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Fórmulas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Linha 4: Linha 4:
Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito especial acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.
Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito especial acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.


=Lista de Fórmulas Gerais=


==Lista Fórmulas Gerais==
Abaixo estão as fórmulas gerais organizadas alfabeticamente, essas fórmulas são em sua maioria fórmulas de nível 0, o que significa que podem ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.
 
Abaixo estão as fórmulas gerais, essas fórmulas são acessíveis por vários Ofícios.


===Ábaco===
===Ábaco===
Linha 987: Linha 986:


Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral.
Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.<br/>
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
 
 
Lista de Fórmulas por Ofício
 
Abaixo estão as fórmulas separadas por Ofícios organizadas por nível.
 
=Alquimista=
 
===Síntese Alquímica: Elemental===
 
'''Ofício''': Alquimista 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO<br/>
 
A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar o tipo de dano elemental escolhido durante a criação da fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
 
===Poção de Cura Alquímica===
 
'''Ofício''': Alquimista 1<br/>
'''CD''':  15<br/>
'''Componente''': Carvão, Componentes alquímicos e Conjunto de Ofício
'''Valor''': 50 PO<br/>
 
Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2.
 
===Elemento Alquímico===
 
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente'': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 30 PO <br/>
 
A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação.
<div style="text-indent: 30px;">O aspecto geral do fluido varia de acordo com o elemento que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano elemental do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8.
 
===Estabilizador Luminar===
 
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO <br/>
 
Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.
<div style="text-indent: 30px;">O processo de estabilização de Trama Luminar requer no mínimo 1Kg de base luminar que é transformado em 200g de Trama Luminar. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Base Luminar transformando-a em Trama Luminar  e deixando o mesmo estável para ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.</div>
'''''20 natural'''''. O processo produz 10% a mais de trama luminar
 
===Neutralizador Umbral===
 
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Bile Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
 
Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral  para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.
<div style="text-indent: 30px;">O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria.  Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.</div>
'''''20 natural'''''. O processo produz 10% a mais de trama sombria
 
===Síntese Alquímica: Explosão Elemental===
 
'''Ofício''': Alquimista 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 35 PO<br/>
 
A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.
 
===Elemento Arcano===
 
'''Ofício''': Alquimista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
 
A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação
<div style="text-indent: 30px;">O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.
 
===Síntese Alquímica: Ouro ===
 
'''Ofício''': Alquimista 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Pó de ouro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
 
A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
 
===Síntese Alquímica: Magia Elemental===
'''Ofício''': Alquimista 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 70 PO<br/>
 
A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula  requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
 
=Apotecário=
 
===Antídoto Base===
 
''Ingestão''
 
'''Ofício''': Apotecário *<br/>
'''CD''': *<br/>
'''Componente''': Antitoxinas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
 
Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.
<div style="text-indent: 30px;">A jogada para criar um antídoto é baseada no veneno alvo utilizando a mesma CD.  É necessário que o Apotecário que esteja produzindo o antídoto possua ao menos um nível a menos de Ofício, do que o necessário para criar o veneno. Ao ser administrado, um personagem que beba o antídoto pode fazer uma nova salvaguarda com vantagem para neutralizar o veneno. Quando um veneno é neutralizado, o alvo recebe 1d8 - modificador de Constituição, pontos de Exaustão. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
'''''20 natural'''''. O dado de exaustão se torna 1d6.
 
===Poção de Cura===
 
''Ingestão''
 
'''Ofício''': Apotecário 1<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Ervas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO>br/>
 
Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 + Duas vezes o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
'''''20 natural'''''. O Frasco recupera 2d6 + 3 vezes o nível de Ofício
 
===Veneno: Pulsosangue===
 
''Ingestão, Ferimento''
 
'''Ofício''': Apotecário 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Veneno, ácido, ópio e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 6 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora<br/>
 
A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.
<div style="text-indent: 30px;">Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 1d4 de dano contundente adicional em seus ataques corpo a corpo. Ele também recebe 1d4 de dano contundente sempre que atacado.</div>
'''''20 natural'''''. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.
 
===Veneno: Algoz da Visão===
 
''Contato''
 
'''Ofício''': Apotecário 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Olho de morcego, Ácido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 3PO<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
 
O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.
<div style="text-indent: 30px;">O alvo desse veneno fica Cego por 1 minuto. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.</div>
'''''20 natural'''''. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.
 
