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Combatant

De Runarcana Wiki
Revisão de 00h25min de 21 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com '*Medium Armor Expert.')
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

The constant attack had already lasted for hours, the captain's orders were to remain quiet while the infantry took care of this first wave, but something inside her said that he was wrong, she got up from the trench and saw that her forces were being crushed and fewer and fewer soldiers were managing to even wield a sword.

The court-martial was no longer a fear, if the tide did not turn she would have no neck to save, she rose and went to her captain and took hold of his collar, pulling his face down and saying with resolution that she would not be watching her compatriots dying for nothing.

Ignoring the captain's protests, throwing him as far as she could, she picked up her shield, sheathed her sword and leapt out of the trench. She passed by some bodies on the ground, just ahead she saw one of the most skilled soldiers already fatigued and barely managing to hold back attacks made against him by two of the enemies. A shield blow threw the first one away, with the opening, she knocked the second one down with a kick, threw the sword at him eliminating and managed to slap the tired soldier on the back, praised the good work and pointed to a distant spot where there were three soldiers surrounded by a battalion, invited him to change the tide with her and a renewed spirit took over the soldier. For some reason, he knew that the victory that day would be theirs, headed by that strong and beautiful woman who had just saved his life. He took a deep breath, adjusted his armor and together they ran towards the three soldiers. That action was seen by many other soldiers who managed to remember that they were not alone, the Guardian had managed, as many winters before, to turn the tide of battle, as she had seen Braum do as naturally as snowflakes fell on his mustache.

There are many ways for a combatant to start his training, some are trained early on by an instructor, others end up finding themselves in a circumstance where they need to adapt.

Usually they are the combat specialists that make up most of the armies, but they are not limited to that, the guardian may very well have an origin in an army as well, but have chosen to follow the path of protection, or even that centurion capable of directing rune energy into your attacks are also part of this class.

Experts with some weapons but skilled with all of them, combatants direct their strength as driving energy and are capable of impressive feats with the weapons of their specialty.

Of all the classes, combatants are the most specialized in both warfare and general strategy due to their experience and learnings of combat tactics.

While other classes make use of arcane powers or subterfuges such as stalking, combatants train their bodies to gain agility and, above all, strength, which is, in turn, the result of an improvement in both speed and body constitution.

Code of Honor

Each combatant knows what his honor is, the path he has followed based on the values he has with him and which have shaped his actions and conduct. This honor is a personal code that connects to a way to improve as a combatant, some want to elevate their physical bodies to the extremes, maximizing their capabilities, others dedicate their entire being to protect something or someone.

The honor of each combatant, although it may be reflected in that of others, is unique. A soldier who respects the hierarchy can do so because he has invested his word in it, or even because he believes in his nation, but it can also be the result of a devotion to someone specific, in any case, Honor remains the most important parameter for the path of a combatant.

However, Honor can be something much more conceptual, as in the case of Rune Centurions who develop their combat path by combining magic with their physical prowess, some of them may do so with a focus on going beyond ordinary human capabilities, others may to do so because they have a particular view of nature and the world.

Unique Stories

Upon following an honor, the combatant is not necessarily bound to all the values connected to it, as for example in the case of the Soldier, a combatant can very well follow that honor without ever having been part of an army, but he shares much of the a soldier's mentality and way of acting.

The individuality of each combatant ends up being the result especially of their experiences, in the case of a soldier, although he may have the same principle as others in the same army or battalion, his individual experiences may incline him to other paths, at times this it can be the watershed between being the survivor or suffering as just another one.

Each combatant has a reason to hold a sword or a shield in his hands, this reason can be the great driving force of his conduct and the way he sees his honor and his code of conduct, perhaps he has risen as a survivor, perhaps he was trained for it or maybe he just started dedicating himself to it in search of a better life.

Just as the stories are unique, so are the relationships with your weapons, they are not just utensils, but become an extension of your body, whether they be family heirlooms, magical weapons found on your journeys or the first one you found on your journey. way to defend yourself.

