garrafa.
<div style="text-indent: 30px;">'''''Produção''''': Cada fórmula tem custo de 1250 PO e permite que você faça 1 garrafa de 2500 PO, que fica pronta em 6 meses. Como o processo de produção é bastante lento, ele requer diariamente 1 hora de trabalho durante 12 dias no início, no meio e no fim do processo. Dessa forma, você pode aumentar a produção e otimizar o seu tempo, caso tenha ingredientes suficientes, para 8 barris, utilizando um dia de trabalho de 8 horas como base. </div>
'''''20 natural'''''. Produção adicional, você produz o suficiente para 2 garrafas.
<!--T:520-->
</div></div>
<!--T:521-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Inventor= <!--T:522-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
<!--T:523-->
Os resultados da fórmulas do ofício de Inventor são chamados normalmente de Aparatos. Essas criações requerem uma fonte de energia para funcionar, podendo ser uma célula ou mesmo um núcleo.
<!--T:524-->
<div style="font-family: Spectral SC" font-size:1,2em>Aparato</div>
<!--T:525-->
Todo Aparato deve possuir uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si que são utilizadas para ativar um aparato.
Os Aparatos podem possuir habilidades passivas e ativas, habilidades passivas estão sempre em ação enquanto Aparato está sendo utilizado, já habilidades Ativas podem ser ativadas conforme descrito nos aparatos. Por padrão, ativar uma habilidade requer o gasto de uma quantidade de energia contida na célula do Aparato, o valor é descrito na habilidade. As habilidades de um Aparato possuem um tempo máximo de duração descrito no Aparato.
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, devem receber reparo. É necessário o gasto de tempo e dinheiro em quantidade variável até um máximo igual a metade do tempo e dinheiro gastos na criação.  Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando até 15% do custo de um Aparato nível 3, até 25% do custo de um aparato nível 4,  até 35% do custo de um Aparato nível 5 e até 50% do custo de um Aparato nível 6. Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
===Capacete Mecânico=== <!--T:526-->
<!--T:527-->
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
<!--T:528-->
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, você adiciona 1 à sua CA.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
<!--T:529-->
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Célula de Energia=== <!--T:530-->
<!--T:531-->
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 11<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
'''Tempo''': *
<!--T:532-->
Uma célula de energia permite ativar um aparato. Para cada ponto de energia que a célula armazene, seu custo aumenta em 5 PO, até o máximo de 25 PO para uma célula com 5 de energia.
<div style="text-indent: 30px;">O tempo /custo para criar uma Célula de Energia é de 5 PO para o primeiro ponto de energia e +5 PO para cada ponto adicional, até um máximo de 25 PO.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.</div>
''''''20 natural'''''. A célula possui 50% mais pontos de Energia
===Escaladeira===
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''':  13<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO
Um bastão com cerca de 30cm com aspecto metálico, esse sistema de gancho com um conversor eletromecânico consegue ser aplicado em uma corda, rotacionando rapidamente essa corda para escaladas.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus, você pode conectar o aparato a uma corda.  Seu deslocamento de escalada é dobrado pelo próximo minuto.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus ou reação, você pode disparar um gancho fixador em um ponto a até 60 pés de você, podendo ser usado durante uma queda. Essa corda e gancho podem suportar até 500 Kg, contanto que o ponto de fixação também possa suportar isso. Você pode usar essa corda disparada e 1 ponto de energia para ativar a escalada acelerada.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Lentes de Explorador===
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus, pelos próximos 3 minutos você possui visão no escuro até 240 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Lentes de Rapina===
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''':  14<br/>
'''Componente''': Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 35 PO+
Algumas lentes sintéticas que são aplicadas em uma armação intercambiável, normalmente são feitas a partir de descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram o refinamento necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O custo para criação dessa lente é de 25 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-la. O nível de Ofício utilizado se torna o nível efetivo dessa lente</div>
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus, você adiciona o nível dessa lente a suas jogadas de Percepção utilizando a visão por 5 minutos.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, durante um número de minutos igual a metade do nível da lente, você adiciona esse nível ao dano causado e metade do nível como bônus em jogadas de ataque.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Necropulso===
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal, couro, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 45 PO
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você recebe proficiência na perícia Intuição por 1 minuto, caso já seja proficiente, recebe especialidade.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia Vitalidade Falsa em você ou em um aliado a até 5 pés de você.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Núcleo de Energia=== <!--T:533-->
<!--T:534-->
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Material base  e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO +<br/>
<!--T:535-->
Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.
<div style="text-indent: 30px;">Para cada ponto de energia além do primeiro que a célula seja feita para armazenar, seu custo aumenta em 10 PO, até o máximo de 100 PO para uma célula com 5 de energia.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga Tecmatúrgica'''''. Núcleos podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga'''''. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.</div>
'''''20 natural'''''. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia
===Propulsor Médico===
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal, produtos químicos, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 35 PO
Uma caixa com 30 x 30 x 10 cm que, ao ser aberta, pode ser posicionada em uma criatura ferida. Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em construtos.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para estabilizar uma criatura ou restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para remover 1 ponto de exaustão de uma criatura, uma criatura só pode receber esse efeito uma vez por descanso longo.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Equipamento de Mergulho===
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente
*'''''1 ponto de Energia*'''''. Com uma ação bônus, você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada por até 1 hora.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Escudo Energético=== <!--T:536-->
<!--T:537-->
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
<!--T:538-->
'''''20 natural'''''. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.
===Infusor de Adrenocromo===
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, pela próxima hora, você recebe proficiência em salvaguardas de Constituição.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você pode se curar de um veneno ou doença não mágica que o esteja afligindo.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Luvas do Mestre Artesão===
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Tecido, Couro, Metal,  célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação, até o próximo descanso longo, você executa o dobro de PO/dia na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos (contanto que você possua os componentes e valor necessários).
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação bônus, o dedo indicador da luva expele um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Manto Holográfico===
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Couro, metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao modificador de Inteligência do criador.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Como parte da ação de Desengajar, ou, automaticamente ao ficar Incapacitado, o manto o torna invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Modulador de Voz===
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO +
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Essa peça é capaz de armazenar até 3 padrões de voz.
<div style="text-indent: 30px;">O custo para criação desse alterador de voz é de 50 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-lo. Para cada nível acima do 2º, ela pode armazenar 2 padrões de voz adicionais.</div>
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode capturar o padrão de voz de uma pessoa que esteja falando. É necessário pelo menos 1 minuto de gravação da pessoa falando.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode utilizar uma das vozes armazenadas e imitar a mesma. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta por 1 minuto. Durante esse minuto, você pode utilizar sua ação para executar um  '''''Grito'''''.
::'''''Grito'''''. Quando você utiliza o grito, você emite uma onda sónica, criaturas a até 15 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de seu Aparato, em uma falha elas recebem 2d4 de dano trovejante e em um sucesso não recebem dano algum. Criaturas que estejam entre 15 e 30 pés de distância de você, fazem a mesma salvaguarda, mas recebem apenas 1d4 de dano em uma falha. Ao utilizar o aparato para gritar, ao término do minuto ele está quebrado.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Botas de Força=== <!--T:539-->
<!--T:540-->
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO
<!--T:541-->
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
*'''''2 pontos de Energia'''''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
<!--T:542-->
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Gatilho de Sobrecarga ===
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, temperatura corporal, entre outras informações menores.
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza por 1 minuto.
*'''''2 pontos de Energia'''''. Com uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração até o ínicio de seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de energia (e receber 1 ponto de exaustão) para estender a duração desse efeito por mais 1 turno.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Leitor Tanótico===
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO
Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente.
