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Combat

De Runarcana Wiki
Revisão de 16h26min de 8 de junho de 2021 por Luke Nitole (discussão | contribs) (Criou página com 'On your turn, you can move a distance up to your speed and take one action. You decide whether to move first or take your action first. Your speed — sometimes called your wa...')

This Article is in accordance with the version 0.92 of Runarcana RPG

One of the most anticipated moments for most players at any RPG table is combat. It is the moment when strategies thought for more than a week emerge, where new powers and skills are put into practice and tested in the best possible way: at risk of life!

Combat is one of the pillars of Runarcana, alongside interpretation and exploration. Although it is the most valued by a large portion of the players, it is also where the vast majority have their disappointments or confirmations of not being as strong as they imagined.

The combat rules aim to bring a mediation between the interpretation of the acts of both the players and their opponents, bringing a neutral field where good ideas and interpretation can define a fight... if the sovereign dices so wish.

The Order of Combat

A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.

Combat Step by Step

  1. Determine surprise. The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
  2. Establish positions. The GM decides where all the characters and creatures are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are - how far away and in what direction.
  3. Roll initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns.
  4. Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order.
  5. Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.

Surprise

A band of adventurers sneaks up on a bandit camp, springing from the trees to attack them. A xer’sai runs throughout the sand of the Great Sai, unnoticed by the adventurers until it is too late. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other.

The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Stealth checks of anyone hiding with the passive Perception score of each creature on the opposing side. Any character or creature that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.

Initiative

Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity check to determine their place in the initiative order. The GM makes one roll for an entire group of identical creatures, so each member of the group acts simultaneously

The GM ranks the combatants in order from the one with the highest Dexterity check total to the one with the lowest. This is the order (called the initiative order) in which they act during each round. The initiative order remains the same from round to round.

If a tie occurs, the GM decides the order among tied GM-controlled creatures, and the players decide the order among their tied characters. The GM can decide the order if the tie is between a creature and a player character. Optionally, the GM can have the tied characters and creatures each roll a d20 to determine the order, highest roll going first.

Your Turn

On your turn, you can move a distance up to your speed and take one action. You decide whether to move first or take your action first. Your speed — sometimes called your walking speed — is noted on your character sheet.

The most common actions you can take are described in the “Actions in Combat” section. Many class features and other abilities provide additional options for your action. The “Movement and Position” section gives the rules for your move.

You can forgo moving, taking an action, or doing anything at all on your turn. If you can’t decide what to do on your turn, consider taking the Dodge or Ready action, as described in “Actions in Combat.”

Free Action

There are some activities that do not require any large amount of time to perform, speak, stop the concentration of a spell, drop an item, throw yourself on the floor, perform a gesture that will not directly affect the objects and characters around you or even use a rune.

During a round, in or out of your turn, you can declare to your GM that you are using a free action to perform a specific action. Most runes use a free action to be used.

A GM can set a limit on the number of free actions you can take in a round, after all, you will not be able to deliver a speech designed to encourage your allies within a period of just 6 seconds.

Bonus Action

Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action. The Cunning Action feature, for example, allows a Mercurial to take a bonus action. You can take a bonus action only when a special ability, spell, or other feature of the game states that you can do something as a bonus action. You otherwise don’t have a bonus action to take.

You can take only one bonus action on your turn, so you must choose which bonus action to use when you have more than one available.

You choose when to take a bonus action during your turn, unless the bonus action’s timing is specified, and anything that deprives you of your ability to take actions also prevents you from taking a bonus action.

Other Activity on Your Turn

Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move.

You can communicate whenever you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.

You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your weapon as part of the same action you use to attack.

If you want to interact with a second object, you need to use your action. Some magic items and other special objects always require an action to use, as stated in their descriptions.

The GM might require you to use an action for any of these activities when it needs special care or when it presents an unusual obstacle. For instance, the GM could reasonably expect you to use an action to open a stuck door or turn a crank to lower a drawbridge.

Reactions

Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a reaction. A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else’s. The opportunity attack is the most common type of reaction.

When you take a reaction, you can’t take another one until the start of your next turn. If the reaction interrupts another creature’s turn, that creature can continue its turn right after the reaction.

Movement and Position

In combat, characters and monsters are in constant motion, often using movement and position to gain the upper hand.

On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here.

Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you’re moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.

Breaking Up Your Move

You can break up your movement on your turn, using some of your speed before and after your action. For example, if you have a speed of 30 feet, you can move 10 feet, take your action, and then move 20 feet.

Moving Between Attacks

If you take an action that includes more than one weapon attack, you can break up your movement even further by moving between those attacks. For example, a fighter who can make two attacks with the Extra Attack feature and who has a speed of 25 feet could move 10 feet, make an attack, move 15 feet, and then attack again.