Creating a Combatant

When you're building a combat character, think about the nature of your training, did it come from your membership in the army? Or did you need to learn because you were thrown into an arena? Are you from a warrior nation like Noxus or Demacia? Or did you need to find a way to defend yourself against the wild and merciless creatures of the Freljord?

Also think about how you got your weapons, is it a family heirloom or did you steal it from someone? Do you follow any honor codes? What made you become an adventurer? By answering these questions you can have a well-defined background for your character.

Quick Build

You can build a Combatant quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score on Strength or Dexterity, depending on whether you're going to focus on melee or ranged combat, followed by Constitution. Second, choose the Soldier or Gladiator Past.

The Combatant
Level Characteristics
1st Fighting Style, Second Wind, Combat Techniques, Combatant's Honor
2nd Action Surge (one use)
3rd Honor Trait
4th Enhancement, Combat Technique
5th Extra Attack
6tth Combat Technique
7th Honor Trait, Fighting Style
8th Enhancement
9th Combat Technique, Indomitable (one use)
10th Action Surge (two uses)
11th Extra Attack (2)
12th Enhancement, Combat Technique
13th Indomitable (two uses), Fighting Style
14th Enhancement, Honor Trait
15th -
16th Enhancement, Combat Technique
17th Action Surge (three uses), Indomitable (three uses)
18th Honor Trait, Extra Attack (3)
19th Enhancement, Fighting Style
20th Honor Trait

Class Features

As a Combatant, you gain the following Class Features.

Hit Points

Hit Dice: 1d10 per Combatant level

Hit Points at 1st level: 10 + your Constitution modifier

Hit Ponts at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per Combatant level beyond 1st

Proficiencies

Armor: All armors and shields

Weapons: Simple and martial weapons

Crafts: None

Saving Throws: Constitution and pick one between Strength and Dexterity

Skills: Choose two between Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Intimidation, Intuition, Perception and Survival

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) chainmail or (b) leather armor, longbow, and 20 arrows
  • (a) a martial weapon of up to 50 GP and a light shield or (b) two martial weapons of up to 50 GP
  • (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) two hatchets
  • (a) an adventurer set or (b) a dungeon explorer set

Fighting Style

The Combatant is the great expert on the Battlefield. At level 1, you can adopt a fighting style from the following styles. You can choose a new style at levels 7, 13 and 19. You cannot choose the same style more than once and only one style can be active at a time, you can switch between Fighting styles as a bonus action or as a reaction to hitting or receiving an attack.

Throwing

You have improved your aim and your ability to use thrown weapons. When using this style, you gain the following benefits using thrown weapons:

  • Your attacks with thrown weapons ignore half cover.
  • You gain a +1 to your attack and damage rolls with thrown weapons, this bonus increases by +1 at Combatant levels 9 and 16.
  • You can use Strength or Dexterity (whichever is higher) as an attribute for attack and damage rolls with thrown weapons.

Archery

Your focus on your archery skills is exceptional, you constantly find yourself practicing shots trying to hit one arrow on the other. When using this style you gain the following benefits using bow and arrow:

  • You gain half your proficiency bonus on attack rolls made with a simple or martial ranged weapon.
  • When you fire an arrow that misses the target, you can retrieve it later.
  • You can make attacks of opportunity on eligible targets (within your melee range) with ranged weapons without taking the penalty for making a ranged attack in melee.

Two-Handed Weapon Fighting

Two hands propel a weapon better, two hands allow a weapon of greater range to be utilized. You are comfortable with these perks. By using this style you receive the following benefits:

  • When you wield a two-handed (or versatile, with two hands) weapon, you can add twice your Strength modifier to the weapon's damage rolls instead of just once.
  • You gain a +1 to your attack and damage rolls with this weapon. This bonus increases by +1 at Combatant levels 8 and 16.