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você por 1 minuto.
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia falar com mortos
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Mochila a Jato===
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO
Esse Aparato é formado de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais
*'''1 ponto de Energia'''. Com uma ação bônus, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''levitação'' sem necessidade de concentração com duração de 1 minuto.
*'''2 pontos de Energia'''. Com uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
'''20 natural'''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Motor Portátil=== <!--T:543-->
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Metal, graxa e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1.000 PO
<!--T:544-->
Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil”  no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.
<div style="text-indent: 30px;">Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="7" | Núcleo Automático
|- style="text-align:left;"
|
|
|
|
| colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold;" | - Auto Recarga -
|- style="font-weight:bold;"
| Categoria
| Máximo
| Valor
| style="font-weight:normal; text-align:left;" |
| Magia Fraca
| Magia Média
| Magia Forte
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| 1
| 100 PO
| style="text-align:left;" |
| 2 horas
| 1 hora
| 30 minutos
|-
| 2
| 4
| 300 PO
| style="text-align:left;" |
| 1 hora
| 30 minutos
| 15 minutos
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| 6
| 600 PO
| style="text-align:left;" |
| 20 minutos
| 10 minutos
| 5 minutos
|-
| 4
| 8
| 1.200 PO
| style="text-align:left;" |
| 10 minuto
| 5 minutos
| 2 minutos
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 5
| 10
| 2.400 PO
| style="text-align:left;" |
| 4 minutos
| 2 minutos
| 1 minuto
|}
===Núcleo Automático=== <!--T:545-->
<!--T:546-->
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:547-->
Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de criação de um Núcleo Automático é baseado em sua categoria, conforme a tabela Núcleo Automático. Ao ser criado, um núcleo automático tem metade de sua carga máxima.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos Automáticos também podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga'''''. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.</div>
'''''20 natural'''''. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos.
===Ressuscitador Elemental===
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você ativa esse aparato por 8 horas. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. O aparato se quebra após ressuscitar dessa forma.
*'''''4 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Amplificador Defensivo===
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, por 1 minuto você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Personagem. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma reação, ao ser alvo de um projétil, você reduz o dano desse ataque em 3d6 + seu Nível de Personagem. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Amplificador Ofensivo===
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de aço inteiriça
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você energiza uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. Por um minuto, os ataques feitos com essa arma causam 2d8 de dano elétrico adicional.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com um ataque, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força, em uma falha ele recebe 6d8 de dano elétrico e é lançado 10 pés para trás ficando Caído. Em um sucesso, não recebe nenhum dano. Criaturas enormes ou maiores fazem essa salvaguarda com vantagem.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Armazenador de Energia Residual===
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado
*'''''Passivo'''''. Caso você possua um Núcleo, quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia e direcionar 1 ponto de Energia para a Cápsula. A cápsula pode manter até 5 pontos de energia que se esvaem à razão de 1 ponto por dia. Enquanto ela estiver equipada com você, você pode utilizar pontos de Energia da cápsula como se fossem seus normalmente.
*'''''0 pontos de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na Cápsula.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Diadema Neuro Adaptável=== <!--T:548-->
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1.000 PO
<!--T:549-->
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias  você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).
<!--T:550-->
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Motocicleta=== <!--T:551-->
<!--T:552-->
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Metal, motor e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1500 PO<br/>
<!--T:553-->
Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.
<div style="text-indent: 30px;">Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
===Sapatos Flutuantes===
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida por 1 hora. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
*'''''1 ou mais pontos de Energia''''''. Com uma ação e o gasto de 1 ponto de energia, você aumenta sua velocidade em 5 pés e sua CA em 1 para cada ponto gasto até o máximo de 3, por 1 minuto.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Automóvel=== <!--T:554-->
<!--T:555-->
'''Ofício''': Inventor 5<br/>
'''CD''': 24<br/>
'''Componente''': Metal, motor e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO
<!--T:556-->
Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.
<div style="text-indent: 30px;">Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
===Lente Biônica=== <!--T:557-->
<!--T:558-->
'''Ofício''': Inventor 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO
<!--T:559-->
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
*'''''6 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
<!--T:560-->
'''''20 natural'''''. O dano adicional se torna 6d6.
===Motor de Artilharia===
'''Ofício''': Inventor 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2500 PO
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação, enquanto parcialmente montado, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
*'''''6 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Raio Congelante===
'''Ofício''': Inventor 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1500 PO
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com um ataque, você pode disparar um dardo gélido contra um alvo . Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha o alvo recebe 6d4 de dano gélido e perde 5 pés de movimento até o início do seu próximo turno. Em um sucesso não recebe nenhum dano.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com um ataque, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido, fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno e recebe 1 ponto de Exaustão. Caso o alvo sofra dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Calculadora de Possibilidade Quântica===
'''Ofício''': Inventor 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2500 PO
Esse cubo de bronze, latão e acompanha uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação, você recebe de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
*'''''2 pontos de Energia'''''.  Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar armadilhas.
*'''''4 pontos de Energia'''''.  Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia comunhão para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica
*'''''7 pontos de Energia'''''.  Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar o caminho, você não precisa estar familiarizado com o destino
*'''''8 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia sexto sentido por no máximo dez minutos.
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
===Manipulador de Gravidade=== <!--T:561-->
<!--T:562-->
'''Ofício''': Inventor 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Hexita, metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10.000 PO
<!--T:563-->
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.
*'''''8 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
*'''''8 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
<!--T:564-->
'''''20 natural'''''. O dano esmagador se torna 4d6.
<!--T:565-->
</div></div>
<!--T:566-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Joalheiro= <!--T:567-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Anel de Sinete=== <!--T:568-->
<!--T:569-->
'''Ofício''': Joalheiro <br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício.<br/>
'''Valor''': 5 PO
<!--T:570-->
Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui.
<div style="text-indent: 30px;">Um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado do anel, utilizando metais preciosos e transformando-o também em uma joia. Para cada dia de trabalho a mais e o gasto de 25 PP, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Bracelete de Ouro=== <!--T:571-->
<!--T:572-->
'''Ofício''': Joalheiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Ouro e Conjunto de Ofício.<br/>
'''Valor''': 25 PO
<!--T:573-->
Um bracelete de ouro é uma joia de média luxuosidade, feito de ouro 18 quilates, se curva suavemente ao redor do pulso para criar um design elegante e sofisticado. Possui pequenos entalhes que dão destaque ao brilho do ouro.
<div style="text-indent: 30px;">Durante a criação dessa joia, uma gema pode ser adicionada para aumentar o valor da mesma. O valor adicionado é igual a uma vez e meia o valor da gema.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Colar de Prata com Pérola=== <!--T:574-->
<!--T:575-->
'''Ofício''': Joalheiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Prata, Pérola e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 250 PO
<!--T:576-->
Este colar de prata é uma peça de joia única, adornado com uma pérola branca delicada no meio do colar, enquadrada em uma estrutura de prata polida que irradia luz. A corrente de prata é delicada e fina, mas ainda forte o suficiente para sustentar o peso da pérola.
<div style="text-indent: 30px;">O material base desse colar pode ser substituído por ouro, duplicando o valor do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Broche de Ouro e Prata=== <!--T:577-->
<!--T:578-->
'''Ofício''': Joalheiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Ouro e Prata e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 750 PO
<!--T:579-->
Por padrão, esse broche é feito, com uma fina mistura de prata e ouro. O metal precioso é trabalhado em um desenho artístico de temática escolhida pelo artista (ou pelo cliente, quando sob encomenda) O metal polido brilha ao sol, criando um efeito luxuoso e elegante.