Using Different Speeds

If you have more than one speed, such as your walking speed and a flying speed, you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you’ve already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can’t use the new speed during the current move.

For example, if you have a speed of 30 and a flying speed of 60 because an arcane cast the fly spell on you, you could fly 20 feet, then walk 10 feet, and then leap into the air to fly 30 feet more.

Difficult Terrain

Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases — the setting of a typical fight contains difficult terrain.

Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain. Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another creature, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.

Being Prone

Combatants often find themselves lying on the ground, either because they are knocked down or because they throw themselves down. In the game, they are prone, a condition described in Appendix PH-A.

You can drop prone without using any of your speed. Standing up takes more effort; doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend 15 feet of movement to stand up. You can’t stand up if you don’t have enough movement left or if your speed is 0.

To move while prone, you must crawl or use magic such as teleportation. Every foot of movement while crawling costs 1 extra foot. Crawling 1 foot in difficult terrain, therefore, costs 3 feet of movement.

MMoving Around Other Creatures

You can move through a nonhostile creature’s space. In contrast, you can move through a hostile creature’s space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature’s space is difficult terrain for you.

Whether a creature is a friend or an enemy, you can’t willingly end your move in its space. If you leave a hostile creature’s reach during your move, you provoke an opportunity attack.

Interacting with Objects Around You

Here are a few examples of the sorts of things you can do in tandem with your movement and action:

  • Draw or sheathe a sword
  • Open or close a door
  • Withdraw a potion from your backpack
  • Pick up a dropped axe
  • Take a bauble from a table
  • Remove a ring from your finger
  • Stuff some food into your mouth
  • Plant a banner in the ground
  • Dish a few coins from your belt pouch
  • Drink all the ale in a flagon
  • Throw a lever or a switch
  • Pull a torch from a sconce
  • Take a book from a shelf you can reach
  • Extinguish a small flame
  • Don a mask
  • Pull the hood of your cloak up and over your head
  • Put your ear to a door
  • Kick a small stone
  • Turn a key in a lock
  • Tap the floor with a 10-foot pole
  • Hand an item to another character

Flying Movement

Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly spell.

Creature Size

Each creature takes up a different amount of space. The Size Categories table shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Objects sometimes use the same size categories.

Size Categories
Size Space
Tiny 2,5 feet per 2,5 feet
Small 5 feet per 5 feet
Medium 5 feet per 5 feet
Large 10 feet per 10 feet
Huge 15 feet per 15 feet
Gargantuan 20 feet per 20 feet or larger

Space

O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanóide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanóide lhes permita.

O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate. Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber em um raio de 5 pés ao redor de outra.

Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.

Apertando-se em um Espaço Menor

Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.

Ações em Combate

Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.

Ajudar

Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.

Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.

Atacar

A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.

Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a seção "Atacando" para as regras que regem os ataques.

Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.

Conjurar uma Magia

Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.

Desengajar

Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.

Disparar

Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.

Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada

Esconder

Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.

Esquivar

Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  

Preparar

Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.

Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei a alavanca que o abre" e "Se o inimigo se aproximar de mim, eu me afasto".

Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por rodada.

Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia mísseis mágicos com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.

Procurar

Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.

Usar um Objeto

Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.

Fazendo um Ataque

Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  

  1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.
  2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.
  3. Resolvendo o ataque. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do, ou em vez do dano.

Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  

Jogadas de Ataque

Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  

Modificadores de Jogada

Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.

Modificador de Atributo. O modificador de atributo usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa regra.

Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do atributo de conjuração do conjurador.

Bônus de Proficiência. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  

Tirando 1 ou 20

Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.

Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste capítulo.

Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.

Atacantes e Alvos Invisíveis

Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade ou espreitando na escuridão.

Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você está mirando, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.

Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.

Ataques à Distância

Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.

Alcance

Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance específico.

Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tem um único alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance.

Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.

Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo

Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.

Ataques Corpo a Corpo

Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típica faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.

A maioria das criaturas tem 5 pés de alcance e, assim, podem atacar alvos em um raio de 5 pés de si quando fazem um ataque corpo a corpo. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do que o tamanho Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 5 pés, conforme observado em suas descrições.

Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais contam como armas). Em um acerto, um ataque desarmado causa um dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força. Você é proficiente em seus ataques desarmados.

Ataques de Oportunidade

Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.

Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você vê, se mova para fora do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a contra a criatura que provocou tal ataque. O ataque ocorre logo antes da criatura deixar o seu alcance.

Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.

Combate com Duas Armas

Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.

Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. 

Membros Adicionais

Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.

Para combater com mais de duas armas é necessário ter membros adicionais. Com isso, a criatura pode utilizar sua ação bônus para atacar com todas as suas armas secundárias, porém, para cada arma adicional possuída além da 2ª, todas as jogadas de ataque recebem -2 em ataques feitos com essa ação bônus.