Great Weapon Fighting

Striving to use a big weapon with all of its properties is the focus of your study. By using this style you receive the following benefits:

  • When you roll a 1 or a 2 on a damage dice for a melee weapon attack you are wielding with two hands, you may reroll the dice and use the new roll, even if it comes up as a 1 or 2. The weapon must have the two-handed or versatile property to gain this benefit.
  • You gain a +1 to your attack and damage rolls with this weapon. This bonus increases by +1 at Combatant levels 8 and 16.

Two Weapon Fighting

Symmetry can be a huge factor for you, so two hands, two weapons. When using this style you receive the following benefits:

  • You gain one degree of Two-Weapon Fighting.
  • When you gain the Extra Attack feature, once per turn, you can make an additional attack with your secondary weapon.

Shield Fighting

While it is a defensive tool, using it as a weapon is not only possible, it can also be opportune. When using this style you receive the following benefits:

  • You can use your shield as a weapon dealing bludgeoning damage. A buckler and light shield deal 1d4, a heavy shield and tower shield deal 1d6. You add your Strength modifier to the damage.
  • You can make one attack with your shield using your bonus action.

Unarmed Combat

Improve your body for combat, as weapons are not always available. When using this style you receive the following benefits:

  • You can roll a d4 + your Strength modifier in place of the normal damage from your unarmed strikes.
  • You gain a +1 to your unarmed attack rolls. This bonus increases by +1 at Combatant levels 8 and 16.

Defense

Wearing armor gives you more security so you can enter combat. When using this style you receive the following benefits:

  • While wearing armor, you gain half your proficiency bonus to DR/true damage and a +1 bonus to your AC.
  • You can put on and take off armor in half the time required.

Duelism

Using only one weapon in one hand gives you more freedom to use your skill. When using this style, when you wield a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain the following benefits:

  • You gain a +1 to your attack rolls with this weapon. This bonus increases by +1 at Combatant levels 8 and 16.
  • You gain a +2 to your damage rolls with this weapon. This bonus increases by +2 at Combatant levels 8 and 16.

Phalanx

The Phalanx style allows you to wield a polearm while wielding a shield with superior efficiency. When using this style you receive the following benefits:

  • You can attack normally with a ranged weapon, if you are using a heavy or turret shield, you become unable to gain advantage on your attack.
  • You can relinquish your shield protection until the end of your turn, gaining a +1 to attack rolls with this weapon. This bonus increases by +1 at Combatant levels 8 and 16.


Protection

Defending your allies is your highest priority and your greatest specialty. By using this style you receive the following benefits:

  • When a creature you can see attacks a target within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the creature's attack rolls. You must be wielding a shield.
  • You can use your bonus action to give an ally within 5 feet of you your shield's AC bonus as long as the ally remains in the same location.

Unarmored Defense

You know how to benefit from not wearing armor. By using this style you receive the following benefits:

  • When you are not wearing any armor or wielding a shield, your Armor Class is 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier.

YAAAAAR!

You learned to get the best out of the combat style by wielding a slashing weapon and a firearm in your off hand. When using this style you receive the following benefits:

  • You gain proficiency with light firearms.
  • When attacked, you can use your reaction to fire your firearm at the attacker. The gun needs to be loaded.
  • You can make one attack with your firearm as a bonus action.
  • You can reload a light firearm as a bonus action.

Second Wind

You have a reserve of stamina, which you can use to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your Constitution modifier + your Combatant level.

Once you use this feature, you must finish a long or full rest to use it again.

Combat Techniques

At level 1, you can perform a special technique that demonstrates your combat training. You know a Combat Technique of your choice, the Combat Techniques are detailed at the end of this class' description. You learn an additional Combat Skill when you reach 4th, 6th, 9th, 12th, and 16th levels. At the start of each of your turns in combat, you can use your action to use one of the chosen techniques, unless the technique says otherwise. When you get access to new techniques, you can also replace one already known with another.

