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Fórmulas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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=Inventor=
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Conteudo
 
Os resultados da fórmulas do ofício de Inventor são chamados normalmente de Aparatos. Essas criações requerem uma fonte de energia para funcionar, podendo ser uma célula ou mesmo um núcleo.
 
<div style="font-family: Spectral SC" font-size:1,2em>Aparato</div>
 
Todo Aparato deve possuir uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si que são utilizadas para ativar um aparato.
Os Aparatos podem possuir habilidades passivas e ativas, habilidades passivas estão sempre em ação enquanto Aparato está sendo utilizado, já habilidades Ativas podem ser ativadas conforme descrito nos aparatos. Por padrão, ativar uma habilidade requer o gasto de uma quantidade de energia contida na célula do Aparato, o valor é descrito na habilidade. As habilidades de um Aparato possuem um tempo máximo de duração descrito no Aparato.
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, devem receber reparo. É necessário o gasto de tempo e dinheiro em quantidade variável até um máximo igual a metade do tempo e dinheiro gastos na criação.  Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando até 15% do custo de um Aparato nível 3, até 25% do custo de um aparato nível 4,  até 35% do custo de um Aparato nível 5 e até 50% do custo de um Aparato nível 6. Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
 
===Capacete Mecânico===
 
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
 
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.
*'''''1 ponto de Energia'''''.  Com uma ação bônus, você adiciona 1 à sua CA.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
 
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
 
===Célula de Energia===
 
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 11<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
'''Tempo''': *
 
Uma célula de energia permite ativar um aparato. Para cada ponto de energia que a célula armazene, seu custo aumenta em 5 PO, até o máximo de 25 PO para uma célula com 5 de energia.
<div style="text-indent: 30px;">O tempo /custo para criar uma Célula de Energia é de 5 PO para o primeiro ponto de energia e +5 PO para cada ponto adicional, até um máximo de 25 PO.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.</div>
''''''20 natural'''''. A célula possui 50% mais pontos de Energia
 
===Núcleo de Energia===
 
'''Ofício''': Inventor 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Material base  e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO +<br/>
 
Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.
<div style="text-indent: 30px;">Para cada ponto de energia além do primeiro que a célula seja feita para armazenar, seu custo aumenta em 10 PO, até o máximo de 100 PO para uma célula com 5 de energia.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga Tecmatúrgica'''''. Núcleos podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga'''''. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.</div>
'''''20 natural'''''. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia
 
===Escudo Energético===
 
'''Ofício''': Inventor 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
 
'''''20 natural'''''. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.
 
===Botas de Força===
 
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO
 
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
*'''''2 pontos de Energia'''''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
 
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
 
===Motor Portátil===
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Metal, graxa e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1.000 PO
 
Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil”  no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.
<div style="text-indent: 30px;">Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="7" | Núcleo Automático
|- style="text-align:left;"
|
|
|
|
| colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold;" | - Auto Recarga -
|- style="font-weight:bold;"
| Categoria
| Máximo
| Valor
| style="font-weight:normal; text-align:left;" |
| Magia Fraca
| Magia Média
| Magia Forte
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| 1
| 100 PO
| style="text-align:left;" |
| 2 horas
| 1 hora
| 30 minutos
|-
| 2
| 4
| 300 PO
| style="text-align:left;" |
| 1 hora
| 30 minutos
| 15 minutos
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 3
| 6
| 600 PO
| style="text-align:left;" |
| 20 minutos
| 10 minutos
| 5 minutos
|-
| 4
| 8
| 1.200 PO
| style="text-align:left;" |
| 10 minuto
| 5 minutos
| 2 minutos
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 5
| 10
| 2.400 PO
| style="text-align:left;" |
| 4 minutos
| 2 minutos
| 1 minuto
|}
 
===Núcleo Automático===
 
'''Ofício''': Inventor 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
 
Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de criação de um Núcleo Automático é baseado em sua categoria, conforme a tabela Núcleo Automático. Ao ser criado, um núcleo automático tem metade de sua carga máxima.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos Automáticos também podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga'''''. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.</div>
'''''20 natural'''''. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos.
 
===Diadema Neuro Adaptável===
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1.000 PO
 
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias  você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
*'''''3 pontos de Energia'''''. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).
 
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
 
===Motocicleta===
 
'''Ofício''': Inventor 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Metal, motor e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1500 PO<br/>
 
Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.
<div style="text-indent: 30px;">Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
 
===Automóvel===
 
'''Ofício''': Inventor 5<br/>
'''CD''': 24<br/>
'''Componente''': Metal, motor e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO
 
Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.
<div style="text-indent: 30px;">Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais
 
===Lente Biônica===
 
'''Ofício''': Inventor 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO
 
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.
*'''''1 ponto de Energia'''''. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
*'''''6 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
 
'''''20 natural'''''. O dano adicional se torna 6d6.
 
===Manipulador de Gravidade===
 
'''Ofício''': Inventor 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Hexita, metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 10.000 PO
 
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.
*'''''8 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
*'''''8 pontos de Energia'''''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
 
'''''20 natural'''''. O dano esmagador se torna 4d6.
 
</div></div>
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=Joalheiro=
=Joalheiro=
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