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Combatente: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Separação das Técnicas de Combate
Sem resumo de edição
(Separação das Técnicas de Combate)
(5 revisões intermediárias por 2 usuários não estão sendo mostradas)
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=Criando um Combatente= <!--T:20-->
=Criando um Combatente= <!--T:20-->
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?  
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender porque você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?  


<!--T:21-->
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<!--T:37-->
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Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


<!--T:38-->
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<!--T:73-->
<!--T:73-->
No nível 1, você pode fazer uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no final da descrição dessa classe. Você aprende uma Técnica de Combate adicional quando alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16. No início de cada um de seus turnos em combate, você pode usar sua ação para usar uma das técnicas escolhidas, à não ser que a técnica diga o contrário. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra.  
No nível 1, você pode executar uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no [[Técnicas de Combate |Capítulo 5: Personalização - Recursos de Classe - Técnicas de Combate]] e aprende Técnicas de Combate adicionais quando alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16.  
 
As técnicas que possuem uma Execução, podem ser utilizadas através da ação descrita nessa característica, um número de vezes por descanso pleno igual ao seu bônus de Proficiência. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra à sua escolha exceto se a Técnica dizer o contrário.


<!--T:74-->
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Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:  
Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


<!--T:75-->
<!--T:75-->
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<!--T:171-->
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Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.
Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.
=Técnicas de Combate= <!--T:172-->
As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações de Combatentes.
==Técnicas de Combatente== <!--T:173-->
<!--T:174-->
#[[#Apreender|Apreender]]
#[[#Ataque Circular|Ataque Circular]]
#[[#Ataque de Vanguarda|Ataque de Vanguarda]]
#[[#Ataque Mutilador|Ataque Mutilador]]
#[[#Avançaaar!!|Avançaaar!!]]
#[[#Choque Sísmico|Choque Sísmico]]
#[[#Combatente Arcano|Combatente Arcano]]
#[[#Combatente Monástico|Combatente Monástico]]
#[[#Combatente Montado|Combatente Montado]]
#[[#Coragem|Coragem]]
#[[#Crítico Aprimorado|Crítico Aprimorado]]
#[[#Corte Crescente|Corte Crescente]]
#[[#Desarmar|Desarmar]]
#[[#Desproteger|Desproteger]]
#[[#Disparo à Queima-roupa|Disparo à Queima-roupa]]
#[[#Disparo Devastador|Disparo Devastador]]
#[[#Disparo Duplo|Disparo Duplo]]
#[[#Investida Épica|Investida Épica]]
#[[#Parede Protetora|Parede Protetora]]
#[[#Profissional de Montaria|Profissional de Montaria]]
#[[#Ripostar|Ripostar]]
#[[#Tiro Incapacitante|Tiro Incapacitante]]
==Técnicas de Armestre== <!--T:175-->
<!--T:176-->
#[[#Atacar Magia|Atacar Magia]]
#[[#Carregar Ataque|Carregar Ataque]]
#[[#Decreto do Senhor do Trovão|Decreto do Senhor do Trovão]]
#[[#Destroçar|Destroçar]]
#[[#Invocar Arma|Invocar Arma]]
==Técnicas de Guardião== <!--T:177-->
<!--T:178-->
#[[#“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”|“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”]]
#[[#Eu Seguro!|Eu Seguro!]]
#[[#Guardião da Vida|Guardião da Vida]]
#[[#Restaurar Forças|Restaurar Forças]]
#[[#“Se atacar eu vou atacar!”|“Se atacar eu vou atacar!”]]
==Técnicas de Strategos== <!--T:179-->
<!--T:180-->
#[[#Analisar Terreno|Analisar Terreno]]
#[[#Compartilhar Estratégia|Compartilhar Estratégia]]
#[[#Manobra Defensiva|Manobra Defensiva]]
#[[#Manobra Ofensiva|Manobra Ofensiva]]
#[[#Mente Analítica|Mente Analítica]]
==Técnicas em Ordem Alfabética== <!--T:181-->
<!--T:182-->
Abaixo estão todas as Técnicas de Combate em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Combatente ou de suas Subclasses.
====Analisar Terreno==== <!--T:183-->
<!--T:184-->
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior''
<!--T:185-->
Usando uma ação, você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados.