Some of your Techniques require your target to make a saving throw to resist the technique's effects. The saving throw's DC is calculated as follows:

DC against your combat techniques = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (once chosen cannot be changed)

Combatant's Honor

At 1st level, you choose a Combatant Honor, whose techniques and fighting style you'll achieve to follow. choose from Armsmaster, Guardian, and Strategos, all detailed at the end of the class description. The archetype grants you special features at 1st level and again at 3rd, 7th, 10th, 13th, 16th, 18th, and 20th level.

Action Surge

Starting at 2nd level, you can push yourself beyond your normal limits for a moment. During your turn, you can take one additional action and possible bonus action.

Once you use this feature, you must finish a long or full rest before you can use it again. Starting at 10th level, you can use it twice and at 1tth level, you can use it thrice before a rest, but only once on the same turn.

Enhancement

When you reach the 4th level and again at the 8th, 12th, 16th, and 19th levels, you can increase one ability score of your choice by 2 or you can increase two ability scores of your choice by 1. By default, you cannot raise an ability score above 20 with this trait. Alternatively, you can choose one of the General Enhancements in Chapter 5: Customization - Enhancements.

Extra Attack

Starting at 5th level, you can attacl twice instead of once when using the Attack action during your turn. The number of attacks increases to three when you reach 11th level in Combatant and to four when you reach 18th level in Combatant

Indomitable

Beginning at 9th level, you can reroll a Strength, DExterity or Consititution saving throw that you fail. If you do so, you must use the new roll, and you can't use this feature again until you finish a full rest. You can use this feature twice between full rests starting at 13th level and three times between full rests starting at 17th level.

Upon reaching 17th level, you can reroll failed Intelligence, Wisdom, or Charisma saving throws.

Honor

Every combatant is an expert in battles and combats, however each one follows a particularity with path that can be very different from each other. While some become masters of a weapon, taking full control of it, others prefer to become specialists in several, but it is not only weapons that fighters are made of, while some become masters of defending what is valuable to them, others learn strategies that can change the course of a war.

Each of the combatants follows their own Honor conduct, whether it is always improving, or unraveling all the mysteries of a weapon to which they are dedicated, through being active protectors of their causes and targets of their dedication, or even strategists who seek to understand all the conditions of a battle to devise a victory plan.

Armsmaster's Honor

Every combatant can be skilled in battle, but only Armamasterts can extract the full potential of their weapons, thus achieving a skill admired by anyone who wishes to achieve martial supremacy. Armsmasters dedicate their body and soul to the path of combat, always wanting to improve their technique to levels beyond human comprehension.

Bound Weapon

When choosing this Honor at 1st level, you must choose a simple or martial weapon with which you are proficient, any weapon similar to it is considered your Bound Weapon. For example, if you have proficiency in simple and martial weapons, you can choose to bond with Daggers, Clubs, Rapiers, Shortswords, Longswords, etc., so if you choose Rapiers, any rapier in your hand is considered an Bound Weapon.

Once you have bonded, you cannot be disarmed while wielding this weapon unless you are Incapacitated. In addition, you may add half your Intelligence modifier, rounded down (minimum 1) to this weapon's hit.

Upon reaching level 10, you will be able to change your bond to weapons that share a property, which can only be used in this way if you have proficiency, such as weapons that have the property Reach, Finesse, Two-Handed, Versatile, etc. Once you reach level 18, you'll be able to switch your bond again to weapons that share a damage type, such as bludgeoning, slashing or piercing.

First Blood

Starting at 3rd level, your first attack against an enemy, using an Bound Weapon, deals 1 extra dice of damage. If your first hit is on a surprised or Incapacitated creature, if it is hit, your attack is considered a critical hit.

Mortal Bond

At 7th level, the damage dice of your Bound Weapons go up by 1 on the damage scale. This happens again at level 18. Additionally, as part of your attack action, you can make your Bound Weapon attacks count as magical for the purpose of bypassing resistances for a number of rounds equal to your proficiency bonus, you can do this a number of times equal to your Intelligence modifier per full rest.