===Veneno: Grito do Azakana===
 
''Contato''
 
'''Ofício''': Apotecário 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Sangue de um Azakana, enxofre, mercúrio e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO (10 doses)<br/>
 
Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.
<div style="text-indent: 30px;">Um alvo do veneno recebe 2d10 de dano venenoso e 2d10 de dano ígneo. Em um sucesso na salvaguarda, recebe apenas metade do dano. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à CD do Veneno ou se torna Amedrontado por quem desferiu o golpe pelo próximo minuto. O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar a condição.</div>
'''''20 natural'''''. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.
 
===Veneno: Congelamente===
 
''Contato''
 
'''Ofício''': Apotecário 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''':  Resina, uma varinha mágica (ou algo que se assemelhe), um pedaço de cérebro de animal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO (2 doses)<br/>
 
Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.
<div style="text-indent: 30px;">Pelo próximo minuto, cada vez que o alvo tentar conjurar uma magia, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Concentração CD 15 ou a magia falha antes de ser lançada consumindo pontos de mana ou utilizações de habilidade. A salvaguarda de Constituição pode ser repetida no fim de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito prematuramente.</div>
'''''20 natural'''''. A CD de Concentração se torna 19.
 
===Poção de Regeneração===
 
''Ingestão''
 
'''Ofício''': Apotecário 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Ervas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 120 PO<br/>
 
Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
<div style="text-indent: 30px;">Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d6 + o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida por turno por uma quantidade de turnos igual ao modificador de Constituição de quem bebe. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.</div>
'''''20 natural'''''. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno
 
===Fluído Solar===
 
''Ingestão, Golpe''
 
'''Ofício''': Apotecário 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Ouro em pó, uma gota de sangue ou um fio de cabelo do alvo e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO<br/>
 
Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.
<div style="text-indent: 30px;">Pela próxima hora, enquanto o alvo estiver em contato com a luz solar, ele sofre 20 de dano solar por turno. Caso o alvo entre em contato com água, ele recebe 20 de dano antimônico por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos.</div>
'''''20 natural'''''. O dano causado é dobrado.
 
=Armeiro=
 
===Cano de Alma Raiada===
 
'''Ofício''': Armeiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PO <br/>
 
Raiar o cano de uma arma, faz com que os tiros disparados por ela sejam guiados internamente, fazendo com que a munição disparada tenha um aumento em sua precisão.
<div style="text-indent: 30px;">A margem de erro e a margem de crítico da arma são reduzidas em 1.</div>
'''''20 natural'''''. A margem de erro é reduzida em 2.
 
===Cano Curto===
 
'''Ofício''': Armeiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO<br/>
 
Você sabe encurtar o cano de uma arma média ou longa, fazendo com que ela tenha um maior poder de impacto mas não tenha o mesmo alcance máximo.
<div style="text-indent: 30px;">A arma perde seu alcance máximo e pode fazer ataques apenas em seu alcance normal. Disparos efetuados por essa arma, quando bem sucedidos, caso o alvo seja de até 1 categoria de tamanho maior, ele é empurrado 10 pés para trás.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas gerais
 
===Cano sob Pressão===
 
'''Ofício''': Armeiro 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
 
Modificar o cano de uma arma para fazer com que a pressão exercida no disparo seja ainda maior, faz com que seu poder destrutivo aumente.
<div style="text-indent: 30px;">A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.</div>
'''''20 natural'''''. O valor de Força necessário não é modificado
 
===Cano Elemental Maior===
 
'''Ofício''': Armeiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO<br/>
 
Você pode mesclar pedras preciosas na liga do cano, fazendo com que ela não perca suas propriedades e modifique o comportamento dos disparos.
<div style="text-indent: 30px;">O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas gerais
 
===Munição Luminar===
'''Ofício''': Armeiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
 
Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
 
===Munição Sombria===
 
'''Ofício''': Armeiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
Valor: *
Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
 
===Modificação Elemental Maior===
 
'''Ofício''': Apotecário 5<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO<br/>
 
Mesclar as pedras preciosas em uma arma de forma ainda mais poderosa, faz com que a arma faça disparos elementais poderosíssimos.
<div style="text-indent: 30px;">O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante e o alvo recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano”. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.</div>
'''''20 natural'''''. Obras-primas gerais
 
===Pressão Infernal===
 
'''Ofício''': Armeiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO <br/>
 
Modificar ainda mais o cano de uma arma, com cálculos precisos, para fazer com que a pressão exercida no disparo seja a maior possível, faz com que seu poder destrutivo aumente de forma considerável.
<div style="text-indent: 30px;">A arma causa 2 categorias de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.</div>
'''''20 natural'''''. O valor de Força necessário não é modificado
 