Ao adquirir o Aprimoramento Ambidestro, para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:

  • 1º Ambidestro: -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.
  • 2º Ambidestro: -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.
  • 3º Ambidestro: -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.
  • 4º Ambidestro: -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.

Escudos Adicionais. Em alguns casos, é possível que uma criatura opte por utilizar mais de um escudo, beneficiando sua defesa com membros adicionais. Nesses casos, ela poderá se beneficiar do bônus de CA desses escudos, porém, caso um desses escudos seja um escudo pesado ou de torre, ela não poderá realizar qualquer ataque ou utilizar outro escudo utilizando seus membros que estejam do mesmo lado que esses escudos. Além disso, seus ataques possuirão desvantagem e uma penalidade de -3 para cada escudo adicional além do 1º.

Armas de Duas Mãos Adicionais. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.

Agarrar

Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.

O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez o seu tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, fazendo uma jogada de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Atletismo é feito resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo que usará). O teste será bem sucedido se o alvo estiver Incapacitado. Se conseguir, você submete o alvo à condição de Agarrado (veja o apêndice A). A condição especifica as ações que a encerra, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação é necessária).

Escapando de um Agarrão. Uma criatura agarrada pode usar a ação dela para escapar. Para isso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Atletismo ou Acrobacia resistido a um teste seu de Atletismo.

Movendo uma Criatura Agarrada. Quando se move, você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois tamanhos menor que você.

Testes Resistidos em Combate

A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.

Empurrar uma Criatura

Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.

O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você. 

Cobertura

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.

Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas a de maior grau de proteção é aplicada; os graus não são cumulativos. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que concede meia cobertura e um tronco de uma árvore que concede ³/₄ de cobertura, o alvo terá ³/₄ de cobertura.

Meia Cobertura. Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia cobertura se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela um inimigo ou um aliado.

Três Quartos de Cobertura. Um alvo com três quartos de cobertura tem +5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo tem três quartos de cobertura, quando cerca de três quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.

Cobertura Total. Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.  

Dano e Cura

Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de bola de fogo têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes.

Pontos de Vida

Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.

Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.

Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.

Jogadas de Dano

Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.

Quando ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e se é necessário adicionar quaisquer modificadores.

Se uma magia ou outro de efeito causa dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um arcano conjura uma bola de fogo ou um acólito conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.

Acertos Críticos

Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.

Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.

Tipos de Dano

Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

Danos Simples

Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples, sejam eles Elementais ou Físicos.

Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.

Danos Elementais Simples

Ácido. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.

Elétrico. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.

Energético. A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.

Gélido. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de freljord podem te causar dano gélido.

Ígneo. As chamas de uma fogueira, um pequeno fósforo ou até mesmo a terrível arma de sopro de um Dragão Infernal podem ser fontes de dano ígneo.

Radiante. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.

Trovejante. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.

Venenoso. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.

Danos Físicos Simples

Contundente. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.

Cortante. Espadas, machados e garras de criaturas causam dano cortante.

Perfurante. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.

Danos Mágicos

Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não, efeito da magia de um Arcano ou do sopro de um Dragão Ancião.

Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.

Danos Elementais Mágicos

Antimônico. A variação mágica do dano Ácido, capaz de corroer até mesmo a própria matéria, esse dano se torna algo extremamente perigoso para qualquer coisa, ela estando viva ou não.

Plásmico. A variação mágica do dano Elétrico, o dano plásmico se trata da mais pura energia mágica, sendo formada de mana em sua forma mais primária.

Rúnico. A variação mágica do dano Energético, o dano Rúnico está na maioria das vezes relacionado com a fonte da magia mais comum em Runeterra, as Runas. Runas que não causam nenhum tipo de dano elemental, tendem a causar dano Rúnico.

Glacial. A variação mágica do dano Gélido, o dano Glacial se torna muito mais potente, podendo fazer um personagem sentir calafrios no fundo de seus ossos e uma sensação de congelamento parcial.

Incinerante. A variação mágica do dano Ígneo, o dano Incinerante é comum em Elementais do Fogo de níveis altos, sendo praticamente impossíveis de serem apagados através de meios convencionais.

Luminar. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Luminar vêm da mais pura das Luzes, aparecendo com todo o espectro de cores pela extensão de por onde passa, mas também é um dos mais raros tipos de dano.

Lunar. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Lunar é proveniente da luz da lua, capaz de causar uma grande quantidade de dano às criaturas irrefreáveis do Vazio.

Solar. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Solar, quando comparado com as outras variações radiantes, é muito mais comum de ser encontrado, esse dano possui muito mais efeito em mortos-vivos.

Vibracional. A variação mágica do dano Trovejante, o dano vibracional amplifica as próprias frequências de um corpo físico ou não, podendo atingir facilmente criaturas incorpóreas.

Letífero.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano letífero é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.