<div style="text-indent: 30px;">Durante a criação dessa joia, duas gemas podem ser adicionadas para aumentar o valor da mesma. O valor adicionado é igual a uma vez e meia o valor das gemas.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Corrente de Ouro com Rubi Incandescente=== <!--T:580-->
<!--T:581-->
'''Ofício''': Joalheiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Ouro, Rubi e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2.500 PO <br/>
<!--T:582-->
O brilho intenso dessa corrente é realçado pelo rubi incandescente que se encontra no seu centro. Essa cor se torna ainda mais intensa à luz do sol, criando um efeito único e elegante. A corrente de ouro é feita com detalhes meticulosos e refinados, tornando-a ainda mais luxuosa. Cada elo da corrente é perfeitamente polido e a sua forma é fluida e suave
<div style="text-indent: 30px;">O material base desse colar pode ser substituído por platina, duplicando o valor do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Anel de Platina com Diamante=== <!--T:583-->
<!--T:584-->
'''Ofício''': Joalheiro 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Platina, Diamante e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 7.500 PO
<!--T:585-->
Este anel de platina encanta com seu brilho intenso e design refinado. O diamante se destaca nessa jóia, fazendo-o um destaque para ocasiões especiais. O brilho do diamante é reforçado pela platina de qualidade superior, que dá ao anel um acabamento liso e polido. O design é enfeitado com detalhes delicados que em um exame mais próximo se revelam letras de um alfabeto elegante.
<div style="text-indent: 30px;">O diamante pode ser substituído por uma Safira Negra ou mesmo um diamante colorido de maior valor, aumentando o valor da joia em uma vez e meia.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais
===Bracelete de Platina com Hexita=== <!--T:586-->
<!--T:587-->
'''Ofício''': Joalheiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Platina, Hexita, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor: 10.000 PO
<!--T:588-->
Um bracelete de platina adornado com hexita é uma obra-prima de joalharia, uma peça única que representa um nível de ostentação máximo. A platina é uma escolha prática por ser resistente à corrosão, além de possuir um brilho natural levemente mais escuro que o ouro. A hexita dá ao bracelete um visual único, com seus tons em movimento que se destacam brilhantemente contra a platina.
<div style="text-indent: 30px;">A hexita nesse bracelete funciona como um núcleo automático de categoria 2.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas Gerais e, a hexita se harmoniza com o bracelete, assumindo categoria 3.
</div></div>
<!--T:589-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Modista= <!--T:590-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Roupas (comuns)=== <!--T:591-->
<!--T:592-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD: 10<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora
<!--T:593-->
Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.
<!--T:594-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (fantasia)=== <!--T:595-->
<!--T:596-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO
<!--T:597-->
Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.
<!--T:598-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (Finas)=== <!--T:599-->
<!--T:600-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO
<!--T:601-->
Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.
<!--T:602-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Roupas (Viagem)=== <!--T:603-->
<!--T:604-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas
<!--T:605-->
Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.
<!--T:606-->
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Saca=== <!--T:607-->
<!--T:608-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 10<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PC<br/>
'''Tempo''': 1 hora
<!--T:609-->
Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.
<div style="text-indent: 30px;">Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Saco de Dormir=== <!--T:610-->
<!--T:611-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Tecido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas
<!--T:612-->
Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.
<div style="text-indent: 30px;">Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Tenda (para duas pessoas)=== <!--T:613-->
<!--T:614-->
'''Ofício''': Modista<br/>
'''CD''': 12<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 2 PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas
<!--T:615-->
Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.
<div style="text-indent: 30px;">Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.
===Bolso Escondido=== <!--T:616-->
<!--T:617-->
'''Ofício''': Modista 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 10 minutos
<!--T:618-->
Dependendo da peça de roupa, você consegue criar uma bolso (ou compartimento, em calçados) que é quase imperceptível sem uma investigação a fundo.
<div style="text-indent: 30px;">Um bolso escondido pode ser colocado na parte interna de uma camisa, no forro de um chapéu ou mesmo no solado de um sapato.  O tamanho de itens que podem ser colocados nele varia de acordo com a peça de roupa. Uma pessoa usando a peça de roupa pode fazer um teste de Furtividade, somando o nível de Ofício empregado na construção do bolso a esse teste, para que o item não seja percebido.</div>
'''''20 natural'''''. O teste de Furtividade é feito com vantagem.
===Botas de Neve=== <!--T:619-->
<!--T:620-->
'''Ofício''': Modista 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro grosso, reforços de metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO
<!--T:621-->
Você consegue criar um par de calçados reforçados, com um solado áspero e altamente aderente, além de ser suficientemente quente para usar em climas frios.
<div style="text-indent: 30px;">Uma criatura que use as botas de neve não é afetada por terreno difícil causado por neve ou gelo.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Tecer Trama Luminar I=== <!--T:622-->
<!--T:623-->
'''Ofício''': Modista 2<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:624-->
Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Tecer Trama Sombria I=== <!--T:625-->
<!--T:626-->
'''Ofício''': Modista 2<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:627-->
Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Ajustar Tamanho=== <!--T:628-->
<!--T:629-->
'''Ofício''': Modista 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:630-->
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria o tamanho de roupas, calçados e afins.
<div style="text-indent: 30px;">Para diminuir peças de roupa, o valor é de metade do valor de mercado da peça. Para aumentá-las, o valor necessário é o mesmo de uma nova peça de roupa igual, com metade desse valor sendo usado para arcar com os materiais.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas gerais.
===Manto Camuflado=== <!--T:631-->
<!--T:632-->
'''Ofício''': Modista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Tecido, tinta, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO
<!--T:633-->
Usando materiais e tintas para replicar um tipo de ambiente em específico, você consegue criar uma peça que se mescla a ele.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que use este manto possui vantagem em testes de Furtividade no ambiente definido durante a criação do item.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas gerais ou O manto passa a proteger o usuário dos efeitos do ambiente escolhido.
===Operar Vidálio=== <!--T:634-->
<!--T:635-->
''Pré-requisito: Conjuração''
<!--T:636-->
'''Ofício''': Modista 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:637-->
Embora “O Vidálio” seja um artefato exclusivo de Ixtal, podem existir artefatos similares em Runeterra. Esses artefatos materializam magia em forma de trama, que podem ser usadas para a fabricação de roupas com capacidades praticamente ilimitadas. Artefatos similares são chamados assim por uma generalização. Operar o Vidálio, ou artefatos similares,  é uma habilidade complexa que envolve conhecimentos de tecelagem e de magia arcana.
<div style="text-indent: 30px;">A cada hora tecendo trama mágica em um Vidálio, gasta-se 2 pontos de mana e é feita uma jogada de Ofício, em caso de sucesso, são produzidas 10 gramas de Trama Mágica. Em uma falha, apenas 1 grama é produzido e em uma falha crítica, o artesão recebe 2 pontos de exaustão, gasta mana e nenhuma quantidade de trama mágica é produzida.</div>
'''''20 natural'''''. Você produz 15 gramas de Trama Mágica.
===Tecer Trama Luminar II=== <!--T:638-->
<!--T:639-->
''Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar I''
<!--T:640-->
'''Ofício''': Modista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:641-->
Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 600 fios.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Tecer Trama Sombria II=== <!--T:642-->
<!--T:643-->
''Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria I''
<!--T:644-->
'''Ofício''': Modista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:645-->
Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Apanhador de Flechas / Horo=== <!--T:646-->
<!--T:647-->
'''Ofício''': Modista 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Tecido, corda, bambu e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO
<!--T:648-->
O horo é uma criação de Ionia, trata-se de uma grossa estrutura de tecido presa à parte traseira de armaduras que infla com o ar, protegendo guerreiros de flechas e armas de arremesso.