=Armoreiro=
 
===Armaduras leves e Médias===
 
'''Ofício''': Armoreiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Couro ou metal, rebites e Conjunto de Ofício<br/>
 
Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras das categorias Armaduras Leves e Armaduras Médias, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar uma das armaduras descritas acima.</div>
'''20 natural'''. Tabela Armaduras Gerais
 
===Escudos===
 
'''Ofício''': Armoreiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Madeira, Couro, Placas de Metal e Conjunto de Ofício<br/>
 
Com essa fórmula você é capaz de criar broquéis, escudos leves, pesados e de torre. O valor e tempo necessário para cada escudo é baseado em seu valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar um dos escudos acima.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
 
===Armaduras Pesadas===
 
'''Ofício''': Armoreiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Couro, placas de metal, rebites e Conjunto de Ofício<br/>
 
Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras da categoria Armaduras Pesadas, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar uma das armaduras descritas acima.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Gerais
 
===Adaptar Tamanho===
 
'''Ofício''': Armoreiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Metal ou Couro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
 
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma armadura.
<div style="text-indent: 30px;">Para diminuir armaduras, o valor é de metade do valor de mercado da armadura, até um mínimo de 200 PO. Para aumentar armaduras o valor necessário é o mesmo de uma armadura igual, com metade desse valor sendo necessário para componentes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Gerais
 
===Armaduras Luminares===
 
'''Ofício''': Armoreiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
 
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
 
===Armaduras Sombrias I===
 
'''Ofício''': Armoreiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
 
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
 
===Técnicas de Pratânia===
 
'''Ofício''': Armoreiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Material base, Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
 
Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armaduras com tempo necessário para cada armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar todos tipos de armadura que seja capaz, com os materiais Aço Rúnico e Prata Lunar.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Aprimorar Armadura===
'''Ofício''': Armoreiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você é capaz de não apenas reformar uma armadura, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.
<div style="text-indent: 30px;">Quando você aprimora uma armadura, você deve escolher se ela será mais resistente (aumento em 1 na CA ou na RD), de melhor mobilidade (retirar desvantagem em furtividade) ou se terá uma diminuição  de peso (diminuição de até 25% do peso base). Uma armadura pode possuir apenas um aprimoramento de Ofício.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Armaduras Luminares II===
'''Ofício''': Armoreiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Sombrias II===
'''Ofício''': Armoreiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Luminares III===
'''Ofício''': Armoreiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma armadura feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armaduras Sombrias III===
'''Ofício''': Armoreiro 6<br/>
'''CD''':  22<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Legado Icathiano===
'''Ofício''': Armoreiro 6<br/>
'''CD''': 25<br/>
'''Componente''': Material base, ácido e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você sabe como utilizar Quitina Vastinata para criar armaduras com tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em duas vezes.
<div style="text-indent: 30px;">Você pode criar todos tipos de armadura que seja capaz, com o material Quitina Vastinata.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Obras-primas Gerais.
=Arqueirista=
===Arcos e Bestas===
'''Ofício''': Arqueirista 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Madeira, corda de arco, engrenagens e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
Utilizando madeira e corda apropriada você pode produzir armas de longo alcance.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de confeccionar Arcos longos e curtos além de bestas leves e besta de mão. O valor e tempo necessário é baseado nas armas de referência.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Arco Composto===
'''Ofício''': Arqueirista 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Madeira, corda de arco e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 75 PO<br/>
Um arco composto permite que mais força seja aplicada na utilização da arma, com a contrapartida de necessitar de mais força para ser utilizado.
<div style="text-indent: 30px;">Quando um arco composto é criado, deve ser declarado um valor entre 1 a 4, esse valor é o quanto de dano adicional ele causa e qual modificador de Força é necessário para utilizá-lo. Caso o utilizador não possua a Força necessária, a diferença é aplicada como penalidade. Ex. Um Arco Composto 3 ao ser utilizado por alguém com modificador de Força +3 causa 3 de dano a mais por disparo, mas ao ser utilizado por alguém com modificador de Força +2, não recebe o bônus de dano e aplica uma penalidade de -1 aos ataques feitos com ele.</div>
'''''20 '''''natural. Tabela Armas II
===Besta de Repetição===
'''Ofício''': Arqueirista 3<br/>
'''CD''':  17<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO <br/>
Diferente das Bestas, as Bestas de repetição possuem um mecanismo que faz com que não precisem ser recarregadas com tanta frequência, aumentando a quantidade de ataques possíveis antes de recarregar.
<div style="text-indent: 30px;">Uma besta de repetição possui um compartimento onde podem ser alocados até 4 virotes, não sendo necessário fazer a recarga para utilizar esses 6 virotes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Seta Luminar===
'''Ofício''': Arqueirista 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Seta Sombria===
'''Ofício''': Arqueirista 3<br/>
'''CD''': 18<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Besta de Repetição Pesada===
'''Ofício''': Arqueirista 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 400 PO<br/>
Uma Besta de Repetição pesada tem uma capacidade ainda maior que a besta de repetição, mas para que isso seja possível, o mecanismo é ainda mais complexo.
<div style="text-indent: 30px;">Uma besta de repetição pesada possui um estojo compartimento onde podem ser alocados até 6 virotes, não sendo necessário fazer a recarga para utilizar esses 6 virotes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Balestra de Repetição===
'''Ofício''': Arqueirista 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 300 PO<br/>
Uma Balestra de repetição é similar a uma Besta de Repetição, no entanto a Balestra possui um refinamento excepcional em sua construção, tornando-a mais leve mas mantendo o mesmo poder destrutivo.
<div style="text-indent: 30px;">Uma balestra de repetição pode ser usada com apenas uma mão e possui capacidade de disparar até 6 virotes antes de precisar ser recarregada.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
===Balestra Automática===
'''Ofício''': Arqueirista 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 600 PO<br/>
Uma Balestra automática funciona praticamente como uma Balestra de Repetição, no entanto ela é capaz de disparar vários virotes em apenas um disparo.
<div style="text-indent: 30px;">Uma balestra automática pode ser usada com apenas uma mão e possui capacidade de disparar até 6 virotes antes de precisar ser recarregada, podendo disparar um número de setas igual ao bônus de proficiência de seu usuário em apenas um ataque.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas II
=Chaveiro=
===Cadeado ===
'''Ofício''': Chaveiro *<br/>