Combat Agility

Upon reaching level 14, your combat experience has given you greater insight into when to protect yourself from an enemy attack. Choose between:

Martial Leap. With your reaction, when targeted by an attack, you can attempt to dodge the attack by moving 10 feet in any direction. You must make a Dexterity saving throw whose difficulty is equal to 8 + half the attack's hit roll, if you fail you take only half the damage you would normally take, moving this way does not generate attacks of opportunity.

Martial Protection. When you are targeted by an attack, you can use your reaction to power up, by doing so you gain temporary hit points equal to your Combatant level + your Constitution modifier. These hit points last for up to 1 minute.

Master of Weapons

At level 18 your attacks with linked weapons have their crit range reduced by 1, additionally, when using Mortal Bond, you now add your Intelligence modifier instead of half your Intelligence modifier to your attack rolls made with Bound Weapons for the duration

Grand Armsmaster's Stance

Upon reaching level 20, you can use your bonus action to assume a hybrid attack-defense stance, when you do so, you gain resistance to all types of damage (with the exception of disruptive and spiritual damage) for the next minute. In addition, whenever you are hit by an attack, you must make a Dexterity or Intelligence saving throw (whichever is higher) to ignore the damage taken. The DC of this saving throw is equal to 8 + half the hit roll of the attack received.

For each incoming attack made by a creature you can see within your weapon's range, you can make a counterattack, making an attack with a Bound Weapon. You can use this ability a number of times equal to your Constitution modifier before taking a full rest.

Additionally, you gain proficiency with bodhisattva, exotic, and improvised weapons.

Guardian

A Guardian's greatest asset is their sense of protecting what and who they care about. Although your attacks are powerful, you are able to take care of your allies in moments of struggle, knowing how to position yourself to protect them and allow the most skilled and fragile to unleash their grandiose attacks. You know that glory is not always by your side, but the feeling of accomplishment makes you able to rest your head peacefully every night.

First One In, Last One Out

When choosing this Honor, you gain a +5 bonus to your initiative.

Hard Weapon

Also at 1st level, the Shield starts to count as a martial weapon for you, depending on the size of the shield you are using it will cause a different amount of bludgeoning damage: 1d4 for a buckler, 1d6 for a light shield, 1d8 for a heavy shield and a tower shield. In all cases, your Strength modifier is added to the damage. If you choose the Shield Fighting fighting style, this damage is increased by 1 category.

Protect the Weak

At 3rd level, if an ally you can see is being targeted by an attack, you can use your reaction to use your speed toward an ally, if you are adjacent to it, you can take the attack instead, but that attack must still exceed your AC.

Persistent Tactics

Starting at 7th level, when you perform an Action Surge, you can use your reaction to use one of the Combat Techniques you know.

Additionally, you gain one more use of your Second Wind.

Pursuit of Self Perfection

Starting at 14th level, you can use your attack action to dash toward an enemy within 10 feet of you (this move does not generate an attack of opportunity), making a melee weapon attack against it. Enemies adjacent to your target must make a Dexterity saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier), on a failure, they take half of the damage dealt to your target and -5 feet to their speed until the end of your next turn. In addition, you receive an additional Enhancement that you must choose from:

  • Defensive Duelist.
  • Dual Wielding.
  • Shield Bearer.
  • Medium Armor Expert.
  • Heavy Armor Expert.
  • Fullness of combat.

Survivor

At 18th level, you reach peak resilience in battle. At the start of each of your turns, you regain hit points equal to 5 + your Constitution modifier if you are at less than half your maximum hit points. You don't gain this benefit if you are at 0 hit points (this healing doesn't count as a magical for all effects).

Legendary Guardian

A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de resistência física, você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
  • Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
  • Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
  • Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
  • Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).

Strategos

Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.

Estratégia

No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma por descanso pleno.

Visão Treinada

A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto desconhecido sobre uma criatura à sua escolha em seu campo de visão. Ao atingir o 10º nível você pode aprender um aspecto novo durante o mesmo minuto de observação e no 16º você alcança um total de 3 aspectos aprendidos sobre a criatura. Escolha entre:

  • Tipo de criatura
  • Classe de armadura
  • Sentidos
  • Vulnerabilidade a dano
  • Resistência a dano
  • Imunidade a dano
  • Imunidade a condição

Retirada Estratégica

No 7º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.