<div style="text-indent: 30px;">Quando um personagem que usa o apanhador de flechas é alvo de um ataque a distância que não seja frontal, ele recebe os efeitos de meia cobertura, caso esteja em uma montaria, o efeito passa a ser de três quartos de cobertura.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas gerais e a cobertura passa a ser de três quartos, aumentando para cobertura total quando em uma montaria.
===Tecer Trama Luminar III=== <!--T:649-->
<!--T:650-->
''Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar II''
<!--T:651-->
'''Ofício''': Modista 6<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:652-->
Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Tecer Trama Sombria III=== <!--T:653-->
<!--T:654-->
''Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria II''
<!--T:655-->
'''Ofício''': Modista 2<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Tecido ou couro, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *
<!--T:656-->
Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Pedreiro= <!--T:657-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
Os resultados das fórmulas do ofício de Pedreiro são normalmente chamados de Construções. Muitas dessas construções podem ser expandidas sem mudar seus tipos, o que altera seu custo e tempo de produção.
====Expandindo Construções==== <!--T:658-->
Uma Construção tem proporções de altura, largura e área, além de ter sua CA e Pontos de Vida próprios, cada fórmula define um valor e proporção mínimos para a construção em questão, que pode ser expandido seguindo a ordem abaixo:
* '''''Área''''': Algumas construções podem ter sua área expandida, aumentando o valor em 50% do valor inicial dividido pela quantidade de andares inicial. A área não pode se tornar mais do que quatro vezes a área inicial. ''Exemplo: Uma torre tem um valor inicial de 60.000 PO e 3 andares como base, com uma área de 15 por 15 pés. Expandir essa área em 15 pés (tornando-a 30x15) aumenta seu valor em 20.000 PO.''
* '''''Andares''''': Algumas construções podem ter sua quantidade de andares aumentada, aumentando o valor em 20% do valor inicial somado ao valor adicional de sua área para cada andar adicional. Cada andar tem 10 pés de altura. ''Exemplo: Uma torre que teve sua área aumentada 15x15 pés tem um valor de 80.000 PO (60.000 PO do valor inicial + 20.000 PO da área aumenta), então adicionar uma andar aumenta o valor em 16.000 PO.''
* '''''Largura''''': Algumas construções podem ter sua largura aumentada, aumentando seu valor em 20% do valor inicial somado ao valor adicional de sua área para cada vez que a largura é aumentada. Cada aumento soma 1 dado de vida à construção. ''Exemplo: Um castelo tem um valor inicial de 500.000 PO e a largura de 4 pés de suas muralhas pode ser aumentada, fazendo isso, o custo aumenta em 100.000 pés para ter muralhas com 10 pés de largura com 6d10 Pontos de Vida.''
<!--T:659-->
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center; margin: 20px auto;background-color:#F8F9FA;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
! colspan="2" | Construções
|-
| d4
| style="text-align:left;" | Resultado
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| style="text-align:left;" | Escolha: Redução do tempo de execução em 20% ou Redução do valor de custo em 20%
|-
| 2
| style="text-align:left;" | Os dados dos Pontos de Vida aumentam em uma categoria
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| style="text-align:left;" | Soma seu bônus de Proficiência à CA da construção
|-
| 4
| style="text-align:left;" | Escolha um resultado entre 1 a 3
|- style="font-style:italic; font-weight:normal; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="2" | Usada para construções
|}
===Construir Muros=== <!--T:660-->
'''Ofício''': Pedreiro 1<br/>
'''CD''':  13<br/>
'''Componente''': Tijolos ou pedras, cimento, madeira, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
<!--T:661-->
Você sabe como construir muros resistentes e eficazes para proteger uma área utilizando tijolos, alvenaria e outros recursos que estejam à disposição.
<div style="text-indent: 30px;">O custo de criação é feito por blocos com 5 pés de altura, espessura e largura. Cada bloco desses custa 5 PO para ser feito e leva um total de 2 horas para ser construído, mas leva no mínimo 24 horas para ficar completo, quando passa a ter então, CA de 17 e 4d8 pontos de vida em cada bloco de 5 pés.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Construções.
===Construir Casas=== <!--T:662-->
'''Ofício''': Pedreiro 2<br/>
'''CD''':  15<br/>
'''Componente''': Tijolos ou pedras, cimento, madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1000 PO
<!--T:663-->
Você sabe como construir uma casa simples de tijolos e madeira com espaço suficiente para pelo menos uma pessoa morar confortavelmente.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de criação é calculado a partir de áreas de 100 pés quadrados de piso por 10 pés de altura e as paredes da casa possuem uma CA de 17 e 5d10 pontos de vida. Você pode expandir a área ou adicionar 1 andar à Casa, conforme descrito em Expandindo Construções.</div>
'''20 natural'''. Tabela Construções.
===Construir Torres=== <!--T:664-->
'''Ofício''': Pedreiro 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Tijolos ou pedras, cimento e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 60.000 PO
<!--T:665-->
Seus conhecimentos arquitetônicos permitem a você criar a estrutura reforçada de uma torre, podendo ser usada como torre de vigilância.
<div style="text-indent: 30px;">Uma torre é uma estrutura vertical com pelo menos 3 andares, cada um deles com uma área quadrada ou circular de 100 pés quadrados. As paredes da torre tem 5d10 pontos de vida e 15 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 7 andares à Torre, conforme descrito em Expandindo Construções.</div>
'''20 natural'''. Tabela Construções.
===Construir Edifícios=== <!--T:666-->
'''Ofício''': Pedreiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Tijolos ou pedras, cimento, vigas de metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150.000 PO
<!--T:667-->
Seu domínio de arquitetura permite criar edifícios, estruturas muito mais altas que torres comuns que também são viáveis para habitação.
<div style="text-indent: 30px;">Um edifício é uma construção vertical com pelo menos 10 andares, totalizando 100 pés de altura, com cada andar tendo  uma área base quadrada de 15 pés por 15 pés. As paredes do edifício tem 5d10 pontos de vida e 15 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 20 andares ao Edifício, conforme descrito em Expandindo Construções.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Construções.
===Construir Castelo=== <!--T:668-->
'''Ofício''': Pedreiro 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Tijolos ou pedras, cimento, madeira e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500.000 PO
<!--T:669-->
Sua habilidade de construção chegou ao ponto de criar moradas para nobres e ricos, o castelo sendo o principal exemplo disso: uma grande construção capaz de comportar diversas pessoas confortavelmente além de ser protegida fortemente por uma muralha.
<div style="text-indent: 30px;">Um castelo é uma construção com uma área base de pelo dois andares de 10.000 pés quadrados (100 pés por 100 pés) cada. Além disso, todo castelo é envolto por uma muralha com 15 pés de altura, aumentando em 5 pés para cada andar adicional. A muralha tem  5d10 pontos de vida e 16 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 2 andares ao Castelo, além de poder aumentar a largura das Muralhas a até 10 pés, conforme descrito em Expandindo Construções.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Construções
===Construir Arcologia=== <!--T:670-->
'''Ofício''': Pedreiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Tijolos ou pedras, cimento, vigas e reforços de metal, vidro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10.000.000 PO
<!--T:671-->
Você chegou ao ápice da arquitetura, sendo capaz de criar uma construção complexa e detalhada, capaz de funcionar como uma cidade localizada, permitindo que indivíduos habitem áreas que, em outras circunstâncias, seriam inimagináveis.