'''CD''':  13<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Um cadeado pode ter sua segurança variada
<div style="text-indent: 30px;">Um cadeado seguro possui CD igual a 14 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo. O valor é de 5 PO vezes o nível de Ofício.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione 1d4 à CD para arrombar o cadeado
===Trava de Código===
'''Ofício''': Chaveiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 50 PO <br/>
Uma trava de código é um aparelho mecânico que pode ser posicionado como mecanismo para trancar uma porta ou um baú, com seu mecanismo possuindo uma limitação de códigos que podem ser inseridos, atrapalhando ainda mais tentativas de arrombamento.
<div style="text-indent: 30px;">A trava de código possui CD igual a 18 + duas vezes o nível de Ofício empregado na construção do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione 1d4 à CD para arrombar a trava de código
===Cadeado Armadilha===
'''Ofício''': Chaveiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 75 PO<br/>
Um cadeado armadilha possui uma armadilha embutida, fazendo com que tentativas mal sucedidas de arrombá-lo disparem a armadilha.
<div style="text-indent: 30px;">A CD de um Cadeado Armadilha é de 16 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo. Em uma falha de arrombamento, o cadeado dispara um pulso elemental definido no momento de sua construção e se torna impossível de ser arrombado, podendo apenas ser quebrado mas tendo sua CA aumentada em um valor igual a metade do nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida duplicados. Criaturas em uma área de até 10 pés ao redor do cadeado devem fazer uma salvaguarda de Destreza igual a 10 + Bônus de Proficiência e Nível de Ofício do criador do cadeado, em uma falha recebem 2d6 de dano do tipo escolhido, em um sucesso recebem apenas metade.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Uma vez que um cadeado armadilha tenha sido disparado, ele não possui mais a carga e deve ser reparado. Um Chaveiro que conheça a Fórmula pode restaurar o cadeado utilizando um solvente alquímico. </div>
'''''20 natural'''''. A CA aumenta em um valor igual ao nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida quadruplicados e o dano causado aumenta para 3d8.
===Cofre ===
'''Ofício''': Chaveiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 200 PO<br/>
Um cofre pode ser feito em diversos tamanhos, normalmente ele possui uma combinação única para ser aberto.
<div style="text-indent: 30px;">Um cofre possui CD igual a 16 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. A CD de arrombamento aumenta em 1d6
===Trava Secreta de Presença===
'''Ofício''': Chaveiro 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Placas de Metal e Conjunto de Ofício</br>
'''Valor''': 150 PO<br/>
Uma trava secreta de Presença não possui nenhuma forma visível de ser aberta, com a fechadura sendo protegida por placas de metal e normalmente oculta aos olhos. A treva secreta de presença abre apenas quando o objeto determinado se aproxima do ponto certo.
<div style="text-indent: 30px;">Encontrar uma Trava Secreta de Presença requer sucesso em uma jogada de Investigação CD 14 + Nível de Ofício utilizado na criação.</div>
'''''20 natural'''''. A CD para encontrar a trava aumenta em 1d4
===Cofre de Proteção Etérea===
'''Ofício''': Chaveiro 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1000 PO<br/>
Um Cofre de Proteção Etérea repele qualquer tentativa mágica de afetar sua composição e estrutura, além de repelir tentativas incorpóreas de manipular sua abertura.
<div style="text-indent: 30px;">Um cofre possui CD igual a 19 + nível de Ofício empregado na construção do mesmo.</div>
'''''20 natural'''''. A CD de arrombamento aumenta em 1d6
=Cozinheiro=
Benefícios de consumir uma refeição não são cumulativos, mas você pode possuir benefícios de mais de uma refeição ao mesmo tempo. Ex. Ao consumir uma Torta de Aronguejo, você recebe os benefícios por 12 horas, mas caso faça um novo descanso curto e se alimente novamente da Torta de Aronguejo, o benefício não é cumulativo, apenas estendendo a duração do mesmo.
===Ração de Campanha===
'''Ofício''': Cozinheiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Alimentos base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5 PP<br/>
'''Tempo''': 1 hora (porção)<br/>
Uma porção de ração de campanha é o necessário para uma criatura de tamanho médio se alimentar por um dia. Normalmente ela é composta de frutas secas, carne seca, castanhas entre outros alimentos locais e pesa 1Kg.
<div style="text-indent: 30px;">A porção de ração de campanha pode ser consumida durante um descanso curto. </div>
'''''20 natural'''''. Consumir a ração cura 1 ponto de vida e 1 ponto de exaustão
===Ração Avançada de Campanha===
'''Ofício''': Cozinheiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Alimentos base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 1 PO<br/>
'''Tempo''': 3 horas (2 porções)<br/>
Uma porção de ração avançada de campanha possui o necessário para uma criatura de tamanho médio ou grande se alimentar por um dia. Composta de carnes selecionadas conservadas através de defumação, barras de castanhas e cereais e pesa 0,5 Kg.
<div style="text-indent: 30px;">A porção de ração de campanha pode ser consumida durante um descanso curto e recupera 1d4 pontos de vida e 2 pontos de exaustão. </div>
'''''20 natural'''''. Passa a recuperar 1d6 pontos de vida.
===Banquete Restaurador===
'''Ofício''': Cozinheiro <br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Carnes, Farinha, grãos, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO <br/>
'''Tempo''': 6 horas<br/>
Um banquete restaurador é uma refeição preparada com cuidado e atenção, serve até 5 pessoas e leva pelo menos 1 hora para ser consumida.
<div style="text-indent: 30px;">Durante um descanso longo é possível servir um banquete, cada pessoa que passa 1 hora usufruindo do banquete recebe os seguintes benefícios: Recupera 1d8 + Nível de Ofício do Cozinheiro em pontos de vida, remove 2 pontos de Exaustão, recupera 1d6 pontos de Mana (caso possua), recupera 1d4 ponto de Ki (caso possua) e por até 24 horas faz a primeira salvaguarda contra as condições Envenenado ou Intoxicado com vantagem.</div>
'''''20 natural'''''. O banquete passa a servir a até 7 pessoas.
===Kraken Marinado===
'''Ofício''': Cozinheiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Carnes de Kraken, frutas cítricas, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15 PO (3 porções)<br/>
'''Tempo''': 24 horas<br/>
Kraken Marinado é uma iguaria comum entre pessoas ricas em Águas de Sentina, com o preparo do mesmo sendo parte de um processo demorado e que requer atenção especial a detalhes para que não se torne incomível.
<div style="text-indent: 30px;">Durante um descanso curto é possível consumir um Kraken Marinado,  ao consumir você recebe os seguintes benefícios: recupera 2d4 pontos de vida, 1d4 de Mana e 1 ponto de Ki.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam 3d4 pontos de vida, 1d6 pontos de Mana e 2 pontos de Ki.
===Torta de Aronguejo===
'''Ofício''': Cozinheiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Carne de aronguejo, farinha, legumes, tempero e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO (5 porções)<br/>
'''Tempo''' 4 horas<br/>
O aronguejo é encontrado nas costas de Valoran, Shurima e em Águas de Sentina. Uma criatura rápida e fugaz, a torta feita com a sua carne é uma iguaria respeitadíssima em qualquer lugar.
<div style="text-indent: 30px;">Uma torta de aronguejo pode servir até 5 pessoas, sendo possível consumi-la durante um descanso curto. Ao se alimentar de uma porção, pelas próximas 12 horas a criatura recebe os seguintes benefícios: Vantagem em Salvaguardas de Carisma e Sabedoria, 1d6 pontos de vida, 2 de RD a danos físicos simples, faz jogadas de percepção com vantagem, recebe bônus de +2 em jogadas de Iniciativa e tem seu movimento base aumentado em 5 pés.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam 1d8 pontos de vida, +3 em jogadas de Iniciativa e movimento base aumentado em 10 pés.
===Tartar de 2 Krakens===
'''Ofício''': Cozinheiro 5<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Kraken Marinado, Defumado de Kraken, ervas finas e especiarias e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO (2 porções)<br/>
'''Tempo''': 2 horas<br/>
O Tartar de 2 Krakens é uma combinação complexa de Kraken cru marinado e Kraken defumado. Extremamente apreciada pela alta-nobreza Noxiana, pode ser encontrada em diversas regiões.
<div style="text-indent: 30px;">Para preparar um Tartar de Kraken é necessário ter Kraken marinado por 24 horas. Um Tartar de 2 Krakens pode servir a 2 pessoas, sendo possível consumi-lo durante um descanso curto ou longo. Ao se alimentar de uma porção, pelas próximas 12 horas a criatura recebe os seguintes benefícios: +1 em jogadas de ataques e danos, 2d8 pontos de vida, a CD de suas magias aumenta em 1, resistência a danos espirituais e RD 1/ dano verdadeiro.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam 3d8 pontos de vida e a RD se torna 2/ dano verdadeiro.
===Druvask de Varal===
'''Ofício''': Cozinheiro 6<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Druvask, ervas, lenhas específicas e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 500 PO (10 porções)<br/>
O prato conhecido como “Druvask de Varal” é uma espécie de churrasco feito de forma lenta no decorrer de dois dias inteiros, com diferentes etapas de preparo mudando a temperatura em que a carne é assada além de usar lenhas diferentes nesses processos. O resultado é uma carne tenra saborosa e de sabor inconfundível.
<div style="text-indent: 30px;">Um Druvask de Varal pode ser consumido durante um descanso longo por até 10 pessoas. Ao se alimentar dessa forma, pelas próximas 24 horas se recebe os seguintes benefícios: Recupere 4d6 pontos de vida, seus ataques corpo a corpo recebem 1d4 de dano adicional, você recebe resistência a dano gélido e glacial, você remove 1d4+2 pontos de exaustão e seus ataques corpo a corpo tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.</div>
'''''20 natural'''''. Os benefícios se tornam, 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e imunidade a dano gélido.
=Cuteleiro=
===Criar Arma ===
'''Ofício''': Cuteleiro 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Variável e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': Variável<br/>
Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:
*Simples - (adaga, arpão, azagaia, bastão, clava grande, foice, lança, maça, machadinha, martelo leve, porrete)
*Marciais A - Espadas: (cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, rapieira)
*Marciais B - Haste (alabarda, glaive, foice de guerra, lança longa, lança de montaria, tridente)
*Marciais C - Machados (Machado de Batalha, Machado Grande)
*Marciais D - Contundentes (maça estrela, malho, mangual, martelo de guerra, picareta de guerra)
*Regionais - Chakram (pequeno, médio e grande).
*Regionais - Ídolo do Deus Ancião
*Regionais - Katar
*Especiais - Chicote, Manopla
<div style="text-indent: 30px;">Cada um dos conjuntos de Armas possui determinadas armas que podem ser criadas. Cada arma possui seu valor e tempo de criação, armas abaixo de 5 PO tem tempo de criação de 1 hora por PP até o máximo de 5 horas para armas com custo de até 4PO.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Criar Arma II ===
''Pré-requisito: Fórmula Criar Arma I''
'''Ofício''': Cuteleiro 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Variável e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': Variável<br/>
Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:
*Regionais: Cutelo Crescente
*Regionais: Espada Javali
*Regionais: Khopesh
*Regionais: Lâmina Navori
<div style="text-indent: 30px;">Cada um dos conjuntos de Armas possui determinadas armas que podem ser criadas. Cada arma possui seu valor e tempo de criação</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Adaptar Arma===
'''Ofício''': Cuteleiro 3<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Componente''': Variável e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma arma que você conheça a fórmula.
<div style="text-indent: 30px;">Para diminuir armas, o valor é de metade do valor de mercado da arma, até um mínimo de 200 PO. Para aumentar armas o valor necessário é o mesmo de uma arma igual, com metade desse valor sendo necessário para componentes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Gerais
===Armas de Pratânia===
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD'': 20<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armas com tempo necessário para cada arma sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.
<div style="text-indent: 30px;">Você é capaz de criar todos os tipos de armas que seja capaz, com os materiais Aço Rúnico e Prata Lunar.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-primas Gerais”.<br/>
===Armas Luminares I===
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armas Sombrias I===
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD''': 20<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Dracocida===
'''Ofício''': Cuteleiro 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Metal e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO<br/>
A Dracocida é uma arma regional de Demacia de difícil criação e manutenção, tendo desaparecido com o tempo e se tornado apenas um item cerimonial reservado à família real.
<div style="text-indent: 30px;">Embora seja parecida com uma lança, uma Dracocida possui um mecanismo interno resistente que faz com que a ela possa se expandir alcançando alvos distantes.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Armas Luminares II===
'''Ofício''': Cuteleiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armas Sombrias II===
'''Ofício''': Cuteleiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Aprimorar Arma===
'''Ofício''': Cuteleiro 5<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Componente''': Material base e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
Você é capaz de não apenas reformar uma arma, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.
<div style="text-indent: 30px;">Quando você aprimora uma arma, você pode escolher se a margem de crítico e o multiplicador de crítico aumentam em 1, ou se ela recebe bônus de +1 em ataques e danos. Uma arma pode possuir apenas um aprimoramento de Ofício.</div>
'''20 natural'''. Tabela Obras-primas Gerais.
===Arma Excepcional===
'''Ofício''': Cuteleiro 6<br/>
'''CD''': 25<br/>
'''Componente''': Metal, cristais e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *</br>
Sua arte ultrapassou termos mortais. Você é capaz de criar armas que causem dano mágico mesmo sem utilizar magia.
<div style="text-indent: 30px;">Quando você cria uma arma, pelo triplo do valor e tempo, essa arma causa a versão mágica de seu dano físico.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas I
===Armas Luminares III===
'''Ofício''': Cuteleiro 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Base Luminar e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
===Armas Sombrias III===
'''Ofício''': Cuteleiro 6<br/>
'''CD''': 23<br/>
'''Componente''': Base Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.
<div style="text-indent: 30px;">O valor de uma arma feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.</div>
'''''20 natural'''''. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
=Encantador=
===Escrever pergaminho===
''Pré-requisito: Conjuração''
'''Ofício''': Encantador *<br/>
'''CD''':  *<br/>
'''Componente''': Pergaminho, Componentes de Conjuração e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho.
<div style="text-indent: 30px;">O custo e tempo necessário para cada nível de magia está descrito na tabela “Criando Pergaminhos”. Uma magia pode ser escrita em um pergaminho utilizando níveis superiores ao da magia, nesse caso, o gasto e tempo são referentes ao nível em que a magia está sendo escrita.</div>
'''''20 natural'''''. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%
===Imbuir magicamente - I a VI===
'''Ofício''': Encantador *<br/>
'''CD''':  *<br/>
'''Componente''': Ingredientes de fórmula e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': * <br/>
'''Tempo''': *<br/>
Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo.
<div style="text-indent: 30px;">O encantamento de um item se inicia tomando uma fórmula de um item encantado base, o valor da mesma e o tempo são reduzidos pela metade, os ingredientes necessários refletem essa mudança e diminuem em raridade, mas em troca dessa facilidade, o item encantado se torna mágico apenas quando ativado.  A CD de criação desse item é igual à CD da fórmula original -2.</div>
<div style="text-indent: 30px;">A ativação de um item imbuído é feita utilizando uma ação bônus e a duração do encantamento é de 2 + nível de Ofício necessário para criar o item base, em rodadas. Ao término dessas rodadas, o item deixa de possuir o encantamento em questão até que seja realizado um descanso longo. A raridade máxima de um item que pode ser feito através dessa fórmula é Raríssimo, com itens Épicos e acima disso não podendo ser criados em conjunto com essa fórmula.</div>
'''''20 natural'''''. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado.
===Cristal de Mana===
''Pré-requisito: Conjuração''
'''Ofício''': Encantador 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': *<br/>
Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior.
<div style="text-indent: 30px;">Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo.
O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade.</div>
<div style="text-indent: 30px;">A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.</div>
'''''20 natural'''''. O tempo do Ritual é reduzido pela metade
===Armadura Automática===
'''Ofício''': Encantador 1<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 75 PO<br/>
Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.
<div style="text-indent: 30px;">Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.</div>
'''''20 natural'''''. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%
===Golpe Encantando===
'''Ofício''': Encantador 2<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 100 PO<br/>
A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.<br/>
'''20 natural'''. Tabela “Obras-primas Gerais”
===Poder I===
'''Ofício''': Encantador 3<br/>
'''CD''': 15<br/>
'''Componente''': Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO <br/>
A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque. </div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Mágicas I
===Proteção I===
'''Ofício''': Encantador 3<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Componente''': Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 150 PO <br/>
A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo,  receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo,  para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Mágicas I
===Poder II===
'''Ofício''': Encantador 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 750 PO<br/>
A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque. </div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Mágicas I
===Proteção II===
'''Ofício''': Encantador 4<br/>
'''CD''': 19<br/>
'''Componente''': Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 750 PO <br/>
A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo,  para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.<br/>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.<br/>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Mágicas I
===Poder III===
'''Ofício''': Encantador 5<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO <br/>
A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armas Mágicas I
===Proteção III===
'''Ofício''': Encantador 5<br/>
'''CD''': 22<br/>
'''Componente''': Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 5.000 PO<br/>
A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo,  para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela Armaduras Mágicas I
===Arma Veloz===
'''Ofício''': Encantador 6<br/>
'''CD''': 25<br/>
'''Componente''': Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25.000 PO<br/>
O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.</div>
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-primas Gerais”
=Encarroçador=
===Riquixá===
Ofício: Encarroçador 1
CD:  13
Componente:  Madeira, Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Você é capaz de criar uma riquixá, que é uma carroça funcional que pode transportar objetos ou uma pessoa sendo tracionada por uma outra pessoa..
Uma riquixá é capaz de carregar até 1 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força da pessoa tracionando ela.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Carroça
Ofício: Encarroçador 2
CD:  15
Componente:  Madeira, Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Você é capaz de criar uma Carroça funcional que pode transportar objetos ou pessoas sem cobertura ou luxo que pode ser puxada por 1 animal.
Uma carroça é capaz de carregar até 1 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força da criatura atrelada a ela.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Charrete
Ofício: Encarroçador 3
CD:  17
Componente:  Madeira, Metal, Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Uma charrete possui complexidade similar à de uma Carroça, mas possui uma câmara coberta que pode ser fechada ou não, podendo carregar pessoas com um maior conforto. Uma Charrete pode ser puxada por 2 animais.
Uma charrete é capaz de carregar até 1,5 tonelada, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Carruagem
Ofício: Encarroçador 4
CD:  19
Componente:  Madeira, Metal, Conjunto de Ofício
Valor:  100 PO
Uma Carruagem difere-se de uma Charrete pelo tamanho e reforços que fazem com que aumente sua capacidade de carga além de poderem alcançar maiores velocidades. Uma Carruagem pode ser puxada por 4 animais.
Uma carruagem é capaz de carregar até 3 toneladas, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Casa Móvel
Ofício: Encarroçador 5
CD:  20
Componente: Madeira, Metal, Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Essas carroças tem tamanho similar ao de uma carruagem embora sejam mais altas. Normalmente são puxadas por bois ou vários cavalos e podem abrigar muitas vezes famílias inteiras.
Uma casa móvel possui área para dormir, normalmente uma área preparada para ser usada como lareira ou fogão sem colocar em risco a casa..
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Carruagem de Guerra
Ofício: Encarroçador 6
CD:  22
Componente: Madeira, Metal, Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO
Uma Carruagem de Guerra possui reforço e é protegida por camadas de proteção similares a uma armadura, além de possuírem espaços estratégicos para que ataques com armas a distância, lanças ou espadas longas possam ser utilizadas.
Uma carruagem de guerra é capaz de carregar até 2 toneladas, com o peso efetivo sendo definido pela Força das criaturas atreladas a ela. Uma Carruagem de Guerra possui CA 18, RD 5 e um total de 100 pontos de vida.
20 natural. A CA aumenta para 19, a RD para 6 e os pontos de vida aumentam em 10 para cada nível de Ofício.