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Combatente

De Runarcana Wiki
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Combatente

O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas algo dentro dela dizia que ele estava errado,  levantou-se da trincheira e viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados conseguiam sequer brandir uma espada.

A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola, puxando seu rosto para baixo e dizendo com  resolução que ela não ficaria vendo seus compatriotas morrendo a toa.

Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe, com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado, elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos, redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente quanto os flocos de neve caiam em seu bigode.

Os combatentes são treinados logo cedo por algum instrutor ou mesmo pela vida. Eles são os especialistas em combate que normalmente compõe grande parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o mestre das armas, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe. Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade

Código de Honra

Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua conduta. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de se aprimorar enquanto combatente, alguns desejam elevar seus corpos físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.

A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação, mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do caminho de um combatente.

No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo.

Histórias Únicas

Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.

A individualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas experiências individuais podem incliná-lo para outros caminhos, em alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente ou padecer como apenas mais um.

Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se dedicar a isso em busca de uma vida melhor.

Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas também o são, elas não são apenas utensílios, mas se tornam uma extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu caminho para se defender.

Combatente
Nível Características
1 Honra do Combatente Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2 Surto de Ação (um uso)
3 Característica de Honra
4 Aprimoramento
5 Ataque Extra
6 Aprimoramento
7 Característica de Honra
8 Aprimoramento
9 Indomável (um uso)
10 Característica de Honra
11 Ataque Extra (2)
12 Aprimoramento
13 Indomável (dois usos)
14 Aprimoramento
15 Característica de Honra
16 Aprimoramento
17 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18 Característica de Honra
19 Aprimoramento
20 Ataque Extra (3)

Criando um Combatente

Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.

Construção Rápida

Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo-a-corpo ou à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.

Características de Classe

Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.

Ponto de Vida

Dados de vida: 1d10 por nível de combatente

Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição

Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ofícios: nenhuma

Salvaguarda: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas entre essas perícias Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos

Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
  • (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas marciais
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
  • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

Combate Desarmado

Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados.

Combate de Escudo

Você pode usar seu escudo como arma, ele causa 1d8 + seu modificador de força de dano concussivo.

Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Honra do Combatente

No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha entre Guardião, Mestre de Combate, Cavaleiro ou Centurião Rúnico, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1° nível e de novo nos 3°, 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Honra do Combatente

Todo combatente é um perito em batalhas e combates, no entanto cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma arma, dominando manobras e tendo um conhecimento profundo de como manuseá-la, outros preferem se tornam especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso, outros aprendem a usar uma conexão única com uma montaria, alcançando uma harmonia e completude surpreendentes.

Cada um dos combatentes segue uma conduta de Honra própria, seja ela se aprimorar sempre, seja desvendar todos os mistérios de uma arma ao qual se dedica, até mesmo a conexão com um companheiro de batalhas inseparável ou apenas compreender a essência rúnica que existe dentro de si, aprendendo a canalizá-la para fins de combate.

Guardião


O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.

Primeiro dentro, Último Fora

Começando quando você escolhe esta subclasse, você ganha +5 de bônus nas jogadas de iniciativa.

Entre na Guarda

Também começando no 3º nível, você pode fazer uma manobra especial que demonstra sua dedicação como um Guardião. Você conhece uma manobra de guardião de sua escolha na lista a seguir. Você aprende uma manobra de guardião adicional quando alcança o 10º nível e novamente no 18º nível.

No início da primeira rodada de qualquer combate, você pode usar sua reação para usar uma das manobras escolhidas. Se você não for a primeira criatura a fazer um turno durante a primeira rodada, você usa sua reação antes que a primeira criatura receba seu turno.

Algumas de suas manobras de guardião exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da manobra. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

Manobra de vanguarda, CD de salvamento = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha, uma vez escolhido não é possível mudar)

Avanço de Muro. Você usa sua movimentação em linha reta em direção a uma criatura hostil que você pode ver, e empurra-a com seu escudo. A criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Força ou recebe dano de concussão igual ao seu nível de lutador, e é empurrada até 15 pés de distância de você, se for Grande ou menor. Você deve estar usando armadura média ou pesada e empunhando um escudo para usar essa manobra (Glacinatas ignoram esse requisito).

Perigo Iminente. Você usa sua movimentação em linha reta em direção a uma criatura hostil que você pode ver, e faz dois ataques de armas contra aquela criatura, uma com a arma ou escudo que você está segurando em uma mão e outra com suas próprias mãos. Em cada acerto, a criatura recebe dano extra igual a metade do seu nível de Combatente (no mínimo 1).

Tiro Incapacitante. Você faz um ataque à distância contra qualquer número de criaturas em um raio de 3 metros de um ponto que você possa ver dentro do alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você faz um teste de ataque separado para cada alvo. Ao ser atingido, a velocidade do alvo é reduzida em 10 pés até o final do seu próximo turno.

Avanço Épico. Você usa sua movimentação em linha reta em direção a uma criatura hostil que você pode ver, e faz um ataque de arma contra aquela criatura. Ao ser atingido, a criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Força ou é derrubada. Você deve estar empunhando uma arma com propriedade de duas mãos ou versátil com as duas mãos para usar essa manobra.

Choque Sísmico. Você pode utilizar uma arma de concussão para causar 1d8 de dano em uma linha de 10 pés a sua frente, inimigos atingidos por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de destreza ou recebem 1d8 de dano adicional.

Ataque Investida. Você pode utilizar sua movimentação para empurrar um inimigo a até 15 pés na direção que você se movimentou, caso o inimigo colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 1d8 de dano de força.

Proteger os Fracos

Também no 3° nível se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um ataque, você pode usar sua reação para se movimentar o máximo que conseguir em direção ao aliado, se você estiver adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar.

Ação de Retaguarda

No 7º nível, você se torna perito em recuar as lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você pode ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar o teste de d20 do teste de ataque como 1.

Além disso, durante a primeira rodada de qualquer combate, as áreas dentro de um raio de 1,5 m são consideradas um terreno difícil para criaturas hostis a você.

Vigor do Defensor

Quando você alcança o 15º nível, as experiências na batalha endurecem sua vitalidade, assim como seus músculos. Ao terminar um descanso curto ou longo, você pode reduzir sua exaustão em 1, desde que tenha ingerido alguma comida ou bebida. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente por três dias.

Velocidade de Combate

No 18º nível, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada, movendo-se à velocidade de seus próprios pensamentos. Durante a primeira rodada de qualquer combate, e sempre que você usar o recurso de classe Surto de Ação, sua velocidade aumentará em 10 pés até o final do seu turno.

Além disso, sempre que você usar o recurso de classe Surto de Ação, poderá usar sua reação para usar uma das manobra de guardião que você conhece.

Mestre de Combate


Todo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os soldados vivem cada minuto de suas vidas para isso, cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter. Os soldados são senhores das guerras e das batalhas, elevando o combate franco e direto a um nível surpreendente.

Cadência Marcial

Seu primeiro ataque contra um inimigo causa 1 dado de dano a mais.

Manobras de Combate

Começando no 3º nível, você pode fazer uma manobra especial que demonstra seu treinamento como Mestre de Combate. Você conhece uma manobra de mestre de sua escolha na lista a seguir. Você aprende uma manobra de mestre adicional quando alcança o 9º nível e novamente no 15º nível. No início da primeira rodada de qualquer combate, você pode usar sua ação (ou reação se descrito na habilidade) para usar uma das manobras escolhidas.

Algumas de suas manobras de guardião exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da manobra. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

Manobra de vanguarda, CD de salvamento = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha, uma vez escolhido não é possível mudar)

Coragem. Você pode aumentar temporariamente sua armadura em +2, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual a seu modificador de Constituição (Mínimo de 1).

Crítico Aprimorado. Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Ataque de Vanguarda. Você recebe um bônus de 10 pés de movimento, anulando qualquer efeito que diminuísse sua movimentação (à menos que você esteja com 0 pés de movimento), ao atingir um inimigo com um ataque de arma você atordoa o inimigo por 1 turno.

Ataque Circular. Você pode optar por não se mover nesse turno e realizar um ataque circular, causando dano a todas as criaturas que estejam adjacentes a você.

Ataque Mutilador. Você energiza seu próximo ataque, fazendo com que seus dados de dano para esse ataque sejam dobrados.

Apreender. Caso você esteja utilizando um machado, foice, chicote ou algo similar, você pode puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você.

Salto Marcial. Com sua reação você pode desviar de um ataque em sua direção, se lançando no ar. Você deve realizar uma salvaguarda de destreza cuja dificuldade é definida pelo Mestre, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente.

Contra-Ataque

No 7° nível sua proeza em combate lhe permite que com uma ação bônus desviar de todos os ataques até o começo de seu próximo turno, contra-atacando logo em seguida um inimigo adjacente com vantagem.

Investida Audaciosa

No nível 10, como uma ação, você avança na direção de um inimigo a até 10 pés de você, realizando um ataque com arma corpo-a-corpo contra ele e inimigos adjacentes devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + modificador de Força), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e recebem uma penalidade de -5 pés em sua movimentação até o final do seu próximo turno.

Experiência em Combate

No nível 15, você pode dobrar seu bônus de Proficiência em rolagens de ataque. Além disso, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

Cavaleiro


Sua maior arma não é a espada em sua mão ou sua habilidade em combate, mas sim a sua montaria. No entanto, sua montaria não é apenas uma ferramenta, você a conhece e consegue se conectar dela de tal forma que em batalhas vocês são apenas um, essa relação é algo que você nutre e extrai o melhor, conhecendo cada movimento e reação e beneficiando-se de um instinto e reflexos animais que superam qualquer outro.

Bônus de Proficiência

Quando você escolhe essa Honra no 1° nível, você ganha proficiência em com a habilidade Lidar com Animais, e adicionalmente possui proficiência com animais de Montaria

Profissional de Montaria

A partir do 3 ° nível, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair da sua montaria. Montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Investida Montada

No início do 3° nível, você pode utilizar sua montaria para avançar 10 pés em uma direção qualquer, caso atinja um inimigo ele deve realizar uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou ficará caído no chão.

Mantenha a Formação

No 7° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 15 pés de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.

Provocação de Combate

No 10° nível, inimigos que não possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques, e adicionalmente você aumenta temporariamente sua armadura em 1 + seu modificador de força.

Você pode utilizar de sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.

Ferocidade do Cavaleiro

A partir do 15°, você é um ser temido em campo de batalha estando montado ou não. Usando sua ação, criaturas hostis que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) em uma falha essas criaturas ficarão amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.

Adicionalmente, caso você possua uma arma à distância ou que possua a característica alcance, você possui vantagem em seu primeiro ataque em combate com essa arma.

Vigilante Imparável

A partir do 18° nível,  quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Centurião Rúnico


O Centurião Rúnico combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os Centuriões Rúnicos recebem influência da magia das runas e canalizam elas através de técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Rúnico, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do combatente. Esses combatentes aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Truque

No nível 1 você conhece 2 truques da lista do arcano

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 6 para a lista de magias de arcano.

Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de arcano adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de arcano.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Rúnico
Nível de Combatente Truques Conhecidos Magias Conhecidas Espaços de magia por nível
2 - - - - -
2 - - - - -
2 3 - - - -
2 4 2 - - -
2 4 3 - - -
2 4 3 - - -
2 5 4 - - -
3 6 4 2 - -
3 6 4 2 - -
10° 3 7 4 2 - -
11° 3 8 4 3 - -
12° 3 8 4 3 - -
13° 3 9 4 3 2 -
14° 3 10 4 3 2 -
15° 3 10 4 3 2 -
16° 3 11 4 3 3 -
17° 3 11 4 3 3 -
18° 3 11 4 3 3 -
19° 4 12 4 3 3 1
20° 4 13 4 3 3 1

Armamento Rúnico

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.

Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.

Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

Runas que sejam usadas ao desferir ataques com essas armas, são amplificadas, recebendo um aprimoramento bônus, além disso, você adiciona seu modificador de inteligência às jogadas de dano feitas com essas armas.

Runas Bélicas

A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Ao utilizar o poder de uma Runa, caso o ataque mate a criatura alvo, seu uso não é gasto.

Golpe Rúnico

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem na próxima salvaguarda que ela fizer contra uma magia ou que você conjurar ou runa que utilizar antes do final do seu próximo turno.

Investida Rúnica

No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

Ao usar uma Runa para ataques, caso o ataque seja crítico, o dano causado pela runa é maximizado.

Runa Bélica Aprimorada

A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus. Adicionalmente sua explosão rúnica possui um aprimoramento adicional.