<div style="text-indent: 30px;">A arcologia é uma grande construção tridimensional, que ocupa uma área base de 120 mil pés (300 pés por 400 pés), tendo 20 andares, totalizando 200 pés de altura. A arcologia é envolta por uma camada de proteção com 5 pés de largura, que tem 5d10 Pontos de Vida e 16 + seu nível de Ofício de CA. Você pode expandir a área ou adicionar até 100 andares à Arcologia,  além de poder aumentar a largura de sua proteção a até 15 pés, conforme descrito em Expandindo Construções.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Construções.
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artista: Escriba= <!--T:672-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Livro===
'''Ofício:''' Artista (Escriba)<br/>
'''CD:''' 15<br/>
'''Componente:''' Papel, couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 25 PO<br/>
<!--T:673-->
Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.
<div style="text-indent: 30px;">Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.</div>
'''''20 natural.''''' Tabela Obras-primas Gerais.
</div></div>
<!--T:674-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artista: Maquiador= <!--T:675-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Disfarce===
'''Ofício:''' Artista (Maquiador)<br/>
'''CD:''' 15<br/>
'''Componente:''' Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:676-->
Utilizando o conjunto de ofício, é possível modificar a aparência de uma pessoa para que ela não seja reconhecida.
<div style="text-indent: 30px;">O valor da maquiagem de disfarce é de 1 PO por hora investida nessa maquiagem A cada hora você deve fazer uma nova rolagem, em caso de sucesso, se adiciona 1 à CD de identificação do alvo disfarçado. O máximo de horas que podem ser investidos em um disfarce são 4 horas, totalizando 20 PO de gasto e um potencial de +4 na CD.</div>
'''''20 natural.''''' Você economiza metade do valor.
</div></div>
<!--T:677-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artista: Músico= <!--T:678-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
As fórmulas do ofício de Músico também podem ser chamadas de Melodias.
<div style='text-align: center;'>'''''Execução''''' = bônus de proficiência + modificador de Carisma</div>
===Canção do Descanso=== <!--T:679-->
'''Ofício''': Artista (Músico)<br/>
'''CD''':  15<br/>
'''Componente''': Instrumento Musical ou Canto<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
<!--T:680-->
Você pode utilizar sua música ou orações calmantes para ajudar e revitalizar seus aliados feridos durante um descanso longo.
<div style="text-indent: 30px;">Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera seu dado base de Pulso em pontos de vida adicionais.</div>
'''''20 natural'''''. A categoria do dado de Cura aumenta em 1.
===Hino do Valor=== <!--T:681-->
'''Ofício''': Artista (Músico)<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Instrumento Musical ou Canto<br/>
'''Tempo''': 1 ação<br/>
<!--T:682-->
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar dano aos seus oponentes.
<div style="text-indent: 30px;">Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura rajadas de som de seu instrumento que causam o dobro de seu Dado Base de Pulso em dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua jogada  de Ofício de Músico, em um sucesso ela recebe apenas metade do dano.</div>
'''''20 natural'''''. A categoria do dado de dano aumenta em 1.
===Ária da Perseverança=== <!--T:683-->
'''Ofício''': Artista (Músico)<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Instrumento Musical ou Canto<br/>
'''Tempo''': 1 ação<br/>
<!--T:684-->
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para curar você e seus aliados.
<div style="text-indent: 30px;">Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura melodias protetoras de seu instrumento que curam você e um aliado a até 60 pés de você, recuperando seu dado base de Pulso em pontos de vida.</div>
'''''20 natural'''''. A categoria do dado de cura aumenta em 1.
===Canção da Celeridade=== <!--T:685-->
'''Ofício''': Artista (Músico)<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Instrumento Musical ou Canto<br/>
'''Tempo''': 1 ação<br/>
<!--T:686-->
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar desde o êxtase até a exaustão em um alvo. <div style="text-indent: 30px;">Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura melodias contra uma criatura a até 60 pés de você. Caso seja hostil, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua jogada de Ofício de Músico. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido em um valor igual a seu bônus de Proficiência vezes 5, em pés por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance, ela recebe um valor igual a seu bônus de Proficiência vezes 5 de deslocamento adicional por 1 minuto.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione 5 pés ao efeito
<!--T:687-->
</div></div>
<!--T:688-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artista: Pintor= <!--T:689-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Retrato===
'''Ofício:''' Artista (Pintor)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:690-->
Você pode pintar o retrato de uma pessoa, objeto ou paisagem que você possa ver ou imaginar.
<div style="text-indent: 30px;">O valor base da pintura é de metade do seu bônus de proficiência em PO por dia de trabalho, com uma rolagem sendo necessária para cada dia. Em um sucesso, o trabalho recebe esse valor, em uma falha, apenas metade. Em uma falha crítica, o trabalho é perdido. O valor final de um retrato pode ser maior por motivos relacionados à aspectos como fama, tamanho da arte, tempo necessário para conclusão, entre outros fatores narrativos.</div>
'''''20 natural.''''' O dia de trabalho rende o seu bônus de proficiência em PO ao invés de apenas metade.
</div></div>
<!--T:691-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artista: Tatuador= <!--T:692-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Tatuagem===
'''Ofício:''' Artista (Tatuador)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:693-->
Uma tatuagem é um desenho permanente feito na camada mais profunda da pele injetando tinta. Cada local possui sua própria percepção sobre as tatuagens.
<div style="text-indent: 30px;">O valor base de uma tatuagem é seu bônus de proficiência em PO, por dia de trabalho, com uma rolagem sendo necessária para cada hora de trabalho. Em um sucesso, a hora é completada, em uma falha, a hora é perdida e você deve fazer uma nova rolagem. Em uma falha crítica, o cliente recebe 1 ponto de dano verdadeiro e o trabalho não pode continuar, sendo necessário ao menos dois dias de descanso do cliente para continuar. O valor final de uma tatuagem pode ser maior por motivos relacionados à fama do tatuador, tamanho e complexidade da tatuagem, entre outros fatores narrativos.</div>
'''''20 natural.''''' O dia de trabalho rende 50% a mais.
</div></div>
<!--T:694-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artesanato: Carpinteiro= <!--T:695-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Móveis de casa===
'''Ofício:''' Artesanato (Carpinteiro)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Madeira, ferragens, pregos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:696-->
Você pode produzir diversas mobílias para uma casa, como camas, armários, mesas, cadeiras, entre outros. Cada vez que você escolher essa fórmula, você deve escolher um móvel/decoração.
<div style="text-indent: 30px;">Cada móvel possui um tempo e valor próprio para ser criado, confira a tabela Móveis e Decoração para esses valores.</div>
'''''20 natural.''''' Tabela Obras-primas Gerais.