Desprezo

No 14º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.

Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.

Líder Inspirador

Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.

Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma

Perfeição em Combate

A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso longo, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:

  • 25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
  • +2 em sua Classe de Armadura.
  • Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
  • Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
  • 1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.
  • +10 pés de deslocamento extra.
  • Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.

Técnicas de Combate

As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações de Combatentes.

Técnicas de Combatente

Técnicas de Armestre

Técnicas de Guardião

Técnicas de Strategos

Técnicas em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as Técnicas de Combate em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Combatente ou de suas Subclasses.

Analisar Terreno

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior

Usando uma ação, você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados.

Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.

Apreender

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.

Arremesso de Escudo

Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos leves

Você pode utilizar uma ação para arremessar um escudo leve em uma criatura a até 15 pés de você, você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 10 pés de seu alvo (à escolha do Mestre).

Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de combatente que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de combatente, você receberá 6d10 pontos de vida temporários.

Atacar Magia

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-la. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à CD do Conjurador. Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Destreza para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida.

Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso pleno.

Ataque Circular

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você.

Ataque de Vanguarda

Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior

Você pode utilizar essa técnica com uma ação bônus. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 pés de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma salvaguarda de Constituição. Caso falhe, ele é Atordoado até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso pleno.

Ataque Mutilador

Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior

Utilizando uma ação bônus, você energiza seu próximo ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de dano de sua arma são dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais, como os vindos de heranças, magias ou runas, são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso pleno.

Avançaaar!!

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe 2d6 + o modificador de Força de sua montaria de dano contundente e ficará caída.

“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”

Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior

Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a danos físicos, mas não pode realizar ações de ataque. Ao término desse minuto, seu próximo ataque é potencializado, causando dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo vezes metade do seu bônus de proficiência. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso pleno.

Brincalhão e Trapaceiro

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior, proficiência com uma arma de haste e nível 9

Utilizando uma ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 10 pés do chão e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a qualquer momento até o início de seu próximo turno você pode usar uma ação livre para pular em um ponto a até 10 pés de você. Ao aterrizar, você pode realizar um ataque contra qualquer número de criaturas, até um máximo igual ao seu modificador de Destreza, no alcance de sua arma. Você faz uma única jogada de ataque para todas as criaturas.

No início de seu próximo turno, caso você não tenha se movido, você desce ao chão aos seus pés sem dificuldades. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso pleno.

Carregar Ataque

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada. Caso acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) por descanso pleno.

Choque Sísmico

Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente

Uma vez por turno, usando uma ação de ataque, você pode utilizar uma arma contundente para realizar um único ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 1d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Força por descanso longo.

Combatente Arcano

Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica

Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos do arcanismo. Você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Arcano Aprimorado

Pré-requisitos: Inteligência 15 ou maior, 12ª nível e Técnica Combatente Arcano

Você avançou em seu treinamento de combate arcano, elevando seu poder e conhecimento sobre os mistérios da magia. Você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme dito em Conjuração do Combatente. Adicionalmente, você pode escolher uma magia conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por descanso pleno sem gastar pontos de mana.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Monástico

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki

Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Ao adquirir essa técnica, você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, você escolhe uma arma Bodisatva, recebendo proficiência com a mesma.

Ao selecionar essa técnica você segue normalmente a tabela de Combatente Monástico até o 11º nível.

Combatente Monástico Aprimorado

Pré-requisitos: Sabedoria 15 ou maior, nível 12 e Herança - Cultivo de Ki

Você deu continuidade ao seu treinamento monástico. Ao selecionar essa técnica, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante. Adicionalmente, ao selecionar essa técnica, você recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Montado

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.

Compartilhar Estratégia

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior

Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso pleno.

Coragem

Pré-requisito: Constituição 13 ou maior

Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

Crítico Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.