<!--T:186-->
Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
====Apreender==== <!--T:187-->
<!--T:188-->
''Pré-requisito: Força 13 ou maior''
<!--T:189-->
Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.
====Arremesso de Escudo==== <!--T:190-->
''Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos leves''
<!--T:191-->
Você pode utilizar uma ação para arremessar um escudo leve em uma criatura a até 15 pés de você, você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 10 pés de seu alvo (à escolha do Mestre).
<!--T:192-->
Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de combatente que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de combatente, você receberá 6d10 pontos de vida temporários.
====Atacar Magia==== <!--T:193-->
<!--T:194-->
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:195-->
Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-la. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à CD do Conjurador. Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Destreza para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida.
<!--T:196-->
Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso pleno.
====Ataque Circular==== <!--T:197-->
<!--T:198-->
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:199-->
Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você.
====Ataque de Vanguarda==== <!--T:200-->
''Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior''
<!--T:201-->
Você pode utilizar essa técnica com uma ação bônus. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 pés de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma salvaguarda de Constituição. Caso falhe, ele é Atordoado até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso pleno.
====Ataque Mutilador==== <!--T:202-->
''Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior''
<!--T:203-->
Utilizando uma ação bônus, você energiza seu próximo ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de dano de sua arma são dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais, como os vindos de heranças, magias ou runas, são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso pleno.
====Avançaaar!!==== <!--T:204-->
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
<!--T:205-->
Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe 2d6 + o modificador de Força de sua montaria de dano contundente e ficará caída.
====“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”==== <!--T:206-->
''Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior''
<!--T:207-->
Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a danos físicos, mas não pode realizar ações de ataque. Ao término desse minuto, seu próximo ataque é potencializado, causando dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo vezes metade do seu bônus de proficiência. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso pleno.
==== Brincalhão e Trapaceiro ==== <!--T:208-->
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior, proficiência com uma arma de haste e nível 9''
<!--T:209-->
Utilizando uma ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 10 pés do chão e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a qualquer momento até o início de seu próximo turno você pode usar uma ação livre para pular em um ponto a até 10 pés de você. Ao aterrizar, você pode realizar um ataque contra qualquer número de criaturas, até um máximo igual ao seu modificador de Destreza, no alcance de sua arma. Você faz uma única jogada de ataque para todas as criaturas.
<!--T:210-->
No início de seu próximo turno, caso você não tenha se movido, você desce ao chão aos seus pés sem dificuldades. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso pleno.
====Carregar Ataque==== <!--T:211-->
<!--T:212-->
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:213-->
Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada. Caso acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) por descanso pleno.
====Choque Sísmico==== <!--T:214-->
<!--T:215-->
''Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente''
<!--T:216-->
Uma vez por turno, usando uma ação de ataque, você pode utilizar uma arma contundente para realizar um único ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 1d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Força por descanso longo.
====Combatente Arcano==== <!--T:217-->
<!--T:218-->
''Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica''
<!--T:219-->
Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos do arcanismo. Você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.
<!--T:220-->
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
====Combatente Arcano Aprimorado==== <!--T:221-->
''Pré-requisitos: Inteligência 15 ou maior, 12ª nível e Técnica Combatente Arcano''
<!--T:222-->
Você avançou em seu treinamento de combate arcano, elevando seu poder e conhecimento sobre os mistérios da magia. Você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme dito em Conjuração do Combatente. Adicionalmente, você pode escolher uma magia conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por descanso pleno sem gastar pontos de mana.
<!--T:223-->
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
====Combatente Monástico==== <!--T:224-->
<!--T:225-->
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki''
<!--T:226-->
Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Ao adquirir essa técnica, você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, você escolhe uma arma Bodisatva, recebendo proficiência com a mesma.
<!--T:227-->
Ao selecionar essa técnica você segue normalmente a tabela de Combatente Monástico até o 11º nível.
====Combatente Monástico Aprimorado==== <!--T:228-->
<!--T:229-->
''Pré-requisitos: Sabedoria 15 ou maior, nível 12 e Herança - Cultivo de Ki''
<!--T:230-->
Você deu continuidade ao seu treinamento monástico. Ao selecionar essa técnica, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante. Adicionalmente, ao selecionar essa técnica, você recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.
<!--T:231-->
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
====Combatente Montado==== <!--T:232-->
<!--T:233-->
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
<!--T:234-->
Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.