<!--T:697-->
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
! colspan="3" | Móveis e Decoração
|-
| style="text-align:left;" | Móvel
| Valor
| Tempo
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Cama de Solteiro
| 3 PO
| style="font-weight:normal;" | 6 horas
|-
| style="text-align:left;" | Cama de Casal
| 8 PO
| style="font-weight:normal;" | 16 horas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Armário de Roupas
| 9 PO
| style="font-weight:normal;" | 18 horas
|-
| style="text-align:left;" | Mesa de jantar 4 lugares
| 9 PO
| style="font-weight:normal;" | 18 horas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Mesa de centro
| 2 PO
| style="font-weight:normal;" | 4 horas
|- style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;"
| colspan="3" style="text-align:center;" | Os valores dados são de móveis de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para um móvel de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50%
|}
</div></div>
<!--T:698-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artesanato: Escultor= <!--T:699-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Escultura===
'''Ofício:''' Artesanato (Escultor)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' * <br/>
<!--T:700-->
Uma escultura é feita entalhando ou modelando o material base para reproduzir um objeto, um rosto ou mesmo uma pessoa. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher um material base entre: Pedra, Argila, Madeira, etc.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma escultura é de seu bônus de proficiência por dia de trabalho. Esculturas possuem um valor variável de acordo com o tamanho da mesma e o grau de complexidade desejado.</div>
'''''20 natural.''''' Tabela Obras-primas Gerais
<!--T:701-->
</div></div>
<!--T:702-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artesanato: Instrumentador Musical= <!--T:703-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Instrumentos===
'''Ofício:''' Artesanato (Instrumentador Musical)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Madeira, cordas finas de couro seco ou peça de couro flexível e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' * <br/>
<!--T:704-->
Você pode criar instrumentos musicais, como flautas, violinos e tambores. Cada vez que você escolher essa fórmula, você deve escolher um instrumento musical.
<div style="text-indent: 30px;">Cada Instrumento possui um tempo e valor próprio, confira a tabela Instrumentos Musicais.</div>
'''''20 natural.''''' Tabela Obras-primas Gerais
<!--T:705-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="3" | Instrumentos Musicais
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Instrumento
| Valor
| Tempo
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Flauta
| 2 PO
| style="font-weight:normal;" | 4 horas
|- style="font-weight:bold;
| style="text-align:left;" | Oboé
| style="font-weight:bold;" | 2 PO
| style="font-weight:normal;" | 4 horas
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Trombeta
| style="font-weight:bold;" | 3 PO
| style="font-weight:normal;" | 6 horas
|- style="font-weight:bold;
| style="text-align:left;" | Tambor
| style="font-weight:bold;" | 6 PO
| style="font-weight:normal;" | 12 horas
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Flauta de Pan
| 12 PO
| style="font-weight:normal;" | 24 horas
|- style="font-weight:bold;
| style="text-align:left;" | Xilofone
| 25 PO
| style="font-weight:normal;" | 50 horas
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Violino
| 30 PO
| style="font-weight:normal;" | 60 horas
|- style="font-weight:bold;
| style="text-align:left;" | Gaita de Foles
| 30 PO
| style="font-weight:normal;" | 60 horas
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Alaúde
| 35 PO
| style="font-weight:normal;" | 70 horas
|- style="font-weight:bold;
| style="text-align:left;" | Lira
| 40 PO
| style="font-weight:normal;" | 80 horas
|- style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="3" style="text-align:center;" | Os valores dados são para instrumentos comuns, sem qualquer modificação ou adereço que torne sua qualidade acima do comum
|}
</div></div>
<!--T:706-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artesanato: Oleiro= <!--T:707-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Cerâmica===
'''Ofício:''' Artesanato (Oleiro)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Argila ou Barro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:708-->
Objetos de cerâmica são feitos inicialmente de barro e aquecidos em um forno onde são endurecidos.
<div style="text-indent: 30px;">Cada objeto de cerâmica possui um tempo e valor próprio, confira a tabela Cerâmicas.</div>
'''''20 natural.''''' Tabela Obra-Primas Gerais.
<!--T:709-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="3" | Cerâmica
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Olaria
| Valor
| Tempo
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Frasco
| 2 PC
| 2 horas
|-
| style="text-align:left;" | Caneca
| 2 PC
| 2 horas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Jarro
| 2 PC
| 3 horas
|-
| style="text-align:left;" | Panela de cerâmica
| 1 PO
| 10 horas
|- style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="3" style="text-align:center;" | Os valores dados são de olarias de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para uma olaria de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50%
|}
</div></div>
<!--T:710-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Artesanato: Vidreiro= <!--T:711-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Vidrarias===
'''Ofício:''' Artesanato (Vidreiro)<br/>
'''CD:''' 14<br/>
'''Componente:''' Areia ou sílica e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:712-->
O processo de criação do vidro envolve aquecer uma mistura comumente composta de de sílica, barrilha e calcário em uma potente fornalha e, em seguida, soprar a mistura através de um tubo de metal para moldá-la.
<div style="text-indent: 30px;">Cada vidraria possui um tempo e valor próprio, confira a tabela Vidrarias.</div>
'''''20 natural.''''' Tabela Obra-Primas Gerais
<!--T:713-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="3" | Vidraria
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Olaria
| Valor
| Tempo
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Frasco de Vidro (150ml)
| 1 PO
| 1 hora
|-
| style="text-align:left;" | Caneca ou Copo
| 1 PO
| 1 hora
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Jarro ou ânfora
| 2 PO
| 2 hora
|-
| style="text-align:left;" | Vidro de Janela
| 2 PO
| 2 horas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Frasco Grande (500 ml)
| 2 PO
| 2 horas
|- style="font-style:italic; text-align:left;"
| colspan="3" style="text-align:center;" | Os valores dados são de vidrarias de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para uma vidraria de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50%
|}
</div></div>
<!--T:714-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Coletor: Biologista= <!--T:715-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Dissecar===
'''Ofício:''' Coletor (Biologista)<br/>
'''CD:''' *<br/>
'''Componente:''' Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:716-->
Você sabe dissecar uma criatura, retirando partes específicas que podem ser utilizadas para os mais diversos fins. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher uma criatura que você pode dissecar.
<div style="text-indent: 30px;">Ao dissecar um animal você pode pode realizar três operações por padrão, coletar 1 parte específica rapidamente com a CD +2 , retirar 1 ou mais partes específicas em tempo normal sem se preocupar com o resto com CD base, dissecar completamente coletando e armazenando todas as partes possíveis com CD -2. O valor atrelado a cada parte coletada possui seu valor, o tempo e CD para cada parte pode ser conferido na tabela Partes e Tempo.</div>
'''''20 natural.''''' Você consegue realizar a coleta na metade do tempo.
<!--T:717-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="5" | Partes e tempo
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Parte
| CD
| Rápido
| Médio
| Lento
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Presa ou garra de uma criatura de tamanho pequeno até grande
| 13
| 1 ação
| 1 minuto
| 5 minutos
|-
| style="text-align:left;" | Órgão de uma criatura pequena
| 15
| 1 minuto
| 5 minutos
| 10 minutos
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Órgão de uma criatura minúscula
| 17
| 10 minutos
| 30 minutos
| 1 hora
|-
| style="text-align:left;" | Órgão frágil de uma criatura de tamanho pequeno até grande
| 19
| -
| 1 hora
| 2 horas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Órgão frágil de uma criatura de tamanho minúsculo
| 21
| -
| -
| 4 horas
|- style="font-style:italic; text-align:left;"
| colspan="5" style="text-align:center;" | Quando mais de uma parte for dissecada de uma criatura, o mestre pode descontar o tempo com base na quantidade de partes que serão removidas do total de tempo necessário para cada parte individual.
|}
</div></div>
<!--T:718-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Coletor: Curtidor= <!--T:719-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Curtir Couro===
'''Ofício:''' Coletor (Curtidor)<br/>
'''CD:''' *<br/>
'''Componente:''' Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:720-->
O processo de curtir o couro abrange desde a remoção do couro de uma criatura, passando pelos processos necessários para torná-lo apto a ser usado para criar outros itens. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher uma criatura que você pode curtir o couro.
<div style="text-indent: 30px;">O preparo do couro envolve diferentes etapas e tempo, baseado no tipo de couro que se deseja obter, conforme a tabela Couro.</div>
'''''20 natural.''''' Você consegue realizar a coleta na metade do tempo.
<!--T:721-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="5" | Couro
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Parte
| CD Coleta
| Tempo Coleta
| Cd Preparo
| Tempo Preparo
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Coelho
| 17
| 30 minutos
| 13
| 5 dias
|-
| style="text-align:left;" | Cabra
| 15
| 30 minutos
| 13
| 5 dias
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Elnuk
| 13
| 1 hora
| 15
| 1 semana
|-
| style="text-align:left;" | Dragão Pequeno
| 15
| 2 horas
| 16
| 10 dias
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Dragão Médio
| 15
| 4 horas
| 17
| 2 semanas
|-
| style="text-align:left;" | Dragão Grande
| 15
| 8 horas
| 17
| 20 dias
|}
</div></div>
<!--T:722-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Coletor: Lenhador= <!--T:723-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Corte de madeira===
'''Ofício:''' Coletor (Lenhador)<br/>
'''CD:''' *<br/>
'''Componente:''' Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:724-->
Coletar e transportar madeira embora pareça uma atividade simples, requer conhecimento de onde encontrar a madeira desejada, nas dimensões corretas, certificar-se de que ela é adequada, preparar o local de queda para evitar perda de material, saber como cortá-la de forma eficiente, transportá-la e prepará-la para uso na criação de outros itens.
<div style="text-indent: 30px;">A coleta de madeira requer um tempo variado baseado nas dimensões da árvore em questão, seja pelo seu tamanho ou diâmetro, a CD base é 13 e aumenta conforme as características da madeira, como densidade, raridade e até mesmo localização. A comercialização da madeira tem valor baseado na nobreza e raridade da madeira e na quantidade em metros cúbicos da mesma. </div>
'''''20 natural.''''' A quantidade de madeira útil aumenta em 25% (junto ao valor).
<!--T:725-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="3" | Madeira
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Tipo
| CD Coleta
| Tempo Coleta
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Madeira Comum (Cedro, pinheiro)
| 13
| 30 minutos
|-
| style="text-align:left;" | Madeira de Lei (Mogno, Ipê)
| 15
| 30 minutos
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Petricita
| 19
| 2 horas
|}
</div></div>
<!--T:726-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Coletor: Minerador= <!--T:727-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Coletar Minérios===
'''Ofício:''' Coletor (Minerador)<br/>
'''CD:''' *<br/>
'''Componente:''' Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:728-->
A coleta de minérios é feita a partir da escavação de uma área com o uso de ferramentas especiais de acordo com o terreno, como descrito no Capítulo 8: Aventurando-se. Cada vez que você escolhe essa fórmula, você deve escolher um minério.
<div style="text-indent: 30px;">A cada 1 hora de mineração, você faz uma jogada de Ofício com CD baseada no tipo de minério, em um sucesso, você coleta um valor igual ao demonstrado na coluna Ganho/Hora da Tabela de Minério e joga seu dado de Riqueza. Em uma falha, você coleta apenas metade disso e não joga o dado de Riqueza. Em uma falha crítica, você perde sua coleta feita naquela hora por desabamento, a critério do mestre, coisas piores podem acontecer. Caso você faça mineração de um minério para o qual não tenha a fórmula, o valor da coluna Ganho/hora não é multiplicado pela sua proficiência e você não joga o dado de Riqueza.</div>
'''''20 natural.''''' Você pode rolar o dado de Riqueza duas vezes e escolher um dos resultados.
<!--T:729-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Tabela de Minério
|- style="font-weight:bold;"
| D4
| Minério
| ganho/hora
| CD
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| style="text-align:left;" | Carvão
| 12 PC * 1/2 proficiência
| 12
|-
| 2
| style="text-align:left;" | Basalto
| 10 PC * proficiência
| 13
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| style="text-align:left;" | Sal
| 12 PC * 1 proficiência
| 14
|-
| 4
| style="text-align:left;" | Arenito
| 10 PC * 1,5 proficiência
| 15
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 5
| style="text-align:left;" | Granito
| 12 PC * 1,5 proficiência
| 16
|-
| 6
| style="text-align:left;" | Ferro
| 10 PC * 2 proficiência
| 16
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 7
| style="text-align:left;" | Cobre
| 12 PC * 2 proficiência
| 17
|-
| 8
| style="text-align:left;" | Prata
| 10 PC * 2,5 proficiência
| 18
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 9
| style="text-align:left;" | Ouro
| 12 PC * 2,5 proficiência
| 19
|-
| 10
| style="text-align:left;" | Platina
| 12 PC *  3x proficiência
| 20
|}
<!--T:730-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="11" | Gemas Associadas
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | d4
| Carvão
| Basalto
| Sal
| Arenito
| Granito
| Ferro
| Cobre
| Prata
| Ouro
| Platina
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | 1
| -
| -
| peridoto 1
| sílica 1
| diamante 1
| -
| azurita 1
| -
| peridoto 1
| lápis-lazuli 2
|-
| style="text-align:left;" | 2
| -
| -
| diamante 2
| diamante 2
| topázio 2
| -
| malaquita 2
| zircônia 2
| topázio 2
| galsita 5
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | 3
| -
| diamante 5
| turquesa 5
| âmbar 10
| peridoto 5
| pirita 5
| turquesa 6
| sudarina 5
| sudarina 5
| diamante 10
|-
| style="text-align:left;" | 4
| diamante 10
| diamante 10
| aquamarine 10
| rubi 20
| zircônia 20
| hematita 10
| opala de fogo 10
| hexita, 10
| diamante 10
| hexita, 50
|}
<!--T:731-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="2" | Riquezas
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| d4
| Nível
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| style="text-align:left;" | nula
|-
| 2
| style="text-align:left;" | baixa
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| style="text-align:left;" | média
|-
| 4
| style="text-align:left;" | alta
|}
<!--T:732-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Riqueza
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Dado
| Baixa
| Média
| Alta
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| 0
| 0
| 0
|-
| 2
| 0
| 0
| 10 PO
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| 0
| 0
| 50 PO
|-
| 4
| 0
| 0
| 100 PO
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 5
| 0
| 1 PO
| -
|-
| 6
| 0
| 10 PO
| -
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 7
| 0
| 25 PO
| -
|-
| 8
| 1 PO
| 50 PO
| -
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 9
| 2 PO
| -
| -
|-
| 10
| 3 PO
| -
| style="text-align:left;" |
|}
</div></div>
<!--T:733-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Falsificador: Itens Mágicos= <!--T:734-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Encantamento Transiente===
'''Ofício:''' Falsificador (armas mágicas)<br/>
'''CD:''' 15<br/>
'''Componente:'''  Objeto, componente de encantamento e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:735-->
Utilizando suas habilidades você pode falsificar itens mágicos, fazendo com que eles se pareçam e tenham funcionalidade parecida com a de um item verdadeiro, mas que não funcionam de fato. Um cajado que dispare bolas de fogo por exemplo, pode disparar uma bola de fogo ilusória 1d4 vezes, não causando qualquer tipo de dano e tendo seu componente de encantamento quebrado quando essas cargas acabam.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar uma falsificação de um item mágico com raridade máxima igual ao seu bônus de proficiência. Para criar itens de raridade superior, o tempo e gasto necessário aumentam em 50% para cada categoria além da que você pode criar e essa falsificação possui -2 na CD de identificação para cada categoria acima da sua, sendo mais fácil de se detectar.