Corte Crescente

Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior

Usando uma ação, você pode realizar um ataque num cone de 15 pés à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.

Decreto do Senhor do Trovão

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Desarmar

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode utilizar sua ação de ataque ou a sua reação ao realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo 9: Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza somado à CA do alvo se torna 0 contra seu próximo ataque feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme não tem sucesso e o alvo defensor não recebe vantagem em seu próximo ataque como fruto da falha. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno, ao esgotar os usos da técnica, você pode utilizar a ação de desarmar normalmente, sofrendo as penalidades normais.

Desproteger

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por descanso pleno.

Destroçar

Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior

Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso pleno.

Disparo à Queima-roupa

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você é treinado para realizar ataques à distância em pequenos espaços. Ao escolher essa técnica, você não recebe desvantagem quando realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a 5 pés de você. Essa técnica não se aplica à armas de fogo.

Disparo Devastador

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Ao escolher essa técnica, você pode escolher se utiliza seu modificador de Força ou Destreza quando realizar ataques com arcos, bestas e armas de arremesso.

Adicionalmente, você pode abdicar de atacar neste turno para fortalecer seu próximo ataque à distância. Ao fazer isso, a rolagem de acerto de seu ataque é feita com o dobro de seu modificador de ataque. Esse ataque causa dano adicional igual ao seu modificador em d4. Caso esse ataque execute o alvo e exista uma criatura atrás dele, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela receberá metade do dano causado.

Disparo Duplo

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que todos os disparos realizados por um arco ou uma besta sejam duplos nesse turno. O dano causado pelo segundo disparo é o dano da arma sem o acréscimo do modificador. Realizar ataques dessa maneira requer que você tenha munição suficiente para cada disparo. A rolagem de cada disparo é feita separadamente contra os alvos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso pleno.

Eu Seguro!

Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior

Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso pleno.

Guardião da Vida

Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina

Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe 1 nível de Exaustão, que não pode ser diminuído ou anulado, esses pontos só podem ser perdidos através de um descanso pleno. Você pode realizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso pleno.

Investida Épica

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 2d8 de dano contundente.

Invocar Arma

Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior

Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Manobra Defensiva

Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior

Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de redução de dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso pleno. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Manobra Ofensiva

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior

Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso pleno. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Mente Analítica

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior

Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Você pode escolher um total de “tipos de dano” aos quais você se torna resistente (exceto danos verdadeiros), o total de tipos de dano é definido pela metade do seu modificador de Inteligência. Você é capaz de fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.

Parede Protetora

Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos

Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 10 pés de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem três quartos de cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força ou Inteligência por descanso pleno.

Profissional de Montaria

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Guardião e Força ou Constituição 13 ou maior

Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários.

Ripostar

Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior

Caso você seja atingido por qualquer ataque com arma ou desarmado, você pode utilizar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você, caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés, esse ataque recebe uma quantidade de dados de dano adicional igual à metade da sua proficiência (arredondado para baixo). Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso pleno.

“Se atacar eu vou atacar!”

Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior

Caso um aliado seja atacado a até 15 pés de você, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Tiro Incapacitante

Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior

Ao realizar uma ação de ataque com uma arma à distância contra uma criatura que você possa ver no alcance de sua arma, você pode torná-lo um Tiro Incapacitante. Caso o ataque seja bem sucedido, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso pleno.

Combatentes Especiais

Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.

Combatente Monástico

Combatente Monástico
Nível Ki Sutras Vel
1 1 1
1 1 1
2 1 1
2 1 1
3 2 1
3 2 2
4 2 2
4 2 2
5 2 2
10º 5 3 2
11º 6 3 3
12º 6 3 3
13º 7 3 3
14º 7 3 3
15º 8 4 3
16º 8 4 4
17º 9 4 4
18º 9 4 4
19º 10 4 4
20º 10 5 4

Ki

O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.

A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.

Sutra de Classe

Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.

Combatente Conjurador

Combatente Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Conjuração

Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.

Mana

A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência