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Combatente: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
0.93
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.92]]
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Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.
Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="margin:10px auto;"
| colspan="2" |'''O Combatente'''
| colspan="2" |'''O Combatente'''
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|6º
|6º
|Técnica de Combate, Característica de Honra
|Técnica de Combate
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|7º
|7º
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|Característica de Honra
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|8º
|8º
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|10º
|10º
|Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
|Surto de Ação (dois usos)
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|11º
|11º
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|13º
|13º
|Indomável (dois usos), Característica de Honra
|Indomável (dois usos)
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|14º
|14º
|Aprimoramento
|Aprimoramento, Característica de Honra
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|15º
|15º
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|16º
|16º
|Aprimoramento, Técnica de Combate, Característica de Honra
|Aprimoramento, Técnica de Combate
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|17º
|17º
Linha 138: Linha 138:
'''Ofício''': Nenhum  
'''Ofício''': Nenhum  


'''Salvaguarda''': Força e Constituição
'''Salvaguarda''': Constituição e escolha entre Força ou Destreza


'''Perícias''': Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência  
'''Perícias''': Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência  
Linha 148: Linha 148:
*(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
*(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas


*(a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
*(a) uma arma marcial de até 50 PO e um escudo leve ou (b) duas armas marciais de até 50 PO


*(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
*(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
Linha 262: Linha 262:
=== Vínculo Mortal ===
=== Vínculo Mortal ===


No nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, como parte de sua ação de ataque, você pode fazer com que seus ataques com Armas Vinculadas passem  a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
No nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, como parte de sua ação de ataque, você pode fazer com que seus ataques com Armas Vinculadas passem  a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
 
=== Ruptura Marcial ===
 
No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno.


=== Agilidade de Combate ===
=== Agilidade de Combate ===


Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:  
Ao atingir o nível 14, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:  


'''Salto Marcial'''. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.  
'''Salto Marcial'''. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.  
Linha 278: Linha 274:
=== Mestre de Armas ===
=== Mestre de Armas ===


No nível 16, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. Adicionalmente, ao utilizar o Vínculo Mortal, você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ao invés da metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas pela duração.
No nível 18  seus ataques com armas vinculadas tem sua margem de crítico reduzida em 1, adicionalmente, ao utilizar o Vínculo Mortal, você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ao invés da metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas pela duração
 
=== Florescer Marcial ===
 
No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.


=== Postura do Grão-Armestre ===
=== Postura do Grão-Armestre ===
Linha 310: Linha 302:
=== Táticas Persistentes ===
=== Táticas Persistentes ===


A partir do nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.  
A partir do nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.  


Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
Linha 316: Linha 308:
=== Busca da Autoperfeição ===
=== Busca da Autoperfeição ===


A partir do 10º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:  
A partir do 14º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:  


*Duelista defensivo.
*Duelista defensivo.
Linha 329: Linha 321:


*Plenitude de combate.
*Plenitude de combate.
=== Corpo de Aço ===
No nível 13, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada, todos os ataques que lhe acertar são reduzidos em 5 de dano (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
Além disso sua Classe de Armadura aumenta em +1, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.


=== Sobrevivente===  
=== Sobrevivente===  


No 16º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).  
 
=== Vigor do Defensor ===
 
Ao atingir o 18º nível, suas experiências em batalha reforçaram sua vitalidade e sua musculatura. Ao receber um nível de exaustão, você recebe apenas metade dele, por exemplo, ao invés de receber 1 você receberá 0,5, se receber 3 será 1,5 e assim por diante. Adicionalmente, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.


=== Lendário Guardião ===
=== Lendário Guardião ===
Linha 394: Linha 376:
=== Retirada Estratégica ===
=== Retirada Estratégica ===


No nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.
No nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.
 
=== Mestre Tático ===
 
No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.
 
Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.


=== Desprezo ===
=== Desprezo ===


No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.  
No 14º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.  


Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
=== Inimigo Temido ===
A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha. Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.


=== Líder Inspirador ===
=== Líder Inspirador ===
Linha 547: Linha 519:
''Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior''
''Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior''


Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a ataques físicos, mas não pode usar ações de ataque. Ao término desse minuto,  seu próximo ataque desferido é um ataque poderoso que causa dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a danos físicos, mas não pode realizar ações de ataque. Ao término desse minuto, seu próximo ataque é potencializado, causando dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo vezes metade do seu bônus de proficiência. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.


==== Brincalhão e Trapaceiro ====
==== Brincalhão e Trapaceiro ====
Linha 566: Linha 538:
''Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente''
''Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente''


Usando sua ação de ataque, você pode utilizar uma arma contundente para realizar um único ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 2d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional.
Uma vez por turno, usando uma ação de ataque, você pode utilizar uma arma contundente para realizar um único ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 1d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Força por descanso curto.


====Combatente Arcano====
====Combatente Arcano====
Linha 587: Linha 559:
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki''
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki''


Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Você só pode escolher essa técnica no 1º nível, onde você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, no 1º nível, você escolhe uma arma Ninja, recebendo proficiência com a mesma.
Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Ao adquirir essa técnica, você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, você escolhe uma arma Ninja, recebendo proficiência com a mesma.
 
Ao selecionar essa técnica você segue normalmente a tabela de Combatente Monástico até o 11º nível.
 
====Combatente Monástico Aprimorado====


Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você seguirá normalmente tabela de Combatente Monástico até o 11º nível. Ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante.
''Pré-requisitos: Sabedoria 15 ou maior, nível 12 e Herança - Cultivo de Ki''


Adicionalmente, ao selecionar essa técnica no 12º nível, você também recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.
Você deu continuidade ao seu treinamento monástico. Ao selecionar essa técnica, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante. Adicionalmente, ao selecionar essa técnica, você recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.


Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
Linha 634: Linha 610:
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior''


Ao realizar um ataque com arma, você pode utilizando sua reação para tentar desarmar seu inimigo. Ao fazer isso o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, caso você esteja usando uma arma corpo a corpo, ou de Destreza, caso você esteja utilizando um arco ou besta. Em uma falha, o alvo derruba sua arma aos próprios pés. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Você pode utilizar sua ação de ataque ou a sua reação ao realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo 9: Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza somado à CA do alvo se torna 0 contra seu próximo ataque feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme não tem sucesso e o alvo defensor não recebe vantagem em seu próximo ataque como fruto da falha. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo, ao esgotar os usos da técnica, você pode utilizar a ação de desarmar normalmente, sofrendo as penalidades normais.


====Desproteger====
====Desproteger====