====Compartilhar Estratégia==== <!--T:235-->
<!--T:236-->
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior''
<!--T:237-->
Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso pleno.
====Coragem==== <!--T:238-->
<!--T:239-->
''Pré-requisito: Constituição 13 ou maior''
<!--T:240-->
Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.
====Crítico Aprimorado==== <!--T:241-->
<!--T:242-->
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
<!--T:243-->
Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.
====Corte Crescente==== <!--T:244-->
''Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior''
<!--T:245-->
Usando uma ação, você pode realizar um ataque num cone de 15 pés à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.
====Decreto do Senhor do Trovão==== <!--T:246-->
<!--T:247-->
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:248-->
Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
====Desarmar==== <!--T:249-->
<!--T:250-->
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:251-->
Você pode utilizar sua ação de ataque ou a sua reação ao realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo 9: Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza somado à CA do alvo se torna 0 contra seu próximo ataque feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme não tem sucesso e o alvo defensor não recebe vantagem em seu próximo ataque como fruto da falha. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno, ao esgotar os usos da técnica, você pode utilizar a ação de desarmar normalmente, sofrendo as penalidades normais.
====Desproteger==== <!--T:252-->
<!--T:253-->
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:254-->
Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por descanso pleno.
====Destroçar==== <!--T:255-->
<!--T:256-->
''Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior''
<!--T:257-->
Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso pleno.
====Disparo à Queima-roupa==== <!--T:258-->
<!--T:259-->
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
<!--T:260-->
Você é treinado para realizar ataques à distância em pequenos espaços. Ao escolher essa técnica, você não recebe desvantagem quando realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a 5 pés de você. Essa técnica não se aplica à armas de fogo.
====Disparo Devastador==== <!--T:261-->
<!--T:262-->
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:263-->
Ao escolher essa técnica, você pode escolher se utiliza seu modificador de Força ou Destreza quando realizar ataques com arcos, bestas e armas de arremesso.
<!--T:264-->
Adicionalmente, você pode abdicar de atacar neste turno para fortalecer seu próximo ataque à distância. Ao fazer isso, a rolagem de acerto de seu ataque é feita com o dobro de seu modificador de ataque. Esse ataque causa dano adicional igual ao seu modificador em d4. Caso esse ataque execute o alvo e exista uma criatura atrás dele, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela receberá metade do dano causado.
====Disparo Duplo==== <!--T:265-->
<!--T:266-->
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
<!--T:267-->
Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que todos os disparos realizados por um arco ou uma besta sejam duplos nesse turno. O dano causado pelo segundo disparo é o dano da arma sem o acréscimo do modificador. Realizar ataques dessa maneira requer que você tenha munição suficiente para cada disparo. A rolagem de cada disparo é feita separadamente contra os alvos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso pleno.
====Eu Seguro!==== <!--T:268-->
<!--T:269-->
''Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior''
<!--T:270-->
Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso pleno.
====Guardião da Vida==== <!--T:271-->
<!--T:272-->
''Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina''
<!--T:273-->
Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe 1 nível de Exaustão, que não pode ser diminuído ou anulado, esses pontos só podem ser perdidos através de um descanso pleno. Você pode realizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso pleno.
====Investida Épica==== <!--T:274-->
<!--T:275-->
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
<!--T:276-->
Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 2d8 de dano contundente.
====Invocar Arma==== <!--T:277-->
<!--T:278-->
''Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior''
<!--T:279-->
Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
====Manobra Defensiva==== <!--T:280-->
''Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior''
<!--T:281-->
Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de redução de dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso pleno. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.
====Manobra Ofensiva==== <!--T:282-->
<!--T:283-->
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior''
<!--T:284-->
Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso pleno. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.
====Mente Analítica==== <!--T:285-->
<!--T:286-->
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior''
<!--T:287-->
Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Você pode escolher um total de “tipos de dano” aos quais você se torna resistente (exceto danos verdadeiros), o total de tipos de dano é definido pela metade do seu modificador de Inteligência. Você é capaz de fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
====Parede Protetora==== <!--T:288-->
<!--T:289-->
''Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos''
<!--T:290-->
Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 10 pés de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem três quartos de cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força ou Inteligência por descanso pleno.
====Profissional de Montaria==== <!--T:291-->
<!--T:292-->
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
<!--T:293-->
Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.
====Restaurar Forças==== <!--T:294-->
<!--T:295-->
''Pré-requisitos: Guardião e Força ou Constituição 13 ou maior''
<!--T:296-->
Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários.
====Ripostar==== <!--T:297-->
<!--T:298-->
''Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior''
<!--T:299-->
Caso você seja atingido por qualquer ataque com arma ou desarmado, você pode utilizar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você, caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés, esse ataque recebe uma quantidade de dados de dano adicional igual à metade da sua proficiência (arredondado para baixo). Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso pleno.
====“Se atacar eu vou atacar!”==== <!--T:300-->
<!--T:301-->
''Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior''
<!--T:302-->
Caso um aliado seja atacado a até 15 pés de você, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
====Tiro Incapacitante==== <!--T:303-->
<!--T:304-->
''Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior''
<!--T:305-->
Ao realizar uma ação de ataque com uma arma à distância contra uma criatura que você possa ver no alcance de sua arma, você pode torná-lo um Tiro Incapacitante. Caso o ataque seja bem sucedido, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso pleno.
=Combatentes Especiais= <!--T:306-->
Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.
==Combatente Monástico== <!--T:307-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="4" | Combatente Monástico
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível
| Ki
| Sutras
| Vel
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1
| 1
| 1
|- style="vertical-align:middle;"
| 2º
| 1
| 1
| 1
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 3º
| 2
| 1
| 1
|- style="vertical-align:middle;"
| 4º
| 2
| 1
| 1
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 3
| 2
| 1
|- style="vertical-align:middle;"
| 6º
| 3
| 2
| 2
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 7º
| 4
| 2
| 2
|- style="vertical-align:middle;"
| 8º
| 4
| 2
| 2
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 5
| 2
| 2
|- style="vertical-align:middle;"
| 10º
| 5
| 3
| 2
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| 6
| 3
| 3
|- style="vertical-align:middle;"
| 12º
| 6
| 3
| 3
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 13º
| 7
| 3
| 3
|- style="vertical-align:middle;"
| 14º
| 7
| 3
| 3
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 15º
| 8
| 4
| 3
|- style="vertical-align:middle;"
| 16º
| 8
| 4
| 4
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 9
| 4
| 4
|- style="vertical-align:middle;"
| 18º
| 9
| 4
| 4
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 10
| 4
| 4
|- style="vertical-align:middle;"
| 20º
| 10
| 5
| 4
|}
===Ki===
<!--T:308-->
O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.
<!--T:309-->
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.
<!--T:310-->
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
<!--T:311-->
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.
<!--T:312-->
'''CD de resistência de Ki''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
===Sutra=== <!--T:313-->
<!--T:314-->
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.
<!--T:315-->
A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.
<!--T:316-->
''Sutra de Classe''
<!--T:317-->
Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.
==Combatente Conjurador== <!--T:318-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="5" | Combatente Conjurador
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Truques<br />Conhecidos
| Magias<br />Conhecidas
| Pontos<br />de Mana
| style="background-color:#FFF;" | Nível Máximo<br />de Magia
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 2
| -
| -
| -
|-
| 2º
| 2
| -
| -
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 3º
| 2
| 3
| 4
| 1º
|-
| 4º
| 2
| 4
| 6
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 3
| 4
| 8
| -
|-
| 6º
| 3
| 4
| 9
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 7º
| 3
| 5
| 10
| -
|-
| 8º
| 3
| 6
| 13
| 2º
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 3
| 6
| 14
| -
|-
| 10º
| 4
| 7
| 15
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| 4
| 8
| 16
| -
|-
| 12º
| 4
| 8
| 17
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 13º
| 4
| 9
| 20
| 3º
|-
| 14º
| 4
| 10
| 21
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 15º
| 4
| 10
| 22
| -
|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 4
| 11
| 24
| -
|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 4
| 12
| 28
| 4º
|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}
===Conjuração===
<!--T:319-->
Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.
====Listas de Magias==== <!--T:320-->
Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
<!--T:321-->
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
====Truques==== <!--T:322-->
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.
====Mana==== <!--T:323-->
A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
<!--T:324-->
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''mãos flamejantes'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores==== <!--T:325-->
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
<!--T:326-->
A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
<!--T:327-->
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
====Atributo de Conjuração==== <!--T:328-->
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.
<!--T:329-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
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