Danos Físicos Mágicos

Lacerante. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.

Incisivo. A variação mágica do dano Perfurante, o dano incisivo pode atravessar até a carapaça mais grossa ou mesmo o mineral mais rígido.

Esmagador. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano esmagador traz consigo uma força surreal, quase como se três basiliscos adultos acertassem um único ponto ao mesmo tempo.

Danos Espirituais

Necrótico. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.

Psíquico. Uma ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.

Sombrio. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.

Danos Verdadeiros

Disruptivo. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.

Gravitacional. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.

Cronal. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de mopdificar a idade de algo através da entropia.

Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade

Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.

Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem resistência a dano contundente, e é atingida por um ataque que causa 25 pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano.

Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos não mágicos, o dano causado por um fogo não mágico continua sendo reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos.

Um tipo de dano ser considerado simples ou mágico altera essa regra, uma criatura que tenha resistência a um dano simples não terá resistência à sua variação mágica, porém se a criatura possuir resistência à variação mágica, ela também terá resistência ao dano simples. Enquanto uma criatura possui vulnerabilidade a um tipo de dano simples, ela também terá vulnerabilidade à sua variação mágica.

Por exemplo, uma criatura com resistência a dano incinerante e vulnerabilidade a gélido, receberá metade do dano ao receber dano ígneo ou incinerante e receberá o dobro de dano quando receber dano gélido ou glacial.

Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.

Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.

Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano incinerante, não receberá dano ao receber dano ígneo ou incinerante, o mesmo valendo para absorção.

Alguns fatores como magias, habilidades, maldições entre outras coisas podem aumentar ou diminuir a escala de resistência de uma criatura. A escala de resistência segue na seguinte ordem: vulnerabilidade, dano normal, resistência, imunidade e absorção.

Por exemplo, caso uma criatura que possua imunidade a um tipo de dano tenha a escala de resistência reduzida em 2, ela passará a receber dano normal.

Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.

Curando

A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.

Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste número são perdidos. Por exemplo, um Acólito concede a um Caçador 8 pontos de vida de cura. Se o Caçador tem no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida máximos, o Caçador recupera 6 pontos de vida concedidos pelo Acólito, não 8.

Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como revivificar a tenha restaurado à vida.

Caindo para 0 Pontos de Vida

Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.

Morte Instantânea

Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida máximos.

Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.

Caindo Inconsciente

Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida.

Salvaguarda Contra Morte

Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.

Jogue um d20. Se a jogada for um 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você torna-se estável (ver adiante). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que colete três de um tipo.

O número de ambos é redefinido para zero quando você recupera qualquer ponto de vida ou torna-se estável.

Tirando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda contra morte e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Dano a 0 Pontos de Vida. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 pontos de vida, você sofre uma falha na salvaguarda de morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda de morte. Se o dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.

Estabilizando uma Criatura

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda contra morte.

Você pode usar sua ação para realizar os primeiros socorros a uma criatura inconsciente na tentativa de estabilizá-la, o que requer um teste de Medicina CD 10.

Uma criatura estável não faz salvaguarda contra morte apesar de ter 0 pontos de vida, mas permanecerá inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.

Criaturas e Morte

A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no instante em que ele chega a 0 pontos de vida, pulando a etapa de cair inconsciente e fazer salvaguardas de morte.

Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os personagens.

Deixando uma Criatura Inconsciente

Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura Inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai Inconsciente e estabilizada. 

Pontos de Vida Temporários

Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.

Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e quaisquer sobras de dano são transferidos para os seus pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 pontos de dano, você perde os pontos de vida temporários e, em seguida, sofre 2 pontos de dano.

Pelo fato dos pontos de vida temporários serem separados de seus pontos de vida reais, eles podem exceder os seus pontos de vida máximos. Um personagem pode, portanto, ter seus pontos de vida cheios e sofrer pontos de vida temporários a mais.

Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem ser acumulados. Se tiver pontos de vida temporários e receber mais deles, você decide se quer manter os que já têm ou ganhar os novos. Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 pontos de vida temporários quando você já tiver 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.

Se você tiver 0 pontos de vida e receber pontos de vida temporários isso não lhe restaura a consciência ou o estabiliza. Eles ainda podem absorver dano direcionado a você enquanto está nesse estado, mas somente uma cura verdadeira pode lhe salvar.

A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou até que você termine um descanso longo.

Combate Montado

Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um arcano conjurando magias nas costas de um basilisco ou um acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.

Montando e Desmontando

Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.

Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.

Controlando uma Montaria

Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.

Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas semelhantes, domesticados, são considerados como tendo esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua quando você a montar. Ela se move conforme você a direcionar, e ela tem apenas três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir ainda na sua vez, quando a montar.

Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.

Combate Submerso

Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d'água, se aplicam as regras a seguir.

Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente.

Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).

Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.