<!--T:736-->
Ex. Com proficiência 2 você pode criar uma falsificação Incomum gastando 18 horas e 225 PP ou uma Rara em 32 horas e 100 PO.
<!--T:737-->
<div style="text-indent: 30px;">'''CD:''' A CD base para detectar a falsificação é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo. A cada dia de trabalho em uma falsificação, é feita uma jogada de Ofício em segredo para cada dia de criação, em um sucesso a CD de detecção se mantém, em uma falha a CD é reduzida em 1. Ao término da obra, você pode fazer apenas uma análise meticulosa para detectar a falsificação, fazendo uma jogada de Arcanismo contra a CD. Caso passe, você sabe a CD final de detecção. Utilizar detectar magia revela que o item é um item mágico normalmente.</div>
<div style="text-indent: 30px;">O valor total de criação de um item mágico falsificado é igual à somatória de um objeto similar ao que você pretende falsificar e o valor em PO baseado na raridade do item em questão. Em uma criação bem sucedida, o objeto em questão se parece com o item copiado.
</div>
'''''20 natural.''''' Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
<!--T:738-->
{| class="wikitable"
|- style="font-weight:bold; text-align:center; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Encantamento Transiente
|- style="font-weight:bold;"
| Proficiência
| Raridade
| Tempo
| Valor
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:center;" | 2
| Comum
| 8 horas
| 5 PO
|-
| style="text-align:center;" | 3
| Incomum
| 12 horas
| 15 PO
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:center;" | 4
| Raro
| 16 horas
| 50 PO
|-
| style="text-align:center;" | 5
| Raríssimo
| 32 horas
| 500 PO
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:center;" | 6
| Épico
| 48 horas
| 5.000 PO
|}
</div></div>
<!--T:739-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Falsificador: Arte= <!--T:740-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Imitar Assinatura===
'''Ofício:''' Falsificador (arte)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Pena ou caneta para escrita, tinta e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 5 PC<br/>
'''Tempo:''' 1 hora<br/>
<!--T:741-->
Seus talentos em falsificação permitem replicar a assinatura de nobres ou artistas que já tenha visto antes, muitas vezes enganando até aqueles que já a viram antes.
<div style="text-indent: 30px;">Para replicar uma assinatura você precisa tê-la visto ao menos uma vez, você tem vantagem no teste caso tenha acesso à assinatura original durante a criação da fórmula. Um alvo pode identificar a assinatura como falsa a partir de um teste de Investigação cuja CD é definida pelo resultado da rolagem de ofício na criação da mesma.</div>
'''''20 natural.''''' Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
<!--T:742-->
</div></div>
<!--T:743-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Falsificador: Joias= <!--T:744-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Anel de Sinete Falsificado===
'''Ofício:''' Falsificador (jóias)<br/>
'''CD:''' 15<br/>
'''Componente:''' Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 15 PO<br/>
<!--T:745-->
Um Anel de Sinete costuma ter uma marca única em relevo, feita para deixar impressões, comprovando a identidade de seu portador. Você sabe que eles não são tão únicos assim e pode criar uma falsificação tendo acesso a um selo de cera moldado por ele, ou mesmo tendo acesso temporário ao mesmo.
<div style="text-indent: 30px;">Você consegue replicar com verossimilhança impressionante um anel de nobreza, dando vantagem em testes de enganação para selar uma carta ou mesmo para se provar um nobre. Um teste de Investigação com CD igual ao resultado de sua rolagem na criação do mesmo pode identificar a farsa.</div>
'''''20 natural.''''' Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
</div></div>
<!--T:746-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Falsificador: Livros= <!--T:747-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Pergaminho de Linhagem Falso===
'''Ofício:''' Falsificador (livros)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Papel ou pergaminho, tinta e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 1 PO<br/>
'''Tempo:''' 1 hora<br/>
<!--T:748-->
O conhecimento legal necessário para escrever um documento de linhagem junto à sua habilidade de falsificação, permitem falsificar sua própria origem como um nobre.
<div style="text-indent: 30px;">Com o pergaminho em mãos, você pode usá-lo para se apresentar como membro de uma família nobre, seja ela fictícia ou não, sendo necessário um teste de investigação 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência para identificar que o mesmo é falso. Usar o nome de uma família nobre já existente aumenta em +2 a CD desta fórmula.</div>
'''''20 natural.''''' Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
</div></div>
<!--T:749-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Falsificador: Químicos= <!--T:750-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Ouro dos Tolos===
'''Ofício:''' Falsificador (químicos)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Pó de pirita e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 5 PC<br/>
'''Tempo:''' 1 hora<br/>
<!--T:751-->
Você conhece o processo químico necessário para fazer com que a coloração metálica da Pirita se torne mais próxima do ouro, gerando um aglomerado de minério conhecido como "ouro dos tolos".
<div style="text-indent: 30px;">O processo alquímico leva 1 hora para cada cada grama de ouro dos tolos produzida e tem um valor de produção de 5 PC por hora de trabalho. Identificar o ouro dos tolos requer um teste de investigação com CD 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.</div>
'''''20 natural.''''' Você produz 20% a mais de ouro dos tolos.
</div></div>
<!--T:752-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Guia: Cartógrafo= <!--T:753-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Criar Mapa===
'''Ofício:''' Guia (cartógrafo)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Papel ou pergaminho, caneta ou pena para escrita e tinta e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 1 PO<br/>
'''Tempo:''' 2 horas<br/>
<!--T:754-->
Explorar uma região possibilita a você criar um mapa em escala menor da área em questão em uma folha de papel ou pergaminho. Os tipos de mapa que você pode criar variam de acordo com a escolha feita para a Disciplina de Cartógrafo.
<div style="text-indent: 30px;">Como padrão, uma folha de papel ou pergaminho permite a você mapear uma área de até 140 por 80 pés, totalizando 2240 pés (ou 6720 metros) quadrados.</div>
'''''20 natural.''''' Você encontra rotas mais seguras ou mais rápidas para o mapa.
</div></div>
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<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Guia: Navegador= <!--T:756-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Planejar Jornada===
'''Ofício:''' Guia (navegador)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Papel ou pergaminho, caneta ou pena para escrita, tinta e tinta e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' 1 PO<br/>
<!--T:757-->
Você é capaz de planejar um caminho seguro com alternativas viáveis tanto para você quanto para seus aliados.
<div style="text-indent: 30px;">Ao seguir um plano de jornada a incidência de terreno difícil se torna menor, fazendo com que percorrer 2 pés no mesmo custe apenas 3 pés de deslocamento ao invés de 4, e somando metade do seu bônus de proficiência à Percepção passiva de quem está seguindo essa jornada.</div>
'''''20 natural.'''''
</div></div>
<!--T:758-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=Guia: Piloto= <!--T:759-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
===Reparar Veículo===
'''Ofício:''' Guia (piloto)<br/>
'''CD:''' 13<br/>
'''Componente:''' Peças sobressalentes e tinta e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor:''' *<br/>
<!--T:760-->
Você não apenas sabe conduzir um veículo como também o entende o suficiente para fazer reparos ao mesmo. Usando suas ferramentas para substituir e reparar partes danificadas, você só pode usar essa fórmula para reparar danos de um veículo com o qual tenha proficiência.
<div style="text-indent: 30px;">Contanto que o veículo ainda tenha pelo menos 1 ponto de vida, você pode fazer reparos ao mesmo, recuperando uma quantidade de dados de vida do mesmo igual à metade de seu bônus de Proficiência.</div>
'''''20 natural.''''' O veículo recupera uma quantidade de pontos de vida adicional igual ao seu bônus de proficiência.
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